联众虚拟货币
A. 联众币是什么
联众币是联众世界中的一种虚拟货币。联众世界用户在对联众商城所提供的七大类产品:联众会员、财神系列、超值推荐、联众标志、大型网游,联众秀和包月服务类进行购买时,全部以联众币进行支付。
联众币充值使用方法
购买联众币产品后,系统会为您的联众用户ID帐号内加上相应的联众币,您可
进入联众商城 http://shop.ourgame.com/ 进行联众产品购买。
资费
100个联众币 10元
200个联众币 20元
350个联众币 35元
500个联众币 50元
1200个联众币 120元
2000个联众币 200元
3000个联众币 300元
4000个联众币 400元
5000个联众币 500元
2006年6月6日起,联众世界用户可以使用联众币在联众商城内购买以下七大类:
1、联众会员类包括:365天联众会员、182天联众会员、91天联众会员、31天联众会员;
2、财神系列类包括:招财猫、银元宝、几款财神秀;
3、超值推荐类包括:鲜花卡、江湖纪念礼包、联众超值大礼包;
4、联众标志类包括:招财猫、银元宝、单身女贵族、钻石王老五、游戏精灵、情侣标志、金钥匙、 财神令、金元宝、金指环、银指环、铜钱、无敌幸运星、幸运星、炫彩幸运星 、摩登宝贝等;
5、联众秀类包括:联众秀商城
6、大型网游类包括:三国策IV游戏点、星际家园游戏点、侠义道元宝、天黑请闭眼(新增);
7、包月服务类包括:超值联众会员包月、充值联众币包月。
开通城市
中国地区
厂商或产地
北京联众电脑技术有限责任公司
本商品的配送信息描述
配送区域:全世界。
配送方式:通过128位加密方式将商品信息(卡号密码或充值信息)实时显示在用户浏览器的页面上,同时发送到用户的邮箱中,并且云网注册用户还可登录网站查询最近一个月内所有订单的详细资料(包括卡号和密码等)。
配送时间:实时,无需任何等待时间。
针对本商品的服务承诺
24个工作小时内解决问题。
商品特点
北京联众电脑技术有限责任公司(Beijing Globallink Computer Technology Co.,Ltd),成立于1998年3月,是一家服务于全球网民的网络休闲娱乐服务提供商,是中国互联网游戏产业的知名企业。
“联众世界”( www.ourgame.com )是北京联众电脑技术有限责任公司于1998年6月18日正式推出的以棋牌项目为主的游戏网站。8年来,“联众世界”不断推出新的网络产品,已由初期的围棋、中国象棋、跳棋、升级、拱猪5款游戏,逐步发展到目前50余种棋牌和对战类网络游戏、互动手机游戏及短信在内的种类繁多的增值服务。截至目前,联众共拥有近2亿注册用户,最高同时在线人数已超过70万。
谢谢采纳
B. 联众世界玩家游乐豆怎么转移
把A号的5W转到B号的上面。
1.A去干瞪眼房间21.22.23这三个房间都可以最好是23房间设个密码找个没有人的桌子坐下,在跟B说下叫他来这里2.B进去房间后只托管就行,A不停的点不出,到B只有最后一张的时候炸一把在强行跑!3.以上所说的要必须是要有6炸手上的牌不能少于13张!就是出了一个炸自己手上还要有5炸不然只会有3.8W的,也可能更少4.如果B出了一个炸你就可以少一个炸!出了一个炸手上只有4炸也行!
