mud虚拟货币
⑴ 手机网站(WAP)有什么盈利模式
盈利模式逐渐成型
居易非介绍说,目前国内无线互联网的行业环境已渐趋成熟,在场外观望已久的VC更是蠢蠢欲动,国内多家知名手机网站近期都可能拿到大笔的融资。
据坊间流传,国际互联网巨头Google近期也打算巨资收购PICA,原因是在一周前的Google沙龙上,PICA的CEO梁晖被邀请发言,作为当天唯一一个非Google的发言代表,他的出现自然引起了媒体关于收购的种种遐想。
而在两个月前,大唐电信集团也宣布“触网”,正式向无线互联网领域进军。这似乎也在暗示:围绕在国内手机网站上空的阴霾正在烟消云散。
最大的喜讯,莫过于手机网站商业模式在近期的种种突破。
据居易非透露,天下网推出的Mud手机游戏目前每天在线人数已接近2万人次,人均APRU值远远超过互联网网络游戏用户,日均收入超过1万元。同时,天下网也已经获得了诺基亚、摩托罗拉等众多品牌广告的投入。
其他手机网站也将广告视为一项稳定的收入。据艾瑞分析师透露,无线互联网因其终端的私人化、随身随地性以及新媒体特性,正在成为广告业看好的个众营销新渠道更多的盈利模式还在不断产生。据悉,日本最大的无线互联网公司DeNA目前市值已经接近20亿美元,它主要通过无线广告、虚拟货币(虚拟道具)以及电子商务盈利。而这些商业模式已在中国悄然流行。
知名手机网站摩网(moabc.com)去年就尝试了虚拟道具销售的模式。据摩网总裁赖奕龙介绍,目前摩网在广告和虚拟道具等领域的盈利模式已逐渐明朗,随着3G的到来,未来无线互联网的盈利渠道也将更加开阔。
不过也有分析人士认为,无线互联网盈利模式除了借鉴传统互联网外,还必须通过创新找到真正适合无线网发展的独特模式。
“目前整个行业还是缺乏创新,应用基本上都集中在娱乐领域,其他的应用基本是缺位的。在缺乏产品创新的情况下,盈利的模式创新自然谈不上。”该人士认为,“只有通过创新才能实现大规模盈利,才能帮助无线互联网真正比肩传统互联网。”该人士分析说。
⑵ 一半肉体一半机器,人机融合的未来,我们还是“人”吗
关于数字城市其实可以写一篇小说,名字就叫《镜像》,我们想象未来这个虚拟现实系统可以变得非常的庞大,变成一个现实世界的镜像,甚至每一个人都在数字世界当中有自己的一个镜像,在这个数字的世界当中这个人的镜像的未来行为会是什么样子都可以计算出来,到了那个时候数字镜像会反过头来指导你的生活,告诉你未来这么干是正确的,因为这些都是通过科学计算出来的。
故事的主人公是一个非常初级的管理者,有一天他的账号被黑客组织入侵,黑客组织通过他的账号一点一点地突破了整个数字世界的安全机制,最后将整个数字世界搞瘫痪了。主人公非常生气,当他得知黑客组织的头领就住在他家附近的时候,他的第一个反应就是他拿出枪准备去刺杀头领。但是到最后时刻,他放弃了厮杀,回归到了现实世界的生活当中。
在我的这部小说当中,对这主人公的设想是这样的:他对现实世界的感受和对数字世界的感受是完全倒挂的,也就是说,他认为数字世界更真实,而他感觉到的现实世界却不那么真实。他每天都足不出户,就是一个纯粹的宅男——他的心理障碍最大的时刻不是他准备去进行刺杀的时候,而他打开房门准备要出家门的时候。
⑶ 虚拟财产的发展意义
法律问题的产生与发展
虚拟财产法律问题,相当大的程度上是因网络游戏业的发展而凸显。因此,以网络游戏中的虚拟物为视角,可以展现虚拟财产法律问题产生、发展的轨迹。
存在于网络空间的虚拟物品由来已久。围绕虚拟物品、游戏资源而产生的利益分配问题随着游戏业的发展而发展。在网络游戏的早期类型即mud游戏中,财产权利仅仅被看作是玩家在网上“化身”的基本权利。这些早期的社会交往型的mud游戏孵化出大量的、虚拟的新型财产和潜在市场,几乎与此同时,针对网上物品的“财产”、“所有权”等概念也随之出现。
除了财产的归属,权利主体进一步追求的就是实现财产的自由转让。一些游戏网站在刚开始运行时,通常不存在财产交易的制度,但随着玩家人数及其积累的不同类型虚拟物品的数量不断增加,就会逐渐产生出一些商业气氛,也就有可能形成财产自由转让的制度。现在,如果一个网上“化身”想卖掉自己坚实无比的铠甲,它有这样做的自由,如果它想有多个买主,还可在不同网站的交易市场兜售。这种根据现实的要求与期望,在灵活的市场交易制度下进行的交易行为是难以避免的。 更为重要的是,游戏业的蓬勃发展使虚拟财产交易逐渐突破了网络虚拟空间,转向真实的社会空间。虚拟财产与真实财产之间的交易日益盛行。表现为:
1、游戏中的虚拟物品存在离线交易的机制。不但游戏参与者群体之间流行着以现实金钱来交易“网络货币”、“宝物”、“武器”等虚拟物品,运营商为了开拓市场也向玩家出售虚拟道具和财物,离线交易迅速发展并形成一定的规模。
2、虚拟财物已成为现实化的商品,具有现实价格。据测算,在韩国,围绕网络游戏,每年进行的现金交易达到3000亿韩元。在中国台湾地区,比较热门的网络游戏例如“天堂”、“金庸群侠传online”、“仙境传说”等游戏中的虚拟宝物在现实市场中都非常抢手。参见于志刚:《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》,《政法论坛》2003年第6期,第123页。根据国家新闻出版总署《2004年度中国游戏产业报告》披露,中国2004年的网络游戏业的销售额已超过36亿元人民币。周路:《网络虚拟财产纠纷的救济途经》,《法制日报》2005年8月17日,第10版。
3、虚拟财产与真实货币的固定的兑换方式已经存在。某些网络游戏开始尝试一种新的机制:游戏程序与参与者之间形成财产由虚拟向真实之间过渡的机制。例如,瑞典游戏公司Mind Ark开发的游戏Project Enteropia就是如此,游戏方式是由玩家通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社区中从事商业活动,然后将得到的虚拟货币通过Mind Ark兑换成真实货币。在中国此类网站也现实存在着。
⑷ 《别信任何人:虚拟货币悬案》免费在线观看完整版高清,求百度网盘资源
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《别信任何人:虚拟货币悬案》
导演: Luke Sewell
类型: 纪录片
制片国家/地区: 英国
语言: 英语
上映日期: 2022-03-30(英国)
片长: 90分钟
在加密货币的多疑世界里,只有一条规则 — 不要相信任何人。因此,当加拿大最大的加密货币交易所 QuadrigaCX 的首席执行官格里·科滕离奇死亡后,他将 2.5 亿美元客户资金的密码带进了坟墓。
一群惊恐的投资者拒绝接受官方的说法。他们认为,格里的“死亡”具有“金蝉脱壳”的所有特征,即他还活着,并且已经带着他们的钱跑路了。这是一个惊心动魄的故事,他们的调查将带观众走进一个黑暗世界,在这里,一切人和事都讳莫如深。他们能否解开 Quadriga 的核心谜团,找到格里·科滕离,并最终拿回自己的钱?
