全国首例利用虚拟货币
⑴ 中国现在有《网络虚拟财产保护法》么
没有专门的法律,网络虚拟财产也按照公私财产进行保护。网络上曾经有一个《网络虚拟财产保护法》,但那是网友杜撰的,从中华人民共和国国务院网和全国人民代表大会网的法律法规搜索中找不到此法。
公共财产包括全民所有制经济的财产和集体所有制财产。
私人财产,包括公民个人和非公有制经济组织所有的生产资料和消费资料以及其存款、股票、债券等财产,是指公民所获得的合法的劳动收入和合法的非劳动收入积累的财富。
⑵ 惠州能使用数字货币吗
网络兼职广告,没想到背后竟然是网络犯罪团伙“洗钱”平台。
今年4月,广东省惠州市公安局网警支队接线索通报,惠州本地有网民在互联网上大肆推广某支付平台和招收代理兼职的广告信息。宣传只需向平台缴纳一定金额的保证金并上传收款账户,就可以足不出户获取高额返佣和提成。
惠州网警根据掌握的线索进行初步分析,发现该平台的运营人员通过招收代理和组建工作室的方式,利用会员的收款账户为境外网络赌博网站以及金融投资诈骗平台提供接收、流转、洗白资金服务,并且通过境外聊天软件以逃避警方打击,具有极强的反侦察意识。
揪出网络黑支付犯罪团伙
获悉此线索后,惠州市公安局迅速成立专案组开展案件侦查,办案民警利用智慧新警务手段,摸清了一条由“技术开发商—推广运营商—跑分参与者”组成的网络黑产链条。一是“技术开发商”违反国家支付结算制度,在互联网上非法搭建“第四方支付”管理后台,采用“USDT”货币的方式进行结算,为境外赌博网站等平台提供支付通道服务。二是“推广运营商”通过网络工具收集互联网上涉及网络黑支付需求的论坛、贴吧、QQ群组等网络平台,再以群发广告的方式,寻找有非法资金结算需求的境外网络赌博、诈骗等犯罪团伙,同时在互联网上发布广告以高额返佣吸收众多兼职人员成为“跑分”人员。三是“跑分”人员在向平台缴纳一定金额的保证金后,就可以在平台上“抢单”。接单后,平台直接扣除“跑分”人员之前所购买的等额保证金,并将相应的USDT充值码提供给赌客,赌客通过支付宝、银行卡充值等额的USDT币至“跑分”人员的账户。四是平台根据流水返还佣金给跑分人员。因此,众多“跑分”人员间接参与到洗白赌资的环节中,为犯罪分子提供帮助。经查,全国各地“跑分”人员多达3000余人。
直捣“网络黑支付”窝巢
6月8日,在广东省公安厅的统一指挥下,惠州警方在深圳龙岗、惠州惠城、博罗等地同时开展收网行动,打掉了一个利用USDT数字货币经营第四方支付平台的犯罪团伙,共抓获涉案犯罪嫌疑人76名,查处涉案网络支付工作室4家,捣毁网络赌博团伙2个。
经初步核实,该平台运营近15个月,为境外120个赌博网站以及70家投资诈骗平台提供资金结算服务,涉案金额达1.2亿元。该案是全国侦破的首例利用USDT数字货币为违法犯罪活动提供网络支付服务的案件。
警方在此提醒,当前,网络支付产业迅速发展,为社会生活带来极大的便利,同时也孳生了为电信诈骗、赌博、色情等违法犯罪活动提供结算帮助的网络黑支付。广大人民群众切莫贪图小利,非法利用微信、支付宝参与“跑分”兼职挣钱,成为网络黑支付违法犯罪分子。如发现有类似“跑分”黑支付平台,请积极向警方举报。
⑶ 我国出现首例网络虚拟财产纠纷案是什么时候
我国出现首例网络虚拟财产纠纷案是2003年
“虚拟财产”并非财产
——析我国首例“虚拟财产失窃”纠纷案
黄 龙
内容摘要:在网络游戏的语境中,“虚拟财产”实际上已演变为一个先入为主的概念。它建立在网络游戏中的“虚拟物品”就是“虚拟财产”的错误判断之上,进而导出“虚拟财产”就是财产的荒谬结论。游戏者通过进行网络游戏而取得的“虚拟物品”并非财产,但在法律上可定性为一种具有相对独立性、通过电子数据表现出来、在特定条件下游戏者依法可以享有某些权利但不具有财产属性的劳动成果。
关键词: 网络游戏 虚拟物品 虚拟财产 无形财产
(一)“虚拟装备”失窃起讼争
2003年11月19日,北京市朝阳区法院第三次开庭审理国内首例“网财”被窃案并作出判决。备受玩家和公众关注的全国首例网络游戏虚拟财产案终于一审审结,原告李宏晨如愿要回了自己丢失的“武器”。
河北的网络游戏玩家李宏晨在过去的两年时间里,共花费几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏中积累和购买了虚拟的“生物武器”几十种。但在2003年2月17日下午,当他再次进入游戏时,却发现自己库里的所有武器装备都不翼而飞了,包括3个头盔、1个战甲、2个靴子等虚拟物品。于是他想到了报警,但警方却以技术力量不足拒绝立案。后经查证,这些“装备”被另外一个玩家盗走了,李宏晨找到游戏运营商北极冰科技发展公司进行交涉,但该公司却拒绝将盗号者真正数据交给李宏晨,于是,李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产权为由,将北极冰科技发展有限公司告上了法庭。请求被告赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元等诉讼请求。2003年8月27日和11月5日,朝阳区法院分别开庭审理了此案。法院认为,虽然虚拟装备是无形的,但在网络游戏环境中是无形财产的一种,所以应该获得法律上的适当评价和救济。由于玩家参与游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,所以虚拟装备具有价值含量。被告经营网络游戏,原告是参与该游戏的玩家之一,双方形成消费者与服务者的关系。由于被告无法证明原告装备丢失的原因,也没有证据表明原告的密码有证人之外的其它人员知道,因此可以认定被告在安全保障方面存在欠缺,应对原告物品的丢失承担保障不利的责任,原告主张的丢失物品可由被告通过技术操作对已查实的物品进行回档。据此,法院判令运营商对李宏晨在“红月”丢失的虚拟装备予以恢复,并返还其购买105张爆吉卡的价款420元,以及交通费等其它经济损失共计1140元。但驳回了精神损害赔偿等其它诉讼请求。判决后,原告与被告都表示不满。[1]12月30日,被告北京北极冰科技发展有限公司对该案的一审判决提出上诉,认为法院对其在网络游戏运营中的安全防护职责的认定有误,不应由其承担虚拟装备被盗的赔偿责任。[2]
(二)“虚拟物品”能否作为游戏者的财产保护?