欢乐豆,是游戏“欢乐斗地主”中的最基本使用的道具之一,可用来玩欢乐斗地主。属于一种游戏中的虚拟货币。欢乐豆是“欢乐积分计划”中累计产生的积分的计量单位,欢乐积分计划中累计产生的积分统称为“欢乐豆”。“欢乐豆”可以参加斗地主挑战赛、欢乐斗地主、欢乐癞子斗地主、视频斗地主、欢乐斗牛、欢乐斗牛世界大战、欢乐四人斗地主、欢乐升级、欢乐闷抓斗地主、掼蛋(淮安跑得快)、干瞪眼、五人斗地主等多种欢乐游戏。
C. 人民币和联众世界的联众币如何换算
人民币和联众币的兑换比例是1元兑换10联众币。
联众币是联众公司推行的一种虚拟货币,可以购买和消费联众世界的各种商品及收费服务。
联众商城提供充值联众币服务。您可以通过六种方式进行充值:银行卡、神州行充值卡、联众充值卡、声讯电话、宽带账号和手机钱包。
联众充值卡是联众公司推出的联众币充值卡,凭联众充值卡可为联众游戏账户充值联众币。联众充值卡主要有4种:20元联众充值卡(可充值200联众币)、50元联众充值卡(可充值500联众币)、100元联众充值卡(可充值1000联众币)和200元联众充值卡(可充值2000联众币),还包括原有的15元、35元、120元3种联众充值卡。联众充值卡可以充值联众币或者R2金币。
D. 联众宝数字货币是不是央行委托发行的
关于数字货币方面的,目前已知的是:国内关闭比特币交易,相关的数字方面的的交易,可能通过国外的平台进行。
9月4日,央行等国家7部委联合发文关于虚拟货币ICO的问题;所以,关于数字货币,暂时没有哪个单位明确声明发表数字货币的。
因为从本质上,数字货币存在的一定的风险,它就像是股票,价格也是上下起伏;它不具有法定货币的性质。
E. 虚拟货币怎么大行其道
1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。
如果不算电子货币,网络虚拟货币的发展大致可分为三类:第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三类网络虚拟货币,像美国贝宝(paypal)公司发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币——这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。
本节所说的虚拟货币主要是指第二类网络虚拟货币。这类虚拟货币并非真实的货币,主要用于游戏中。网络虚拟货币是由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
常见的形式
作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前我们常见的网络虚拟货币有五种表现形式:
Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”。借助它,客户可以获得腾讯公司提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币。同时,Q币所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。
POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。
联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。
U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。
G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载或在线杀毒等等。
疯狂的Q币
据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。以Q币为例,使用者超过2亿人。业内人士估计,中国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。
鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。在网上,Q币可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。随着腾讯业务的扩大,“Q币”效应也越来越大。每当一位用户进行充值后,就产生了新的“Q币”,而这些虚拟货币又通过购买腾讯的服务而“消耗”。当规模扩大后,各种服务横向整合,Q币则成为“腾讯虚拟世界”的流通货币。
Q币之所以单列出来,是因为随着其用户越来越多,Q币已经拥有了等价物的特性和泛化的流通性,不仅可用于购买腾讯公司自身的各项服务,甚至能在某些与腾讯无关的网络交易中,能够被卖方作为支付货币所接受。虚拟货币的运营已成为腾讯重要的收入来源,根据其2009年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9.987亿元,其主要收入交易媒介就是Q币。
Q币在网络游戏中,已经变成了与人民币保持稳定比率的“代理货币”。用户和服务都在增多,对Q币的需求长期存在,自然而然使得Q币这种代理货币在用户之间很容易就能兑换成人民币,形成了可互兑的市场。而接下来,因为代币的“汇率”恒定,兑换渠道也相当通畅,则泛化到可以直接购买现实物品的程度。除了腾讯,也有很多其他的互联网公司,在自己的网站、游戏、邮箱等各项产品和服务中,提供类似的可用于全付费的虚拟货币,比如盛大币、网络币等等。虽然从影响力上,这些虚拟货币暂时没有Q币这么泛化,但其本质是相同的。