⑸ 自动化立体仓库一体式和分体式的区别在什么地方
模 拟 战 争
sim war
斜45度顶视角网络热兵器战斗游戏
All work Copyright &;2002 by 陈忾(wizard_kai)
作者: 陈忾(wizard_kai)
版本:1.00
二○○二年一月八日
备注:
这仅仅是一个创意案,它离策划案的标准还很远,而且,我没有去过多考虑这个游戏的市场潜力。这篇文章最大的意图是想说明这个游戏到底是什么。
具体情况具体分析,数据平衡和单位、美术效果等等,都是在没有程序引擎支持的情况下设想的,后期需要执行策划做出相应的修改。
美术和音乐那方面的事情需要在和具体的人讨论后才可以确定,所以我也就偷懒了。
参考游戏:FALLOUT系列(属性设置)、铁血联盟II(美术风格)、CS(作战感觉)。
不论在制作过程中,有什么样的修改,请添加到这个文档中,保持一个设计版本对团队的任何一个人都是有益的。时刻保持全队有同样的设计方向,不论他是否策划!策划做出的修改,必须有良好的途径传达全队。比如建一个内部论坛,左右不大,但需要时会很有效。
目 录
游戏概述 4
为什么做这个游戏? 4
这个游戏是什么? 4
我要操作什么? 4
设计要点是什么? 4
与同类游戏有什么不同? 5
创建新角色 5
控制 6
战斗控制: 6
界面控制: 6
点射模式的控制: 7
视野 8
普通模式中: 8
点射模式中: 8
角色及装备属性 9
角色属性 9
基本属性: 9
基本属性关系公式: 9
枪械技能属性: 10
枪械技能属性关系公式: 10
示例: 10
装备属性 11
枪械属性: 11
弹夹属性: 11
瞄准镜属性: 11
消音、消光器属性: 11
激光瞄准器属性: 12
枪柄属性: 12
弹药属性: 12
急救包属性: 12
望远镜属性: 12
爆破手雷属性: 13
烟雾弹属性: 13
迷彩服、防弹衣属性: 13
装备界面: 13
其他要点: 14
武器装配系统 14
配件种类: 14
升级系统 14
升级的指标: 15
经验值: 15
生存时间: 15
升级的奖励: 15
任务 15
交流 16
说话: 16
发信: 17
功能NPC 18
界面 18
游戏界面: 18
二级功能界面: 19
登录界面: 19
特别说明:装备交换界面 19
休闲游戏 20
地图编辑器 20
地块: 20
障碍属性: 21
建筑: 21
玩法 21
小组作战法: 21
单兵作战法: 21
撤退: 22
服务器的设置 22
服务器端和客户端的通信规则: 22
角色档案的存储: 23
断线的处理: 23
恶性杀死同阵营的友军: 24
最大人数: 24
管理员可以修改的项目: 24
客户端玩家可以修改的项目: 24
结束语: 24
游戏概述
为什么做这个游戏?
记得小时候,男孩子最爱玩的游戏就是打仗。握起三个手指,做成手枪的样子,然后嘴里叫喊着“砰、砰、砰”!被打到的人捂着胸口倒下,装出被打死的样子。
这可能就是CS流行的根源,因为战斗本就是男孩子的梦想。
那么把CS做成平面的会怎样呢?不难见出战斗的刺激感觉会下降,如何弥补?增强战略性如何?把COMMANDOS里的即时战术思想借来用一下又如何?有点意思了。
这象什么?记得在某些公园里有一种游戏,穿上塑料做的盔甲和头盔,拿着装添颜料弹的枪械,一群作红军、一群作蓝军,在一个划定的区域里战斗,这叫什么来着?——模拟战争吗。
这个游戏是什么?
这是一场模拟战争,每个士兵都是真实的玩家。NPC为你提供军械和弹药,你的任务就是上战场,或者杀敌、或者送死。这不是演习!
从四个阵营中任意选一个。放心,他们都是人类,虽然枪械不同,但没有一方可以在科技上占到便宜。你在CS中喜欢AK还是M4?这或许会影响你的选择。四个阵营没有名字,也没有人敢去问它们的名字,它们都是战争机器,唯一能代表的,是它们的图腾。分别是北方雪原上的白熊;西方荒漠上灰狼;南方丛林里黑蛇;东方平原上红狐。
战斗就在你身边,不管你手中是否有枪,敌人的子弹都可能找到你。如果你刚刚进入游戏,或者重生,都要做一名没有军衔的新兵。此时你会拿到分配给新兵的基本装备,一杆步枪、一身迷彩服、一支手枪、一把匕首,还有你的一百点生命。除此一无所有!
运用键盘来控制你的移动,运用鼠标来控制你的方向。战斗的技巧在于规避和射击。在游戏中,你可以通过杀死敌人来升级。升级获得额外的点数来增长你控制枪械的技能,这会让你打得更准、更狠。
我要操作什么?
一名士兵,至于他是否能成为兰波,全靠你的控制了。
传统的即时ARPG是采用全鼠标操作的。在攻击时是不可以移动的,而移动时也是不可以攻击的,所以总要打打停停。如果要实现在移动中的攻击,就只有让键盘来控制移动,而用鼠标来控制瞄准。在FTS游戏中,这样的形式才是标准的操作模式,难道不是这样的吗。想像一下,把FTS游戏从第一人称视角或第三人称视角转换成俯视的顶视角或斜45度视角,就是我现在向你展示的这种双重控制方法了。
使用键盘来控制角色的行动,使用鼠标来控制武器的开火以及角色的方向。
设计要点是什么?
1. 战斗,或者说杀人。游戏的主题简单而明了,相信所有人都可以瞬间领悟。
2. 角色的升级。成长为一名战斗的高手绝非易事,能够在其他人面前炫耀自己的成绩,的确很让人开心。
3. 武器的装配。玩家可以在提供的部件中随意装配新的枪支。但有个好的武器会让其他人眼红的。
4. 玩家间的互动。还记得“加里森敢死队”吗?组成特别小分队是在战场上有效存活的好办法。另外,如果手杀软了,可以找个朋友下下棋。
与同类游戏有什么不同?
假定同类游戏的标准是指“网络多人连线游戏”,那么这个游戏同市场上原有的产品间,最大的区别是战斗时使用的是热兵器,不再是远古的恐龙、不再是三国的刀剑。热兵器与那些古代的东西在玩家面前有什么区别吗?很简单,这更接近现实生活中的人类。
即时发生的交战,双重控制的操作方法,这些都是全新的创意。也许这一步有些大,或许只有当游戏被制作出来后,才能看到它的进步。但玩家们真的没有厌倦一鼠定天下的老套吗?他们需要新的游戏感觉,这也许有些复杂。看看CS里的新兵,一周后还有不会跳蹲的呢。键盘和鼠标的配合已经被玩家所熟悉了,只是我们这次把它从三维FTS游戏中借鉴出来,用到平面的ARPG中。
目标市场的玩家也许不是现有流行的网络游戏中养宠物的那些,而是CS中端着AK74的恐怖分子。追求战斗快感的人会被这个游戏吸引,那些在自己的头被一枪打爆时还能微笑的家伙会成为这个游戏的高手。你认为他们有多少?
