丁网游账号内虚拟货币丢失
1. 网游装备被盗,可以适用的相关法律条文
网络游戏是指通过网络传播和实现的互动娱乐形式。是网络产业与游戏产业、信息产业与娱乐产业的融合和跨越发展的产物。
据中国互联网协会发布的《2007中国互联网调查报告》显示,2006年我国网络游戏的销售收入达59.6亿元,比2005年增长长61.96%。另据新闻出版总署的预测报告显示,2007年,我国网络游戏产业的销售收入将达到67亿元。正是这个孕育无限商机和利益的产业,从开发到上市及运营过程中,就牵扯到众多的法律问题。例如:游戏开发过程中,可能在网络游戏开发商之间发生著作权法律纠纷。在游戏运营过程中,法律纠纷更是层出不穷,在这整个过程中,涉及到的主体相当庞杂,从网络游戏开发商到网络游戏运营商,从游戏终端提供者的网吧到最终的玩家,涉及虚拟财产归属,游戏运营商对于运营中的网络游戏承担何种责任等众多法律问题。
本文着重通过分析网络游戏类的投诉情况,关注在网络游戏运营过程中所涉及的玩家与运营商之间的投诉纠纷。
一、我国在网络游戏方面的立法现状及投诉概况
目前,我国针对网络游戏玩家权益的保护还没有制定专门的法律法规予以调整,从现实的情况来看,玩家权益可以依据的实体法主要有《民法通则》、《合同法》、《消费者权益保护法》等,但由于网络游戏的特殊性,现行法律在保护玩家合法权益方面存在明显不足。
仅以我区为例,在我区范围内经营网络游戏的企业有9家。经营的网络游戏主要有:《征途》、《街头篮球》、《跑跑卡丁车》、《三国群英传》、《传奇3G》、《神泣》、《光之国度》、《特种部队》等数十个网络游戏品种。
2006年全年针对网络游戏投诉的数量达到273件,占全年投诉总量的4.06%,2007年1至10月份,涉及网络游戏投诉的量达到348件。占投诉总量的5.11%。截止2007年10月底,投诉总量排名前三位的分别是:上海征途350件,悠游网96件,光通通信69件。虽然这些投诉的数量与庞大的玩家总数相比只是九牛一毛,但由于网络游戏类投诉涉及的地域范围广,玩家举证难度大,相应的法律法规不健全等,造成了网络游戏类投诉处理难度大,时限长,成功率低的现状。
二、投诉的主要类别及成因
通过对网络游戏类投诉情况的统计分析,投诉纠纷主要集中在以下几个方面:
(一)、帐号被封
许多游戏玩家投诉反映游戏帐号遭到游戏运营商的封号。
例如:玩家刘先生向我委投诉称:玩某公司的网络游戏时发现帐号被封,与对方交涉,对方至今未给任何答复……。玩家丁先生投诉称:游戏公司单方面以使用外挂为由,封停了我的账号,要求:1:游戏公司公布我违法应用外挂的证据……
作为一个公司,能够生存和发展的基础,就是客户。网络游戏公司也不例外。正是有了一个庞大的玩家队伍,网络游戏公司才能从无到有,从小到大,逐步壮大,有的已经发展成为上市公司,成为地方经济不可或缺的重要力量。因此,说玩家是网络游戏公司的衣食父母一点也不为过,那么是什么原因让网络游戏公司对这些曾经的衣食父母“痛下杀手”呢?从大部分游戏运营商的角度来说,这是谁不愿意看到的现象,因为,封停掉玩家的帐号,就等于断掉了未来的财源。
这类投诉中,尤其以因使用私服、外挂而引起封停帐号的投诉居多。私服即私人服务器;外挂主要是一种模拟键盘和鼠标运动的程序,主要修改客户端内存中的数据,通常也被称为作弊程序。对于私服、外挂的问题,运营商的态度是认定为违反法律的。其依据是:根据新闻出版总署等五部委联合发出《关于开展对‘私服’、‘外挂’专项治理的通知》中明确了使用“‘私服’、‘外挂’是违法行为,因而不能受到法律的保护。由于私服问题主要涉及是私人服务器设立者与运营商之间的利益纷争,较少涉及与玩家的纠纷,因此,在此着重阐述玩家因使用外挂而被运营商封停帐号、删除虚拟财产从而引发的投诉纠纷。
