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peerunity挖矿

发布时间: 2022-08-23 09:11:56

A. 准备自学unity3D,从C#开始。。。请问是买Macbookpro好还是PC台式机好

当然是PC了,C#是运行在.NET平台上的,而.NET对MacOS系统非常不友好,因此还是推荐WIndows系统的PC

B. unity 运行没问题 出的apk经常与服务器断开连接是什么回事

最近被一个问题纠缠了好久,终于找到解决办法,这里做个记录。
我们做的一款游戏在编辑器里跑的好好的,一打包的手机上就各种崩溃;
而且是不确定什么时候出现,用logcat查看了系统日志,就看到是异常地址访问的log,没有什么有价值的信息。
重复试了好多次之后,发现每次进一个测试关卡的时候必闪退,于是一路上加日志,希望能知道是哪一句导致程序崩溃。
加到最后,场景加载完了,一切都正常。可以推断加载场景过程没问题,应该是在某一个组件脚本的update里面出问题的。
这下线索又断了,因为挂update的组件太多,而且不知道有哪些组件运行;这里就想到一个想法,我们以后的代码应该都由程序自己去调用update,
不要直接用u3d的update,这样我们可以很容易的知道哪些代码在运行,而且是可以保证调用次序的。
接着想了个办法,就是进场景后,逐个把有update的函数禁用,发现某个组件禁用后就不闪退了,于是问题定位到这个组件的update函数。
通过逐条的增加日志,最终定位到一个空引用访问上,导致程序在安卓机上闪退!怀疑是安卓sdk在运行时的jit直接变成了机器指令,导致可能的空异常。
这个问题让我很惊讶,原来以为会抛出空引用异常,没想到很c#的空指针访问一样会导致进程崩溃。于是组织大家把所有可能为空的地方排查可一遍。
另外在编辑器里没问题,是因为编辑器里加载资源是同步加载的,所以加载完直接使用加载后的对象是没问题的;
但是在手机上要从assertbundle中加载,使用了异步过程,会导致后续的访问可能存在访问空异常;
于是把编辑器里的加载也改成异步加载,编辑器中就能跟手机上一样的加载过程,尽量暴露手机上运行可能出现的问题

C. PhotonServer服务器连接mysql数据库报错,实在无力了,求大神!

本文将对NHibernate数据进行简单封装,方便在PhotonServer服务器中进行调用

[csharp]view plain

  • usingNHibernate;

  • usingNHibernate.Cfg;

  • usingMyGameServer.Domain;

  • usingNHibernate.Criterion;

  • usingSystem.Collections.Generic;

  • namespaceMyGameServer.Helper

  • {

  • {

  • =null;

  • privatestaticISessionsession=null;

  • {

  • get

  • {

  • if(sessionFactory==null)

  • {

  • Configurationcfg=newConfiguration();

  • //解析固定路径配置文件nhibernate.cfg.xml

  • cfg.Configure();

  • //映射目标程序集解析映射文件Student.xml......

  • cfg.AddAssembly(typeof(Student).Assembly);

  • //获取会话对象

  • sessionFactory=cfg.BuildSessionFactory();

  • }

  • session=sessionFactory.OpenSession();

  • returnsession;

  • }

  • privateset{}

  • }

  • //添加行

  • publicstaticvoidAddData<T>(Tt)

  • {

  • using(ISessionsession=GetSession)

  • {

  • using(ITransactiontransaction=session.BeginTransaction())

  • {

  • GetSession.Save(t);

  • transaction.Commit();

  • }

  • }

  • }

  • //添加列

  • publicstaticvoidRemoveData<T>(Tt)

  • {

  • using(ISessionsession=GetSession)

  • {

  • using(ITransactiontransaction=session.BeginTransaction())

  • {

  • GetSession.Delete(t);

  • transaction.Commit();

  • }

  • }

  • }

  • //通过ID获取对象

  • publicstaticTGetDataById<T>(intid)

  • {

  • using(ISessionsession=GetSession)

  • {

  • using(ITransactiontransaction=session.BeginTransaction())

  • {

  • Tt=session.Get<T>(id);

  • transaction.Commit();

  • returnt;

