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ifps挖矿

发布时间: 2025-01-20 09:29:02

1. 关于魔兽世界血精灵骑士的问题,望大家指教

1.练级的话,惩戒当然是首选,防护QS只有在要群杀怪的时候才比较有效率,单杀怪,无论如何都是惩戒要快得多。70以后的天赋,需要你对自己希望玩的方式进行考虑了。
防护QS肯定是最抢手的,一个FB也就一两个T,若干DPS,少量治疗,但是防护QS对装备的要求则是最高的。如果没有能弄一身拉风的装备及养成优秀的拉怪技巧的觉悟,那么还是离防护天赋远一点比较好。
惩戒相对来说是简单的,不过CJQ现在是很泛滥,通常我刷综合叫DPS,10个人就有6个是CJQ...如果你有固定的朋友群,不是常常在叫野队的话,CJQ还是很好玩的。
治疗QS的装备是最好凑的,因为QS能穿布皮锁板,有法术加成的装备就能拿来当治疗装...这也许也是很多QS最开始都走治疗路线的原因吧。
FQ天赋推荐:http://wow.178.com/tf/#sZA0xA0uMGsIufdxb
CJQ天赋推荐:http://wow.178.com/tf/#sZVZxfrtoIuhdIfsu

2.属性点不是加的,是根据装备来改变你自身的属性点的。
惩戒骑士来讲,需要的是力量》暴击》攻击强度》命中》急速(注意1力量=2攻强)
防护骑士需要的属性就比较复杂了,除开耐力和三围(躲闪、格挡、招架)以外,同样要追求部分力量和大量的命中才能保证仇恨;就三围来讲,30%的躲闪、25%的格挡、20%的招架,就是相当满意的属性了,对于其他属性,你大可选择耐力》命中》力量。
注意一点,QS的命中,到127就是满值了,不需要更高的命中等级。

3.惩戒QS是输出职业,双手武器伤害远远高于单手武器,所以惩戒QS是用双手武器的。而防护骑士需要格挡这个属性,那么他们肯定是使用单手武器另加盾牌咯。而且在天赋里也能体现,惩戒QS的天赋有双手武器伤害加成,而防护QS则是单手武器伤害加成的。

4.QS的专业可以多种多样,除了裁缝和制皮有点稍微不靠谱以外~
各种专业优势如下:
附魔-只有附魔师才能够为自己的戒指附加额外的8点属性
采矿-技能满375,能够为自己提供额外的300点生命值
剥皮-技能满375,能够为自己提供额外的15的暴击
铭文-比较赚钱的专业
锻造-锻造主要是板甲、物理伤害型武器为主,比较对症,不过练锻造需要的高昂金额估计会让你止步的。
草药学-满375会多一个让你10秒回复1200生命的技能
炼金术-制作饮用的药水和转化源生材料
工程学-制作很多有趣的小东西,以及提供PK用的很多工具,像炸弹、手榴弹这样的。
珠宝加工-同样也是很赚钱的专业,不过前期的投入会相当的大。

5.现在带刷FB的练级方式已经被大众通用了,路线大概就是:
7-10 怒焰裂谷
10-20 影牙城堡
20-36 血色修道院
36-45 祖尔法拉克
45-55 斯坦索姆
55-65 黑石塔
65-70 禁魔监狱
血精灵的话,如果要自己练级呢,路线你可以这样选择:
15级以前,在血精灵出生地的地图
15-28 贫瘠之地+千针石林
28-30 闪光平原
30-40 荆棘谷
40-44 塔纳利斯
44-50 灼热峡谷
50-55 安戈洛环形山
55-60 西瘟疫+东瘟疫
60-62 地狱火半岛
62-64 赞加沼泽
64-66 泰罗卡森林
66-70 纳格兰+影月谷
60以后,外域很多普通等级的副本,练级也是不错的,如果有野队叫组,你不妨加入,副本里面不仅有很多高经验的任务,同样精英怪提供的经验值是相当高的。

看看吧,还有什么补充的,再帮你补完。

2. IPFS和Filecoin有什么区别么

主要的区别在于:IPFS是分布式存储底层协议,和HTTP类似;Filecoin是使用IPFS和区块链技术构建的分布式存储网络。

3. 魔兽世界简称

副本叫Dungeon 官方翻译叫地下城。我门一般叫副本(fb)组织的活动叫raid
战场目前有4个:阿拉希盆地(双方各15人)、战歌峡谷(双方各15人)、 奥特兰特山谷(大战场双方各20人) ,现新增了一个风暴要塞(双方各15人)
副本有以下:
地域名称 要求的等级 属性 分类 简称

怒焰裂谷 13 - 18 副本 5人副本
死亡矿井 15 - 20 副本 5人副本 死亡
哀嚎洞穴 15 - 21 副本 5人副本
影牙城堡 22 - 30 副本 5人副本 影牙
监狱 24 - 32 副本 5人副本 监狱
黑暗深渊 24 - 32 副本 5人副本
诺莫瑞根 29 - 38 副本 5人副本 矮人副本或者矮子副本
剃刀沼泽 29 - 38 副本 5人副本 沼泽
血色修道院 34 - 45 副本 5人副本 血色
奥达曼 35 - 47 副本 5人副本 adm
剃刀高地 37 - 46 副本 5人副本 td
祖尔法拉克 44 - 54 副本 5人副本 zull
沉没的神庙 45 - 55 副本 5人副本 sm
玛拉顿 46 - 55 副本 5人副本 mld
黑石深渊 52 - 60 副本 5人副本 深渊
厄运之槌 55 - 60 副本 5人副本 厄运
黑石塔 55 - 60 副本 5人副本 黑上或者黑下(看你去那里了)
通灵学院 57 - 60 副本 5人副本 TL
斯坦索姆 58 - 60 副本 5人副本 stsm
祖尔格拉布 60 副本 团队副本 zug
纳克萨玛斯 60 副本 团队副本 naxx
安其拉废墟 60 副本 团队副本 废墟或者aql
安其拉 60 副本 团队副本 taq
熔火之心 60 副本 团队副本 mc
黑翼之巢 60 副本 团队副本 bwl
奥妮克希亚的巢穴 60 副本 团队副本 黑龙

60级之前的副本
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tbc(资料片)后新增加的副本有:

**卡拉赞 70 副本 团队副本**
破碎大厅 70 副本 5人副本
海加尔峰 70 副本 团队副本
玛瑟里顿的巢穴 70 副本 团队副本
黑暗神殿 70 副本 团队副本

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地狱火半岛
地狱火城墙 60 - 62 副本 5人副本
鲜血熔炉 61 - 63 副本 5人副本
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赞加沼泽
幽暗沼泽 63 - 65 副本 5人副本
蒸汽地窟 70 副本 5人副本
奴隶围栏 62 - 64 副本 5人副本
毒蛇神殿 70 副本 团队副本
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奥金顿(泰罗卡森林)
法力陵墓 64 - 66 副本 5人副本
暗影迷宫 70 副本 5人副本
奥金尼地穴 65 - 67 副本 5人副本
塞泰克大厅 67 - 69 副本 5人副本
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时光之穴(塔纳利斯)2个副本,即耳熟能详的 “救萨尔”和“18波”
旧希尔斯布莱德丘陵 66 - 68 副本 5人副本
黑色沼泽 70 副本 5人副本
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虚空风暴 4个副本
风暴要塞 70 副本 团队副本
生态船 70 副本 5人副本
禁魔监狱 70 副本 5人副本
能源舰 70 副本 5人副本
-----------------
刀锋山
格鲁尔的巢穴 65 - 70 副本 团队副本