玩家使用外挂的最基本心态是为了达到尽快升级,减少枯燥乏味的升级操作,因而,玩家因使用外挂被运营商封停帐号是比较普遍的现象。但对运营商的此种做法笔者提出质疑。运营商封停帐号的依据主要有以下几种:网络游戏服务合同;网络游戏规则;五部委《关于开展对‘私服’、‘外挂’专项治理的通知》等。对于网络游戏服务合同而言,由于是一种格式合同,其中具体的条款是否有效需要进一步具体认定,属于一种效力待定的依据。对于游戏规则而言,运营商是网络游戏的创造和维护者,它有权制定相应的游戏规则,并在规则中赋予自己一定的游戏秩序管理的权力,因此,无论玩家使用外挂的原因和动机是什么,这种行为都是违法游戏规则的,运营商在不违反法律的情况下可以采取必要的手段对玩家的帐号进行封停,但对帐号中所涉及的虚拟财产问题,笔者认为需要区别对待,封停帐号和删除虚拟财产只能针对玩家使用外挂的部分,不能涉及玩家合法取得的部分。但是从保护玩家的合法权益的角度出发,笔者认为对于玩家而言,游戏运营商根据游戏规则给予的处罚有权提出异议。游戏运营商一旦发现玩家帐号内有异常情况出现,应及时给予充分的提醒,给玩家合理解释的机会。即使在封停帐号之后,也有义务向玩家出示相关的证据材料。而不能对玩家的合理要求,漠然视之。玩家有充分证据证明其作出的封停行为侵犯其合法权益时,运营商应当为自己的行为承担不利的后果。
(二)、“游戏装备”不翼而飞
由于游戏过程往往需要花费大量的金钱和时间,各类虚拟财产的价值也水涨船高,一些热门网络游戏中的虚拟财产也从数十元到上万元不等。因而这部分价值不蜚的虚拟财产,也成为一些居心不良的犯罪分子所重点关注的目标。
虚拟财产被盗窃通常引发玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷。由于网络的虚拟性、地域的广泛性、匿名性,导致虚拟财产一旦被盗,往往被盗玩家依靠自身力量来查找盗窃者是很困难的。因此,大多数玩家会转而寻求运营商协助提供证据,要求游戏运营商提供服务器上的相关数据记录,但由于我国网络法律的滞后性,并没有法律规定运营商有此义务。因此,当玩家遭到运营商拒绝协助的情况下,往往会导致玩家直接以运营商没有尽到应尽的安全义务为由,直接投诉运营商甚至诉诸法院。据笔者了解,目前对于网络盗窃行为一般的处理办法是,由玩家向当地的公安机关的信息网络监察部门报案,由其出具一份网络协查函,玩家将此函提交给游戏运营商,运营商据此再根据玩家所提供的信息作出相应的处理。但是由于对于网络财产是否是公民合法财产,其价值如何给予认定,如何给予保护等问题没有统一的法律规范,导致各地公安机关是否给予立案的做法也不统一。因而出现了投诉相同性质的内容,有的地方的玩家可以顺利开出网络协查函,追回被盗的虚拟财产,而有的地方的玩家却只能眼睁睁的看着本属于自己的帐号付之东流。
这里主要涉及的问题有,一是因为网络游戏运营商由于系统存在的问题而引起的虚拟财产被盗的问题。作为游戏运营商,有义务为玩家提供一个安全,稳定,高质量的系统环境,有义务保存玩家的游戏数据和信息。笔者认为,如果由于运营商的原因或过错导致系统出现漏洞,造成玩家虚拟装备等财产丢失,应该赔偿玩家的损失。但如果是由于外在因素如黑客入侵或病毒入侵导致玩家虚拟财产损失的,应该具体从以下两个方面分析,一是看运营商的系统是否达到一般技术要求的水平;二是看运营商是否尽到了一般注意的义务。因为任何系统,任何技术都不可能是完美无缺的,都可能存在缺陷或BUG漏洞,如果要求运营商承担严格责任是显失公平的。若是由于玩家自身的原因,如保管密码不当或玩家所在的客户端被他人设置了木马等黑客程序而导致的虚拟财产被盗,运营商则不存在过错,玩家可以向侵权方追索责任。当然,运营商因为拥有物品的流转的记录,所以,只要玩家向其出示了能够证明其虚拟财产被盗的确切证据(如网络协查函等),运营商就有义务向玩家提供证据,并配合司法机关追究侵权者。
(三)、购买游戏装备时受骗
我国的立法中并没有明确虚拟财产是公民的合法财产,也没有对虚拟财产所有权的归属予以规定。但实践中虚拟财产的交易却是存在的,由于虚拟财产具有一定的价格,导致了在交易过程中纠纷经常发生。
虽然法律没有规定虚拟财产的交易是合法的,但是按照民事法律中“法不禁止皆自由”的原则来推定,玩家与玩家之间,玩家与运营商之间就虚拟财产的交易应推定是合法的。他们之间是一种买卖合同关系,应受《民法通则》、《消费者权益保护法》、《合同法》的调整。
玩家与玩家之间的交易行为,属于私人之间的纠纷,主要涉及《民法通则》、《合同法》的调整范围,在此不再赘述。
