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各国对虚拟货币的办法

发布时间: 2022-08-02 07:14:39

① 国家法律对于虚拟货币是怎样规定的

虚拟财产目前不受法律保护!社会中的货币只是一种方便经济交流的特殊商品,是由国家特殊机构来发行的。而且,货币是不能乱发行的,如果流通的货币和国家的经济总产值比例失衡,就会可能导致两种后果之一,一、通货膨胀。二、经济危机。国家每年都会对经济的总产值进行宏观调控和评估,由此来决定下一年的货币发行量。以维持国家的经济平衡。大家现在可以想在网络游戏的虚拟社会中的货币是怎么来的。答案很简单,游戏中的货币大部分由杀怪物或虚拟技能赚来的,没有任何游戏会有专门的货币发行机构。也就是说,游戏中货币可以无限增长。所以,游戏中通货膨胀是非常常见的情况。同样,游戏中的其他虚拟物品只要通过适当的手段(比如外挂),也可以无视日常的经济规律,无限增加。如果现在把这两种完全受不同经济规律影响的财产给联系起来,会有什么后果呢?

② 关于禁止虚拟货币法律法规

法律分析:建设银行严格落实国家有关监管要求,恪守行业自律承诺,坚决不开展、不参与任何与虚拟货币相关的业务活动,坚决不为虚拟货币提供账户开立、登记、交易、清算、结算等任何金融产品和服务。

法律依据:《关于禁止使用我行服务用于虚拟货币交易的公告》

一、建设银行严格落实国家有关监管要求,恪守行业自律承诺,坚决不开展、不参与任何与虚拟货币相关的业务活动,坚决不为虚拟货币提供账户开立、登记、交易、清算、结算等任何金融产品和服务。

二、任何机构和个人不得将在我行开立的账户用于虚拟货币的交易资金充值以及提现、购买或销售相关交易充值码等活动,不得通过在我行开立的账户划转与虚拟货币交易相关的资金。

三、我行将持续加强涉虚拟货币交易的日常监控排查力度,对于上述涉虚拟货币交易的行为,一经发现将立即采取暂停相关账户交易、终止金融服务等措施。对发现的违法违规线索,将立即向有关部门报告。

③ 网络虚拟货币的国家对虚拟货币的态度

税务总局批复出售虚拟货币创收开征个人所得税
新浪科技讯 10月30日上午消息,国家税务总局28日公布了“关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复”,这意味着国内个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,必须缴纳个人所得税。针对北京市地方税务局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,国家税务总局做出上述批复,明确规定个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。
与此同时,国家税务总局强调,个人销售虚拟货币的财产原值,为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。
据北京市地税局相关人士透露,按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税的税率固定为20%,北京地税还将出台核定个人销售虚拟货币财产原值的相关办法。

④ 国家对虚拟货币的政策是什么

现在也发行了虚拟的人民币,国家对虚拟货币的政策是一定要加强监管。在此情况下可以同意。

⑤ 虚拟货币怎么大行其道

1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。

如果不算电子货币,网络虚拟货币的发展大致可分为三类:第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三类网络虚拟货币,像美国贝宝(paypal)公司发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币——这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。

本节所说的虚拟货币主要是指第二类网络虚拟货币。这类虚拟货币并非真实的货币,主要用于游戏中。网络虚拟货币是由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。

常见的形式

作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前我们常见的网络虚拟货币有五种表现形式:

Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”。借助它,客户可以获得腾讯公司提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币。同时,Q币所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。

POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。

联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。

U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。

G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载或在线杀毒等等。

疯狂的Q币

据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。以Q币为例,使用者超过2亿人。业内人士估计,中国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。

鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。在网上,Q币可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。随着腾讯业务的扩大,“Q币”效应也越来越大。每当一位用户进行充值后,就产生了新的“Q币”,而这些虚拟货币又通过购买腾讯的服务而“消耗”。当规模扩大后,各种服务横向整合,Q币则成为“腾讯虚拟世界”的流通货币。

Q币之所以单列出来,是因为随着其用户越来越多,Q币已经拥有了等价物的特性和泛化的流通性,不仅可用于购买腾讯公司自身的各项服务,甚至能在某些与腾讯无关的网络交易中,能够被卖方作为支付货币所接受。虚拟货币的运营已成为腾讯重要的收入来源,根据其2009年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9.987亿元,其主要收入交易媒介就是Q币。

Q币在网络游戏中,已经变成了与人民币保持稳定比率的“代理货币”。用户和服务都在增多,对Q币的需求长期存在,自然而然使得Q币这种代理货币在用户之间很容易就能兑换成人民币,形成了可互兑的市场。而接下来,因为代币的“汇率”恒定,兑换渠道也相当通畅,则泛化到可以直接购买现实物品的程度。除了腾讯,也有很多其他的互联网公司,在自己的网站、游戏、邮箱等各项产品和服务中,提供类似的可用于全付费的虚拟货币,比如盛大币、网络币等等。虽然从影响力上,这些虚拟货币暂时没有Q币这么泛化,但其本质是相同的。

对经济的影响

随着服务越来越丰富、需求量的越来越大,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势。

用Q币能兑换人民币早已不是新闻,一般Q币与人民币为1∶1的比率,购买1个Q币,需要付人民币1元钱。这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。

现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,具有相同的标准和价格,那么从某种意义上来说虚拟货币就可以“通用”了,这很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。