对经济的影响
随着服务越来越丰富、需求量的越来越大,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势。
用Q币能兑换人民币早已不是新闻,一般Q币与人民币为1∶1的比率,购买1个Q币,需要付人民币1元钱。这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。
现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,具有相同的标准和价格,那么从某种意义上来说虚拟货币就可以“通用”了,这很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
2007年3月,中国人民银行、公安部、信产部等14部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币的发行、使用和流通作出相应规定,明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。2009年6月,文化部、商务部下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,这项规定主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。
与现实的融合
除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。
在虚拟货币的流通使用中,占据主体地位的是网络游戏点券,而根据艾瑞咨询的数据,2007年我国网络游戏市场规模为128亿元。相对我国24.6万亿元人民币的经济总量,虚拟经济所占据的份额小到几乎可以忽略不计。但在互联网越来越普及的前提下,虚拟和现实正在不断融合。
在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。例如:用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。
虚拟货币作为电子商务的产物开始扮演越来越重要的角色。可以预见,在未来的生活中,它必将会在潜移默化地影响和改变着人们的观念和消费习惯。未来的第三产业不同于现在的服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多地满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。个性化虚拟货币市场将引导人们体验“感性消费”。在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。
F. 联众运营的R2中是否有违反网游暂行管理办法的地方
呵呵,这个问题怎么说呢,应该是不算违反啦,他又不是强迫你非得买,其实R2一分钱不花也可以玩,呵呵就是垃圾么。什么网游不赚钱啊,不赚钱他开游戏干什么啊,没钱赚吃什么啊。
G. 联众当中财富有什么用。请高手回答。谢
财富并非所谓点卡.点卡性质的应该是联众币和会员资格.财富是附属的一种价值较低的虚拟货币,其用途很广,不胜枚举.本人且随便列举一些.
在游戏室中,可:
传音(如果对象在线,无论在哪个房间都会收到消息;无论对象在不在都会消耗财富50)
寻人(寻找对象所在的房间)
(非会员)求助:非会员招室主需支付一定量,MS200,财富
兑换游戏豆:游戏豆是一些游戏中所用做筹码的,价值更低的附属虚拟货币.一般任何用户每日可以免费充入一定量(会员15000豆,非会员6000豆),如果玩家把联众送的豆输光了,就只好兑换了.比例1:2,单向兑换
竞猜:类似香港的买马,呵呵~~
创建房间:创建一个独立的临时房间.该房间里若一直有人,可存续至下一个清晨的7:10服务器重启.若房间中人一旦为0,该房间会立刻消失.
在游戏室外,可:
负分清零:非会员需支付较多财富
财富转移:非会员需支付教多手续费
论坛中购置道具:对会员70%优惠.道具可买可卖,价格不变,购买后会在几日后失效,应在失效前出售或使用.
还有军棋网指定评棋,星云网上传自己照片,客服中心提交作弊保证书等等..
PS:楼上说的买衣服与VIP服务应该是指"联众秀"和"会员服务",这两项都是用联众币兑换,而不是财富.购买联众秀时有时会赠送财富.享受会员服务有时也会送(主要是积累曾经消耗的会员天数达某个数值时).
Q币于腾讯,类似联众币于联众,而非财富值
H. 联众币的介绍
联众币是联众世界中的一种虚拟货币。联众世界用户在对联众商城所提供的七大类产品:联众会员、财神系列、超值推荐、联众标志、大型网游,联众秀和包月服务类进行购买时,全部以联众币进行支付。
I. 现在大家都在搞虚拟货币这东西靠谱不
当然不靠谱,一种虚拟货币的数量虽然是有限的(就像黄金,由于总数有限,且开采的成本固定,因此其价值被世人所公认,可以作为保值和投资的标的),但是,这世界上有多少种不同的虚拟币呢?可以有无限种!今天有比特币,明天又有数字币,后天又有数码币,无穷无尽~~
J. 你好·请问一下,你 最后加盟了猫和老鼠童装了吗
二、虚拟财产的发展示状和碰到的问题
据国家威望部分发布的有关讲演,目前,我国网络游戏消费市场范围达55.3亿元,同时带动电佩服务、IT 装备制作等关系行业增长数百亿元[1].然而,由网络游戏引发的虚拟财物方面的问题和纠纷也大量出现.