职业:1骑士:74,QS
2战士:ZS
3德鲁依:D,XD
4猎人:LR
5术士:SS
6法师:F4
7牧师:M4
8盗贼:DZ
9萨满:SM
高级团队副本:1祖尔格拉布:ZG,ZUG
2安其拉废墟:RAQ,废墟
3溶火之心:MC,最终BOSS简称RAG,炎魔
4黑翼之巢:BWL,最终BOSS简称NEF
5安其拉神庙:TAQ,最终BOSS简称小克
6纳克萨马斯:NAXX,最终BOSS简称克总,老克,还有几个重要BOSS:骑士区第3个BOSS简称4DK,第1个BOSS简称教官,胖子区1号简称PW
部分常用术语:
1,RIAD:就是团队活动
2,RL,RAID LERDER,团队领袖
3,BUFF:增益效果
4,DEBUFF:减益效果

咱们中国WOW也用一些英文缩写,比如NPC OOM ADD(这个在实战中更多指小白引到怪了,如果人家用这个词,那么多半是不高兴了) AP(攻击强度简称攻强)AFK BUFF DEBUFF DOT AH(拍卖行)DPS(两个意思,第一指每秒伤害简称秒伤,第二是泛指输出伤害,比如组队要DPS职业,就是要输出伤害的)Raid(多指组团下副本)MT(Main Tank主坦克,好理解)

常用的拼音缩写我举些例子:
LM联盟 BL部落 各种职业一般也是用的拼音缩写 比如法师FS 术士SS
战场里的地名也一般用缩写 ALX阿拉希 ZG战歌 AS奥山 注意ALX里5个地点中伐木场 铁匠铺 农场 矿一般只用一个字母,分别是 M T N K 兽栏是SL
奥山里只有JJ不太好懂 指的是双方家门口的急救站

FB(副本)多数也是这样 像AH哀嚎(拍卖行也是这么说) CQ地狱火城墙 祖尔法拉克有多种说法 ZF ZR ZUL我都见到过

FWQ 服务器
FB 副本
YX 英雄副本
PT 普通副本
FM 附魔
法师 FS
牧师 MS
战士 ZS
潜行者 DZ
术士 SS
猎人 LR
德鲁伊 XD
萨满 SM
圣骑士 QS
CQ 城狱火城墙
XX(有的叫RL) 鲜血熔炉
PS 破碎大厅
WL 奴隶围栏
ZZ 幽暗沼泽
STK 塞泰克大厅
MG 暗影迷宫
FL(有的叫LM) 法力陵墓
DX 奥金尼地穴
NY 能源舰
ST 生态船
SR(9SR) 旧希尔斯希莱德
18M 黑色沼泽
ZQ蒸汽
JY禁魔监狱
PT魔导师平台
GRL格鲁尔巢穴
KLZ卡拉赞
ZAM祖阿曼
怒炎裂谷 NY
死亡矿井 SWKJ(死矿)
哀号洞穴 AH
影牙城堡 YY
监狱 JY
诺末瑞根 NMRG
血色修道院 XS
剃刀高地 TD
祖尔法拉克 ZUL(祖法)
玛拉顿 MLD
沉没的神庙 SM
黑石深渊 深渊
厄运之锤 厄运东 厄运西 厄运北
通灵学院 TL
斯坦所姆 ST(STSM)
黑石塔上 黑上
黑石塔下 黑下
熔火之心 MC
黑翼之巢 BWL(黑翼)
安其拉神庙 TAQ(AQL)
安其拉废墟 FX
祖尔格拉布 ZG
纳克萨玛斯 NAXX

AC - Armor Class,盔甲级别或防御。
Add - 一只额外的怪物加入到现有的战斗中。
AOE - Area Effect Damage,区域作用魔法。指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,就像魔兽争霸三中的暴

风雪魔法。
AE - Area Effect Damage,区域作用伤害
AFK - Away from Keyboard,离开键盘。这意味着玩家离开了他的电脑。
Aggro - 这个词意味着怪物已经疯狂并且你已经将它们“激活”到开始攻击你的程度。它们现在开始会试图接近并攻击你

。“鱼人被我Aggro了”或“如果你继续接近,鱼人将被Aggro”。
Aggro Radius - 怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并攻击你。
Agi - Agility,敏捷
Bind - 决定你死后的重生地点。“Bind一下”就是设置缚灵点的意思。
Buff - 施放与怪物或玩家身上的有益魔法。牧师的心灵之火[Inner Fire]或撒满的嗜血术[Bloodlust]都是典型的Buff。
Carebear - 喜欢帮助其他玩家攻击怪物,而非在pvp中攻击其他玩家的玩家
Caster - 非“坦克”型角色,如法师。
Cheese - 利用游戏的不平衡之处牟利。
Critters - 面对攻击不会反击的怪物,如小鹿和小兔子。
DD - Direct Damage,直接伤害。用来形容一个魔法所造成的伤害是一击生效而非持续产生伤害作用。
DMG - Damage,伤害。
DOT - Damage over time,在一段时间内不断对目标造成伤害。
DPS - Damage per second,每秒伤害。
De-Buff - 对一个单位施放一个具有负面效果的魔法使之战斗力降低。一个典型的“De-buff”就是减速。
FH - Full Health,生命值全满。
FM - Full Mana,法力全满。
GM - Game Master,游戏管理员。一些被暴雪娱乐雇佣以帮助、协助玩家的人。
GS - Goldshire,闪金镇(地名)。
HP - Hit points/Health,伤害点数或生命值
Incoming (INC) - 意味着即将出现一次攻击。
Instancing - 在《魔兽世界》中有一类地下城,当你和你所在的队伍进入它的时候,你们会被载入到一个属于你们的这个