前案的处理,关键在于能否正确认识网络游戏中的“虚拟物品”的法律属性,即从法律上对“虚拟物品”进行正确定性。在“虚拟物品”能否作为游戏者的财产看待与保护问题上,国内法律法学界存在着两种相互对立的认识与主张。
一些人持反对意见。反对者的主要理由是:1、游戏者在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,只是在特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。有人称:“它本身就是不存在的,要求法律或个人为不存在的东西负责,我认为很可笑”;2、虚拟物品的价值是虚拟的。虚拟财产对于着迷的游戏玩家来说,它们是昂贵的。而对于其它人来说,这些东西又是一文不值的;3、“虚拟财产”是资料而不是财产。有人认为,就本质而言,“虚拟财产”不过是存储在网络服务器中的各种数据和数据,而且完全是无形的,这种虚拟的所谓财产,不能算是法律意义上的财产。因为作为游戏玩的过程当中积累的这些装备和武器本身来讲,没有任何经济意义,它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在计算机游戏这个软件里面运行的时候,可能是起到了某种作用,本身独立出来,没有任何意义;4、将“虚拟物品”视为网络游戏者的财产缺乏法律依据。有人认为,目前我国还没有将网络游戏中的虚拟财产列入法律保护的范畴。
但似乎有越来越多的法律人士认为“虚拟物品”存在着其固有价值,应当受到法律保护。赞成者的主要理由是:“虚拟物品”属于无形资产。根据我国的立法精神以及民法的规定,公民的财产应受法律保护。“虚拟财产”属于无形资产的一种,自然要受法律保护。如北京大学法学院钱明星教授认为:“它既然可以交易,那也就是说它既有市场价值,也有交换价值,这种属性就可以非常肯定地说明虚拟财产具有财产性质”。中国人民大学法学院杨立新教授也认为“虚拟财产”具有财产属性:“虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。从法律对财产的定义来看,虚拟财产也应得到保护,网财的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),网络虚拟财产已经具备了真实财产的基本特性”。[3]
此外,有人专门撰文就 “虚拟财产”属于财产的观点进行过具体论证:1、虚拟财产的获得,主要是通过个人的劳动,同时客观存在着伴随性的财产投入;2、虚拟财产的获得,可以通过实际购买的方式获得 ;3、虚拟财产与真实财产之间存在着市场交易;4、虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在 ;5、虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱升。[4]
比较权衡之下,笔者持反对态度,但这并不意味着完全认同反对者的具体观点与理由。因为反对者的反对理由并没有抓住问题的关键与实质,没有就“虚拟财产”是不是财产这一问题进行充分的法律论证,而是仅就某些现象进行主观评论与批判。笔者的基本观点是:“虚拟财产”并非财产。在网络游戏的语境中,“虚拟财产”实际上已演变为一个先入为主的概念(这是导致赞成者的观点与理由背离常识的重要原因。“虚拟财产”概念本身并没有什么问题,只是它出现在错误的地方)。它建立在网络游戏中的“虚拟物品”就是“虚拟财产”的错误判断之上,进而导出“虚拟财产”就是财产的荒谬结论。只有走出“虚拟物品”就是“虚拟财产”这一认识误区,重新审视和认识 “虚拟物品”的法律属性,才能正确回答它是否属于游戏者的财产这一问题并且给出合理的法律解释。财产有有形财产与无形财产之分,网络游戏中的“虚拟物品”既非游戏者的有形财产,亦非其无形财产:
其一,网络游戏中的“虚拟物品”并非民法上的物,不是有形财产。理由是:
1、不具备物的特性。民法上的物,通常是指能够为民事主体支配和利用的物质对象,能够独立存在并能为人所控制。“虚拟物品”只能依附在特定网络游戏软件中,不能独立存在。
2、不具有物的价值特性。作为财产的物,必须具有价值和使用价值,这些价值必须是客观存在而非虚拟的,而“虚拟物品”根本不可能具有物的价值特性。就事物之间的联系看,网络游戏中的“虚拟物品”,不外是游戏程序对游戏胜利者的奖励。换言之,它们只是一种游戏成果或成绩,是游戏者的游戏技能及水平的象征。乍看起来,“虚拟物品”似乎具有某些价值,它们的存在与出现在一定程度上满足了游戏者的娱乐需要、增强了游戏的娱乐功能和让游戏者的获得充分的主观体验等。但这只是一种错觉,因为这些价值其实是特定游戏程序本身的价值体现而非“虚拟物品”的价值。任何“虚拟物品”只会有“虚拟价值”,而不可能象现实中的物一样具有为人们普遍认可的真实价值。
3、缺乏一切物应有的自然属性。现实生活中的物种类繁多且具有不同的自然属性。如猪肉能作食品、毒药有毒性和爆炸物具有高度危险等。而网络游戏中一切虚拟的同类物,根本不具有这些自然属性。
其二,网络游戏中的“虚拟物品”也不是游戏者的无形财产,因为:
1、“虚拟物品”虽然具有无形财产的形态与特征,但它们并非游戏者所创造。游戏者获得“虚拟物品”,是按照游戏设计者事先设计的程序和规则进行游戏并取得胜利的结果。在游戏过程中,游戏者没有也不可能对“虚拟物品”的产生进行任何创造性的劳动。而任何一种知识产权的产生,都与创造性劳动分不开。即使将游戏中的“虚拟物品”视为无形财产,其知识产权也只能属于特定游戏的设计者或开发者。
2、“虚拟物品”与特定网络游戏在使用上具有不可分离性,故不能分离或转化为游戏者的无形财产。作为附属性内容,它们存在于特定游戏软件中,其使用价值的发挥依赖于特定游戏程序。“虚拟物品”缺乏独立存在和独立发挥的价值,这注定了其知识产权不可能由游戏者拥有或与知识产权人分享。