案例一:2003年11月19日,北京市向阳区法院第三次休庭审理海内首例"网财"被窃案并作出裁决.备受用户和大众关注的全国首例网络游戏虚拟财产案终于一审审结,被告李宏晨如愿要回了自己丧失的"兵器".
河北的网络游戏用户李宏晨在从前的两年时间里,共破费几千个小时的精神和上万元的现金,在一个名叫"红月"的游戏中积聚和购买了虚拟的"生物武器"几十种.但在2003年2月17日下战书,当他再次进入游戏时,却发明自己库里的所有武器装备都不知去向了,包含3个头盔、1个战甲、2个靴子等虚拟物品.于是他想到了报警,但警方却以技术力气不足拒绝立案.后经查证,这些"装备"被另外一个用户盗走了,李宏晨找到游戏运营商北极冰科技发展公司进行交涉,但该公司却谢绝将盗号者真正数据交给李宏晨,于是,李宏晨以游戏运营商侵略了他的私家财产权为由,将北极冰科技发展有限公司告上了法庭,请求被告赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元等诉讼要求.
2003年8月27日和11月5日,旭日区法院分辨开庭审理了此案.法院认为,虽然虚拟装备是无形的,但在网络游戏环境中是无形财产的一种,所以应该获得法律上的适当评价和救援.由于用户参与游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,所以虚拟装备具有价值含量.被告经营网络游戏,原告是参与该游戏的用户之一,双方构成花费者与服务者的关系.由于被告无法证实原告装备丢失的原因,也不证据表明原告的密码有证人之外的其它职员晓得,因此可以认定被告在保险保障方面存在欠缺,应答原告物品的丢失承担保障不利的责任,原告主意的丢失物品可由被告通过技巧操作对已查实的物品进行回档.据此,法院判令运营商对李宏晨在"红月"丢失的虚拟装备予以恢复,并返还其购买105张爆吉卡的价款420元,以及交通费等其它经济损失共计1140元.但驳回了精神侵害赔偿等其它诉讼恳求.一审之后,原、被告双方均表现不服,提出上诉,二审法院保持原判.[2]
案例二:美国暴雪游戏软件开发公司宣布《魔兽世界》网络游戏时声明,游戏中的一切帐号、虚拟货币、虚拟物品和虚拟装备均属该公司所有,用户只享有使用权,反对用户之间的擅自虚拟物品交易.[3]
案例三:一名中国大陆的黑客侵入由韩国DreamMedia公司推出的网游《欢喜潜水艇》(battlemarine)的服务器,造成多达250万名的韩国游戏用户材料档案被删除.据悉,虽然只过了一周服务器就恢复了运营,但是被删除的用户资料档案已经无可挽回了,使得良多酷爱这款网游的用户不得不从新开端游戏.[4]
案例四:2003年底,一用户状告网络游戏服务商侵权的诉讼案.因不能举证证明自己是网络游戏《决战-冰风传奇》中"shellcx"游戏账号的注册者身份,其诉请判令被告某软件科技有限公司恢复网络游戏账号"shellcx"正常使用并在公开致歉的诉讼请求便被法院判决驳回.[5]
案例五:"联众l财富值r游戏.联众可以说是中国网络游戏的首创者.成破7年来联众在网友和业内的口碑始终不错,而此次让联众麻烦缠身的是3种正在销售的炫彩卡.购买这些炫彩卡,用户可以获得随卡附赠的l财富值r.财富值是联众设立的一种虚拟货币,用户可以用它在游戏中购买负分清零、号召千里眼、竞猜等特殊功能.但财富值同时还有一个特殊的功效,那就是可在联众的l财富值r游戏中被当作虚拟赌注,进行l游戏r.以炫彩妙手卡为例,任何人支付68元人民币,都可以通过购买炫彩卡得到59888点的财产值,在联众参与两种方式的虚拟l赌博r.一种是参与l碰福气r游戏,与联众自设的赌博机进行模仿赌博;另一种方式是与另外的用户通过梭哈、锄大地等进行虚拟赌博(甚至还有l扎金花r).无论用户胜负,联众都会赚到用户购买炫彩卡的68元,而游戏中任一得胜方都可通过l财神r[6]将财富值兑换成现金".[7]
从上述案例中我们可以看出,卡尔贝特童装加盟金,,虚拟财物发展到现阶段,面临了如下问题:
(一)虚拟财物是否属于财产的争议性
法院在审理这起虚拟财物纠纷案的进程中,应用了这样的表述"法院认为,固然虚拟设备是无形的,但在网络游戏环境中是无形财产的一种,所以应当失掉法律上的恰当评估和接济.因为用户参加游戏时,取得游戏时光和装备的游戏卡均需以货币购置,所以虚拟装备存在价值含量."