在虚拟财产的交易中,还有一个现象,就是玩家购买的系别人被盗的虚拟财产。如前所述,这种情况在玩家与玩家之间的交易中最为常见。对于此类问题的解决,大部分的运营商的做法是只要失窃的玩家向其提供了被盗的证据后,就会对该虚拟财产的现在持有人作出封停该虚拟财产的处理。笔者认为:如果玩家知道或应当知道其所购买的虚拟财产系别人被盗的财产,不仅得不到法律的保护,而且还要因此承担法律上的责任。但是,如果买家系通过公开、合法的途径取得虚拟财产的,那么就应适用“善意取得”制度,就应确认其对该虚拟财产拥有相应的权利。作为运营商就无权擅自对该部分的虚拟财产作出封停处理。至于被盗玩家的损失,应由玩家另行寻求相应的司法救济程序予以解决,作为提供网络游戏服务的运营商此时就有义务向被盗玩家提供相应证据材料,并配合司法机关追究侵权者的责任。作为买家,也应加强自身权益的保护,不要购买来路不明的虚拟财产。同时,在整个交易过程中注意保留好相关的证据,如:聊天记录、付款凭证、交易页面截图等。
四、几点建议
尽管众多行业专家、法律研究者以及众多游戏玩家都在呼吁保护网络游戏用户合法权益的相关法律法规尽快出台,以明确虚拟财产的界定、玩家的权益、运营商的义务等,但显然目前的态势并不能尽如人意。因此,笔者建议,可以从以下几个方面来保护玩家的合法权益和规范网络游戏运营商的行为。
(一)、确认网络游戏虚拟财产的法律性质,保护玩家的财产权
虚拟财产是否属于一般意义上的财产以及虚拟财产的归属等成为解决网络游戏类投诉纠纷的瓶颈也是目前争论的主要焦点。
关于虚拟财产是否属于财产?持否定观点的认为:网络虚拟财产不是财产,其理由主要有:第一,“网络虚拟财产”的价值无从归属。网络游戏中的“网络虚拟财产”,不过是电脑主机的一段数据而已,虽然虚拟的游戏人物是由现实人物所控制,但是他只能按照游戏规则去玩,脱离了游戏的虚拟人物以及“网络虚拟财产”是不存在的,因此“网络虚拟财产”只与游戏人物有关,他的价值不属于游戏玩家;第二,“网络虚拟财产”的价格无法自控。玩家虽然拥有了自己的虚拟价值,但是却无法控制价值实际的价格。因为“网络虚拟财产”的价格是由该物品的产出与需求量比来决定的。当玩家多、产出少时,“网络虚拟财产”的价值会上升;当产出多、而玩家少时,“网络虚拟财产”的价值会降低,甚至一文不值。因此这些“网络虚拟财产”的价值根本得不到保证。该观点为目前网络游戏运营商所普遍认同,他们常常会以该观点为他们所作出的一些诸如封停帐号等行为寻找借口。
笔者则持相反的观点,认为网络虚拟财产就是财产。网络玩家的虚拟财产其实是由实际财产演变过来的,玩家有实际花费,也能从这些财产中得到满足感和快乐。现在法律中虽然没有针对保护网络虚拟财产的明文规定,但按照《民法通则》中保护公民合法利益的精神,网络虚拟财产应该得到法律的保护。网络虚拟财产既然可以交易,那也就是说它既有市场价值,也有交换价值,这种属性就可以非常肯定地说明网络虚拟财产具有财产性质。
我国《民法通则》第75条规定:“公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。”其中“其他合法财产”是一弹性用语,而针对目前我国尚无相关法规保护此类财产的情况,我们完全有理由把它纳入这一范畴进行保护。因此,对于玩家虚拟财产的保护,可以通过出台司法解释、制定地方性法规等形式来弥补现行立法上的不足。
(二)、健全网络游戏行业服务标准、规范游戏合同保障玩家的合法权益
保护网络游戏玩家的合法权益可以多管齐下,如:规范游戏合同、制定行业管理规范和服务标准,推行示范合同文本等。但从目前的的现状来看,制定示范合同是最比较可行的措施。1、完善游戏合同是保障玩家权益的基础,在违约责任和侵权责任竞合时,违约诉讼将是玩家保护自己合法权益的主要手段,但这必须建立在合同内容全面,双方权利义务界定清晰的基础上。合同条款越是清晰规范,就越有利于保护玩家的合法权益;2、网络游戏合同涉及到多个环节,技术繁杂,示范合同有利于预防或减少因当事人不具备必要的知识而导致的种种纠纷和交易的显失公平;3、通过示范合同可以规定一些强制性措施,平衡合同双方的利益;4、示范合同可以包括一些合理的免责条款,使双方当事人有效的控制未来可能出现的风险。所以,保护玩家合法权益,最重要的是推行示范合同文本。
(三)、建立健全监管体制
在前文叙述中曾经提及到的使用外挂,虚拟财产流转过程中的善意取得等与玩家切身利益相关事实的认定,这也是解决投诉纠纷中需要解决的问题。因为,游戏运营商掌握着全部的数据资料,如果由占有强势地位的运营商来认定,则有失偏颇,除了公正性难以保证外,也缺乏一定的说服力。而由处在弱势地位的玩家来举证的话,往往会造成玩家难以取证而流于形式。如果仅从道德上来要求双方遵循诚实信用的义务,显然是不现实也是行不通的。笔者认为,在此情况下,有没有可能由中立的第三方来行使认定权或进行必要的监督?比如网络游戏协会、网络游戏公会或网络游戏专业办公室等。也将是今后一段时期内解决网络游戏类投诉纠纷需要予以考虑的方面。