  • }

  • }

  • }

  • ///<summary>

  • ///通过名称获取对象

  • ///</summary>

  • ///<typeparamname="T">需要获取的对象</typeparam>

  • ///<paramname="dataBaseName">在数据库中的列名称</param>

  • ///<paramname="targetName">获取对象的目标名</param>

  • ///<returns></returns>

  • publicstaticTGetDataByName<T>(stringdataBaseName,stringtargetName)

  • {

  • using(ISessionsession=GetSession)

  • {

  • Tt=session.CreateCriteria(typeof(T)).Add(Restrictions.Eq(dataBaseName,targetName)).UniqueResult<T>();

  • returnt;

  • }

  • }

  • ///<summary>

  • ///得到表内的全部对象

  • ///</summary>

  • ///<typeparamname="T"></typeparam>

  • ///<returns></returns>

  • publicstaticICollection<T>GetAllUsers<T>()

  • {

  • using(ISessionsession=GetSession)

  • {

  • IList<T>ts=session.CreateCriteria(typeof(T)).List<T>();

  • returnts;

  • }

  • }

  • //查询是否有符合id和姓名相同的对象

  • publicstaticboolVerifyUser<T>(paramsobject[]arg)

  • {

  • using(ISessionsession=GetSession)

  • {

  • Tt=session

  • .CreateCriteria(typeof(T))

  • .Add(Restrictions.Eq(arg[0].ToString(),arg[1]))//类属性名属性值

  • .Add(Restrictions.Eq(arg[2].ToString(),arg[3]))

  • .UniqueResult<T>();

  • if(t==null)

  • {

  • returnfalse;

  • }

  • returntrue;

  • }

  • }

  • ///<summary>

  • ///更新数据表

  • ///</summary>

  • ///<typeparamname="T">数据表映射的对象</typeparam>

  • ///<paramname="t"></param>

  • publicstaticvoidUpdateData<T>(Tt)

  • {

  • using(ISessionsession=GetSession)

  • {

  • using(ITransactiontransaction=session.BeginTransaction())

  • {

  • session.Update(t);

  • transaction.Commit();

  • }

  • }

  • }

  • }

  • }



  • 在主函数调用

    [csharp]view plain

  • usingNHibernate;

  • usingNHibernate.Cfg;

  • usingLJL.Domain;

  • usingLJL.Helper;

  • namespaceLJL

  • {

  • classProgram

  • {

  • staticvoidMain(string[]args)

  • {

  • Studentsd=newStudent{mID=6,mName="小张",mScore=10};

  • NHibernateHelper.AddData(sd);

  • }

  • }

  • }



  • 运行程序,一切正常,打开SQLyog,在student数据表中添加一行数据

    接下来就是在PhotonServer中调用,来实现与MySQL数据库交互

    按图下将类、配置文件集成到类库中(注意需要修改下类和配置文件中的程序集及命名空间)


    我们的游戏有很多中请求(比如登入、注册请求等等)

    所以都继承自BaseRequest

    [csharp]view plain

  • usingExitGames.Client.Photon;

  • usingSystem.Collections;

  • usingSystem.Collections.Generic;

  • usingUnityEngine;

  • :MonoBehaviour

  • {

  • [HideInInspector]

  • //该请求的操作类型

  • publicCollective.OperationModeoperationMode=Collective.OperationMode.Default;

  • publicvirtualvoidStart(){}

  • ();

  • ();

  • }



  • 这里博主简单的做了一下登录请求

    [csharp]view plain

  • usingExitGames.Client.Photon;

  • usingSystem.Collections;

  • usingSystem.Collections.Generic;

  • usingUnityEngine;

  • usingUnityEngine.UI;

  • publicclassLoginRequest:BaseRequest

  • {

  • //用户名

  • privateInputFieldmInputName;

  • //密码

  • ;

  • publicoverridevoidStart()

  • {

  • operationMode=Collective.OperationMode.LOGIN;

  • GameContext.GetInstance.AddRequest(this);

  • mInputName=GameObject.Find("IDInputField").GetComponent<InputField>();

  • mInputPassword=GameObject.Find("NameInputField").GetComponent<InputField>();

  • //登录按钮点击事件

  • GameObject.Find("LoginButton").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(()=>{OnOperationRequest();});

  • }

  • ()