通过上述的表述,咱们可以提炼出这样的观点:虚拟装备虽然是无形的,但在网络游戏环境中是无形财产的一种,即在特定环境下虚拟财物可以被视为财产.法院把虚拟财物视为财产的起因和根据是用户介入游戏、获得虚拟财物的过程需要付出真实货币,所以虚拟财物具备了价值含量,具备了一定的财产的特点.然而,用真实货币交换得来的事物并不一定属于财产,特殊是无形的虚拟财物,也可以被认为是用户在游戏中获得精力愉悦、享受运营商供给的有偿服务的一种权利.这种权利又显然有别于民事法律个别意思上的财产权.
(二)虚拟财物的归属的争议性
我们看到,美国暴雪公司 "游戏中的所有帐号、虚拟货币、虚拟物品和虚拟装备的所有权均属本公司,用户只享有使用权" 的声明从理论上彻底否认了虚拟财物属于用户的观点.实在不止有美国暴雪公司,当初不少国内外网络游戏运营商在公然测试某款游戏之前,都发表了类似声明.只要用户接收了运营商的申明条款开始游戏,即视为认可并许诺遵照条款的内容.这样的话,如果虚拟财物本身归网络游戏运营商所有,那么无论用户是否用真实货币通过正规渠道来购买虚拟财物,其权益都无法得到有效保护.
案例一中法院的判决是在既没有国家相关法律规定虚拟财物是否属于财产,又没有运营商和用户之间契约的情况下,偏向虚拟财物视为财产,且所有权属于用户的观点作出的.但是如果法院审讯的是一桩运营商和用户之间有类似"暴雪商定"的案件,它又将如何判决呢?一方面是国家没有相应的法律规定,另一方面又有运营商和用户之间的声明条款.如果完全按照条款判决由于运营商拥有虚拟财物的所有权,据此对用户装备的消逝不承担任何责任,那么对于用真实货币通过正规渠道购买虚拟财物的用户而言,显然是不公平的.这是因为,首先,在虚拟财物的所有权归属问题国家没有作出相关法律规定的情况下,运营商不应拥有单方面作出说明和规定的权利;其次,用户用真实货币通过正规渠道购买的虚拟财物已具备了一定的财产属性,不应被随意侵占和剥夺;第三,用户的正当权益无法得到有效保护,不利于网络游戏的健康和深远发展.
所以,虚拟财物的归属至今尚无定论.
(三)掩护虚拟财物的技术难度较大
从案例三中我们可以看出,网络安全目前仍是一个十分辣手的问题.尽管游戏开发商和运营商都为此做出了许多尽力,如采用了一系列安全防备办法避免非法外挂和设置密码保护等,但偷盗密码账户和用户虚拟财物的现象仍层出不穷,而且受害者往往无法知悉侵权者及其具体情况.考察显示:六成用户虚拟财物常常被盗.[8]从目前的条件看,普通技术手段对此类侵权行为的应有的正常防备功能难以得到施展,而动用国防科技和国度金融体系保密手段对网络游戏的安全性进行保护,在人力、物力和运营本钱上又会造成巨大的压力,从而摇动网络游戏本身生存发展的基础.