2. 网游交易诈骗预防技巧
网游交易诈骗预防技巧有以下:
1、不要轻信网络游戏中的中奖信息,购买装备和虚拟货币时尽量通过认证的方式进行交易。
2、申请游戏账号采用实名制和身份证填写资料,要牢记密码提示问题和答案。一旦发现账号丢失可立即采取密码提示找回账号。
3、部分游戏仓库可以设置密码,玩家下线时,可以将装备和虚拟货币存入密码仓库防止被盗。
3. 盗游戏账号违法吗
盗取游戏账号是违法的。网络游戏中的虚拟财产是玩家投入了一定的上网时间、脑力劳动所得,有价值性;网游中的虚拟货币、装备等都是通过支付真实货币取得,本质上与传统财产并无区别,因此盗窃虚拟财产也应以盗窃罪论处。依据我国相关法律的规定,游戏账号内的材料是属于虚拟财产,是受法律保护的,如果盗窃游戏账号需要追究刑事责任的就会立案。我国法律对于合法取得的虚拟财产也是会保护的,所以盗取游戏账号也是盗窃。
各省、自治区、直辖市高级人民法院、人民检察院可以根据本地区经济发展状况,并考虑社会治安状况,在规定的数额幅度内,确定本地区执行的具体数额标准,报最高人民法院、最高人民检察院批准。
盗窃罪是指以非法占有为目的,秘密窃取公私财物数额较大或者多次盗窃公私财物的行为。
法律依据:《中华人民共和国刑法》
第二百六十四条
【盗窃罪】盗窃公私财物,数额较大的,或者多次盗窃、入户盗窃、携带凶器盗窃、扒窃的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处或者单处罚金;数额巨大或者有其他严重情节的,处三年以上十年以下有期徒刑,并处罚金;数额特别巨大或者有其他特别严重情节的,处十年以上有期徒刑或者无期徒刑,并处罚金或者没收财产。
第二百六十五条
【盗窃罪】以牟利为目的,盗接他人通信线路、复制他人电信码号或者明知是盗接、复制的电信设备、设施而使用的,依照本法第二百六十四条的规定定罪处罚。
第二百六十六条
【诈骗罪】诈骗公私财物,数额较大的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处或者单处罚金;数额巨大或者有其他严重情节的,处三年以上十年以下有期徒刑,并处罚金;数额特别巨大或者有其他特别严重情节的,处十年以上有期徒刑或者无期徒刑,并处罚金或者没收财产。本法另有规定的,依照规定。
4. 网游帐号被盗和现实中的财物被盗是一回事吗
随着互联网的发展,“虚拟财产”这个词也频繁见诸于媒体。“虚拟财产”就是数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。但由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号等级,游戏货币、游戏账号拥有的各种装备等等。据了解,目前在网络上玩游戏,并将赢得的虚拟货币和虚拟装备进行出售,转化成现实财产的大有人在。常常听说谁的QQ被盗了,谁网游里面的帐号被盗了,谁网游里面的装备被盗了等等虚拟财物被盗的事情,传统媒体对这方面也是越来越关注了。
不管是普通网友,还是专家学者、媒体从业人员和法律人士,都已经达成了虚拟财产需要保护的共识。那么这个虚拟财产谁来保护呢?现在我国的相关法律还是空白,是让运营商?安全厂商?玩家?法律?保险公司还承担呢?
5. 网络游戏虚拟币被盗可以报案吗
首先看商品属性,如果符合的话,就可以进行bj,别看游戏装备是虚拟物质,但由于其具有一般商品属性,因此仍然是受法律保护的个人财产。
生活中,类似大张这种情况不在少数,若碰到有价值的游戏装备被盗,是可以报警的。这里指的有价值的游戏装备是,网络游戏中通过自己花费时间和精力升级打造或练成的,具有商品属性的,能够使用,售换现实生活中真实货币的装备。此类装备虽为虚拟装备,但因为其具有商品的一般属性,属于劳动成果,因此受法律保护。
6. 男子巨额虚拟货币被盗刷,如何保障自己的虚拟货币安全
在虚拟货币交易中,安全问题每天都会发生。区块链技术可确保不会篡改所有交易,但是使用虚拟货币进行的中央交易容易受到黑客攻击。
结语:在此提醒广大投资者,虚拟货币投资和交易不受法律保护。所有任何试图逾越这条红线的人,不可心存侥幸,通过虚拟货币“洗钱”的行为必将受到法律严惩!