我可以和你打赌,喜欢CS的人都会喜欢这个游戏的,你认为他们有多少呢?嗯?哈哈。
创建新角色
玩家在输入或选择服务器的地址后,连入服务器。
然后点击“创建新角色”(记得DIABLO II是怎么做的吗,这里一样),一台电脑不限制创建角色的多少。
然后选择阵营,输入名称、选择头像及角色的服装以及属性(记得FALLOUT II是怎么做的吗,这里一样)。
〔我在这里不配图了,如果需要,请发MAIL告知我。〕
点击“确定”后,进入游戏场景。
作为一名新兵,你是空手的吗?当然不是的,否则游戏也太残酷了。看到吗,下图是角色身上所装备武器的界面图。
那么,一个新兵可以免费得到什么呢?(记得CS是怎么做的吗,这里一样)
1. 手枪一把
2. 手枪弹夹3支(2支在腰带上,1支在手枪里)
3. 战斗刀一把
(图中绿色标出的即是)
好了,就这些啦。
控制
控制对每一个注重动作的游戏来说,都是至关重要的。双重操作法:使用键盘来控制角色的行动,使用鼠标来控制武器的开火以及角色的方向。
战斗控制:
左键 射击
右键 进入点射模式〔在手中拿匕首的情况下,为投掷〕
A 左平移(跑动)
S 后退(跑动)〔在点射模式中为“缩小”放大倍率〕
D 右平移(跑动)
W 前进(跑动)〔在点射模式中为“放大”放大倍率〕
1 切换到主枪(象QUAKE那样,点击即切换)
2 切换到手枪
3 切换到匕首
4 切换到手雷
5 空手(就是什么都不拿,新兵进入时的姿势,防止误杀)
Q 快速切换到上一次使用过的武器
E 动作键(激活功能NPC用的)
R 换弹夹(空弹夹并不会被扔掉,而是放回弹夹带中)
G 丢掉手中的武器(和CS不同的,丢掉的武器在脚旁的任意格子内。象DIABLO)
B 使用望远镜
V 使用救生包
X 进入警戒状态(自动攻击进入视野的敌人,但是无法移动、无法旋转视野。攻击直到弹药耗尽,不做自动换枪的AI。)
SHIFT 切换到行走模式(松开则自动回到跑步模式)
CTRL 切换到蹲姿模式(松开则自动回到跑步模式)
Z 切换到匍匐模式(松开后不会自动回到跑步模式,而要在点击一次才可以)
SPACE 跳跃(只有在站立中才可以跳动,而不能在蹲姿和匍匐中跳动。允许跳蹲和跳扑)
TAB 打开战略地图
界面控制:
F 打开背包
G 打开角色属性界面
ENTER 打开文字输入框(位置在最下方,必须有背景颜色而不能透明)
P 打开战斗日志(在什么时间杀了谁,在什么时间被谁给杀了)
M 打开邮件列表
L 递名片
K 打开好友列表
J 打开交换物品界面
F1 打开帮助界面
F10 退出游戏
PRINT 截图
…… 等等,打开相关二级菜单的快捷按键以及系统功能按钮
点射模式的控制:
上图是行走模式的样子,点击鼠标右键后,进入点射模式。只有拥有点射和狙击功能的主枪有此功能。
进入点射模式后,角色不能够移动,只能够转动方向。视野区域消失,转换为瞄准镜的观察模式。(请见下图)
进入点射模式后,中央出现一个瞄准镜。在它所能看到的范围以外,全部是黑雾。也就是说,比普通模式的视野范围要小得多。
注意那个紫色边框的区域,当瞄准镜的中心碰到边框时,屏幕延瞄准镜的移动方向而移动。记得吗,这是即时战略游戏中鼠标推屏的方法,只是这里的边框是玩家看不到的,并且比屏幕要小得多。
它的尺寸为350X350~400X400之间。需要制作时根据操作的方便性来确定大小。
我想,你已经主要到了,普通模式和点射模式最大的区别在于——普通模式中,玩家始终在屏幕中央,而在点射模式中,玩家可以观察距离自己很远的地方。当然,这要求引擎的支持。如果引擎不能支持玩家观察整个作战区域,那么3~4屏的区域是最小的限制。为了玩家能够迅速从点射模式回到普通模式,内存的消耗肯定是很大的。
当然,玩家将瞄准镜移得很远,只是为了观察,因为随着距离的扩大,瞄准度就会越小。就算游戏中最好的狙击枪,也不允许在3屏的距离以外还有很高的瞄准度。
视野
普通模式中:
每个角色有自己的视野范围,但它不再象传统RPG游戏里那样是圆形的,而更接近COMMANDOS中德军士兵的视野观察方式。
也就是说,每个视野各自的方向和范围。(请见图)
黑点表示角色所在的位置,在它周围有两个同心圆,小的在身旁,表示对看不到地方的感知能力(这与COMMANDOS不同,视野的发射点并不是一个点),大的在远处,表示可以观察的最大范围。被两个同心圆夹在中间的是个梯形,表示了视野的主要范围。
注意:在视野以外的地方是半透明的黑雾,就是STARCRAFT中的第二层黑雾,透过它可以看到地面上的信息,如树木、建筑等,但看不到人物的移动。
在玩家通过鼠标旋转角色的方向时,视野同步转动。图中淡灰色的视野表示转动后的结果。
(这只是演示用的,在游戏中,视野的角度要适度扩宽。)
点射模式中:
点射模式主要是为了让玩家体验狙击的乐趣。所以视野就只有瞄准镜所能看到的范围了。
角色及装备属性
(注意:不包括常规的名称、ID等属性信息。只罗列与设计有关的项目。)
角色属性
基本属性:
力量:决定可以背负多少重量的装备。以及每升一级时所得到生命值奖励的多少。以及影响投掷类武器的准确度和投掷距离。
敏捷:决定行动时的速度。影响换弹夹的速度。
观察:决定视野的范围。以及影响各种枪械技能的属性。
运气:决定被敌人双倍杀伤和一击杀的概率。
每个属性最小值为1,最大值为10。玩家在创建角色时获得25个点数。
基本属性关系公式:
每升一级,生命上限增加力量点数的数值。例子:A士兵力量为6,生命最大值为112,升级后,生命最大值为118。
负重公式:力量增加1点,等于50公斤的重量。
力量增加1点,投掷类武器的掌握增加5%,投掷距离增加3格。
力量增加1点,生命增加10点。
观察增加1点,视野半径也增加1格高度。(视野半径的基数为19格高度,也就是19X16=304像素长度)。每增加1格,即增加16像素长度。
观察增加1点,对微型枪械的掌握增加5%,对冲锋型步枪的掌握增加3%,对重型机枪和狙击枪的掌握增加1%。
行动速度受敏捷和负重总量的共同影响。而行动的最大速度只由敏捷决定。
敏捷增加1点,行动速度加快10毫秒/格。(行动速度的基数为300毫秒/格)
敏捷增加1点,换弹夹的速度加快5毫秒。(换弹夹的速度基数以枪械的属性为准)
我的运气-目标的运气<0,则双倍杀伤的概率为3%,一击杀的概率为0%;
我的运气-目标的运气=0,则双倍杀伤的概率为6%,一击杀的概率为2%;
我的运气-目标的运气=1,则双倍杀伤的概率为9%,一击杀的概率为4%;
我的运气-目标的运气=2,则双倍杀伤的概率为12%,一击杀的概率为6%;
我的运气-目标的运气=3,则双倍杀伤的概率为15%,一击杀的概率为8%;
我的运气-目标的运气=4,则双倍杀伤的概率为18%,一击杀的概率为10%;
我的运气-目标的运气=5,则双倍杀伤的概率为21%,一击杀的概率为12%;
我的运气-目标的运气=6,则双倍杀伤的概率为24%,一击杀的概率为14%;