事实上任何服务器都不是无懈可击的,任何运营商也不可能证明其服务器是无懈可击的.用户虚拟财物"被盗"可能存在的差错有两种:一是运营商的服务器被入侵,入侵者破坏或盗取用户的虚拟财物.案例三中的中国大陆黑客对韩国网络游戏《欢快潜水艇》服务器进行攻打,造成多达250万名的韩国游戏用户资料档案被删除的行为,本身并不具有图"财"目标,仅仅是以损坏数据取乐,但在客观上却给运营商和用户造成了损失;二是用户的个人电脑被入侵或者用户在网吧上网时被早已装置在网吧电脑上的黑客软件记载其用户名、密码,完成偷窃过程.在现实中更多存在的是第二种情况.网络游戏服务商无法证明其服务器是无懈可击的,用户同样无法证明其个人电脑或者网吧是平安的.将安全责任完全归系于服务商或用户中的任何一方,都是有失公正的.
而对于安全责任的承担,最大的难点就在于安全错误的证明问题.从目前的技术手段来看,无论是网络运营商还是用户个人,都不具备这样一种证明才能.
(四)虚拟身份与真实身份的统一认定机制缺失
正如案例四所展现的,网络游戏用户中有相称一部分在注册游戏帐号时使用的都是虚拟身份.一般网络游戏运营商也不会硬性要求用户填写自己的真实身份.这样就造成了用户真实身份与虚拟身份难以进行同一认定的艰苦.
在绝大多数情况下,维系用户真实身份与虚拟身份的独一桥梁和纽带就是用户名和密码.一旦用户的密码自己遗忘或因为种种原因泄漏给别人导致帐号及虚拟财物丢失的话,就象征着用户真实身份和虚拟身份之间的接洽被切断了.如果要求用户举证该虚拟身份与自身曾经在一段时间内存在过联系,即他才是该帐号及虚拟财物的拥有者,从现有技术角度上来讲,是办不到的.
与之相反,我国银行业已经履行了实名制,即在储户开户之前,就必须进行真实身份的认证,从而确保了帐户对于储户而言是唯一对应的.因此,即便储户忘却了密码或银行卡及密码被盗,也可以通过验证真实身份的方式取回帐号和密码.
从用户维权的角度上来说,网络游戏需要建立一套与现实世界相对应的同一认定机制;但网络游戏本身就是虚拟世界、虚拟环境,网络游戏对于用户的魅力很大水平上就是取决于它的虚拟性,即用户可以在虚拟世界中以虚拟身份实现虚拟事件;此外,用户填写真实身份也不利于对其自身隐衷的维护.因此,巴拉拉童装加盟,,在一套迷信、健全而又有效的认证机制树立起来之前,这是一对难以协调的抵触.
(五)虚拟财物自行灭失的过程中,用户权益难以得到保障
虚拟财产存在自行灭失的景象.出现这种现象的主要原因是网络游戏本身存在一个自我淘汰的发展法则.任何一款网络游戏都不可能永远运营下去.那么当一款网络游戏停止运营的时候,就会涌现以下的问题:
一是对于网络游戏运营商而言,当他认为应当停止运营某款网络游戏的时候,是否同时拥有处罚用户虚拟财物的权利.
从客观上讲,一旦网络游戏结束经营,那么因为运营商封闭了服务器,删除了相干数据,用户的虚拟财物就会主动消散.假如这些虚拟财物是用户用实在货币通过正规渠道交流得来的,具备了必定财产的属性,运营商是否还领有单方面使其灭失的权力?对用户而言,购买虚拟财物须要付出真实货币,但本人毕竟能够占有该项虚拟财物多久,却完整由运营商说了算,显然是分歧理的.
二是当运营商停滞运营某款网络游戏的时候,用户由于购买虚拟财物而使其本身遭遇的丧失,运营商是否应该予以抵偿.
