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不得向未成年出售虚拟货币

发布时间: 2023-06-01 15:50:38

❶ 14岁孩子玩游戏充值8万元,在法律上游戏公司应该承担责任吗

未成年人擅自使用监护人的身份信息注册游戏并充值的情况屡见不鲜,有些孩子甚至偷偷充值游戏的金额高达数万元。家长发现自己的钱不翼而飞,于是找游戏公司退款,对此,到底谁该担责呢?

三、如何避免上述现象发生

作为游戏公司能够做到的就是提供完整的信息和身份验证,发挥自己的社会担当。另一方面,家长也要尽到监管义务,切勿让未成年人知道自己的支付账号密码。同时要多关心孩子,当孩子们沉迷于电子产品时家长要进行引导,循循善诱,指出沉溺电子游戏对于学习和生活的影响,树立孩子正确的消费观。

❷ 支付宝认证年龄未满十八周岁如何进行网络游戏虚拟货币交易

淘宝规定的:不得向未成年出售网游产品,所以未满十八岁是不可以进行网络游戏虚拟货币交易的,但是如果自己必须要进行网络游戏虚拟币的购买,可以委托成年人帮你购买。

❸ 支付宝为啥显示未成年人不能进行虚拟货币交易

这是国家的规定,因为未成年人是没有完全行为能力的。这也是对未成年人的一种保护措施。

❹ 规范网络游戏虚拟货币管理的具体措施

(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。
(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。
(四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。
(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。 (六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。
(七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。
(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。
(十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。
(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。
(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。
(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
(十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行账户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。
(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追缴制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为违法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和种植提供交易服务。
(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
(十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。
(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。 严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为
(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。
(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。
(二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。 (二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。
(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。
(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。
(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。
特此通知。
中华人民共和国文化部
中华人民共和国商务部
二〇〇九年六月四日
规范网络游戏虚拟货币管理-网游虚拟货币新规出台:不得支付购买实物
文化部、商务部2009年6月26日今日联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
文化部、商务部今日下发了《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(下称《通知》),文化部文化市场司副司长庹祖海等今日下午在北京与部分媒体进行沟通,解读了该《通知》的要点。
据悉,下发此《通知》的背景是,网游虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济与社会问题,主要体现在:用户权益缺乏保障、市场行为缺乏监管、虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。该《通知》还界定了网游虚拟货币的定义,游戏道具不在其列。 该《通知》对网游虚拟货币的界定是:网游虚拟货币是指由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
据悉,这是主管部门首次明确网游虚拟货币的定义,并指出游戏道具不在其列。网游虚拟货币不得与游戏内道具名词重合,网游道具的管理工作由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。 目前,某些网游产品利用虚拟货币,采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具,或虚拟货币,造成了不良影响,《通知》指出将禁止上述行为。
《通知》表示,将对利用网游虚拟货币进行赌博或博彩的行为移送公安机关依法处理,并要求各地配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网游,严厉打击利用网游虚拟货币从事赌博的违反犯罪行为。 主管部门关注到,网游虚拟货币的使用一直存在用户合法权益保障不利的问题,某些网游产品在终止服务时,对用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,不退还、不补偿,损害了用户合法利益。
《通知》指出,在用户合法权益受到侵害时,网游企业应积极协调进行取证和协调解决。在游戏终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,企业必须以法定货币方式或用户接受的其他方式给予退还。(全智)
规范网络游戏虚拟货币管理-文化部、商务部出台政策
规范网络游戏虚拟货币管理
近日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》)。
近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等现象比较严重,成为社会关注的突出问题。《通知》着眼于网络游戏虚拟货币管理工作面临的新形势、新情况、新问题,力求解决当前网络游戏虚拟货币管理面临的突出问题。
一是首次明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具做了区分,以适应网络游戏市场发展的新情况,解决新问题。
二是加强主体管理,规范市场行为。《通知》规定从事相关服务的企业需批准后方可经营。同时对网络游戏虚拟货币的使用范围做出了严格规定:不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
三是切实保障用户合法权益,明确企业责任。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供网络游戏虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。对从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业都做出了一系列规定,提出了严格的要求。
四是保护未成年人健康成长,禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务。
五是充分利用现有的管理手段,提出建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加强部门沟通协调,规范市场秩序、保障网络游戏产业的健康发展,防范金融风险,防止和打击利用网络游戏虚拟货币的违法犯罪行为。

❺ 向未成年人出售虚拟货币怎么处罚

据了解,文化部在2010年出台的《网络游戏暂行管理办法》第二十条曾有关于网络游戏虚拟货币交易服务企业的条文:“商家不得向未成年人提供交易服务。”文化广电新闻出版局,工作人员称,他们的监管范围主要在网吧。如果市民发现学校周边商店内有此类情况,也可拨打12318进行投诉举报。

❻ 现在5173不准未成年人购买虚拟产品了吗

是的呀,8月1日起将禁止向未成年人销售网络虚拟货币

❼ 禁止向未成年人提供网络游戏虚拟货币交易服务是什么意思

1.网络游戏:指存在于网络游戏开发商服务器上,游戏参与者采用客户端登陆参与的在线类游戏;
2.网游虚拟货币:包括各种点卡、网游币、武器、装备、积分等等,与现实货币对价的非可流通货币;
3.未成年人:我国民法法定小于16周岁的人。
4.为保护未成年人,严禁提供任何交易服务,包括进驻网吧等等,但家中是空白,也不准交易。