我的运气-目标的运气=7,则双倍杀伤的概率为27%,一击杀的概率为16%;
我的运气-目标的运气=8,则双倍杀伤的概率为30%,一击杀的概率为18%;
我的运气-目标的运气=9,则双倍杀伤的概率为33%,一击杀的概率为20%;
升级时,得到枪械技能的奖励点为(运气值的2倍)
枪械技能属性:
对微型枪械的掌握百分比:手枪和微型冲锋枪。
对冲锋步枪的掌握百分比:主力冲锋步枪、轻型机枪、散弹步枪。
对重型机枪的掌握百分比:手持式的和座机式的重型机枪、榴弹枪。
对狙击枪械的掌握百分比:连发和单发的狙击步枪。
对投掷武器的掌握百分比:手雷、烟雾弹
每个属性最小值为0%,最大值为200%。每升一级获得(运气值的2倍)点奖励。玩家在创建角色时获得80个点数。
枪械技能属性关系公式:
在枪械的有效范围内,瞄准度的最大值为95%,最小值为5%;超出有效范围后,瞄准度的最大值为95%,最小值为0%。参考FALLOUT。
有效范围内,技能的值为多少,则瞄准度为多少。超出有效范围,每超出1格,瞄准度减少5%。
示例:
创建角色初始时,基本属性点数总共有25点,而枪械掌握有80点额外的。因为力量有5点,所以生命为50点。(如果这样进入游戏,则以后每升一级,生命最大值增加5点。)对投掷武器的掌握为25%。因为观察有5点,所以视野的半径为(19+5)X16=24X16=284(像素),对微型枪械的掌握有25%,对冲锋步枪的掌握有15%,对重型机枪和狙击步枪的掌握为5%。因为敏捷有5点,所以行动的速度为300-10X5=250毫秒/格,换弹夹的速度加快了5X5=25毫秒。因为运气为5,则每次升级时枪械技能的奖励点为5X2=10点。
我们减少运气2点,增加力量2点,增加敏捷2点,增加观察3点。变化的结果见下图。(如果这样进入游戏,则以后每升一级,生命最大值增加7点。)因为观察有8点,所以视野的半径为(19+8)X16=27X16=432(像素)。因为敏捷有7点,所以行动的速度为300-10X7=230毫秒/格,换弹夹的速度加快了5X7=35毫秒。因为运气为3,则每次升级时枪械技能的奖励点为3X2=6点。
装备属性
枪械属性:
射击速度:连续发射两发子弹的时间间隔。值越小,射速越高。
填弹速度:枪械更换弹夹所需的时间。 值越小,填弹速度越快。
射程:射击的有效射程,超出有效射程后,随着距离的增大瞄准度就越小(参考FALLOUT)
重量:没有弹夹时的空枪重量。
价格:
是否能够进入点射模式:只有枪械有此属性。
使用弹夹的型号:这把枪有几种弹夹可以选择(普通型、加长型、穿透型等等。)
弹夹属性:
填弹数量:单个弹夹最大填充弹药的数量。
(注明:装填弹药与CS不同,被换下的弹夹是不会被丢弃的,而是收回到弹夹带中。也就是说,一个满弹夹有30发子弹,如打出20发后更换弹夹,则剩余的10发子弹被收回到弹夹带中,在弹药匮乏的情况下,你还可以把它用上。)
弹药类型:这个弹夹使用的是什么型号的弹药。
重量:
价格:
瞄准镜属性:
瞄准镜的图片:不同的枪械,在点射模式中的瞄准镜是不同样式的
瞄准镜的半径尺寸:不同的枪械,在点射模式中的瞄准镜是不同大小的
瞄准镜的放大倍率:狙击类枪械的瞄准镜可以放大被观察区域的图像
重量:
价格:
消音、消光器属性:
消除声音的效率:
消除火光的效率:
重量:
价格:
激光瞄准器属性:
激光颜色:
重量:
价格:
枪柄属性:
重量:
价格:
弹药属性:
AK47冲锋枪采用北约7.62mm弹头、M4卡宾枪采用美式5.56mm弹头、
最小伤害:击中目标身躯时可造成的最小伤害。
最大伤害:击中目标身躯时可造成的最大伤害。
穿透属性:是否可以击穿目标的身体。
重量:单发弹药的重量
价格:
(当然,在弹药上可以超出现实的限制,比如毒药弹、冰动弹、燃耗弹等,都可以设计,但这个版本中,最好还是追求真实性。)
急救包属性:
我认为只有一种急救包比较好,不需要象DIABLO那样有几个级别的血瓶。操作的方式参考COMMANDOS II。
作用:使用一次增加生命值的多少。
次数:理解为一个急救包有6个加血针。为0时急救包消失。
重量:不论用了几次,都只有满包时的重量。
价格:
是否能够进入瞄准模式:
望远镜属性:
我还是认为只有一种望远镜会比较好。望远镜用来调查目标的属性(反馈目标角色的名称、基本属性、生命值和所持有的枪械)。使用方法是将准星停留在目标角色身上超过3秒钟。
是否反馈属性:是否能侦查目标的力量、敏捷、观察、运气。
是否反馈生命:是否能侦查目标的现有生命值。
是否反馈枪械:是否能侦查目标手中所持的枪械。
作用所需时间:3秒。做成可调型对以后的平衡调整有好处。
重量:
价格:
爆破手雷属性:
一般有两种爆破手雷,一是进攻型手雷、二是防御型手榴弹。不过我认为在1.0版本中做一种就可以。在游戏中,不需要象真实世界那样有爆炸时间的控制,为触地即炸型。
杀伤威力:
杀伤半径:
重量:
价格:
烟雾弹属性:
烟雾弹是用来掩护自己的。它在爆炸后施放出白色的浓烟,任何角色的视野都无法穿透这些烟雾。
施放半径:
施放时间:
重量:
价格:
迷彩服、防弹衣属性:
隐蔽性和防护性成反比,不要设计两个都很高的什么所谓的“超级盔甲”,那样是不会有平衡的。
注意:隐蔽性不是程序数据,而是美工的图片效果。雪原服是白的,沙漠服是黄的,诸如此类。
防御值:
重量:
价格:
装备界面:
腰带部位可以在手枪弹夹、手雷之间任选;
备用部位可以在望远镜、救生包之间任选;
弹夹带部位可以在主枪弹夹和战斗刀之间任选。
(与装备的枪支不配套的弹夹,不允许放入这个界面。)
注意那个黄色底的框,那表示该枪是否已经上弹夹。等同于一个弹夹带的位置,但只能放入弹夹。能够放入一个弹夹。所以玩家最多可以携带5个弹夹。绿色底框为手枪上的同样功能。
(另外:空弹夹是不会被丢弃的,这就象是DIABLO II的投掷标枪,扔完后并不消失,修理后则恢复使用次数。这里也一样,空弹夹被带在身上,在武器买卖界面可以补充弹药。)
其他要点:
所有在地面上的东西超过60秒则消失。
游戏中的金钱为虚拟货币,不存在可落在地上的实体,并且只能由卖军械换得。金钱在玩家死亡后不会损失。界面上有个槽来现实玩家有多少钱就行了。
空弹夹并不会被扔掉,而是放回弹夹带中。
武器装配系统
给AK装上一个大口径的瞄准镜会是什么样子,也许你不会同意这个主意。但是,狙击枪是肯定要装配消音和消光器的。而很多黑道的朋友都喜欢更大的弹夹,你觉得呢。所以武器装配是必要的项目。
配件种类:
1. 弹夹
2. 瞄准镜
3. 消音、消光器
4. 激光瞄准器
5. 枪柄
(也就是说,枪械其实只是金属的枪杆部分。而整枪的重量是这些部件的重量总和。)
至于每个配件又有几种,就全凭想像了。不过要想实现这个功能,需要美工做出很大努力,因为要将所有可能出现的情况全部渲染为单独的图片。偷懒的做法是让程序将带ALPHA通道的图片叠在一起,简单但效果难看。你会选择哪种呢?