山东师范大学政法学院的王辉认为,虚拟财产是有期限的,网络用户对虚拟财产的权利随虚拟社区空间的终止而歼灭.因为,第一,产生虚拟财物价值的根本条件是虚拟社区空间的存在.服务商停止运营,虚拟社区空间不再存在,虚拟财产的价值也随之天然扑灭,用户的财产权也就无从谈起.只管虚拟财产的价值毁灭是由服务商停止运营的行为引起的,但由于财产侵权义务的承担请求"行为人的加害行为具有违法性",只有运营商依照法律划定的程序进行的停止经营行为,就不具有守法性的.这种停止运营是公司的畸形运动范围,不应视为财产损害行为.第二,从好处衡量的角度斟酌,在网络游戏中财产的数额往往是宏大的,比方传奇游戏的注册用户早已超过了6000万,这些用户所拥有的虚拟财产换算成国民币,其数额伟大可想而知.运营商停止运营时要承当如斯巨大的"债权",这将给网络游戏工业带来极大的负面影响,甚至是覆灭性的打击.[9]
笔者以为,这种观点存在着下列缺点:
第一,"发生虚拟财物价值的基础前提是虚拟社区空间的存在"的观点诚然不错,由于虚拟财物自身是一组盘算机信息数据,并不拥有价值.但是当用户用真实货币通过正规渠道向运营商购买了虚拟财物之后,虚拟财物就不仅仅是一组数据了,而因其具备了一定的价值属性后,可以被视为特别的财产;
第二,此观点仅仅看到了对于运营商而言,停止运营某款网络游戏之后,赔偿用户虚拟财物价值所带来的巨大危险,却疏忽了对用户正当权益的保护.殊不知用户合法权益是否可能得到有效保护,才是网络游戏产业久远、健康、规范发展的要害.如果某一位用户在头一天刚用真实货币通过正规渠道向运营商购买了某个虚拟财物,第二天运营商就发布永恒停止运营该款游戏,那么对用户所造成的损失,则是不言而喻的了.运营商不承担负何责任,是无论如何说不外去的.而这样的问题,在隆重网络有限公司代办韩国网络游戏《传奇》的过程中,就险些发生.
因而,从目前我国现有的法律上来看,虚拟财物在自行灭失的过程中,用户权利难以得到有效保障.
(六)局部虚拟财物成为准赌博行为躲避法律的有效载体
案例五中的联众网络游戏公司"财富值"就波及到了这方面的问题.此案例中有三个问题值得关注:
1、真实货币向"财富值"的转化
联众"财富值"是用真实货币通过向联众公司购买炫彩卡的方式获得的.这就是说,用户在没有参与赌博游戏博得"财富值"的情况下,"赌注"的取得必需通过用真实货币的交换来实现.
2、"财富值"向真实货币的转化
游戏中的得胜的一方可以通过"财神"将财富值兑换成真实货币.正是由于"财神"的出现,使得联众"财富值"游戏的赌博性陡然回升.因为"财富值"一旦可以向真实货币转化,它的性质就发生了变更,它的功能就基本上可以等同于现实赌场中的筹码.联众公司正是发现了这样的情况,及时停止运营了梭哈、21点、扎金花等多款"涉赌"游戏.
3、准赌博行动如何定性
假设用"财富值"作为"赌注"进行游戏的过程中,从头至尾没有"财神"的参与,即在此过程中作为"赌注"的"财富值",始终是以虚拟财物面目出现的话,那么当虚拟财物是否属于财产尚无定论时,用"财富值"这种虚拟财物进行的"相似赌博"行为只能属于"准赌博"行为,而不能被定性为赌博.因为形成赌博行为的要件之一就是要有真实财产作为"赌注",如果所"赌"非"财"的话,那么要把这种行为称之为"赌博",显然是缺少强有力的实践支持的.
