冒险与挖矿防御值
Ⅰ 冒险与挖矿防御为负值有什么效果 减防御效果
防御为负值,受攻击时,伤害加倍(除纯粹攻击和其他无视防御的技能外)
Ⅱ 冒险与挖矿四维属性的详细FAQ问答介绍
类型:
大小:
评分:
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关于冒险与挖矿中四维的介绍部分非常的复杂。不同的偏向值四维的玩家在不同的领域有着非常强大的优势,同时也有着劣势,下面就由小编为大家带来简单易懂的冒险与挖矿四维属性的详细FAQ问答介绍。
关于四维
1. 这个游戏的伤害如何计算?
A:伤害有四种基本模式:普通型、纯粹型、暴击型、百分比型。如果加上怪物,还有一种逻辑型伤害,这里先不讨论。
其中,普通、百分比两种类型的伤害如没有特殊说明,是可以被闪避的;而纯粹和暴击则是无视闪避的。
几个基本数值:
基础伤害 = 当前战力×0.2 + 总战力×0.1
王者差 = 己方王者 _ 对方王者,最小为0不取负值。
增伤系数 = (1+0.01×王者差)
防御系数 = (1 _ 敌方防御/(100+敌方防御))
下面是伤害公式:
普通伤害 = 技能伤害倍率 × 基础伤害 × (1 _ 敌方防御/(100+敌方防御))× 增伤系数
纯粹伤害 = 技能伤害倍率 × 基础伤害 × 增伤系数
暴击伤害 = (技能伤害倍率+0.005×先攻)× 基础伤害 × 防御系数 × 增伤系数
百分比伤害 = 技能百分比血量 × 防御系数 × 增伤系数
所有伤害的数字向上取整。
2. 防御收益是递减的吗?
A:不是的。防御的收益其实是线性的。虽然减伤比率看上去递减,但实际效果上,对于吃防御的暴击、增伤类技能,1防御的效果等同于1%的血量。当然,防御对纯粹攻击无效,因此防御的收益并不大于王者。
3. 防御为负有什么效果?
A:表现为增加伤害。公式不变,所以如果防御-30时,防御系数 = (1-(-30)/(100-30))=1.43 防御-99为最大值,-99以上等同于-99
4. 闪避为负有什么影响?
A:闪避为负时,首先不能闪避任何攻击;其次,治疗量会受到影响,每负1点闪避,治疗量下降0.5%。闪避-99为最大值,-99以上等同于-99
Ⅲ 《冒险与挖矿》四维属性与最终伤害关系介绍
在 冒险 与挖矿手游中四维属性与最终伤害有什么关系呢?想要知道新手搭配阵容和角色推荐之前应该先了解一下四维属性与最终伤害关系,这样更利于后期的搭配,那么想知道四维属性与最终伤害关系的就跟随我一起来看看吧。
四维属性与最终伤害关系介绍:
伤害有四种基本模式:普通型、纯粹型、暴击型、百分比型。
其中,普通、百分比两种类型的伤害如没有特殊说明,是可以被闪避的;而纯粹和暴击则是无视闪避的。
几个基本数值:
基础伤害 = 当前战力×0.2 + 总战力×0.1
王者差 = 己方王者 – 对方王者,最小为0不取负值。
增伤系数 = (1+0.01×王者差)
防御系数 = (1 – 敌方防御/(100+敌方防御))
下面是伤害公式:
普通伤害 = 技能伤害倍率 ×基础伤害 × (1 – 敌方防御/(100+敌方防御))× 增伤系数
纯粹伤害 = 技能伤害倍率 ×基础伤害 × 增伤系数
暴击伤害 = (技能伤害倍率+0.005×先攻)× 基础伤害 × 防御系数 × 增伤系数
百分比伤害 = 技能百分比血量× 防御系数 × 增伤系数
所有伤害的数字向上取整。
Ⅳ 銆婂啋闄╀笌鎸栫熆銆嬪墠鏈熼樀瀹逛笌瑙掕壊鎺ㄨ崘
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Ⅳ 冒险与挖矿四维收益
冒险与挖矿破解版
v1.27.7
类型:动作冒险
大小:38.7MB
评分:9.6
平台:
标签:探险战斗魔幻像素
冒险与挖矿四维收益:四维属性推荐顺序。不少玩家都被四维绕的团团转,即使你觉得自己已经弄明白了,仍然会有不如意的地方。
冒险与挖矿四维收益:四维属性推荐顺序
1. 防御的收益是线性的, 1点防御相当碰激于增加基础血量的1% (不过防御很高的话, 回复类技能的收益会变得更高)
防御计算公式: 100/(100+防御)
很多人看到50防减伤33%, 100防也只到50%, 就认为防御收益是逐渐降低的, 而实际上每点防御都相当于增加基础血量的1% .
例: 假设对方攻击每次造成你基础血量的25%伤害, 也就是4次打死你. 当你有50防的时候, 受到的伤害变成66.6%, 也就是需要6次打死, 增加了2次. 当你有100防的时候, 受到的伤害变成50%, 也就是需要8次打死, 同样增加了2次. 可以看出来每50防就需要对方多2次攻击.
2. 如果没有纯粹, 防御的收益是最高的, 1防=1王2先攻加的爆伤,并且不论防御多高都不会变
基于1的理论, 1防=增加基础血量的1%, 而王者的定义也是1王=增加最终伤害的1%,所以1防可以抵消1王的伤害.
例: 假设对方比你高50王, 对方的攻击最终伤害会变成150%. 当你有50防的时候, 你受到的伤害变成66.6%, 而150%x66.6%=1, 对方是最终伤害又会变回1, 相当于双方王者没有影响.
再来看看先攻
手游版暴击的伤害公式: 攻击伤害=基础伤害x(暴击倍率+先攻x0.5%)
网页版暴击的伤害公式: 攻击伤害=基础伤害x暴击倍率x(先攻x0.5%+100%)
上下2种公式的基础伤害是一样的, 我们会发现只要暴击倍率大于100%, 那网页版的先攻伤害加成就永远大于手游版的
这里为了方便, 就使用网页版的公式进行计算
根据网页版公式, 我们会发现2先攻会增加1%的攻击伤害, 也就是说攻击是暴击的情况携吵枝下, 2先攻增加的伤辩敏害是和1王者相等的
而之前我们又得出过1防=1王, 所以1防=1王=2先攻爆伤(网页版)