当然,除了美工的辛苦以外,每个物品的属性都会增加,要说明哪个是可以安在哪个上的,属性列表会很大。需要程序员对具体情况做出分析后才动手写代码。
这个功能赋予“武器买卖机器NPC”,不论安装还是拆卸,都不收取手续费。
升级系统
毕竟这还是个RPG,而不是纯粹的战斗游戏。网络游戏如果失去了给玩家评判级别的功能,会逊色许多。升级让玩家可以有自豪感和成就感,尤其在网络中,在很多人同时竞争的情况下。因此,升级系统是必备的。
升级的指标:
经验值:
战争游戏吗,不是你杀我就是我杀你。不过,不是你杀的人越过多就级别越高,你必须在杀人的同时保证自己不被人杀。
杀死一个敌人得到一分;杀死一个自己人扣掉一分;被敌人杀死扣掉一分;被自己人杀还是扣掉到一分。
注意,与DIABLO不同的,经验值在升级后会清零。比如,(起步新兵是0级)第一级的要求是30分,凑够分数后升级,但数据被清零;第二级为60分,那么不是拿到30分就够了,而是要拿到60分。
杀人的数值最小为0,最大为65535。最高级别限定在50级。
30.60.90.120.150.180.210.240.270.300.(10)330.360.390.420.450.480.510.540.570.600.(20)630.660.690.720.750.780.810.840.870.900.(30)930.960.990.1020.1050.1080.1110.1140.1170.1200.(40)1230.1260.1290.1320.1350.1380.1410.1440.1470.1500.(50)
总共需要38250分,也就是说,在不被杀死的情况下,升到50级也要杀死38250人。
玩家升级,不能获得对基本属性的增加点数,而只能得到武器控制技能的增加点数。当然,生命最大值会随着等级的增长而增长。
生存时间:
在服务器上存活的时间。这决定了玩家的军衔。在这个版本的设计中,所有玩家的功能相同。但相信,在以后的版本中,不同军衔的玩家,可以有不同的功能。参考网络三国这样的网络游戏,将军和宰相是有相当大权利的。
目前看来,军衔只是虚称。你相信会有玩家为了得到这些荣誉而在网上挂机吗?哈,也许吧,应该会有这样的人。但在这个游戏中,挂机等待可不是什么好主意,因为没有MUD中的那种安全区域,也就是说,所有场景都是可战斗的。(但地图编辑器要求有可以设定场景为不可战斗的功能。)
军衔为:新兵、列兵、少尉、中尉、上尉、少将、中将、上将。(或者是中国老式的称法:士兵、排长、连长、营长、团长、旅长、师长、军长。)
生存时间的要求分别是:0~14,15~29,30~59,60~119,120~239,240~479,480~959,960~1920。(单位:分钟)
升级的奖励:
1. 生命最大值的增长(步长为力量的数值)
2. 生命现有值补满
3. 获得枪械技能的点数(步长为运气的数值的2倍)
任务
游戏没有剧情,所以没有任务。游戏中玩家唯一的目标就是杀人。
那么为了使战斗更为激烈,设计两种获得额外经验的途径:一是获得地区控制权;二是摧毁敌人中心电脑。
在每张战斗地图中,中心地带都会有一个标志这块领土属于哪一方的旗帜。占领这面旗帜,就获得对这块领土的控制权。占领旗帜的玩家获得额外的25点经验。(注意:各阵营的主城所在地没有旗帜。)
在四个阵营的主城中,中心地带有一台智能电脑,它负责这个阵营中所有战士的雷达功能以及邮件功能。如果被炸毁,则这个阵营在3分钟内这两个功能失效。要炸毁这台电脑,需要3枚手雷。摧毁敌人电脑的玩家获得额外的100点经验。
交流
说话:
敲击一次“ENTER键”,打开“文字输入框”,此时可以使用“CTRL+SPACE”切换到中文输入法(注意:当没有进入文本输入状态时,屏蔽中文输入法的快捷键)。
确定想说的话输入完毕,再敲击一次“ENTER键”,则文字输入框中的文本被发到服务器端,并显示在屏幕上。
此时,注意一个技术要求:只有和说话人在同一屏幕内的玩家才可以看到他所说的话。(搜索和说话人同屏幕的玩家ID,然后再把话发给他们。)
还有,另外一个技术要求:重复选中的话。屏幕上显示出的话,左侧有一“重复按钮”,激活此按钮后,每两秒钟发出一次这句话。知道关闭这个按钮,或者敲击ENTER进入文字输入状态。
屏幕上显示的文本框的样式和功能:(请见图)
图例:
带阴影的三角型 表示 翻页按钮;
带阴影的长方型 表示 重复该话按钮;
话筒图标 表示 是否收听别人说话的开关;
五
⑹ 韩人气NFT手游将停服改为合法模式;Zynga、Forte进军区块链游戏
暂停服务,这款韩国P2E手游推出无NFT版本
12月21日,韩国 游戏 公司Natris宣布将停止旗下P2E手游《无限突破三国志》(무한돌파 삼국지 리버스)的服务,并为玩家提供另一个无NFT的版本。据悉, 游戏 此前被韩国监管部门施以了“取消分级评定”处罚,但官方也表示目前正积极准备应诉。
外界印象中,韩国一直是个区块链大国。席卷本土公司的P2E浪潮下,这款诞生自2013年的“老 游戏 ”,也在近期同Kakao合作、加入Play to Earn服务后焕发了“第二春”。
简单来说,玩家每天可以通过完成日常任务、进入PVP榜单等行为,换取 游戏 中的虚拟货币Mudol,将Mudol币兑换为Kakao 的“Klay”币后再兑换成现金,或是通过第三方交易所,与其他外币进行交易。得益于“玩就赚”的新标签,时隔三年,《无限突破三国志》再度跻身韩国Google Play畅销榜TOP10、以及iOS畅销榜榜首。
尽管韩厂正大张旗鼓地加码区块链 游戏 ,但本地监管部门并未如外界想象中一样,对Play to Earn 游戏 采取完全放任政策。
目前韩国法律对于 游戏 内NFT和代币系统没有更完善的条目,但对于投机性却有明确的限制。当地法律明文规定,不得通过与 游戏 内容密切相关的运营方式或系统、功能等来助长投机性。同时在韩国的《 游戏 产业法》中,对于 游戏 内道具的种类是有限制的, 游戏 不能提供“可能引发投机性的物品”。
因此,韩国P2E产品多数是基于自家区块链平台提供服务。一如近来大火的《Mir4》,WeMade在今年8月推出包含NFT元素的全球版后,也并未在韩国服务器同步上线。
经历了短暂的辉煌后,不久前《无限突破三国志》被外媒爆出:为了在韩国提供Play to Earn服务,在没有向 游戏 委员会申请评级、分级的情况下,直接在App Store注册上架。因此惨遭韩国监管部门施以了“取消分级评定”处罚,即将在韩国各大市场下架。
12月20日,Natris对此宣布未来将采取一切法律行动,包括停止执行下架处分诉讼和取消分级评定处分的诉讼,并任命了诉讼代理人。
不过在 游戏 停止服务期间,Natris将为玩家先提供另一个无NFT版本的 游戏 ,防止 游戏 彻底停运带来更大的损失。据悉,该版本不支持代币等相关内容,但 游戏 基本玩法、玩家账号信息等内容都将得到保留。这就意味着,《无限突破三国志》可能成为首个从NFT改回正常模式的P2E 游戏 。
值得一提的是,在此期间 游戏 内代币Mudol币价格发生大幅下跌,但 游戏 人气并未出现较大变化。据手游分析网站Appa.pe的数据, 游戏 DAU自12月1日期开始上升,12日登顶后有小幅度回落,目前并未出现太大波动。同时App Annie显示,截至21日, 游戏 仍稳扎Google Play畅销榜TOP20,无较大变化。
携手区块链 游戏 平台Forte,Zynga做区块链 游戏
据外媒报道,美国休闲 游戏 公司Zynga和区块链 游戏 平台Forte,近日联手打造了基于 Zynga 游戏 品牌的区块链 游戏 。
有意思的是,几乎同一时间,“小 游戏 之王”Voodoo刚在官网宣布,正式进入区块链手游领域,将在2022年投资2亿美元,且明年旗下还会增加至30个基于区块链 游戏 开发的工作室。
反观如今Zynga与Forte的合作,双方也表示今后将利用 Zynga 的知识产权、品牌和社区来开发有趣且持久的区块链 游戏 ,但目前合作的具体条款尚未披露。
但在此之前,有必要先介绍一下这家区块链 游戏 平台Forte。
GameLook也有过报道,Forte上个月刚宣布再次完成7.25亿美元融资。由《Free Fire》开发商Garena母公司Sea和Kora Management领投,多家业内知名公司参与投资,目前累计融资已经超过9亿美元。
但其实,屡屡受到资本青睐的Forte并不做区块链 游戏 ,而是一家基础设施公司,用区块链技术打造新类型 游戏 经济平台,为 游戏 公司做用来存储玩家代币的加密钱包,如以太币、比特币,然后兑换为现金。其价值在于,开创性地解决了玩家在 游戏 NFT交易中合规性与高流动性的难题。