7. 我今天跑卡丁车玩了几个小时后系统提示我上的时间长以后没有经验和金币了,是怎么回事啊
从2007年07月16日起,旨在避免青少年上网成瘾的网络游戏《防沉迷系统》将强制上线。昨天,防沉迷系统已经在《魔兽世界(新闻、俱乐部、图库、论坛、有奖答题)》中国所有大区正式启动,玩家连续上网时间将受控制,同时实行的还有实名认证系统。记者从《魔兽世界》官方网站获悉,为了核准玩家是否年满18周岁,所有用户账号将提交公安部门验证。
一、简要介绍网络游戏防沉迷系统的开发过程
近年来,随着网络游戏产业蓬勃发展,未成年人沉迷网络游戏的现象也引起了社会的广泛关注。部分未成年人沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活等均受到不同程度的影响,由此造成一系列家庭和社会问题,给社会安全、团结造成了隐患。社会各界一直寄望于政府主管部门采取有效措施,帮助未成年人戒除网瘾。
新闻出版总署从2004年就开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。经过努力,2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。
《网络游戏防沉迷系统》专题
2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家网络游戏运营公司开展网络游戏防沉迷系统试验工作,同时七家企业郑重向社会承诺"保护未成年人健康、创建绿色网游环境",并签署《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》。
为了使防沉迷系统针对未成年人,便于实施,总署又组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。
二、介绍一下网络游戏防沉迷系统
青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。
其中将"健康"游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的"游戏收益"定义为:"游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产"。
收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。
收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。
由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现多种情况,因此网络游戏防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下:
未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为"累计在线时间"。
未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为"累计下线时间"。
未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,提醒一次:"您累计在线时间已满1小时。"至累计在线时间满3小时,提醒:"您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。"
如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时,网络游戏防沉迷系统会在画面显著位置做出警示:"您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。"此后,每30分钟警示一次。
如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入游戏时会做出警示:"您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常"。此后,每15分钟警示一次。
如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。