地城的副本,只有你和你的队伍能够出现在这里,其他进入这一区域的队伍会自动进入他们自己的副本。
INT - Intelligence,智力。
KOS - Killed on Sight,仇人见面。如果一名兽人走向一名人类守位,那么这名守位会在看的见它的情况下试图杀死他(激怒)。
KS - Kill Steal, 偷杀,试图杀死另一个人正在对付的怪物。
LFG - Looking for a group,寻找队伍以加入。
LOL - Lots of Laugh/Laughing Out Loud,大笑。这个缩写意味着某些事的确十分好笑。但不幸的是,虽然这个词十分常用,但从很久以前开始它便容易引发一些不理智的行为(译者:毕竟有些人很容易被嘲笑激怒)。作为变通,你可以使用“呵呵呵呵”或“哈哈哈哈”来代替它,这两个词相对来说虽然不是最好的选择但更容易被接受。ROFL(笑到打滚)也是一个应该尽量避免使用的词.不要用于与不熟悉的人之间的交谈)
LOM - Low on Mana,法力不足。
LOS - Line of Sight,视线。
LOOT - 从被杀死的怪物或包箱里拿取财物。
LVL - Level,等级。
MMO - Massively Multiplayer Online,大型多人在线。
MMOG - Massively Multiplayer Online Game,大型多人在线游戏。
MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game,大型多玩家在线角色扮演游戏。
MOB - 怪物。
Newbie - 菜鸟,有时用来形容新玩家的一个术语,但也用于指代那些技术不太好的玩家。
Newb - 新人的简称,见上。
N00b - 一种用来称呼新人的不礼貌的说法。请不要使用。
NPC - Non-Player-Controlled Character,非玩家控制的角色。这种角色通常被服务器控制。也就是一名“电脑”角色。
OOM - Out of Mana,法力耗尽。人们通常用这句话提醒其他队员他已经没有法力不能再施放法术了,特别是治疗魔法。
PC - Player controlled character,玩家控制的角色。
Pet - 被玩家控制的非玩家生物,如一只狼或一只地狱犬等等。
PK - Player Kill,玩家在未经另一个玩家同意的情况下攻击并试图杀死他。
Puller - 负责吸引怪物的玩家。
Pulling - 队伍中的一名玩家负责吸引一只或几只怪物,并将他们带到队伍所在地,以便队伍中的其他玩家可以攻击这些

怪物。这种方法可以避免一次被大群的怪物攻击。
PVP - Player vs. Player,玩家对玩家。也就是一名玩家攻击另一名玩家。
Raid - 由一群玩家在某一地区进行的大规模作战被称为Raid。
Release - 点击“释放灵魂”按钮并在缚灵石再生。
Re-Spawn - 一只被杀死的怪物重新出生(被创建)。
Spawns - 在游戏世界中,怪物被创建时所位于的地点或出现的过程。
SPI - Spirit,灵魂。
STA - Stamina,耐力。
Stack - 堆放在同一个格子中的同类物品的数量。
STR - Strength,力量。
Tank - 能够承受很多伤害的近战角色,如一名战士。
Train - 把一群怪物引向另一名玩家。这种行为通常不受欢迎。
WF - Westfall,威斯特法(地名)。
WTB - Wanting to buy,想要购买

4. 为什么这么多人坚信FIL会飙升

因为,我是IT从业者,这个币技术门槛很高,不是某个三脚猫的团队能做出来的,而且灰度团队研究了几个月才决定买入,,还有另外很多等等利好一些细节,,,不是为了圈钱而来。我屯着它,三年回看 大家拭目以待。

认知方面。人不可能赚到超过自己认知以外的钱,换句话说,相信FIL会涨的人都是因为FIL确实涨过,他们也确实赚到了,就这么简单。

因为信仰。IPFS项目是存在极大可能性真实改变互联网储存现状的,目前华为、谷歌、腾讯等都在布局这个赛道。

因为时代。比特币一分钱的时候说它是骗局,10W的时候都说马上崩盘,但是现在,比特币40W了。这个时代是属于区块链的时代,顺时代而为,才是最应该的选择。

另外,讲讲我自己,FIL币380的时候入场买了20W,赚。800的时候搞挖矿,现在一天挖4个币。它让我实现了跨越,我为啥不看好它呢?

Filecoin项目未来是有它的增长价值的,它的币价会涨,依据有几点。

第一,Filecoin不仅仅是一个数字货币,它还有具体的应用场景落地。现在来看,它主推的是应用场景,未来所有开发者和应用场景爆发,FIL的需求方会购买FIL。

第二,目前FIL的价值被低估。从盘面来看,大约在9亿美金,连数字货币的前五都排不到,价值被低估了。一年以后,它的流动盘达到1亿左右。假设一下,一年后FIL市值进前五,算下来币价在50美金左右,按照目前趋势,三到六个月的话,还是有可能达到这个价格的。

FIL(Filecoin)的保守估值

根据Filecoin融资时代币的分配机制,总发行量20亿枚,其中70%(14亿)留给矿工,挖矿的规则是每6年区块奖励减半。第一年每天释放44万枚,一年平均释放1.584亿枚。

那么像这样一个世界公认的项目,至少会进入世界数字货币市值的前10名,目前第10名是恒星币,市值是100亿人民币,明年会发行1.584亿枚,那么一枚就在63.13元左右。

FIL(Filecoin)的畅想估值,那我们不妨把这个市场大胆估测下。

2018年全球存储市场为4000亿美金,那么除以明年发行的1.584亿枚,就会达到2525.25美金一枚。当然IPFS不可能一上线就推翻传统互联网的HTTP,如果按照10%的市场份额来算,就是252.525美金一枚。

如果我们进一步思考,不是所有发行的FIL都会流通到市面上,毕竟好的币种,有识之士会囤起来,所以一般按照流通到市面上为20%(1.584 0.2亿枚),那么就是1265.8美金一枚,等于8860.6人民币。

我们可以进一步畅想,随着5G到来,人类数据存储需求将呈指数倍增,到了2025年,全球存储市值会达到23万亿美金,到那时,HTTP已经被淘汰,23万亿全都是分布式存储的天下。而到那时,诸多的分布式存储的项目中,IPFS是最有机会独占鳌头的。如果IPFS有20亿美金市值,届时发行的9.504亿枚FIL,一枚价值就接近2万美金!

还有一个细节,2026年FIL将迎来减半!而看BTC的 历史 ,每一次减半随即就迎来了一波牛市,2012年减半,2013年牛市BTC价格从2美金增长到1200美金;2016年减半,2017年牛市BTC价格从650美金增长到19000美金。错过btc,不妨抓住filecoin。

实际上坚信FIL会飙升的都是币圈的炒币者,这些炒币者几乎都区块链技术知之甚少或者完全不懂,只知道IPFS技术牛,所以认为FIL一定会涨。

IPFS(分布式存储)源码开放,这项技术的确是革命性的,而且已经得到广泛的应用,国内一些头部企业也在导入IPFS技术,包括华为在内。

FIL是什么?实际上是给予提供存储资源的硬盘一种虚拟币的奖励。这种奖励其实是不具备实际价值的,只是被很多炒币者认为是代币,炒币者赋予了它炒作的价值。

从最近的数字货币暴跌的行情来看,很多人都明白了一个道理:数字货币只是一把镰刀,众多的炒币者就是那一颗颗韭菜,永远只能任人宰割!

某国更是通过比特币、以太坊等数字货币,收割全球的财富。希望各位币圈的朋友,还是醒醒吧,币圈有风险,且行且珍惜!

同意请留个赞,谢谢!