该轮领投基金Kora Capital创始人Daniel Jacobs便认为:“得益于技术与合规解决方案的稳定性,Forte在 游戏 领域有很大的吸引力。”简单来说,Forte平台可以让 游戏 公司以简单的方式将区块链技术整合到 游戏 里,为发行商提供内置合规与安全产品,以保护玩家和发行商的业务及知识产权。
也是基于聚焦区块链交易合规性痛点的优势,Forte目前已经和40多家 游戏 开发商达成合作,覆盖超过1500万玩家,而以上种种也促成了此次同Zynga的合作。
其中自然也提到与 Forte 合作的契机,他直言:“这源自该团队在区块链解决方案和 Web 3 开发方面的长期愿景和方法。”
而Forte 联合创始人兼首席执行官Josh Williams也表示:“我们为与Zynga合作感到自豪,希望以负责任的方式推进区块链 游戏 生态系统,吸引 游戏 玩家参与并使其受益,并为他们提供更多的经济机会。我们以一流的互操作性机制和合规措施构建了Forte平台,不断努力为开发者和玩家带来安全、稳定和信任。”
Josh Williams
当然他也提到了此次合作:“我们很荣幸成为这一伙伴关系的一部分,以进一步推动我们促进和创造变革性体验的目标,让玩家可以在他们喜欢的 游戏 中释放和获取新形式的价值和财产权。”
⑺ MUD游戏是什么游戏
MUD游戏(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)。大家对MUD也许很熟悉,这就是你一直听到的,可能却始终不听不懂的“泥巴”,虽然你可能还不知道它确切是什么东西。但在泥巴一族中间,MUD就是他们第二个生存空间。
1979年第一个MUD(多用户土牢)多人交互操作站点建立。这个站点包含了各种冒险游戏、棋类游戏和丰富详尽的数据库。大受欢迎的《网络创世纪》(UO)则是真正意义上的第一个大型图形MUD,也是至尽被认为是最完善的网络游戏,玩家只要自己喜欢,可以专心做买卖,或到处游历,或什么事情也不做而随便走走,与现在网络游戏中充斥着的PK,杀戮相比,UO是一片纯粹的游戏玩家的梦寐以求的圣土,依然是网络游戏的颠峰之作,在UO上发生的很多传奇故事至尽仍被广为流传。
MUD的历史
原作: Lauren P. Burka
翻译: stoneboy
1989年的八月,CARNEGIE MELLON的一个研究生在一个周末写了一个叫做TinyMUD的游戏。那是一个简单的,多用户的游戏。在互联网只要谁知道他的地址与端口(lancelot.avalon.cs.cmu.e 4201),那么谁就可以得到这个游戏。然而TinyMUD并不是最开始的MUD游戏,这个游戏容易使用,并且可被移植到许多UNIX系统上。这使得MUD风潮像爆炸一样风靡世界至今未衰。现在的各种MUD游戏就在你的身边,另你目不暇接。
MUDs(多用户空间)有如下的各种优点:
许多人可以一起玩;
游戏被分成许多虚拟的空间以便在一个空间的人或物不会影响到另一个空间的人或物;
所有的交互内容以文字出现,没有图片或声音;
通讯靠TCP套接字实现;
大多数代码由学校里的学生来完成维护并且可以公开地得到;
实物,空间和人物的组合可以由简单的命令来完成,而其他语言编写的MUD游戏允许有更复杂的命令和道具;
尽管MUD是为了一个严肃的目的而出现的,但是它仍然保持着原始冒险或RPG游戏的气氛;而且游戏玩家的身份并不被现实所束缚,MUD里的游戏的角色有现实虚拟如一的人,有毛茸茸的动物,有科幻故事里的英雄,以及所有可爱的,丑陋的,令人讨厌的,智慧的人,或者仅仅是一个平常的怪人。
JIM ASPENS(现在是YALE大学的老师)认为TinyMUD无足轻重,很快就会丧失掉新意。他有了些想法却又举棋不定,这对MUD游戏的优点和缺点都有一定的影响。
从地狱开始:MUD游戏--内存VS硬盘
早期的MUD游戏倾向于把大部分游戏数据放到硬盘上。当玩家需要时,空间和物体的数据从硬盘上被取出来。这种方式很慢。
TinyMUD把所有的数据都放在内存里面。这种设计假设数据不会变得特别多。实际上,对于小的MUD游戏,基于内存的数据存储是很快的。但当数据量增加得很多时,进程会开始频繁地在硬盘和内存之间交换数据。系统的负载会由于页面错误的集中出现而攀升。许多系统结构都有一个处理数量限制。ASPENS最终抛弃了TinyMUD当它在他的机器上达到了32M处理数量极限而崩溃的时候。MUD游戏的数据膨胀使问题恶化了,导致巨大的个人对象(INDIVIDUAL OBJECT),甚至后台进程。LambdaM00,运行在SparcCenter 1000上的Xerox Parc平台上,在1994年就要求有198M给予进程并且数据要占有80M的硬盘空间。
很大的基于内存的MUD游戏的表现不尽人意众所周知。尽管有大量的优秀的MUD程序员,直到很晚这个数据层的改进问题才被考虑到。有以下几点原因:
无知。很多学生懂得C语言,但几乎没有MUD程序员研究过数据库的设计。我还记得在新闻组rec.games.mud上,一个学生坚持认为基于硬盘的MUD游戏会把硬盘搞得疲劳不堪。
习惯。有很多MUD游戏是基于硬盘的。包括Marcus Rarnum(那时是DEC的员工)的UberMUD和UnterMUD和Andrew Molitor(Wesleyan大学的研究生)的TeenyMUD,是Andrew Molitor诸多计划中的一个。UberMUD,用到了b+树型数据结构,但被证明对于大多数MUD程序员是相当复杂的。UnterMUD用到了hash表,使用了很高明的缓冲技术而提高了数据访问速度。这种技术被用到了一些商业MUD产品中。但是这种数据结构不允许一些MUD程序员所喜好的操作,比如检查数据对象的总数量。UnterMUD的数据结构,也就是缓冲技术,已经被应用于其他一些服务器中,比如MUSH 2.0。
至少有一种运行得很长时间的TeenyMUD。TeenyMUD使用了一种平直的文件,这种文件使用了一种直接索引方式,和hash搜索同样有效,尽管比之于UnterMUD和UberMUD在缓冲技术方面还欠缺一点点。它的资源占用率很低,对于那些只想试用MUD一两个星期的人很适用。但是,那些喜欢小玩意的MUD程序员常常忽视了TeenyMUD因为它缺少一种可编程的环境。不言自明,如果你的服务器是完全基于内存,而你的MUD进程增长迅速使得依靠硬盘的方式变得很诱人的话,那么在这个时候要不损坏数据而更换服务器则太晚了。
基于硬盘方式不是一种万能钥匙。它使得checkpoint(当服务器运行时做备份)变得很复杂。一种技术上的意见认为基于硬盘的数据结构不会增进效率,如果这些数据够多。理论上,经常被访问的数据对象的缓冲会被放在内存中。,当需要时,这些数据就被交换到进程地址空间里面。既然对象不能因为分布状况而被组合到数据页上,任何顺序地访问大量数据的操作都会使进程运行艰难。操作系统比大多数应用程序要更善于交换数据,一个基于硬盘的数据库比一个基于内存的数据库要痛苦一些。基于硬盘方式仍然会给数据增长加上一个令人满意的上限,尽管硬盘映像会变地更大,更臃肿,有更多的碎片。
与其找寻一种复杂的方法来解决数据增长问题,许多MUD游戏宁愿依靠一种公共的约束或rm -rf(rm:Unix命令-删除)和一切从新开始者来构建数据库。很不幸,这种标志之一以及一个成功的MUD游戏的副作用就是在程序大小和子进程数量两方面的增长。————————
应该注意到硬盘,内存和cpu要占用较多的系统资源。一个50个用户的MUD游戏要占用一个FTP进程的一定比例的网络带宽而且不会使通讯显著地减慢。
在1989年和1994年之间,普通互联网主机上的内存和cpu性能增长了一到两个数量级。但是在1989年,只有很少数的人曾经登录到有额外的 CPU周期分给MUD游戏的互联网主机上,特别是一个那种能控制整个的工作站使其他进程不能以合理的反应时间运行的主机。
同时,随着MUD玩家把游戏介绍给他们的朋友,一定数量的大学生开始迷上了MUD游戏。但给予MUD的CPU周期仍然增长缓慢。这种不和谐导致了两个结果。
人们开始在任意的地方运行MUD,也不请求得到系统管理员的允许。1990年,某个使用GNU群件的人总会在一个机器上发现四到五个MUD在运行,而用户要干点实际的工作就必须杀死这些MUD进程。
在某个正在发展的虚拟社区里,掌握着可以运行MUD的资源的人总是有着很大的权力,甚至要超过他们对继续改进MUD所需投入的时间和精力。
这样我们就碰到了关于MUD的第二个问题
究竟是哪些人的游戏呢?