三、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》
为更有针对性的实施网络游戏防沉迷系统,我们制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。该方案由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、或者实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统。
注册系统是指用户向运营商提交实名身份信息后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。
验证系统是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。
查询系统则主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用,保障家长依法行使监护人的权力。
四、网络游戏防沉迷系统实施安排
新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。
具体实施安排的时间表为2007年4月15日至2007年6月15日所有正在运营的网络游戏要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网络游戏中开发防沉迷系统。
2007年6月15日至7月15日为各网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统进行测试。
2007年7月16日起各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。
《通知》同时要求2007年7月16日公开投入运营的网络游戏,必须按照《通知》中的《网络游戏防沉迷系统开发标准》及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》先行开发完成,并同步实施,否则不予审批或备案,也不准公开投入运营。
8. 虚拟物品被盗,怎样定罪
由于法律规定的空白,对与真实盗窃相异的盗窃虚拟财产的行为,各地处理情况很不一致:公安机关有的不立案,有的依据《计算机信息系统安全保护条例》、《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》的相关规定,对行为人处以警告、罚款或治安拘留;有法院以盗窃罪对被告人定罪判刑,也有法院认为这不符合罪刑法定原则,因法律上还未将Q币等虚拟财产作为一项财产权利,而判被告人妨碍通信自由罪。不同的法院判决 在网络游戏中,许多游戏高手可以在赚取到大量游戏币后,将这些游戏币拿来出售。这其中,也包括一些通过盗取QQ号码进而盗取与QQ号绑定的Q币的网络黑客。这些人往往通过将盗取的Q币兑换成游戏币、再用游戏币兑换Q币的方法进行洗钱,然后再卖出套现。
案例一近日,成都市锦江区法院以盗窃罪判处“网络小偷”杨小珑有期徒刑8个月。杨小珑曾多次盗取成都某公司7个网络游戏充值账户内的虚拟货币,并用虚拟货币购买游戏卡点卖钱,非法获利1300余元。
案例二 此前深圳市中级人民法院判决的一起QQ号被盗案中,检察官按照盗窃罪提起公诉,但法官认为目前我国法律上还未将QQ号作为一项财产权利,所以未支持盗窃罪的定性,而判被告妨碍通信自由罪。
案例三 2004年9月29日与2004年8月到10月这两段时间,网游《大话西游Ⅱ》(网易运营)中多位玩家相继发现自己的装备被盗。2004年11月9日,网易公司向广州市公安局网监处报案,警方在与嫌疑人进行线下交易时将其擒获。2005年12月25日,广州市天河区法院宣判其盗窃罪成立,判处罚金5000元。被告人不服,提出上诉。2006年3月底,广州市中级人民法院二审决定驳回上诉维持原判。
案例四 2005年3月至7月期间,被告人曾某、杨某将破解的QQ号码出售给他人。二被告人卖出QQ号码共计160余个,获赃款7万余元。2005年11月28日,深圳市南山检察院以盗窃罪对被告人曾某、杨某向深圳市南山区人民法院提起公诉,南山区人民法院于2005年12月9日开庭审理,2006年1月13日作出判决,以侵犯通信自由罪对二被告人分别判处拘役6个月。
虚拟财产是否受法律保护?