昨天刚写了fil,没想到今天就彪起来了。。。真是迷幻的市场

作为区块链存储老大,fil的价值不言而喻,还是有网友给我发信息说最近聊fil少了。既然没有什么新的突破,那么就聊聊之前的事情。再简单说说他的优势和劣势

第一,回顾ipfs于filecoin关系

不知道之前看我文章的有多少,再简单回顾两句,很多人应该都不太清楚。Ipfs与fil之间的关系。iPfs是一种网络底层协议,或者说规矩,规定你怎样存文件,怎样取文件,怎样把文件切片。这个不是区块链

而fil是一个激励机制。它是一条区块链,可以把它理解为ifps上的信息交易市场。它的作用是把ipfs上的信息区块链化,也就是证明你存了信息,通过存储信息、检索信息获得奖励,把你的存储的相关记录放到区块链上

简单理解,在ps上各节点存放的是数据,而区块链上放的是哈希值,加密过后的各种记录。

简单总结,ip fs是分布式的存储系统。不是区块链,fil是ip fs的激励机制,它是区块链。

第二,fil的优势

优势就很明显了。应该是这么几个。

一是规模,目前他是存储的龙头老大。而且挑战者其实不太多

比如孙哥的那个btt,反正我一听他的名字,我就有点害怕,这个男人太优秀,不知道别人,反正我是没敢弄。

再比如bzz,其实这个技术本来挺好,而且解决了流量的多少与代b结算的关系。本来是可以开创一种新的挖k机制

结果,项目的经济模型设计的太垃圾,不能给人以持续的收入,没有爆块,只有检索。就像是开发了一个打车软件,结果无车可打,没有底薪,大家干瞪眼,就变成现在这种情况。

再比如波卡上的一些存储。我就一句话,如果让我买这些,我会去波卡或者卡萨马。或者你消息比较灵,在他质押的时候快进快出搞一下。

总之,这些东西还无法与fil相提并论。

二是技术融合非常多。

胡安先生应该是专门做存储的,你看ipfs就是他们做的,直接将bit torrent协议升级到了下一个时代。

而在fil的存储共识上,他也有了全新的突破。比如复制证明,时空证明,大量的并行计算,11层的加密与解密,各个阶段的数据封装。用存储比例代替了计算机算力,作为全新的共识机制。更加环保,更加友好。

在爆块儿机制上,借鉴了随机数算法的机制。从上一轮的区块中获得一个随机数,按照你在全网的算力占比,确定一定的随机数范围,算出的随机数小于这个范围则可以获得奖励,和pow那个验算有点像,不用知道那么细,你就知道这个方法是为了增加不确定性。因为如果出块节点大家早就知道了,就会攻击你

这种做法最早来源于艾尔格朗的德那个项目,也叫阿拉贡,algo,让爆块儿的节点更加的不确定,也叫多轮隐秘选举。有持续爆块奖励,矿工们也有持续的收入。这就是他比bzz高明的地方。

三是经济模型比较科学。

什么叫经济模型?说白了就是分钱。一个项目的参与者,有项目方,就是大胡子自己,还有k工,或者可以说存储服务器,还有就是投资者,大的z金或者小的散户,持b者。

由于filecoin的愿景宏大。所以对于代币的激励机制,他是非常谨慎的。从线性释放,代币的分配,关键的质押与销毁就能看出来。大量的代币被锁在的这个网络中,大大减少了流通量。具体可以看我之前的文章。

销毁机制就更狠,以太坊是把这些钱给了矿工,而fil直接把他打到了不可逆地址。以太坊看着也眼红,后来也把这一招学了过来,比如伦敦升级。


第三,Fil的不足。

一是过于依赖区块链性能。

我上一篇曾经说过,fil这条链和其他的链有非常大的不同。他对于区块链的性能要求更高,也就是Tps,每秒钟处理交易数量。Transactions per second.

fil的本质是把ipfs上的碎片化数据给区块链化。简单说就是数据存在了节点上,而数据的哈希值存在了区块链上。前面提过。

传统的区块链最多就是存一些交易的数据,智能合约执行结果,等等,而fil他的整个数据的上链标记存储,都是用的这条链。

在不断存数据的过程中,就会不断的消耗带宽与网络资源。所以前一阵子fil网络也堵的一塌糊涂。这就比较麻烦了,因为这仅仅是这条链的第一步。后面他还有检索的功能等等功能。

我在想,如果遇到极端的情况,比如说网络太过拥堵,直接堵死了。那会不会直接把你质押b给罚掉?这还真不好说,对于带宽,硬件的性能要求都很高。

不过还好,项目方一直在做事情,之前就用通过多扇区提交,捆绑计算结果的方式,一定程度的缓解了网络拥堵,但是长久来看还不够。

二是愿景宏达,不好实现,久则生变,弄不好给人做了嫁衣裳

这条就是一把双刃剑,fil是一个远景宏大的项目,很多人简简单单的理解它就是互联网上的存储。实际上没有这么简单。

Fil的存在是为了让ipfs落地,更多的人愿意用ip fs,这相当于彻底改变了互联网的规矩,比如你过去靠http来搜文件,现在就用ipfs。

过去网上的存储规矩是找中心的服务器,ipfs落地之后,整个网络的数据的流转,互联网的结构都会发生变化,这也就是为什么他会被叫做web3。

哪个地方需要数据,数据就会像向这个地方流动,全网变成了一张大的dht分布式哈希表,大家共同遵守一个调用文件,存储文件,使用文件的规矩,再也没有互联网的大公司大巨头。取而代之的可能是组织。

还是那句话,为了实现这个宏大的目标,胡安就把这个经济模型设计的特别苛刻。罚没质押就不说了,关键是他的质押时间非常长,扇区有540天。

把你锁在里面,跑不了。前阵子b价跌的很厉害的时候,很多人都说被骗了,等扇区到期就跑,现在涨起,还有那么多人跑吗?人性就是如此,胡安不简单

我说了,涨起来皆大欢喜,你跑不了,跌下去了,你质押便宜了,也跑不了,更何况市场来来回回,540天是一年半,最后一个扇区还有180的释放,这就把你给框住了。你虽然中招了,还觉得挺好。

如果看更长期,这个项目会遇到各种各样的风险,如果说冷数据一直突破不了。或者说安全性出了问题,或者说没有大量真实有效的数据,愿意存到上面来。他这个项目可能就不能落地。泡沫逐渐破灭。

但是他会遗留下来一大堆的技术,别人会模仿,他会实现某一个方面实现突破,这就可能就给别人做了嫁衣裳。

最后,该怎么办?

其实前一阵子我一直在写fil,特别是在在他特别便宜的时候,我一直在安抚大家。到60的时候,到50的时候,特别是到40的时候,提示的很明显。有人问我w不w,我说这还w个啥,tun

对于这种项目其实也是一样。你可以多投一些进去。但是如果jg两倍或者三倍以上,我建议就把本j拿出来。

然后你就放着,不要管了。甚至留一部分小底仓一直拿着。赌一个翻身。这种项目一定是,成功了一件功成万骨枯。非常大的收益。

失败了,那确实损失也很大,但是会给你抽身机会。你就这么想。给你100万,你是不是觉得挺多?那给你40万,50万呢,其实也可以。对吧,项目这么多,干嘛那么贪

做后还是希望大家静下心来,多学点儿东西,理解这些东西底层,也能听得懂我在说什么,起码心里有底,一天进进出出看各种消息来回操作,把自己给弄没了,我们一起陪伴的这个项目成长。

先聊这么多,推荐下面链接这本书,通俗易懂,帮助你系统入门区块链。

要完成IPFS存储人类重要的信息的价值,就需求IPFS/Filecoin的生态建设起来,IPFS生态系统只有这样就能够持续发生巨大的商业收入,FIL币价当然就会随之水涨船高,快速上涨。V-Awdbank

但是为什么仅仅依靠这点就可以这么肯定FIL会再次迎来暴升?