3、“虚拟物品”缺乏成为游戏者无形财产的客观条件。游戏者根据其与游戏网站合同通过游戏胜利而取得“虚拟物品”,而并不与特定网络游戏的知识产权人发生涉及知识产权转让方面的法律关系,这在客观上排斥了游戏者取得虚拟物的无形财产权利的可能。更何况,游戏者拥有这些虚拟的物,是有时间条件和其它条件限制的。如合同约定的时间是否已经届满、当事人是否续签合同和网站是否还提供此类游戏消费服务等。
4、具有可交易性并不意味着“虚拟物品”就是游戏者的无形财产。依经济常识分析,无形财产固然具有可交易性,但具有可交易性的东西却未必是于财产。网络游戏中的“头盔”、“战甲”等“虚拟物品”在现实中的确可以成为交易的对象。表面上看,这种交易似乎属于无形财产的买卖,但其实不然。“虚拟物品”交易主要有三种不同类型:一是游戏者之间进行的交易;二是网络游戏运营商与游戏者进行的交易;三是特定网络游戏知识产权人与购买者包括游戏者进行的交易。从法律角度观察,这三种交易都不属无形财产交易,也不能说明“虚拟物品”属于游戏者的无形财产:
(1)游戏者之间就“虚拟物品”进行交易,本质上是劳动或劳动成果的交易。即“虚拟物品”的拥有者向另一方游戏者出卖其劳动或劳动成果。因为“头盔”、“战甲”等“虚拟物品”的取得,依赖于拥有者即游戏者的智力水平、游戏技巧、游戏水平投入的时间和成本。游戏的过程,从另一个侧面也可以被看作为一种特殊劳动即智力劳动过程,这正是法律允许游戏者进行“虚拟物品”交易或“转让”的根本原因所在。作为交易客体或对象的劳动成果,未必就是知识产权或有形财产。要知道,劳动成果、知识产权和无形财产是三个不同的概念。
(2)网络游戏运营商与游戏者之间的交易也并非属于无形财产或知识产权交易(有效与否还取决于特定游戏知识产权人是否允许,因为运营商的知识产权产品所有权是受知识产权限制的),在本质上同样属于游戏消费交易,只不过它表现为一种从合同关系。这种从合同建立在游戏规则(依网络游戏规则,获得“虚拟物品”的途径是取得游戏胜利)之外,同样属于游戏消费合同,游戏者需要进行网络游戏消费才能使“虚拟物品”交易具有实际意义。
(3)知识产权人与购买者进行的交易也不属无形财产交易,而是知识产权产品的交易,在法律上应视为物的交易。依所有权法律规定,购买者取得该知识产权产品的所有权,任何人包括、知识产权人和网络运营商等都依法负有不得妨碍和不得侵害购买者的所有权的法定义务。可见,法律对购买者权利的保护,是针对真实的特定知识产品即物的所有权,而不是针对知识产品中的“虚拟物品”。
而“虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在”的事实,仅表明网络游戏消费或交易方式发生变化而已,同样不能证明网络游戏中的“虚拟财产”是无形财产为正确命题。
5、“虚拟物品”的重要性与其是否属游戏者的无形财产无关。以“虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱升”论证“虚拟物品”就是财产的观点更是片面和荒谬的。理由很简单,“虚拟物品”对游戏者的重要性与“虚拟物品”的法律属性是完全无关的。
综上所述,游戏者通过进行网络游戏而取得的“虚拟物品”并非财产,但在法律上可定性为一种具有相对独立性、通过电子数据表现出来、在特定条件下游戏者依法可以享有某些权利(如占有权和使用权等)但不具有财产属性的劳动成果。
(三)判决缺陷与思考
基于上述思考,结合“虚拟财产失窃”纠纷案的具体案情,笔者认为一审各项判决结果都是正确的,但判决中存在着明显的说理缺陷。本案案件类型新颖且属全国首例诉讼案,大众传媒的关注又使之在全国范围内得到了非常广泛的传播,判决说理缺陷可能会引起某些负面影响,如误导同类纠纷案的定性、造成判决基础不牢、影响正确适用法律和妨碍正确认识的生成等。因此,应当重视反思判决之不足。
1、判决中认定虚拟装备属无形财产缺乏法律依据。应当承认,网络游戏中的虚拟装备的确具有知识产权即无形财产的价值与属性,但那是针对游戏的设计者或其它知识产权权利人而言的。由于使用者并没有对这些虚拟装备的产生做出过任何创造性劳动或贡献,故虚拟装备上的知识产权或无形财产权不可能属于纯粹的游戏产品所有人或使用者,包括通过购买方式取得特定网络游戏的运营商和游戏者。如此看来,法院将案中争议的虚拟装备定认定为属于原告的无形财产(如果不是认定属于原告的无形财产,这对判决又是毫无意义的)是没有丝毫法律依据的。
不认定虚拟装备属无形财产并不会妨碍法院依相关法律规定妥善处理本案中的虚拟装备丢失问题:首先,被告与原告之间存在游戏消费合同关系。依此类合同要求,运营商有义务妥善保管游戏者的虚拟装备,即游戏后形成的专属于游戏者的特定资料。依合同法,原告游戏虚拟装备的丢失,可推定被告有过错;其次,原告也提供了充分证据证明其曾拥有案中的虚拟财产;最后,被告具备恢复虚拟装备的条件。网络游戏运营商可控制服务器数据,了解玩家活动情况,对玩家有严格的保障义务,故被告应对原告物品的丢失承担保障不利的责任。
2、判决中认定本案中的虚拟装备具有价值含量不合逻辑。游戏者与游戏运营商之间的合同性质是游戏消费合同而不是游戏产品买卖合同。依此类合同,运营商的主要义务是提供特定网络游戏服务并保证向游戏者提供约定的玩游戏的时间。要说有价值,其价值也只能体现在游戏时间上。花钱玩游戏与游戏中的“虚拟物品”是否具有价值没有任何的逻辑联系。而游戏者专门购买装备的游戏卡即“虚拟物品”,充其量只产生一种从合同关系,其主合同仍然是在游戏者与运营商之间发生的特定网络游戏消费合同。这种交易,依然不能说明“虚拟物品”本身具有现实价值。