无论是腾讯Q币,还是新浪U币,它们都仅仅是一家互联网厂商推出的,用于代表自己所提供的某种商品或服务的数据符号而已。至今为止,没有哪家银行参与到这种“网络虚拟币”的推出之中。由于厂商之间往往存在某种竞争性,他们的“网络虚拟币”体系往往是相互独立的。因此,“网络虚拟币”并不能够像人民币一样在现实社会中流通。此外,“网络虚拟币”仅是一种提货凭证,几乎所有推出“网络虚拟币”的厂商,都不提供“网络虚拟币”兑回现金的服务。而双向甚至多向流通,正是货币能够充当一般等价物的基础所在,“单向流通”的特性决定了“网络虚拟币”是无法充当一般等价物的。除非我们能够把这种“提货凭证”自由合法地兑换为真正意义上的现金或电子货币。因此,它仅仅是一种虚拟财产,而不是现实财产,无法成为我国法律的保护对象。
以盗窃、盗销各大网游公司网络游戏账号、腾讯QQ币、游戏装备等为主要特征的网络虚拟财产盗窃行为正在呈现不断扩大、升级之势。这不仅严重损害了用户的正当权益,并且给互联网企业的正常运营构成了极大威胁。 因此,网络虚拟财产被盗的案件可以归为盗窃罪范畴,事主可以向公安部门反映情况,但必须有两种证明方可立案:一种是事主必须证明其确实拥有虚拟财产,另一种是有证据证明其虚拟财产确实被盗。如果两种证明具备,而且找到疑犯,就可定罪。因为,目前全国人大还未就此立法,而且此种案件属于特殊盗窃案,也就是此种犯罪可以按照盗窃罪论处。
关于网络虚拟财产的法律属性问题,理论界和司法事务界主要有三种观点,即财产权说、知识产权说和债权说。尽管网络虚拟财产有别于一般的财产,但在我看来,它是无形财产。我国《民法通则》第七十五条明确规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。”“其他合法财产”可以宽泛解释,Q币、虚拟武器等网络虚拟财产由于具有物的基本属性,可以归类为“其他合法财产”。公民的财产既包括有形的,也包括无形的,网络虚拟财产应属于无形资产的一种。Q币既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,因而其已经具有了一般商品的属性。但它究竟是债权还是物权,或者知识产权,这个问题是当前司法界与学术界产生争议的根源所在。虚拟财产是一种具有法律意义的财产,应当得到法律保护的“无体物”。虚拟财产作为一种无形财产,具有自己独特的属性和特征,不同于传统的有形财产和无形财产,对虚拟财产的保护不应机械地纳入物权或债权的范畴,有必要对其进行单独立法加以保护。 虚拟财产的取得需要付出相应的时间、精力和金钱,具有空间虚拟性、可交易性、价值性以及期限性的特点。在网络虚拟空间与期限内,体现出虚拟财产的财产价值,并在现实生活中表现出实际的物质利益。正因为虚拟财产的交易性和价值性以及取得的付出性,才使虚拟财产具有了财产性。从另一方面说,虚拟财产同样可以被占有、使用、收益、处分,成为法律关系的客体。所以,虚拟财产应该受到财产类的法律保护。 盗窃虚拟财产是否可按照盗窃罪论处? 目前虚拟市场中存在的货币有多种,如腾讯Q币、网络币、网易泡币、新浪U币、魔兽币、天堂币、盛大点券等。以Q币为例,腾讯提供的数字是使用者超过两亿人。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模。虽虚拟货币市场已很有规模,但虚拟货币被盗,“立案”尚于法无据? 虚拟货币本身并无其他交易功能,可以说虚拟货币并非法律所认可的财产权利。但随着Q币的无限发行与虚拟产品有限消费情形持续不变,将会导致Q币相对过剩并导致虚拟世界的通货膨胀。目前亟待解决的是规范虚拟货币市场的秩序,而不能盲目“立案”保护,使大众感觉虚拟货币等同于人民币。 当网络虚拟财产被盗、被骗时,我们也可以借助刑法惩处不法分子。目前,法院针对网络虚拟财产的犯罪,有的以盗窃罪予以处罚,有的以侵犯通信自由罪予以惩处。出现不同做法的原因之一即在于缺乏对网络虚拟财产统一定性。如果我们将网络虚拟财产界定为财产的一种,这些问题也能得以有效解决。