根据专业分析团队分析,fil日线走势趋于稳定,布林呈缩口状态。135美金强支撑已经过数次试探和成交量逐渐走低也说明市场对底部的认可。140-150美金已经成为新的底部。并且从场外消息来看,虽然最近投资者的热情被分走一些,但结合小时线来看这也正是有人利用此次热度在压价吸筹。成交量表示市场活跃筹码已经不多,新一波行情预计15日之前就会启动。此次行情爆发将会带动更大的情绪,行情的跨度也会更大。第一阶段预期最少试探300美金。而协议实验室创始人胡安也喊单了!他说FIL币年底能看到750U!

这些其实都是代表了FIL为什么如此多的人看好的原因。而国家发改委首次明确“新基建”范围,以人工智能,云计算,区块链为代表的新技术基础设施,以数据中心,智能计算中心为代表的算力基础设施!

两个方面,地址项目本身,打造的分布式存储概念,是有市场需求的。第二,项目的设计,质押挖矿,导致市场供不应求,释放的量小于解锁的量

Filecoin 是一个去中心化存储网络,让云存储变成一个算法市场。运行在Filecoin区块网络上。区块链中的矿工通过提供存储来获取 Fil币。客户也可以通过支付Fil币来获得矿工提供的存储数据和分发数据的服务。FIL矿工为了获得更多的奖励,通过使用存储空间不断的储存客户的数据,将“存力”转化成“算力”,这样就是不断的给客户提供存储数据的服务。Fil的诞生不单是数字货币那么简单,它有实际的应用存储、检索,真正的可以为现在高速发展壮大的互联网数据新时代作出巨大的贡献

因为星际文件系统是由Juan Benet在2014 年设计的互联网新协议,是一个开源项目,设计目标是实现数据的永久存储、清除网络上的重复数据,并获取存储在网络中节点上的数据地址。

它是一个开源项目,是一种基于内容寻址、版本化、点对点的超媒体传输协议,允许网络中的参与者互相存储、索取和传输可验证的数据,是对标Http的新一代通信协议。

最后我再说一点,IPFS的目标是打造一个更加开放、快速、安全的互联网,我个人觉得它潜力无限

FIL的话是去年十月份上线的,早在2014年5月份Labs(协议实验室)创立,协议实验室可谓精英汇聚,目前核心团队超过76位人才组成,他们来自斯坦福大学,麻省理工,哈佛等世界名校,更有来自ZIZI Google,IBM,甲骨文等全球跨国 科技 巨头的人才。

IPFS投资方也可谓特别之强大,1.红杉资本2.文克莱沃斯兄弟基金3.FundersClub等等

IPFS与Filecoin的关系

IPFS 分布式存储底层协议

Filecoin 是一个基于IPFS网络协议的去中心化存储系统

Filecoin在IPFS协议的基础上增加了市场机制来调节存储本,同时增加了激励机制保障系统稳定运行

哪来这么多的设备可以成为多个“移动硬盘”就好比嘀嘀打车和Aiebnb一样,通过使用奖励就实现了设备共享,利益捆绑,你贡献的越多那么获得奖励就越多!

5. 饥荒22版到底更新什么啊!

Additions:
扩展内容

Characters人物角色:

Maxwell has his player power.马克斯维尔有了他的玩家力量(玩家力量是什么东西?不知道,player power也可以理解为竞技选手/演奏者/运动员的力量,渺似是个很给力的技能,一本书,可以召唤一个自己影子帮你打,但是有代价...嘿嘿)

Creatures生物:

Mosquito drops loot.蚊子有掉落了.

Items道具:

The "Totally Normal Tree" now spawns in the world."完全一般的树"现在会在世界中生成?什么叫"完全一般的树"?不会出树人还是怎么着?感觉就是过去版本矿区地区的那种老树(不掉落树种子那种),现在也随地分布了,平原的树更多了.

Screens屏幕内容:

A "Top Mods" section has been added to the mods screen. It doesn't function yet, but it will show the top 5 most popular mods of the day."顶级mod"区块被加入到mod界面,现在还没用,但是以后会显示当日5个最流行mod.

Tweaks/ Changes:
调整与改变:

Creatures生物:

Depths Worms attacks now ramp up over an increased time period.洞穴大虫钻出来的动作时间延长了.

Spitter Spiders had their range and projectile speed decreased.洞穴吐弹蜘蛛有射程限制了,并且飞行道具的速度降低.

Items道具:

The Miner Hat can be refueled.矿工帽现在可以再度冲能(用萤火虫?还是说像手提灯那样可以用多种能源材料?)

General(一般项目):

Rearranged some of the front end.(前端重新安排了,前端?什么意思?)
Added FX to mining animation.增加了挖矿动画的FX(物理效果?)

Added FX to book reading animation.增加了读书动画的FX(物理效果?)
Improved feedback when taking damage over time.增强了DoT伤害的回馈.

Bug Fixes:
修正bug:

Creatures生物:

Befriending music will now play for bunnymen and chess creatures.兔子人和棋子类生物会有友好的效果音.

Batalisks have been given a strong stomach.渺似他原文拼错了,我记得蝙蝠怪叫batilisk不是bata-蝙蝠现在有一个强壮的胃.这个是之前版本的一个玩法,扔地上高数量堆叠的怪物肉,蝙蝠吃了,会撑死.这个恶搞的特性为什么要取消呢?难道可以吃肉多了,下白粪也多?如果不提高白粪产量,这改动没意思.

The Ancient Guardian will drop his horn again.上古守卫(洞穴2层最终boss)会掉落犀牛角了.哎...bug啊...bug.21版这bug导致眼睛炮台,常规方法造不了.

Shadow Hands will appear again.影子手会再度出现...还是21版的bug吧.

The Pig King will no longer throw gold on top of himself and surrounding obelisks.猪王不会再把黄金扔自己身上或者扔周围方尖碑上(问题不大,扔那个上头也不过就是造成金块满地滑溜)

Chester no longer uses the old death effect.狗箱不再使用旧的死亡效果(?什么叫旧的死亡效果,我用狗箱很少...)