有报导称:韩国以及我国台湾、香港等地区的立法和司法均明确承认“网财”的价值并加以刑法保护,并已出现诸起侵犯“网财”刑事判决的先例。韩国就明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种“网财”的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。5撇开其真实性不谈,笔者注意到,报导内容是相当模糊的,人们无法就此展开必要的法律评说,也无法从中得出“网财”即“虚拟财产”在上述国家和地区中已被法律视为财产的结论。将“网财”纳入法律调整的视野,未必就是因为“网财”属于财产的缘故。例如,我国合同法也保护“网财”,这不能当然地认为法律在保护以“网财”形式出现的游戏者的财产。退一步说,假使果真上述国家或地区存在明确规定“网财”就是网络游戏者的财产的立法,我们也需要对之进行全面而严密的考察,探知其立法初衷、立法方法、具体调整手段和立法利弊等问题,深入了解这些国家和地区的网络游戏“虚拟物品”的各种交易方式,才能断定其立法是否科学和是否具有借鉴价值。显而易见,光考虑立法的必要性是远远不够的,更重要的要看立法有无科学性和可行性。
网络游戏中的“虚拟物品”具有复杂性法律属性并涉及到不同的法律规范,依现行法律规定保护“虚拟物品”,还存在着许多客观障碍或困难:
1、侵权难防。众所周知,包括网络游戏在内的网络安全目前还是一个非常棘手的问题。尽管游戏开发商和运营商都为此做出了很多努力,如采取了一系列安全防范措施防止非法外挂和密码保护等,但盗窃密码账户和玩家虚拟装备的事仍层出不穷,而且受害者往往无法知悉侵权者及其详细情况。调查显示:六成玩家虚拟财产经常被盗。从目前的条件看,法律对此类侵权行为的应有的一般预防功能难以得到发挥。要想减少此类侵权现象的发生,必须强化网络游戏的安全监管。
2、举证困难。由于种种原因,大多数网络游戏玩家在注册网名时都是使用虚拟身份或虚拟数据,并且仅注重网名与密码的记忆与保存而忽视其它注册数据的保存。一旦密码失窃,便很难证明自己的特定网络游戏账号的合法使用者和“虚拟物品”的拥有者。而涉及到特定网站以外的第三者侵权,要证明被告是网络世界中的某个人,更上难上加难。2003年底,一网络用户状告网络游戏服务商侵权的诉讼案,便因不能举证证实自己是网络游戏“决战-冰风传奇”中“shellcx”游戏账号的注册者身份,其诉请判令被告某软件科技有限公司恢复网络游戏账号“shellcx”正常使用并在公开致歉的诉讼请求便被法院判决驳回。6
3、具体责任难定。在肯定侵权事实的前提下,如何承担具体的侵权责任和确定侵权责任大小也并非易事。一个重要的原因是,虚拟价值的现实评价机制与法律保护方法尚未形成。由于涉及到网络技术与立法技术对接方面的问题,网络游戏侵权立法与司法的难度都非常大。
4、平衡利益困难。在一切网络游戏纠纷中,可能涉及到网络游戏知识产权人、游戏运营商、游戏玩家、网络管理者和第三人包括侵权人的利益的保护问题。而平衡各方利益并非易事,它不仅要考虑到法律的公平原则要求,还要尊重合理的网络规则包括网络游戏消费规则。不仅要从宏观上保证公平原则的贯彻,还要从微观上根据不同类型的权利、侵权性质与不同的侵权方式等区别对待。更重要的是,立法与司法都必须充分考虑网络游戏中的“虚拟物品”的不同法律属性,才能决定具体的保护方法。
“虚拟财产失窃”纠纷案进入诉讼程序的意义与价值,决不仅仅限于一个官司输赢所直接体现出的东西。它在反映民众权利意识日益增强的客观现实的同时,也悄悄地向人们传递出这样一个信号:网络时代的民事纠纷很精彩,但也非常复杂。这些新型纠纷正对法学家和法官的观念与能力提出新的挑战,也向法学、立法和司法提出了很多人们前所未遇的新问题。如何从容面对网络时代的法律挑战和交出合格答卷?这是无法回避的现实问题。
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作者系广西警官高等专科学校副教授
通讯地址:南宁市广园路25号 广西警官高等专科学校
邮政编码:530023
(本文载中国互联网协会会刊《互联网天地》2004年第2期,发表时篇幅略有删减)
1综合2003年12月19日《北京娱乐信报》和中国法院网相关报导。
2荆龙:《北京首例虚拟财产案被告方提出上诉》,载2004年1月1日《人民法院报》第四版。
3 援引自中央电视台相关节目报导:《聚焦国内虚拟财产保护第一案 虚拟财产如何保护》(http://www.cctv.com/news/financial/inland/20031221/100182.shtml)
4于志刚:《关于网络游戏中虚拟财产法律性质的思考》,载2003年7月10日《法制日报》第九版。
5武侠:《“网财”挑战法律空白》,载2003年11月19日《人民日报》第十六版。
6张嘉林:《虚拟网络世界游戏账号主人难寻》,载2003年12月12日《法制日报》第五版。
⑷ 我国出现首例网络虚拟财产纠纷案是多少年
我国出现首例网络虚拟财产纠纷案是2003年
“虚拟财产”并非财产
——析我国首例“虚拟财产失窃”纠纷案
黄 龙
内容摘要:在网络游戏的语境中,“虚拟财产”实际上已演变为一个先入为主的概念。它建立在网络游戏中的“虚拟物品”就是“虚拟财产”的错误判断之上,进而导出“虚拟财产”就是财产的荒谬结论。游戏者通过进行网络游戏而取得的“虚拟物品”并非财产,但在法律上可定性为一种具有相对独立性、通过电子数据表现出来、在特定条件下游戏者依法可以享有某些权利但不具有财产属性的劳动成果。
关键词: 网络游戏 虚拟物品 虚拟财产 无形财产
(一)“虚拟装备”失窃起讼争
2003年11月19日,北京市朝阳区法院第三次开庭审理国内首例“网财”被窃案并作出判决。备受玩家和公众关注的全国首例网络游戏虚拟财产案终于一审审结,原告李宏晨如愿要回了自己丢失的“武器”。