❽ 游戏币、比特币,为何命运不同


因为一旦虚拟币和人民币实现双向兑换,发行公司将面临巨大的资金风险——资金链断裂、遭遇恶性挤兑——“任何商业公司都不会去冒这个风险”。


2007年1月5日,公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署,发布《关于规范网络 游戏 经营秩序查禁利用网络 游戏 赌博的通知》,要求 网络 游戏 服务单位 不得以“虚拟货币”等方式变相收取与 游戏 输赢相关的佣金,不得以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物。


2007年2月15日,文化部、公安部、信息产业部等14个部委《关于进一步加强网吧及网络 游戏 管理工作的通知》,明确政府将“ 加强对网络 游戏 中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济和金融秩序 ”;“ 禁止倒卖虚拟货币,并要求经营企业严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易 ”。同时,14个部委联合央行发起了针对虚拟货币交易行为的专项打击行动。


2008年10月28日,国税总局发布《关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》——这意味着国内个人网络交易虚拟货币须缴纳个税。


批复本身并没有提到虚拟货币的合法性问题 ,但是 社会 上有一些力量推波助澜,将其理解为“虚拟货币合法化”——这和很多“监管就等于合法”“四舍五入等于利好”的逻辑是一样的。反而是 发行虚拟币的厂商要极力澄清自己不是“货币”,只是“商品” ,撇清和“金融活动”有关系。


2009年6月至7月,《关于加强网络 游戏 虚拟货币管理工作的通知》、《网络 游戏 虚拟货币交易企业申报指南》陆续发布,明确虚拟货币的监管规则。


2010年6月23日,《网络 游戏 管理暂行办法》发布。除了强调未成年人保护,针对 游戏 中的虚拟货币 也作出规制:不得向未成年人提供网络 游戏 虚拟货币交易服务;不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络 游戏 用户采取投入法定货币或者网络 游戏 虚拟货币方式获取网络 游戏 产品和服务。


2010年11月16日,文化部办公厅关于印发《网络 游戏 虚拟货币监管和执法要点指引》的通知,进一步明确监管和执法要求。




比如PASS-NOW网站的“学习币”

用户可以通过捐款获取“学习币”,然后用来下载网络资料。2005年,这个网站在和中华会计网校的著作权纠纷中败诉,原因之一就是“钱-币-资料”本质上是“有偿使用”。


再比如猫扑的猫币

“人肉搜索”第一案(王某诉北飞的候鸟、大旗网、天涯论坛)也发生在这一年。


但影响力大的,还是要看某围棋网站的“弈币”

“沧州小帅哥”网络下棋多年,攒了很多“弈币”(围棋网站发行了虚拟货币)。他把“弈币”卖给其他棋友后,被网站封杀、没收全部“弈币”并在社区通报。网站的理由是这属于“黑市交易”——违反了网站“不允许棋友间买卖弈币”的规定。

“沧州小帅哥”认为网站侵犯了自己的名誉权和虚拟财产权,诉至法院,要求网站道歉,同时赔偿精神抚慰金30万。



这是预料之中的答复,当时连理论界都对虚拟财产到底是什么——“物权”“债权”“智力成果”“无形财产”还是“都不是”——争论不断。


房子、土地、车子、股票之类的“公私财产”类别都是 经由立法确定的,即基于“公权力”和“正当程序产生”——在这个基础上,才能对不特定公众具有约束力 。

游戏 币、武器装备之类的虚拟物品则不同,它们是 游戏 公司开发制作的计算机程序和规则的产物,发行多少、怎么定价,都是 游戏 公司说了算—— 规则的制定权、修改权都在 游戏 公司手里,既不接受 社会 与大众的监督,技术水平也参差不齐 。

此类虚拟财产是计算机代码、是数据,是 游戏 规则的一部分, 蕴含了 游戏 公司、互联网公司的营利模式 。

要求立法保护的实质是“确认这种营利模式”。 再进一步说,相比普通用户和玩家, 游戏 公司、互联网公司更有动力推动立法——和迪士尼推动米老鼠法案一个原理。




刑事案件

2006公报案例写道“如果虚拟行为对现实生活中刑法所保护的客体造成危害构成犯罪,就应当受刑罚惩罚”。

2009年《成都判决一起网上盗取 游戏 金币案》写道“当前我国并未禁止虚拟货币在网络空间的交易,因此虚拟财产仍具有其价值性,其一旦与真实财产存在交易,虚拟财产的财产价值就具有 社会 真实性,即具有现实意义上的价值,也就是属于刑法所保护的其他财产范畴。”

从2016年台州比特币盗窃案、2019年北京比特大陆被盗案、2020深圳以太坊被盗案,再到2021上海USDT被盗案,都可以看出法律理解和适用的稳定性。

9·4也好,9·24也好,影响的是“证据采纳”与“定罪量刑”,而非“某种行为是否属于刑法打击的范围”。


民事案件

民事诉讼方面就不一样了,这个虚拟货币的发行、运营、交易活动是合法还是非法有关。

从2013、2017到2021,比特币为代表的“虚拟货币”因无法与法币脱钩又缺乏实体支撑,被定义为非法金融活动,与虚拟货币相关的投资交易活动、风险自担。

游戏 币、平台代币等“虚拟币”在监管指引下与金融活动和投资活动脱钩,定性为虚拟商品,纠纷大多属于服务商与消费者之间的冲突。

这种差异在NFT上反应的更集中,后续我们会写。

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