  • {

  • GameContext.GetInstance.peer.OpCustom(

  • (byte)this.operationMode,

  • newDictionary<byte,object>{{(byte)Collective.ParameterMode.NAME,mInputName.text},{(byte)Collective.ParameterMode.PASSWORD,mInputPassword.text}},

  • true

  • );

  • }

  • ()

  • {

  • Collective.OperationResultresultCode=(Collective.OperationResult)operationResponse.ReturnCode;

  • if(resultCode==Collective.OperationResult.SUCCESS)

  • {

  • //登录成功

  • Debug.Log("用户登录成功");

  • }

  • elseif(resultCode==Collective.OperationResult.FAIL)

  • {

  • //登录失败

  • Debug.Log("登录失败");

  • }

  • }

  • }



  • 最后附上上篇博文GameContext脚本,在这里有些地方发生了更新

    [csharp]view plain

  • usingSystem.Linq;

  • usingSystem.Collections.Generic;

  • usingUnityEngine;

  • usingUnityEngine.UI;

  • usingExitGames.Client.Photon;

  • publicclassGameContext:MonoBehaviour,IPhotonPeerListener

  • {

  • ///<summary>

  • ///存储操作类型与请求

  • ///</summary>

  • publicDictionary<Collective.OperationMode,BaseRequest>requestDic=newDictionary<Collective.OperationMode,BaseRequest>();

  • publicPhotonPeerpeer;

  • privatestaticGameContext_instance;

  • {

  • get

  • {

  • if(_instance==null)

  • {

  • _instance=GameObject.Find("GameContext").GetComponent<GameContext>();

  • }

  • return_instance;

  • }

  • }

  • publicvoidDebugReturn(DebugLevellevel,stringmessage)

  • {

  • }

  • //接收服务器发来的事件

  • publicvoidOnEvent(EventDataeventData)

  • {

  • switch(eventData.Code)

  • {

  • case0:

  • //获取事件数据

  • objectvalue=eventData.Parameters.FirstOrDefault(q=>q.Key==1).Value;

  • Debug.Log(value.ToString());

  • break;

  • default:

  • break;

  • }

  • }

  • //接收响应数据(客户端发送了请求)

  • publicvoidOnOperationResponse()

  • {

  • BaseRequestrequest=requestDic.FirstOrDefault(q=>q.Key==(Collective.OperationMode)operationResponse.OperationCode).Value;

  • if(request!=null)

  • {

  • request.OnOperationResponse(operationResponse);

  • }

  • else

  • {

  • //获取响应数据失败

  • Debug.LogError("获取响应数据失败");

  • }

  • }

  • //连接状态发送改变

  • publicvoidOnStatusChanged(StatusCodestatusCode)

  • {

  • Debug.Log("数据连接状态发生的改变:"+statusCode);

  • }

  • privatevoidStart()

  • {

  • //传输协议UDP、通过Listener接收服务器端的响应

  • peer=newPhotonPeer(this,ConnectionProtocol.Udp);

  • //连接本地服务器

  • peer.Connect("127.0.0.1:5055","MYGameServer");

  • }

  • privatevoidUpdate()

  • {

  • //和服务器实时保持数据连接

  • peer.Service();

  • }

  • privatevoidOnDestroy()

  • {

  • if(peer!=null&&peer.PeerState==PeerStateValue.Connected)

  • {

  • //断开连接

  • peer.Disconnect();

  • }

  • }

  • publicvoidAddRequest(BaseRequestrequest)

  • {

D. 点点币钱包下载全是英文看不懂怎么办

大部分比特币钱包都是英文版的,因为英文是全球使用范围和使用人数最多的一种语言,大多数全球性的应用型手机APP首先开发是英文版的,其它的版本会随后开通。目前,手机比特币钱包有中文版本的,例如比太钱包。比太钱包是国内的一个技术团队开发运作的,技术团队实力不容小觑,虽然币价不景气,但其团队仍然不离不弃,在不懈的努力,值得尊敬。比太钱包也非常好用,目前支持安卓和苹果系统。

E. UNITY3D游戏下载不了

很简单。多刷新几次。或者点击windows开始--->运行--->输入services.msc 然后在服务里面选Terminal Services右击属性--->将启动类型更改为自动,然后应用--->再右击启动--->保证服务状态为已启动--->关闭窗口。已安装插件的刷新即可。

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