ASPNES认为他的游戏可能在几个星期后人们就会对之兴味索然。然而确没发生这样的情况,他于是就继续运行他的游戏。很多用户认为TinyMUD,还有他们在构建这个游戏的努力,会永远持续下去(或者至少是在他们毕业之前,还有机会接触网络的时候)。同时,ASPNES,他是一个游戏中的巫师,当游戏变得越来越大,越来越难以控制的时候,却越来越懒地维护他的 MUD游戏,不去管理资源使用,也不去观察游戏参与者的行为了。
一个用户在TinyMUD上的所建对象的数目的限制只是一个“钱”(当然是游戏中的货币)的问题。玩家需要数个便士来建造空间和对象。一个玩家开始是一分钱也没有的,但却可以通过访问别人的建筑或寻找宝藏来赚一些钱。有野心的建造者很快发现计算金钱的系统可以用宏来屏蔽掉以便不断地攫取有价值的宝藏。这对那些有野心的庞大建筑计划者很合口味。但对其他人来说,例如,他们建造了500个对象,却被告知:“你找到了一分钱!”。他们被留在了镇子的中心,以至于任何经过此地的人都必须看着这500个对象的列表。一旦这些对象被去掉,它们仍被加到数据库里直到有人发出了一个工作循环命令。
TinyMUD的一些部分以线性的方式延伸,比如街道和地下铁道。另外的部分却互相交织在一起。有些电话亭连接了四到五个方向。WESLEYAN大学的蒸气管道连接到了FLORIDA大学的校园里。台湾竟就在剑桥的旁边。还有一些谜语,包括巨洞历险的遗迹。还有住宅,准确地说,是一个住宅。
REC ROOM是一个早期的数据库。它有一些玩具和场景。REC ROOM的主人让别人可以连到数据库上还为建造着提供了自由的外出的通道。因此任何建造了些对象的人都作了一个入口和出口同道连到了REC ROOM上,以代替数据库的线性部分。很快REC ROOM成为一个生存的场所,但也是一个交通要冲。
同时,一小部分MUD玩家在建造,而只有极少数的人在探索。更多人把TinyMUD作为一个有家具的交谈系统。曾经有过议论要是鼓励,或甚至于强迫玩家去探索。但是,定居却成为MUD游戏里与建造和探索相竞争东西。大多数服务器把交谈设置得同建造一样复杂。
当人们在一个虚拟的空间里聚集的时候,就意味着任何想搞点破坏的人可以写一个程序连到MUD上,找到那个房间,发出大量的字符,那么MUD就会死掉。
对于TinyMUD的这些已被发现的缺点,拥有资源的MUD玩家,或者从别人那里能搞到机器运行MUD的人,开始设计新的MUD游戏。这些新的MUD游戏在建造方面有某种中央建设的计划,或者至少在哪个人把什么东西放在什么地方的问题上有限制。所有这些育游戏都有更加积极的巫师。建造方面的限制导致了争吵,偶尔甚至相当有强调性和尖刻。建造者可以看到他们的杰作被巫师循环掉以减少数据库的在内存和硬盘间的交换数据。“REC ROOM现象”使建造一般空间的的人被提升到实际上的巫师的地位,他们能控制哪一个人能进入或者建造新的建筑到公共的空间里去。这些人的力量只在系统管理员之下其他人之上。
MUD玩家大多数是大学学生,他们刚刚发现所谓“言论自由”和“艺术性表达”的概念。他们通常是狂野的,也是毫无效果地把这些想法加到数据库上的项目里。而对于MUD游戏的下一个阶段的矛盾已经被埋下伏笔,而且至今仍未被解决。
哪些人拥有MUD数据库呢? 系统管理员? 巫师(在MUD游戏中有着编程和管理系统权限的人)? 还是那些挥洒了汗水建造游戏中风景的人?
一个数据库只是一个文件。如果你拷贝下来又会发生什么呢? 哪些人又有这些拷贝呢? 如果在不同的机器上有着同一个数据库的两个拷贝在运行呢?
如果MUD游戏的规则或者是管理员定的规则发生了变化,那么反对这些规则的玩家能不能摧毁他们的建筑呢? 如果玩家没有什么举动,是不是就意味着他们赞同新个规则呢? 如果玩家的建筑包含了“公共”空间或vital topological interlink呢?
玩家有没有权力参与MUD游戏? 他们有没有权力去建造呢? 对于那些公平地参与者会不会有限制呢? 对于那些在建筑上进行了投资的玩家对数据库能有影响么? (Can it be decommissioned over their protests?)
分布式MUD游戏,(就象所有其他的分布式的东西一样。) 已经被作为数据库所有权问题和所有其他常见的错误的解决方案被提出来了。而且已经有了一些初步成功的分布式MUD游戏的实验。玩家能够从一个MUD游戏毫无困难地走到另一个MUD游戏。如果被拒绝的话,人们可以简单地“拿起他们的玩具回家”。但是,分布式MUD游戏却不怎么流行。
很自然,如果用户权限的问题不被解决的话,对于那些有着用户分级的系统就不会有令人满意的解决方案。一个MUD系统管理员可能会选择去相信一些主机上的MUD系统,但是如果其中的一个MUD因为疏忽而出现了安全问题,他们可以允许制造麻烦的人从这个MUD中出去然后登录到另外的主机上。
而且,一个分布式的MUD游戏要求每个参与的MUD系统都使用同样的服务器代码,或者至少是一个同样的数据库层。我还不知道有任何的令人满意的解决方案来解决游戏玩家把游戏中的东西从一个MUD带到另一个MUD中的问题。
做你想做的,那就是规则的全部含义。
正如其他的系统的管理员所知道的,人们对于共享的计算机资源和对于真实生活的资源都同样的不是很有理性。在没有一个积极的系统管理员的情况下,开始的TinyMUD的数据库不仅变得很大而且乱七八糟。网络上有着年青的,未谙世事的年青人,他们喜欢搞破坏,而不是为自己建设。甚至能用一些简单的编程工具来制造系统灾难。在MUD上这可能变得更加糟糕,因为网络上对于匿名用户的许可使的一般人也可以对网络安全造成威协。
MUD只是游戏,但是大多数系统管理员和玩家都普遍认为MUD是很有趣的,对于大多数人,接收端的烦恼并不是很有趣。但是对于烦恼到底是什么的问题却比编程时的问题要更加痛苦。狂暴的举动或者是淫秽的内容能保护语言性的或艺术性的表达么? 或者对于那些平静的玩家是一件烦人的事情?扮演一角色会给一个玩家粗鲁的或侵虐的性格么?
当实际上没有什么社会规范时强迫玩家遵守社会规范没有什么用处。在一个MUD上,性别,种族,状态,甚至地球引力都不是他们看上去那么回事。一个人可以很好地理解,当那些忧郁的,或毛绒绒的,或那些可以飞的人坚持认为新手会在现实生活中和MUD中一样行动,所带来的混乱。而且,一种社会规范会成为一个社会团体存在的前提。一些学生利用学习的间隙想些别的事情而不是考虑关于道德的事情。
不管MUD游戏系统是不是社团,象泥(mud)水坑里会生虫一样,他们也产生了、管理机构。通常,对于系统管理员有三种理解。
有象JIM ASPNES式的“放任自流”模式。这种MUD游戏趋向于毫无规律地快速增长,也没有人去踢出那些捣乱的人。没有一个积极的管理员,许多MUD社区<使用了一种强有力的MUD客户端软件作为主持正义的义务警察。防御的功能包括:禁止问题玩家的输出。对于攻击的问题,有可能采用/usr/dict/words(是一个UNIX下的字典文件,有大概400多K字节)来把对方给赶跑,特别是当对方的客户端没有你的强大时。
另一个方面,一些MUD游戏采用了另一种转移的方式,组织了一个以可憎的行为为规范的社区,交互的集中形式是TinyMUD 的“kill”的命令。CATHARSIS是一个很多人知道的虚拟王国,那里不需劳神费事,淫秽的内容就可以被提升到艺术的高度。
一些MUD游戏采取了自动管理的模式。这种方式工作得相当不错,如果管理机器的人员就是MUD的顶级巫师,而且经常上线玩,因此熟知其他玩家,并且能观察到不断出现的问题的话。许多这样的MUD游戏也使用一种用户注册的方式,使任何一个人想玩的人都必须回复一个有效的地址。而生事的家伙也就永远toaded. 这个系统最大的缺陷就是一个独裁的MUD只会接纳喜欢,或者至少是能容忍,顶级巫师的人。......