例如,某些人以非法占有为目的,实施了盗窃网络虚拟财产或者诈骗等行为,盗窃或诈骗的数额达到“数额较大”的标准,其行为就可以定性为盗窃罪或诈骗罪。当然行为者在盗窃网络虚拟财产的时候,其侵入计算机系统等手段行为可能又触犯了破坏计算机信息系统罪等罪,其手段与目的结合,构成牵连犯,可以择一重处断。什么是Q币 腾讯Q币是一种可以在腾讯网站统一支付的虚拟货币,Q币面值分别有1元、2元、5元、10元、20元。用户使用拨打声讯电话的申请方式得到的Q币,1元面值Q币表现形式是一个12位的数字串,2元、5元、10元、20元Q币表现形式分别是2、5、1、8开头的14位的数字串。申请到的Q币可以在腾讯网站购买一系列相关服务,购买时根据相应的提示投入相应的Q币数额。Q币卡目前暂时可以用来申请QQ行号码、购买QQ靓号、QQ会员服务、QQ交友、QQ贺卡等服务,据腾讯公司称,稍后还将推出一系列精彩个性化增值服务。 亟须虚拟财产 相关立法 用户与网络商之间是合同关系 赵宜勇(郑州高新技术产业开发区法院法官、法律硕士): 虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷。虚拟财产一旦被盗,用户查找盗窃者往往比较困难,或者虽能找到但难以举证,因此一旦发生虚拟财产被盗后往往会请求运营商协助提供证据,而更多的是直接以运营商没有尽到应尽的安全义务为由将运营商诉诸法院。从技术上来看,游戏运营商有能力协助玩家保存历史数据,防止数据丢失;而从法律上来看,游戏运营商由于收取玩家的费用,也有义务保存历史数据,防止数据丢失并重现游戏数据。因为用户与游戏运营商之间是服务合同关系,要依据我国《合同法》的基本原理,如果用户的损失是因为游戏运营商未尽到注意义务,或程序技术上的重大缺陷而造成的,那么游戏运营商应该对用户承担包括赔偿损失、恢复原状、继续履行等形式的违约责任。若游戏运营商没有过错,损失是由第三人的侵害造成的,则应直接向侵害人主张。
虚拟财产保护立法建议 在我国目前对虚拟财产保护还没有立法的情况下,网络企业应用行业自律的形式来保护用户的利益。同时,加紧制定有关立法或司法解释,具体措施包括:(一)从司法解释层面给虚拟财产一个法律上的名分;(二)加增保护计算机资料数据的刑事立法;(三)规范虚拟财产交易秩序,保障虚拟财产交易安全。建议虚拟财产交易最好是通过合法注册的网络公司包括中介公司进行:一则税务、工商等行政管理部门可以对其进行有效的监管,保障国家税收不流失;二则专业公司介入虚拟财产交易可以从中取得收益,如提取交易佣金等,从而增加社会就业机会;三则专业公司可以对交易的真实性进行审查,对交易的数据进行保存,或为交易双方提供信用担保,从而可以彻底有效地杜绝虚拟财产交易中存在的欺诈现象。
9. 虚拟货币被盗被骗,可以报警追回损失吗
虚拟币是指非真实的货币。目前比较知名的虚拟币主要有比特币、以太币、泰达币等。
10. 冒险岛游戏币丢失
如果是游戏数据出现的问题你找盛大解决还有点用处,因为是他们的问题,但是从你补充的情况来看你是用人民币买游戏币了那就没办法了,我百分之百的肯定那网站有问题,目前各大网络游戏卖游戏币的网站很少有完全没问题的,他的游戏币的来源很大一部分就是来自于盗号,我估计你是找不回来了,首先目前的情况是网络虚拟货币立法不全面,通过诉讼很难达到目的,其次是盛大这些网络游戏公司在打击盗号上做的都不是很理想,你的数据盛大有,但是盛大的理由是无法查别你的账号交易哪些是盗号的行为,哪些是你自己交易的行为,通俗的说就是也怀疑你有监守自盗的可能,比方说你把钱转走了然后去投诉要求给你找回,或者你在游戏里交易了买完东西然后靠投诉再把钱拿回来,所以想找回只能寄希望于盛大的良心发现
被洗了就是被盗了,防止被盗号的方法在网上已经铺天盖地了,你可以随便查下,大体上就是不要在陌生的不安全的网吧上号,保护你的个人电脑免得中毒,还有就是尽量不要把号借给别人,最重要的就是千万不要相信那些卖游戏币的公司,宁愿麻烦点在游戏里面找人交易,要求游戏币当面交易,也就是不提供任何人的账号信息