河北的网络游戏玩家李宏晨在过去的两年时间里,共花费几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏中积累和购买了虚拟的“生物武器”几十种。但在2003年2月17日下午,当他再次进入游戏时,却发现自己库里的所有武器装备都不翼而飞了,包括3个头盔、1个战甲、2个靴子等虚拟物品。于是他想到了报警,但警方却以技术力量不足拒绝立案。后经查证,这些“装备”被另外一个玩家盗走了,李宏晨找到游戏运营商北极冰科技发展公司进行交涉,但该公司却拒绝将盗号者真正数据交给李宏晨,于是,李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产权为由,将北极冰科技发展有限公司告上了法庭。请求被告赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元等诉讼请求。2003年8月27日和11月5日,朝阳区法院分别开庭审理了此案。法院认为,虽然虚拟装备是无形的,但在网络游戏环境中是无形财产的一种,所以应该获得法律上的适当评价和救济。由于玩家参与游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,所以虚拟装备具有价值含量。被告经营网络游戏,原告是参与该游戏的玩家之一,双方形成消费者与服务者的关系。由于被告无法证明原告装备丢失的原因,也没有证据表明原告的密码有证人之外的其它人员知道,因此可以认定被告在安全保障方面存在欠缺,应对原告物品的丢失承担保障不利的责任,原告主张的丢失物品可由被告通过技术操作对已查实的物品进行回档。据此,法院判令运营商对李宏晨在“红月”丢失的虚拟装备予以恢复,并返还其购买105张爆吉卡的价款420元,以及交通费等其它经济损失共计1140元。但驳回了精神损害赔偿等其它诉讼请求。判决后,原告与被告都表示不满。[1]12月30日,被告北京北极冰科技发展有限公司对该案的一审判决提出上诉,认为法院对其在网络游戏运营中的安全防护职责的认定有误,不应由其承担虚拟装备被盗的赔偿责任。[2]
(二)“虚拟物品”能否作为游戏者的财产保护?
前案的处理,关键在于能否正确认识网络游戏中的“虚拟物品”的法律属性,即从法律上对“虚拟物品”进行正确定性。在“虚拟物品”能否作为游戏者的财产看待与保护问题上,国内法律法学界存在着两种相互对立的认识与主张。
一些人持反对意见。反对者的主要理由是:1、游戏者在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,只是在特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。有人称:“它本身就是不存在的,要求法律或个人为不存在的东西负责,我认为很可笑”;2、虚拟物品的价值是虚拟的。虚拟财产对于着迷的游戏玩家来说,它们是昂贵的。而对于其它人来说,这些东西又是一文不值的;3、“虚拟财产”是资料而不是财产。有人认为,就本质而言,“虚拟财产”不过是存储在网络服务器中的各种数据和数据,而且完全是无形的,这种虚拟的所谓财产,不能算是法律意义上的财产。因为作为游戏玩的过程当中积累的这些装备和武器本身来讲,没有任何经济意义,它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在计算机游戏这个软件里面运行的时候,可能是起到了某种作用,本身独立出来,没有任何意义;4、将“虚拟物品”视为网络游戏者的财产缺乏法律依据。有人认为,目前我国还没有将网络游戏中的虚拟财产列入法律保护的范畴。
但似乎有越来越多的法律人士认为“虚拟物品”存在着其固有价值,应当受到法律保护。赞成者的主要理由是:“虚拟物品”属于无形资产。根据我国的立法精神以及民法的规定,公民的财产应受法律保护。“虚拟财产”属于无形资产的一种,自然要受法律保护。如北京大学法学院钱明星教授认为:“它既然可以交易,那也就是说它既有市场价值,也有交换价值,这种属性就可以非常肯定地说明虚拟财产具有财产性质”。中国人民大学法学院杨立新教授也认为“虚拟财产”具有财产属性:“虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。从法律对财产的定义来看,虚拟财产也应得到保护,网财的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),网络虚拟财产已经具备了真实财产的基本特性”。[3]
此外,有人专门撰文就 “虚拟财产”属于财产的观点进行过具体论证:1、虚拟财产的获得,主要是通过个人的劳动,同时客观存在着伴随性的财产投入;2、虚拟财产的获得,可以通过实际购买的方式获得 ;3、虚拟财产与真实财产之间存在着市场交易;4、虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在 ;5、虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱升。[4]
比较权衡之下,笔者持反对态度,但这并不意味着完全认同反对者的具体观点与理由。因为反对者的反对理由并没有抓住问题的关键与实质,没有就“虚拟财产”是不是财产这一问题进行充分的法律论证,而是仅就某些现象进行主观评论与批判。笔者的基本观点是:“虚拟财产”并非财产。在网络游戏的语境中,“虚拟财产”实际上已演变为一个先入为主的概念(这是导致赞成者的观点与理由背离常识的重要原因。“虚拟财产”概念本身并没有什么问题,只是它出现在错误的地方)。它建立在网络游戏中的“虚拟物品”就是“虚拟财产”的错误判断之上,进而导出“虚拟财产”就是财产的荒谬结论。只有走出“虚拟物品”就是“虚拟财产”这一认识误区,重新审视和认识 “虚拟物品”的法律属性,才能正确回答它是否属于游戏者的财产这一问题并且给出合理的法律解释。财产有有形财产与无形财产之分,网络游戏中的“虚拟物品”既非游戏者的有形财产,亦非其无形财产:
其一,网络游戏中的“虚拟物品”并非民法上的物,不是有形财产。理由是:
1、不具备物的特性。民法上的物,通常是指能够为民事主体支配和利用的物质对象,能够独立存在并能为人所控制。“虚拟物品”只能依附在特定网络游戏软件中,不能独立存在。