第三个可能是在大多数有能力的玩家中选出人来产生一个合作控制的MUD游戏管理模式。有人幽默地指出道:冒险式的MUD 游戏,允许用户通过猜迷,杀死巫师直到他们也到了巫师阶段,然后才开始建造自己的东西。TinyMUD和与之类似的MUD同类有一个相似的分级方式:玩家们通过和巫师外出游历直到他们也变成巫师来取得分数。有一些运行了很长时间的MUD使用了一种合作式的管理方式,通常是又投票来决定。当巫师和玩家分成了不同的派别,互相谴责对方粗野的不正当的行为,特别是在公共的论坛里的比如USENET里,这些MUD产生了复杂的或者是丑恶的政治问题
在另一个方面,政治是现实生活的一个不可避免的部分。一些玩家可能会认为政治很好玩,但是另外的人对此报着悲观恐惧的看法。互联网正在变得越来越拥挤,而这种早期的令人喜悦的无政府的状态可能会转变为一种更复杂的,但可以接受的状态。
总结:你不能考软件来解决社会问题。
几年以前,系统管理员都在把没有用的MUD从他们的机器上删除掉。现在管理员们发现,MUD游戏为地理上分隔得很开的项目组成员在邮件列表上提供了显而易见的优势。使学生们为合作完成作业而与同学和老师保持联系,也使行动不便的学生能够有机会参与社会活动。MUD游戏让学生和其他地方的学生在网络上实时交谈,让处于城市郊区的大学没有了隔离的问题。一个虚拟的的公共机构可以让充满希望的学生,职员和贡献者们做虚拟的旅行。
很清除,更进一步的软件发展是组成稳定的MUD社区的前提。希缺资源对虚拟设区的重视和对真实社区是一样的。MUD 的数据库在运行它的服务器超过了它的处理能力时,或者系统软件变得不正常时,会被删除掉,使得建造活动和社区建设的活动受到压制。
即使有对服务器软件的升级,在一个字符界面的虚拟社区里生活的社会问题在五年里几乎没有什么变化。当有限的资源被去掉时,磨擦仍然会存在。
在MUD上有过主流媒体对“社会问题”的关注(这并不让人吃惊;网络空间里的性和死亡比数据库层面的讨论要卖座得多)但是如果那些将要成为系统管理员人认为虚拟的强奸和MUD毒瘾只是他们面对的唯一问题,他们会感到吃惊的。
MUD游戏应该是匿名的么,或者MUD的ID应该与现实生活的信息相联系? 匿名问题可能会促进反社会的行为,但是经过注册的ID免去了MUD游戏中最有用的性质:遮羞的面纱。一个妥协的方法是系统管理员不能随意进入修改身分信息。但是任何保存在文件中的信息并不是象人们想象的那样能够保密。
哪些人去建造呢? 限制建造的目标到某些特定的主题和布局可以把那些有不同想法的人排除出去。但是无法控制的建造活动会使在数据库里寻找一个目标或者搜索数据库变得不可能。一个数据太多的数据库对任何人是没有任何趣味的。
新用户应该学些什么呢? 喜欢谩骂的用户在MUD应该受到惩罚么,或者游戏里面应该有现实生活的秩序? 你能够确定的知道任何人的现实身份吗? 把你的真实的生活中的行为移植到虚拟的环境中是没有什么用的。“财富”的和“个人”的概念在虚拟的生活中并不适用。文字的交互比真实生活的交流要简单一些,只是没了语调和真实的表达。也可能在这种环境种要知道语言对别人的影响也是不可能的。如果一个用户用无意义的信息轰炸别人使得他或她不能使用MUD,那么攻击者要被认为是犯了错误吗?......
即使是简单的情况,象姓名的管理,也会是一个复杂的问题。一个MUD能够支持多少个叫DAVE的人? 那么给用户分配唯一的数字-字母的ID会不会打破这种虚拟社区里社会的气氛?
随便想一想就会看到每一个社会问题并不能靠一个代码补丁来解决。一个面向大学本科学生的MUD游戏的管理员可能会被装上一些过虑的装置来过虑一些特定的字词。学生们却又会想出一些新的方法来互相谩骂,这要比服务器上的规定的更新要快得多。既然一些人能够被一些简单的话感动,任何形式的话语很快就会变得冗长无比。
忽视这些问题的MUD系统管理员会发现他们自己碰到每一个事件时都会随意定一些规则。另一个方面,使规则生效的虚拟社区的社会情况比真实生活的变化要快很多。
“我们,世界上的MUD玩家,为了构建一个完美的数据库,宣布联合起来,并保证对于任何有能力的人都能得到kill命令的使用权力。而且在网络死掉之前提供一个备份的MUD,还要提高提示出现的频率,而且保证我们还有我们的后代有一个安全的站点可以连线。为此我们宣布并确立这个《真实世界的虚拟城邦宪法》”
中国泥巴简史
作者:龙鳞儿
二十世纪的某一天,在一个距离我们相当遥远的国度里……
……
一群年轻人发疯了似的狂喊着:“成了!成功了!我们成功了!!”
……
他们,就是泥巴的始祖----地球上第一批的MUD巫师。
在他们手中,诞生了地球上第一个MUD游戏(网络多用户文字游戏)。他们,是伟大的,然而,他们的令人垂涎三尺的MUD是我们大部分并不精通英文的国人所可望而不可及的。所以,就有了我们中国自己的巫师的诞生。在中国,第一批接触MUD的应该属《东方故事》的巫师们了。他们重新修改并编译了MUD的核心程序,并极富创意地加入了外国MUD中所没有的一些核心程序。在他们的努力之下,第一个中文MUD诞生了。这,在中国MUD史上无疑是一个惊天地泣鬼神的壮举!在他们不懈地宣传和鼓动下,也诞生了中国第一批的MUD玩家----元老级的MUD玩家。而他们之中的很大一部份人也成了日后许多MUD大站的极具权威的巫师----所以说来说去还是一句话----得感谢《东方故事》的巫师们。
而后,不长的一段时间里,又有了许多闻名天下的MUD站点----《侠客行》、《天龙八部》、《西游记》、《风云》和《金庸群侠传》(即后来的《书剑》)。然而,在MUD游戏在中国开始怒放的时候,老天送给了我们一个晴空霹雳----据传,由于某些原因,MUD的元老----《东方故事》,将不得不退出历史舞台----这是一个令人万分沮丧的消息,面对这一事实,许多许多的玩家和巫师们都以泪洗面,恨不能从自己的身上挖出一块肉来以换取《东方故事》的继续开放。可该发生的还是发生了----《东方故事》还是关闭了,也不知当我们的可爱的玩家们满怀希望地看着Zmud上的“Attempting connection to 东方故事”后,看到了无数次的“Reconnecting to 东方故事 on X seconds”的界面,会有何反应。
在后来一段日子里,MUD界出现了一阵子平静,而后又一个令MUD界震惊的消息传来,《金庸群侠传》等大型MUD被盗版了,这是就是那些居心不轨的巫师们干的好事,他们先混入一个MUD的巫师内部,取得大部分巫师们的信任,然后,在为取得其他巫师的同意下,利用自己的权限,把MUD的源码通通地运回家里去。一部分犯罪巫师利用这些源码架设了自己的站点,而令一部分巫师中的败类甚至把源码卖给了别人。这就是当初为什么许多大型的MUD巫师内部不稳定团结,为权限问题争的焦头烂额以及《金庸群侠传》后来改名叫《书剑》的原因。从此以后,各MUD都竭尽全力,力争把权限的设置尽力搞得万无一失。于是,每一个MUD的文件夹又凭空大了好几MB。
到了现在,MUD界基本上已处于一个平稳的阶段。许多老玩家对MUD渐渐失去了兴趣。而新的玩家也难以对一个单纯的文字游戏产生兴趣,加之许多巫师们逐渐的退出了江湖,不问世事,MUD的开发也有所停滞。MUD的生意也不再象过去一般红火了。而此时,许多强有力的竞争对手又出现了,《笑傲江湖》、UO、《万王之王》、《网络三国》等等均以其多媒体的优势超越了MUD。看来,似乎是文字MUD该退伍的时候了,然而,事实并非如此!!!!!