Items道具类:

The Lazy Forager's amulet will now also pick up any animals that are caught in a trap when the trap is collected.橙宝石项链(捡东西那个)在你翻陷阱的时候,现在会捡任何陷阱抓了的动物,

Pumpkin lanterns no longer bounce when placed.南瓜灯放置后不再跳动...(这都什么bug啊)

Snurtle Shell Armour will provide protection again.地洞蜗牛甲现在重新提供防御力了,(也就是说21版的蜗牛甲根本没防御力是么...寒.......-_-|||)

Picking a mushroom as day phase changes will no longer cause the mushroom to regrow immediately.日间捡蘑菇不再引起蘑菇马上重生.(我怎么没遇到这好事儿)

Breaking down a Cook Pot with a completed food item will cause the item to drop in the rubble.烹饪锅拆了,如果食物已经烹饪好,食物本身会掉下.(这挺好的)

Tents and Sleeping Rolls now properly restore body heat.帐篷和睡觉被褥卷会回复体温.(一般也都是挨着营火睡吧...)

The Glow Berry is now tradeable.发光草莓(地洞大虫子掉那个)现在可交易.(听说过一个bug就是不能直接喂给其他生物,要扔地上才行,现在可以交易了,喂猪喂兔子之类)

Tree Stumps can now be burnt.树桩现在也能点燃.(我做防火隔离带时候从来都挖树根,以前做隔离带是不用挖树根的,森林放火也不烧树根)

Creatures can no longer walk through walls that have been destroyed and rebuilt.生物无法穿过拆了重建的墙,之前的bug啊bug...

Fixed some issues with save/load states on Light Plants.发光植物会导致存档读盘问题,这bug现在修了.

Heat Rocks now emit light if they are heated up outside your inventory.暖身石,高温后,放地上也发光.以前是只有带着时候发光,现在有这个特效,更容易判断石头是否加热好了.

Items do not rot on death in caves.洞穴中死亡不再导致道具瞬间变腐烂物.以前...这个特性...哎...

Walls no longer sleep - this should help with some caged animals escaping their pens.墙体不再睡眠,这会让围困的动物能逃离他们的围栏...故意改难了...

General一般内容:

Light effects on nightmare lights can now be clicked through.噩梦光现在你点到那个效果上,也能正常移动了.(这个说的是洞穴里地上那些吧)

Rearranged some items in setpieces to allow for proper pathfinding.一些道具套件重新安排了,现在寻路系统更正常了.(世界生成?)

Players will now react to being hit by bees and mosquitoes.蜜蜂和蚊子打中玩家会有反应(21版的bug?)

Music will play ring credits on the standalone version.独立版(估计是通过GOG销售的那些),制作人员名单画面会有音乐...(这都什么奇葩bug)

Fixed some issues with resurrecting.修复一些复活问题...

Water is no longer culled while still on screen.水显示问题修正.

Fixed some issues with the player appearing at the wrong location when changing cave levels.上下洞穴层,玩家出现在错误位置,这个bug修正了.

Actions are now canceled when you change your tool mid-action.换手中工具会正确导致动作取消.新动作会取消旧的进行到一半的动作,这个游戏的特性.

Maxwell's Shadow no longer lingers in the world ring the intro.马克思维尔的影子,在开篇臭贫时候,不再留置在地上.(我还真没见过这奇葩bug)

Shadows now rotate correctly.影子现在也会正确旋转.(没注意过)

Controls控制:

You can now add placeable items to a fire while using a controller.手柄现在也可以把扔地上的东西点燃了...还是为了ps4版修的bug吧...

You can now press and hold to hammer.用锤子砸,要拿锤子按住对应按键(这应该还是说手柄玩家)

You can now navigate the controls screen with a controller.你现在可以用手柄浏览控制键位设置画面,(这应该还是为ps4版准备)

Characters人物角色:

Lucy the Axe will no longer continue to talk after finishing adventure mode with Woodie.露西红斧,伍迪完成冒险模式后就不臭贫了.

Fixed some layering issues on the final level of adventure mode.冒险模式最后一关,层的问题修正.

Camera doesn't shake when doing work as Woodie.伍迪干活时候,视角不会抖了.

Woodie the Werebeaver now uses seperate attack and action buttons.伍迪变海狸人现在使用独立的攻击和动作按键.

Modding打mod的相关内容

Mod System上mod的系统:

Mods which overwrite core game assets have usually crashed the game unless the game is restarted once. Now a mod can specify this to force the game to restart when the mod is loaded. Example coming soon.那些会覆盖核心游戏assets的,常常崩溃掉游戏,除非重启一次.现在mod可以制定是不是mod装载时候重启游戏.很快会给个例子出来.

Mods can now specify an arbitrary save slot instead of using slots 1-4. This is useful for 'game mode' mods which don't sit nicely on top of an existing Don't Starve save. Example coming soon.那些mod现在可以指定专用的存档位置,而不是用游戏默认的1-4好位.这对于一些"游戏模式"mod有用,特别是对于已有饥荒游戏存档不太好的那些.很快会有个mod例子.

Assets:

Road textures can now be overwritten by a mod.道路贴图材质现在可以用mod修改.

World Gen世界生成:

Can now specify the range of background nodes to generate for each node in the level definition.Example coming soon.现在可以指定背景节点的范围,在level定义中,对每个节点生成,很快会有个例子.

Tasks with blockers can now specify what their "blank" nodes are in case you don't want it to be ocean.Example coming soon.有blockers的tasks现在能指定他们的"空"节点是什么,特别是不想让它在海里的时候.很快会有例子.

Tasks have a little more control over internal connectedness by specifying a custom crosslink factor for rooms, and whether or not the rooms are generated in a loop. Example coming soon.那些tasks通过为rooms指定一个自定义的crosslink factor,可以对internal connectedness多一点控制,并且无论rooms是不是循环生成.很快会有例子.

Development开发:

AddGameDebugKey and AddGlobalDebugKey are now global functions, so mods can utilise them for testing. Example coming soon.两个命令AddGameDebugKey 和 AddGlobalDebugKey 现在是全局functions.所以,mod可以直接拿他们测试,很快会有例子.

Better logging when animations and builds are missing.程序日志在动画和builds丢失时候会更好地记录下.

Sublime Text, a great script editor, is now packaged with the mod tools in Steam! Use this when working with Lua files for syntax highlighting, multi-file search, and other handy editing tricks.一个不错的脚本编辑器 Sublime Text,在steam版的mod工具中会封包进去!可以用来做lua文件的语法高亮,多文件搜索,还有其他编辑技巧.