2、不具有物的价值特性。作为财产的物,必须具有价值和使用价值,这些价值必须是客观存在而非虚拟的,而“虚拟物品”根本不可能具有物的价值特性。就事物之间的联系看,网络游戏中的“虚拟物品”,不外是游戏程序对游戏胜利者的奖励。换言之,它们只是一种游戏成果或成绩,是游戏者的游戏技能及水平的象征。乍看起来,“虚拟物品”似乎具有某些价值,它们的存在与出现在一定程度上满足了游戏者的娱乐需要、增强了游戏的娱乐功能和让游戏者的获得充分的主观体验等。但这只是一种错觉,因为这些价值其实是特定游戏程序本身的价值体现而非“虚拟物品”的价值。任何“虚拟物品”只会有“虚拟价值”,而不可能象现实中的物一样具有为人们普遍认可的真实价值。
3、缺乏一切物应有的自然属性。现实生活中的物种类繁多且具有不同的自然属性。如猪肉能作食品、毒药有毒性和爆炸物具有高度危险等。而网络游戏中一切虚拟的同类物,根本不具有这些自然属性。
其二,网络游戏中的“虚拟物品”也不是游戏者的无形财产,因为:
1、“虚拟物品”虽然具有无形财产的形态与特征,但它们并非游戏者所创造。游戏者获得“虚拟物品”,是按照游戏设计者事先设计的程序和规则进行游戏并取得胜利的结果。在游戏过程中,游戏者没有也不可能对“虚拟物品”的产生进行任何创造性的劳动。而任何一种知识产权的产生,都与创造性劳动分不开。即使将游戏中的“虚拟物品”视为无形财产,其知识产权也只能属于特定游戏的设计者或开发者。
2、“虚拟物品”与特定网络游戏在使用上具有不可分离性,故不能分离或转化为游戏者的无形财产。作为附属性内容,它们存在于特定游戏软件中,其使用价值的发挥依赖于特定游戏程序。“虚拟物品”缺乏独立存在和独立发挥的价值,这注定了其知识产权不可能由游戏者拥有或与知识产权人分享。
3、“虚拟物品”缺乏成为游戏者无形财产的客观条件。游戏者根据其与游戏网站合同通过游戏胜利而取得“虚拟物品”,而并不与特定网络游戏的知识产权人发生涉及知识产权转让方面的法律关系,这在客观上排斥了游戏者取得虚拟物的无形财产权利的可能。更何况,游戏者拥有这些虚拟的物,是有时间条件和其它条件限制的。如合同约定的时间是否已经届满、当事人是否续签合同和网站是否还提供此类游戏消费服务等。
4、具有可交易性并不意味着“虚拟物品”就是游戏者的无形财产。依经济常识分析,无形财产固然具有可交易性,但具有可交易性的东西却未必是于财产。网络游戏中的“头盔”、“战甲”等“虚拟物品”在现实中的确可以成为交易的对象。表面上看,这种交易似乎属于无形财产的买卖,但其实不然。“虚拟物品”交易主要有三种不同类型:一是游戏者之间进行的交易;二是网络游戏运营商与游戏者进行的交易;三是特定网络游戏知识产权人与购买者包括游戏者进行的交易。从法律角度观察,这三种交易都不属无形财产交易,也不能说明“虚拟物品”属于游戏者的无形财产:
(1)游戏者之间就“虚拟物品”进行交易,本质上是劳动或劳动成果的交易。即“虚拟物品”的拥有者向另一方游戏者出卖其劳动或劳动成果。因为“头盔”、“战甲”等“虚拟物品”的取得,依赖于拥有者即游戏者的智力水平、游戏技巧、游戏水平投入的时间和成本。游戏的过程,从另一个侧面也可以被看作为一种特殊劳动即智力劳动过程,这正是法律允许游戏者进行“虚拟物品”交易或“转让”的根本原因所在。作为交易客体或对象的劳动成果,未必就是知识产权或有形财产。要知道,劳动成果、知识产权和无形财产是三个不同的概念。
(2)网络游戏运营商与游戏者之间的交易也并非属于无形财产或知识产权交易(有效与否还取决于特定游戏知识产权人是否允许,因为运营商的知识产权产品所有权是受知识产权限制的),在本质上同样属于游戏消费交易,只不过它表现为一种从合同关系。这种从合同建立在游戏规则(依网络游戏规则,获得“虚拟物品”的途径是取得游戏胜利)之外,同样属于游戏消费合同,游戏者需要进行网络游戏消费才能使“虚拟物品”交易具有实际意义。
(3)知识产权人与购买者进行的交易也不属无形财产交易,而是知识产权产品的交易,在法律上应视为物的交易。依所有权法律规定,购买者取得该知识产权产品的所有权,任何人包括、知识产权人和网络运营商等都依法负有不得妨碍和不得侵害购买者的所有权的法定义务。可见,法律对购买者权利的保护,是针对真实的特定知识产品即物的所有权,而不是针对知识产品中的“虚拟物品”。
而“虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在”的事实,仅表明网络游戏消费或交易方式发生变化而已,同样不能证明网络游戏中的“虚拟财产”是无形财产为正确命题。
5、“虚拟物品”的重要性与其是否属游戏者的无形财产无关。以“虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱升”论证“虚拟物品”就是财产的观点更是片面和荒谬的。理由很简单,“虚拟物品”对游戏者的重要性与“虚拟物品”的法律属性是完全无关的。
综上所述,游戏者通过进行网络游戏而取得的“虚拟物品”并非财产,但在法律上可定性为一种具有相对独立性、通过电子数据表现出来、在特定条件下游戏者依法可以享有某些权利(如占有权和使用权等)但不具有财产属性的劳动成果。
(三)判决缺陷与思考
基于上述思考,结合“虚拟财产失窃”纠纷案的具体案情,笔者认为一审各项判决结果都是正确的,但判决中存在着明显的说理缺陷。本案案件类型新颖且属全国首例诉讼案,大众传媒的关注又使之在全国范围内得到了非常广泛的传播,判决说理缺陷可能会引起某些负面影响,如误导同类纠纷案的定性、造成判决基础不牢、影响正确适用法律和妨碍正确认识的生成等。因此,应当重视反思判决之不足。
1、判决中认定虚拟装备属无形财产缺乏法律依据。应当承认,网络游戏中的虚拟装备的确具有知识产权即无形财产的价值与属性,但那是针对游戏的设计者或其它知识产权权利人而言的。由于使用者并没有对这些虚拟装备的产生做出过任何创造性劳动或贡献,故虚拟装备上的知识产权或无形财产权不可能属于纯粹的游戏产品所有人或使用者,包括通过购买方式取得特定网络游戏的运营商和游戏者。如此看来,法院将案中争议的虚拟装备定认定为属于原告的无形财产(如果不是认定属于原告的无形财产,这对判决又是毫无意义的)是没有丝毫法律依据的。