于是就呈现了这样为难的情况:明知作为"赌注"的虚拟财物是由真实货币购得,但由于实际参与"赌博"游戏的是虚拟财物,且事后也不产生虚拟财物向真实货币的转化,从而导致现有的法律基本无奈对其进行准断定性和有效规制.
由此,我们看到,有的虚拟财物已经成为准赌博行为规避法律的有效载体.
(七)存在于虚拟财物流畅范畴的金融风险
目前,在网络游戏中,虚拟财物重要表示为以下三类:帐号、虚拟货泉跟虚构物品.
我们暂且除去非法的地下交易市场不谈,仅仅来看目前正式存在于各网络游戏中的它们之间彼此的交换关系以及与真实货币的交换关联,主要有以下四种:即真实货币购买帐号(一次性支付);真实货币购买虚拟货币;虚拟货币购买虚拟物品;虚拟物品换成虚拟货币.
这里面就关涉了到了两个方面的动态兑换比例,即真实货币与虚拟货币的兑换比例、虚拟货币与虚拟物品的兑换比例.在一款网络游戏标准运营的情形下,真实货币与虚拟货币的兑换比例是恒定的,虚拟货币与虚拟物品的兑换比例也是恒定的.
然而,在当前网络游戏运营的过程中却出现了下列现象:
一是运营商以吸引更多用户参与游戏为名,推出所谓的优惠促销手段,随便增发虚拟货币.如本来1元真实货币可以购买100个虚拟货币的,优惠期间1元可以购买200个,那么对于以1兑100比例购进虚拟货币的人来说,自身所持有的虚拟货币绝对于真实货币而言是"贬值"了.
二是运营商随意增发虚拟物品.如原本100个虚拟货币可以购得1个虚拟物品(反之亦然),这是因为在虚拟货币和虚拟物品总量不变的情况下,他们之间的兑换比例是相对稳固的.虚拟物品之所以有用户乐意用真实货币换得的虚拟货币去购买,是因为它具有资源上的稀缺性和数量上的有限性.一旦虚拟物品被随意增发,那么虚拟物品相对于虚拟货币而言就"贬值"了.同样的,由于用户是用真实货币购得虚拟货币,再用虚拟货币购得虚拟物品,一旦虚拟物品数量不受限度地增加,酷贝乐童装加盟,,倒推回去,即意味着它相对于真实货币而言也是"贬值"了.
三是少数用户扰乱虚拟世界金融秩序,迫害的却是事实世界的金融系统.少数用户恰是应用了网络游戏在运营过程中,真实货币、虚拟货币和虚拟物品间三者内在的兑换关系,从事着捣乱虚拟世界金融秩序的行为,主要有以下多少种方式:第一,以极低的价格向拥有大批充裕虚拟货币的用户收购虚拟货币,再以低于向运营商购买的价格转卖给需要购买虚拟货币的用户,赚取差价,从而使底本向运营商购买虚拟货币的用户数目大大减少,影响了运营商的正常赢利;第二,少数用户歹意串通,用真实货币通过大量收购、竞买收购的方式,哄抬虚拟货币、虚拟物品的真实货币价格,引得大部门用户竞相追赶,虚拟货币、虚拟物品的真实货币价钱被一再抬高.而一旦价格到到达一定高度时,他们又率先大肆抛售,往往导致最后一批或几批跟进购买的用户承受巨大损失,其手腕与金融大鳄操控股市的方法一模一样.
尽管这部分用户购买、抛售的对象是虚拟财物,但他们的做法却对现实世界的金融体制产生了巨大的伤害,这是因为:虚拟财物在他们手中已经成为了变相的金融工具;国家没有相关法律和政策对这种虚拟财物的投契行为进行调剂和规范;由于参与了此类虚拟财物的投机行为,必定有大部分用户因为高价买进,却无法以更高的价格卖出而产生实际经济损失;由于网络游戏和虚拟财物市场发展敏捷,虚拟财物的投机行为可能会对现实世界的金融市场,如股市、汇市产生巨大冲击.