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rev87823的更新日志(22版先行预览版):

Bug Fixes修正bug:

Action button will now harvest farms, crockpots and drying racks.动作按钮会收获农作物,烹饪锅,还有晾肉架.
You can no longer click-spam pigs to force feed them and gain extra poop.你现在不能靠玩命点猪猪来获取额外的大便(21版有这bug??)
Fix for bee/mosquito sounds so they don't accumulate at the world origin.修正蚊子和蜜蜂在世界初始不能正确增加数量.
Fixed a crash that happened when mining.修正挖矿时候的一个崩溃.
Fixed items disappearing if you tap pickup very quickly.修正如果你捡取太快,导致道具消失.
"Useable" items like the Telelocator Staff and Bush Hat can now be used when playing with a controller."可用"道具,比如传送法杖,浆果丛伪装帽子,现在可以用手柄控制了.(看来为ps4版费心不少啊)
Fixed the "Top Mods" box displaying wrong on different resolutions.修正了"顶级mod"框,在不同分辨率下显示错误的问题.
The confirmation window will now close if you press "no" when entering Maxwell's door.进入马克思维尔之门时候,如果点"不",确认窗口会关闭.(这bug太可怕了)
Fixed a crash that happened ring the loading of some adventure levels.读取冒险关卡游戏崩溃,现在修正了某bug.
Adventure World (two worlds) will no longer crash on generation.冒险世界(2个世界)不会在生成时候直接崩.
Added some object strings.增加一些对象说明.
Fixed a bug where you could get stuck in a state by pressing the map button while trying to sleep.修正1个bug,当你要睡觉时候按地图,结果就卡那里了...(真奇葩的bug...)
Tuned locomotor to prevent jittering at higher player speeds.移动太快会导致玩家抖.这个现在调整了(用某些mod很明显,把加速物品换掉就好了)

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6. IPFS有什么作用呢

IPFS(InterPlanetary File System,星际文件系统),它是一种全新的超媒体文本传输协议,可以把它理解为一种支持分布式存储的网站。IPFS 诞生于2015年、2017年8月,IPFS 的激励层filecoin,公开众筹在很短时间内,就募集了超过2.57亿美金,相当于接近20个亿人民币的投资!所以它引起了全世界投资人的高度关注!与此同时它打破纪录,创造了当年全球ICO的奇迹,当之无愧的成为了一个全球瞩目堪比当年以太坊的明星项目!
相对应的就是现在大家所熟悉的以 http 开头的中心化存储网站。这跟我们平时使用的网络云,阿里云这些网站有什么不一样呢?各位不妨思考一下,你存储在U盘,网盘上的这些数据 是绝对的安全吗?答案是否定的!它会丢失,甚至会被和谐掉,对吗?比如从前的金山网盘,360网盘,官方通道已经关闭了,文件需要大量的转移,时间精力都浪费了,另外像网络网盘,免费用户使用的空间也是有限的,如果你想增加储存容量就必须得充值,而且安全性也是有待考究的。
而 IPFS 的网络存储文件,使用的是去中心化分片加密存储技术,把文件分割成了多个片段,存储在网络的各个节点上,而这些节点就是我们使用的电脑,当你下载文件的时候,或者想
要打开文件的时候,IPFS 网络会自动把文件还原,给你使用、供你下载,可以防止某个人或者某个机构控制你的数据,也可以防止被黑客攻击,这样就可以保护我们的存储数据,不会被随意篡改、删除了!此外,使用IPFS 网络进行文件存储、文件下载,在速度方面 可是相当的快!IPFS 最大的神奇之处呢,是彻底告别了传统的HTTP协议常见的卡顿和404错误。
互联网的发展一共经历的三个阶段:
所谓的Web1.0,就是互联网的早期形态。
提出年代:20世纪90年代中期
特征表现:国内以搜狐、网易、新浪、腾讯为代表的一批门户型网站诞生,人们对新闻信息的获取是其利用网络的主要驱动力,巨大的点击流量诞生了新的商业模式。
由网站的运营者生产内容。那时候的网站几乎不记录用户数据。这使得想在网上进行复杂的活动几乎不可能。因为你不知道谁来过,看得啥,做了什么。
随着微博,微信的崛起,我们进入了现在所处的Web2.0时代。
提出年代:21世纪初期
特征表现:BBS、博客、RSS(聚合内容)兴起与繁荣。人的重要性与参与性上升,用户既是互联网内容的浏览者,也是制造者。
在这个时代,每个人都是内容的生产者。如果说Web1.0时代给了我们一个绚丽的画廊,我们只是过客。只能被动的观看画廊中布置的作品。
那么进入Web2.0时代,我们迎来了一个可以自由创新的共享空间。在这里我们即欣赏他人创作,可共享我们的创意。但这个空间的主人并不是我们。比如有一天你不用微信了,那么你在上面的所有信息也就没有了。换句话说,在Web2.0时代,你的网络身份不属于你自己。而是属于这些科技巨头。我们有没有可能主宰自己的数据呢?
有!这就是Web3.0
提出年代:2010年左右
特征表现:网络模式实现不同终端的兼容,从PC互联网到WAP手机,移动互联让普通人群的参与方式呈现更多的可能。基于物联技术的飞跃,跨平台支付、大数据经济等发力迅猛。
Web3.0的提法来自区块链,以太坊的联合创始人Gavin Wood博士。第一个提出了Web3.0的概念在这个网络中一切都是去中心化。
没有服务器,没有中心化机构。更没有权威或垄断组织掌控信息流。而要构造这个一个庞大的Web3.0,信息存储和文件传输的去中心化就是核心之一。
人类社会自进入互联网时代以来,信息爆发式增长,过去两年,新产生的数据占据了人类文明的90%,传统的硬盘级别磁盘列阵存储方式。也渐渐被在最新的云存储技术所替代。云存储就是把存储资源放到云上,然后供人存取。各种不同类型的存储设备通过应用软件集合起来协同工作,保证数据的安全性并节约了存储空间。使用者可以在任何时间任何地点通过任何可联网的装置,使用云上数据。
云存储同时也带来了很多隐患,最大的就是数据存储安全方面的问题。分为以下四类。
第一类:最常见的就是服务器被攻击,数据被盗取的风险。
第二类:属于操作失误或运作流程的缺陷比如腾讯云因为操作失误,导致创业公司,前言数控技术。存在在上面价值上千万的核心数据全部丢失,导致该公司直接停业。
第三类:属于服务器自身故障,导致数据丢失或错误。比如亚马逊云。2019年8月,币安在使用过程中由于出现故障,导致比特币交易价格由正常的接近一万美元变为0.32美元 造成巨大损失
第四类:如果服务商,因为亏损或者政策等原因停止运营,那用户的数据像何处迁移。数据安全由谁负责,这些都是云存储服务提供商所面临的困境。再说说中心化文件传输方案所面临的问题。主要是文件获取效率低下。有两种情况:1,当我们浏览或者下载一部高清电影。那么这台计算机服务器的响应速度和他 网络通信环境就限制了我们浏览和下载文件的速度。第二张我们要获取的这个文件。可能存储在地球的另一端的服务器上,在这种情况下。获取文件的速度也会低下。面对传统互联网安全性能查和效率低下的问题。有没有更好的解决办法呢?有,这就是基于点对点网络的去中心化文件存储及传输协议IPFS。
IPFS,全称是星际文件系统(interplanetary file eystem)由毕业于斯坦福大学的创始人Juan Benet(胡安,贝内特)和他的团队创办。IPFS协议,主要从数据存储和文件传输。两个方面做了架构性的革新。比如大卫要在IFPS系统中保存一段视频,系统会把文件打碎成若干个大小一样的碎片。然后对每个碎片进行哈希运算得到一个数值,称为哈希值,然后再将所有这些碎片的哈希值及相关数据一起整理并在此进行哈希运算。得到一个最终的哈希值。然后被传输到IPFS系统中。很有可能你的文件中一部分碎片就存储在你邻居家的硬盘中。可是他既不知道这些碎片的内容是什么,也不知道替谁存储了文件,只要没有该文件对应的哈希值任何个人和机构就无法查看你的文件内容,这样我们就不用担心自己我数据被人利用。文件的碎片会被备份多次保留在IPFS系统中的多个节点上。这样即使黑客能攻击其中的个别节点。或者发生区域性的自然灾害,甚至类似911的这种。其他节点依然能保持文件的完整性,在文件传输方面。当我们使用IPFS访问或者下载文件时。我们像系统提交的是改文件的哈希值,因此,只要文件存在于整个IPFS系统中。系统就能帮我们通过最近的网络距离找出这个内容。
这样的处理方式,至少在两个方面都比传统互联网有优势,在搜索方面。HTTP是根据地质寻找内容,比如在没有电话,电报的年代。张三的朋友李四住在北京东城区灯草胡同730号。如果张三要从杭州去找李四就得根据这个地址千里走单骑,结果好不容易到了地方。发现房子还在可是李四已经搬走了。这就是我们传统互联网搜索内容经常会碰到的问题。而在IPFS中,文件是按照内容进行搜索的。甭管李四在世界的哪个角落,我都可以通过各种通信设备找到他,而不再是通过古老的地址检索,在效率方面。比如张三要下载一份视频资料,一共10GB大小,如果这份资料存储在地球另一端某个服务器上。那得经过若干路由从遥远的服务器中,像蚂蚁搬家那样一点点的下载。就好比一艘货轮拉了满仓货物通过海洋慢慢的给运过来。而在IPFS中,系统会从离我们网络距离若干节点,同时向我们传输这个文件的碎片。由于每个碎片只有256KB大小,所以速度将快的惊人。因此无论从传输距离还是从传输容量上。IPFS都大大优于HTTP协议。尽管IPFS有大大了优点,但同时也有缺陷。比如在隐私的保护方面。
由于在IPFS中,文件的检索是根据文件内容的哈希值来进行的,因此这个哈希值如果泄露给第三方。那么第三方就可以毫无门槛的下载这个文件,对此有没有解决办法呢?
有!那就是用户把文件上传到IPFS之前,先对他进行加密。将即使第三方下载了这个文件,他也看不到原始内容。
因此在Web3.0即将开启的时代,IPFS在数据确权,存储安全文件封发及传输效率方面都比Web2.0大大的迈进了一步,新生的IPFS虽然还不尽完善,但这并不影响他的贡献和价值。1991年,蒂姆 博纳斯 李发明的HTTP协议搭建了互联网世界的高速公路,从此我们对信息的传递可以在一瞬间抵达世界的各个角落。30年后,胡安 贝内特和他的团队创建了IPFS协议将重塑这个新世界的数据航道,让人类信息得以永存!正是因为有这样的一群人,推进着科技文明的进步。才得以让我们对未来的探索,有了更多的可能。然而如此宏大的系统要实现稳健运行,就得需要充足的燃料来维持,IPFS要想在完整的应用生态中发挥作用,还需要激励机制和一套完整的运行系统。
为此Filecoin应运而生。