不认定虚拟装备属无形财产并不会妨碍法院依相关法律规定妥善处理本案中的虚拟装备丢失问题:首先,被告与原告之间存在游戏消费合同关系。依此类合同要求,运营商有义务妥善保管游戏者的虚拟装备,即游戏后形成的专属于游戏者的特定资料。依合同法,原告游戏虚拟装备的丢失,可推定被告有过错;其次,原告也提供了充分证据证明其曾拥有案中的虚拟财产;最后,被告具备恢复虚拟装备的条件。网络游戏运营商可控制服务器数据,了解玩家活动情况,对玩家有严格的保障义务,故被告应对原告物品的丢失承担保障不利的责任。
2、判决中认定本案中的虚拟装备具有价值含量不合逻辑。游戏者与游戏运营商之间的合同性质是游戏消费合同而不是游戏产品买卖合同。依此类合同,运营商的主要义务是提供特定网络游戏服务并保证向游戏者提供约定的玩游戏的时间。要说有价值,其价值也只能体现在游戏时间上。花钱玩游戏与游戏中的“虚拟物品”是否具有价值没有任何的逻辑联系。而游戏者专门购买装备的游戏卡即“虚拟物品”,充其量只产生一种从合同关系,其主合同仍然是在游戏者与运营商之间发生的特定网络游戏消费合同。这种交易,依然不能说明“虚拟物品”本身具有现实价值。
有报导称:韩国以及我国台湾、香港等地区的立法和司法均明确承认“网财”的价值并加以刑法保护,并已出现诸起侵犯“网财”刑事判决的先例。韩国就明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种“网财”的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。5撇开其真实性不谈,笔者注意到,报导内容是相当模糊的,人们无法就此展开必要的法律评说,也无法从中得出“网财”即“虚拟财产”在上述国家和地区中已被法律视为财产的结论。将“网财”纳入法律调整的视野,未必就是因为“网财”属于财产的缘故。例如,我国合同法也保护“网财”,这不能当然地认为法律在保护以“网财”形式出现的游戏者的财产。退一步说,假使果真上述国家或地区存在明确规定“网财”就是网络游戏者的财产的立法,我们也需要对之进行全面而严密的考察,探知其立法初衷、立法方法、具体调整手段和立法利弊等问题,深入了解这些国家和地区的网络游戏“虚拟物品”的各种交易方式,才能断定其立法是否科学和是否具有借鉴价值。显而易见,光考虑立法的必要性是远远不够的,更重要的要看立法有无科学性和可行性。
网络游戏中的“虚拟物品”具有复杂性法律属性并涉及到不同的法律规范,依现行法律规定保护“虚拟物品”,还存在着许多客观障碍或困难:
1、侵权难防。众所周知,包括网络游戏在内的网络安全目前还是一个非常棘手的问题。尽管游戏开发商和运营商都为此做出了很多努力,如采取了一系列安全防范措施防止非法外挂和密码保护等,但盗窃密码账户和玩家虚拟装备的事仍层出不穷,而且受害者往往无法知悉侵权者及其详细情况。调查显示:六成玩家虚拟财产经常被盗。从目前的条件看,法律对此类侵权行为的应有的一般预防功能难以得到发挥。要想减少此类侵权现象的发生,必须强化网络游戏的安全监管。
2、举证困难。由于种种原因,大多数网络游戏玩家在注册网名时都是使用虚拟身份或虚拟数据,并且仅注重网名与密码的记忆与保存而忽视其它注册数据的保存。一旦密码失窃,便很难证明自己的特定网络游戏账号的合法使用者和“虚拟物品”的拥有者。而涉及到特定网站以外的第三者侵权,要证明被告是网络世界中的某个人,更上难上加难。2003年底,一网络用户状告网络游戏服务商侵权的诉讼案,便因不能举证证实自己是网络游戏“决战-冰风传奇”中“shellcx”游戏账号的注册者身份,其诉请判令被告某软件科技有限公司恢复网络游戏账号“shellcx”正常使用并在公开致歉的诉讼请求便被法院判决驳回。6
3、具体责任难定。在肯定侵权事实的前提下,如何承担具体的侵权责任和确定侵权责任大小也并非易事。一个重要的原因是,虚拟价值的现实评价机制与法律保护方法尚未形成。由于涉及到网络技术与立法技术对接方面的问题,网络游戏侵权立法与司法的难度都非常大。
4、平衡利益困难。在一切网络游戏纠纷中,可能涉及到网络游戏知识产权人、游戏运营商、游戏玩家、网络管理者和第三人包括侵权人的利益的保护问题。而平衡各方利益并非易事,它不仅要考虑到法律的公平原则要求,还要尊重合理的网络规则包括网络游戏消费规则。不仅要从宏观上保证公平原则的贯彻,还要从微观上根据不同类型的权利、侵权性质与不同的侵权方式等区别对待。更重要的是,立法与司法都必须充分考虑网络游戏中的“虚拟物品”的不同法律属性,才能决定具体的保护方法。
“虚拟财产失窃”纠纷案进入诉讼程序的意义与价值,决不仅仅限于一个官司输赢所直接体现出的东西。它在反映民众权利意识日益增强的客观现实的同时,也悄悄地向人们传递出这样一个信号:网络时代的民事纠纷很精彩,但也非常复杂。这些新型纠纷正对法学家和法官的观念与能力提出新的挑战,也向法学、立法和司法提出了很多人们前所未遇的新问题。如何从容面对网络时代的法律挑战和交出合格答卷?这是无法回避的现实问题。
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作者系广西警官高等专科学校副教授
通讯地址:南宁市广园路25号 广西警官高等专科学校
邮政编码:530023
(本文载中国互联网协会会刊《互联网天地》2004年第2期,发表时篇幅略有删减)
1综合2003年12月19日《北京娱乐信报》和中国法院网相关报导。
2荆龙:《北京首例虚拟财产案被告方提出上诉》,载2004年1月1日《人民法院报》第四版。
3 援引自中央电视台相关节目报导:《聚焦国内虚拟财产保护第一案 虚拟财产如何保护》(http://www.cctv.com/news/financial/inland/20031221/100182.shtml)