2007年3月,中国人民银行、公安部、信产部等14部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币的发行、使用和流通作出相应规定,明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。2009年6月,文化部、商务部下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,这项规定主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。

与现实的融合

除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。

在虚拟货币的流通使用中,占据主体地位的是网络游戏点券,而根据艾瑞咨询的数据,2007年我国网络游戏市场规模为128亿元。相对我国24.6万亿元人民币的经济总量,虚拟经济所占据的份额小到几乎可以忽略不计。但在互联网越来越普及的前提下,虚拟和现实正在不断融合。

在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。例如:用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。

虚拟货币作为电子商务的产物开始扮演越来越重要的角色。可以预见,在未来的生活中,它必将会在潜移默化地影响和改变着人们的观念和消费习惯。未来的第三产业不同于现在的服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多地满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。个性化虚拟货币市场将引导人们体验“感性消费”。在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。

⑥ 国家最虚拟币交易所最近政策是什么

国家对虚拟货币交易的政策规定:监管严格,明令禁止: 2018年6月,在处置非法集资部级联席会议上,中国央行表示,将对涉嫌非法集资的“虚拟货币”相关行为进行严厉打击,针对涉嫌非法集资,非法证券活动的ICO和比特币等虚拟货币交易所,央行会同相关部门及时发布公告,明确态度、警示风险、并部署各地开展整治。

·2018年8月,银保监会、中央网信办、公安部、人民银行、市场监管总局发布《关于防范以“虚拟货币”“区块链”名义 进行非法集资的风险提示》,强调打着“金融创新”“区块链”的旗号,通过发行所谓“虚拟货币”“虚拟资产”“数字资产”等方式吸收资金的活动实则以“金融创新”为噱头,是“借新还旧”的庞氏骗局,资金运转难以长期维系。中国现在对虚拟货币的政策很严格,明令禁止。望采纳。

⑦ 世界各国对数字货币牌照有什么新政策和动向

常用的有美国MSB,爱沙尼亚,加拿大MSB,澳洲AUSTRAC,这几个属于二类性价比较高的,百慕大群岛牌照不清楚,不好意思了。

⑧ 一场风暴,将加密货币打到了谷底,虚拟货币都存在哪些风险

01、交易的时候存在隐匿性

如果是传统的普通货币,在交易的时候会被转到指定的账户上面,而且在开通账户的时候也是需要实名认证才可以办理的。但是虚拟货币就不一样了,因为虚拟货币本身是在网络上面进行交易的,所以在交易的过程当中也就没有太多的限制。虽然有一部分的虚拟货币,在交易的时候是要求进行实名登记注册的,但是这些注册的信息并不一定是真实准确的,而且客户的真实身份也是没有办法去进行辨别。也就是说在整个交易过程当中是可以去隐藏交易者身份信息的,这其实就是比较明显的一个风险了。

04、交易平台存在风险

实际上很多的虚拟货币平台都是需要我们把资金存到该平台上,然后才能够进行交易的,不平台为了吸引别人的眼球,往往会提供很多的优惠条件,然而有一些平台确实会存在很大的风险。比如说某些平台会直接卷钱跑路,甚至连平台的高管都会失踪,这样一来最后吃亏的还是普通老百姓。

⑨ 虚拟币的有关政策

2009年6月26日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
虚拟货币的获得是由游戏玩家用法定货币向游戏公司购买所得的,因此它的所有权和使用权都归属于购买它的游戏用户。
《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》明确了网络游戏可以合法的使用虚拟货币这种支付手段,是因为现在国内网络游戏绝大多数都已经把网络游戏虚拟货币作为一种支付手段,是网络游戏运营不可或缺的一个工具,解决了在网络游戏的服务中一些用户出现的支付不便的问题。另外,为了防范虚拟货币扩大使用带来的风险,避免出现替代法定货币流通或交易这样一种功能,网络游戏虚拟货币只能用于购买游戏公司发行的产品和服务,不能用于其它公司的产品和服务,不能用于购买实物,这样的规定就是为了避免游戏虚拟货币变相的成为一种替代或者影响法定货币的职能。
《通知》中规定从事网络游戏虚拟货币交易平台要有准入许可,要从事这样一种交易活动,必须取得主管部门相应的资格的认定。对交易活动采取监管,交易平台必须对交易者的真实身份进行认定,包括禁止未成年人的交易,对可疑的,或者是明知有问题的交易活动,不仅要进行阻止,而且出现问题还要向相关的部门进行报告,并且配合相关部门对非法交易进行查处。
严厉打击利用网游虚拟货币从事赌博的违反犯罪行为,虚拟货币的使用不得用于开箱子等这样一些带有博彩性质的游戏设置。
《通知》规定,网络游戏虚拟货币交易平台不得接纳未成年人,而未成年人也不得从事网络游戏虚拟货币的交易。
“私服”和“外挂”上的游戏行为不受到国家法律的保护。如果在交易平台上交易的一些虚拟货币来自于“私服”和“外挂”就是一种非法的交易,会受到相应的处罚。 网络游戏的管理是一项非常复杂的工作,它既要考虑到网络游戏作为文化产业,既有文化属性,又有经济属性这样一个特殊性,又要考虑到社会对它的接受度,在制定政策的时候要充分征求各方的意见,并且使各方的意见、利益通过一种制度能够达到一种平衡。这个政策的实施可能会短时期内对一些游戏公司的收益,或者说他们的股票产生一定的影响。但是,这个文件对于整个游戏产业来讲,既是一个机遇,也同时是一个挑战。

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