7. IPFS会取代HTTP吗

至少短期内,看不到希望!


虽然有人说:IPFS将取代互联网协议(HTTP)。那么IPFS究竟是什么,可以取代HTTP?

IPFS是什么

IPFS(又名星际文件系统),是一种点到点的分布式文件。可以让我们的互联网速度更快, 更加安全, 并且更加开放。

现行HTTP的缺点

我们现在的互联网生活和HTTP息息相关,可以说没有HTTP也没有我们现在的互联网生活。但是作为一款已经运行了20年的事物,必然存在着一些缺陷。

HTTP的中心化具有低效性, 并且成本还很高。在中心化的协议系统中,你要下载的信息都储存在服务器中。使用HTTP协议每次下载文件都要从中心化的服务器来下载并且在下载文件时,一个服务器只能服务一个客户端,效率很低。


如果用当下互联网应用的层级结构去类比未来的区块链应用,将会有三个赛道的王者出现,分别是公有的应用链系统、文件存储类系统以及数据管理类系统。IPFS作为文件存储类系统的种子选手,其技术实力已经得到了外界的广泛认可,势必将先拔得头筹。

IPFS 是稳定的,伟大的,却也有明显的问题:

IPFS 基于 BT 软件的成熟技术,在核心上并没有太多修改,理论上是可以和当前的 BT 软件互通的(当然它并没有这样做)。


IPFS 最大的创新是使用 DAG 技术将数据以种子文件的组织形式改造成了以文件系统的组织形式,由于 IPFS 所使用的 HASH 路径具有无限多的命名空间,所以理论上全世界的人可以把所有的文件放在同一个文件系统之下,这也是 IPFS 星际文件系统的命名来历。


IPFS 第二大创新是 Dweb 的概念,我们今天的网络以 HTTP 协议为基础, HTTP 是一种中心化的流量模式,即严重浪费了带宽资源,又严重依赖于全球主干网络,当然这也为某些大国控制网络提供了方便。黑客也更方便了,看你不爽了就 DDos 你。而 IPFS Web 是没有特定服务器的 P2P 节点网络。


IPFS 项目的问题

一,缺乏生态激励来保证 IPFS 节点的运行

IPFS 只是一个协议技术,如果没有一个激励生态,一切都是空的,无法实现的。


二,DWeb 难以实现

Web 浏览器本身支持 IPFS 目前还看不到希望,通过 IPFS_API 的形式连接到指定节点,目前所有的优势其实都是不完整的,不能自洽的。而且连接到一个特定节点后,那这个短板将导致整个系统依然是中心化的。


IPFS 的创新性和想象空间让全球很多人关注它,帮他解决面临的问题,包括 Hero Node 项目和官方自己的 FileCoin。而且它只是一个技术协议,所以 IPFS 本身不可能失败。

IPFS 存在的两大痛点为:缺乏生态激励来保证IPFS节点的运行和DWeb难以实现。

8. IPFS是什么

星际文件系统。

IPFS是一种内容可寻址的对等超媒体分发协议。IPFS将现有的成功系统分布式哈希表、BitTorrent、版本控制系统Git、自认证文件系统与区块链相结合的文件存储和内容分发网络协议。IPFS同时也是一个开放源代码项目。

IPFS属性:

1、永久的、去中心化保存和共享文件;

2、点对点超媒体:P2P 保存各种各样类型的数据;

3、版本化:可追溯文件修改历史。

(8)ifps挖矿扩展阅读

IPFS优点:

1、内容寻址:所有内容(包括链接)都由其多哈希校验和进行唯一标识。

2、防篡改:所有内容都使用其校验和进行验证。如果数据被篡改或损坏,则IPFS会检测到该数据。

3、去冗余:所有内容完全相同的对象,只存储一次。

4、PFS并不会要求每一个节点都存储所有的内容,节点的所有者可以自由选择想要维持的数据,在备份了自己的数据之外,自愿的为其他的关注的内容提供服务。

参考资料来源:网络-星际文件系统

9. filecoin涓澶╁彲浠ユ寲澶氬皯

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