4于志刚:《关于网络游戏中虚拟财产法律性质的思考》,载2003年7月10日《法制日报》第九版。
5武侠:《“网财”挑战法律空白》,载2003年11月19日《人民日报》第十六版。
6张嘉林:《虚拟网络世界游戏账号主人难寻》,载2003年12月12日《法制日报》第五版。
⑸ 哪年,我国出现首例网络虚拟财产纠纷案
2003年11月19日。
⑹ 我国出现首例网络虚拟财产纠纷案是哪年
2003年11月19日。
⑺ 数字人民币在三亚完成首单购物,这标志着什么
众所周知,我们国家是一个网络购物和移动支付非常发达的国家。全球许多老外都羡慕我们国家方便快捷的购物方式。这其中在线支付的方式是非常重要的,我们国家也非常重视这一行业的发展,以及其对经济的促进作用,这不我们国家就发布了虚拟货币。新闻上就传出了首例虚拟货币购物正式在三亚完成,那么这个标志着什么呢?我想这标志着以下几个方面。首先,标志着我国正式进入了虚拟货币时代,其次,标志着我国的虚拟货币流通配套措施已经构建完成。
⑻ 警方破获全国首例利用区块链合约技术开设网络赌场案,涉案金额达到了多少
区块链是一种带有数据“散列验证”功能的数据库,目的是为了验证信息的有效性,一般适用于金融、保险、公益、公共服务、移动通信等领域,所以,近年来有很多不法分子盯上了区块链,用于网络赌博,来谋取巨大的利益。2021年1月15日,盐城建湖警方成功破获全国首例利用区块链合约技术的赌博案件,抓获犯罪嫌疑人11人,参赌人员高达7.3万余人,涉案资金更是高达80亿元,涉及境内外17个国家和地区。
一、区块链犯罪初露矛头2020年10月,建湖警方接到的线索称,在柚子币的公链上有一款叫“Biggame”的赌博应用,其每日的交易量都位居榜首,柚子币是由国外组织发行的一种数字货币,允许应用在公共区块链。这款赌博应用日参与人员有一万余人,日投注金额1000余万元,参与赌博方式就是我们常见水果机、红黑大战等。
你有被引流去参与虚拟货币赌博的经历吗?
⑼ 中国第一批合法虚拟货币包括哪些
中国不存在第一批合法的虚拟货币这一说。2013年年底央行等五部委发布比特币风险通知,明确把比特币定义为一种特殊的互联网商品,民众在自担风险的前提现可以自由的买卖。
其它数字机密货币也同样适合,例如山寨币始祖莱特币、珠宝行业的商业积分福源币以及主打小额打赏的狗狗币等等。但虽然虚拟货币在我国是合法存在的,如果打着虚拟货币的幌子进行传销诈骗,那就是违法的活动。
(9)全国首例利用虚拟货币扩展阅读
虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。
欺诈行为
网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。
虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。以温州地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。
冲击体系
现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。
如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
网络问题
虚拟货币的购买方式除了直接用现金以外,还提供手机短信、网络转账和固定电话充值等多种方式。这些购买方式在为用户提供方便的同时,也有不小的风险。
比如盗用电话充值和未成年人购买等问题。另外,虚拟货币并没有现实货币的防伪技术,电脑黑客可能会利用其安全漏洞生产伪币。国家工商部门有关人员表示,虚拟货币交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。
但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化,具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题。甚至,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞制造者”一以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。不少人士指出:这样的通货膨胀只会让网民受损,也会让网民丧失对互联网的信心。
参考资料来源:网络-虚拟货币
⑽ 警方破获全国首例利用区块链合约技术开设赌场案,多少嫌疑人落网
4月15日,“盐城建湖公安微警务”微信公号通报,近期建湖警方成功破获全国首例利用区块链合约技术开设赌场的案件,抓获犯罪嫌疑人25名,查扣涉案虚拟币130余万个,价值人民币2600余万元。
据悉,该涉案赌博平台曾积累大批参赌人员,日均投注金额折合人民币1000余万元,最高峰时日活跃参赌人员达1万余人。此外,深圳和厦门有两家数字货币交易所提供推广引流和资金结算服务,并从中抽成累计折合人民币540余万元。
(10)全国首例利用虚拟货币扩展阅读
近年来,关于“区块链”的诈骗案件屡见网端:
公安部网安局一周前也曾通报,2021年1月,四川省宜宾市高县公安局破获一起发行虚假数字货币实施诈骗的团伙,抓获犯罪嫌疑人9名,扣押涉案电脑3台、手机11部,冻结涉案资金1000余万元。
因为此类诈骗打的都是“区块链”的旗号,所以包装十分高大上。比如宜宾案中,犯罪团伙在酒店等地发广告,打出了“扶贫济困”“一带一路”的概念,通过虚假宣传哄骗投资者相信,这个项目是有国家政策背书的,诱导不明就里的投资者一头栽进陷阱。犯罪团伙甚至在成都市某区租用了整整一层来做办公室,可谓是大手笔了。
大搞门面看似无上限,该犯罪团伙的运营手法却是毫无下限。他们通过线上APP交易+线下代理两种模式推广,其所发行的“虚假数字货币”的交易价格和涨跌起伏,完全由组织者自己设定修改,根本没有落地的项目支撑。