网络虚拟货币的生存方式
❶ 未来网络的虚拟货币会如何发展
未来网络的虚拟货币可能会和现实里的货币等价,甚至网上购买东西可以用虚拟货币来付款从而获得商品。
现在虚拟货币的种类大概可以分为三类,具体如下:
游戏币:
游戏币是网络游戏中流通的货币,用于购买游戏中的各种虚拟道具和服务,在虚拟的游戏世界中,玩家可以在虚拟的“金融市场”交易游戏币。
积分金币。
这种网络虚拟货币用于网站业务的营销,是网站为了吸引网民,锁定客户而推出的一种“奖励措施”。积分金币主要用于网站内各种虚拟物品消费,它被用来计价、购买各种虚拟产品和服务。
网络消费币。
比较著名的如美国贝宝公司(Paypal)发行的贝宝币,主要用于网上购物,这种虚拟货币的出现似乎是为了与现实货币争夺地盘,消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币—这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。
❷ 虚拟货币的存在方式是什么
虚拟货币也叫数字货币,底层技术是区块链,它依赖于网络, 通过数学、密码学等手段来保证它的存在与安全。
❸ 虚拟货币的模式是怎样的
比特币等虚拟货币是一种计算机运算产生或者网络社区发行管理的网络虚拟货币,可以用来购买网络虚拟物品,也可用于购买实物。因其带来的消费感觉特强,吸引人们关注。但需要注意的是,虚拟货币用于线下实体交易,监管比较难,所以有部分国家已认定其非法。不过,虚拟货币,如此便利人们生活的金融模式,的确值得深入研究。
❹ 关于虚拟货币的知识,应该怎么讲
网络虚拟货币大致可以分为
第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。例如,欧陆众筹平台上的各种实体资产的代币。
第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。
第三类互联网上的虚拟货币,如比特币(BTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。
❺ 网络虚拟货币的概念
狭义上来说,虚拟货币是指在网络虚拟世界中所流通的代用货币。除了各大网络游戏公司所发行的、冠有各种品名的虚拟货币外,使用较普遍的虚拟货币还包括腾讯Q币等。目前虚拟世界的网络交易已经大大超出了人们的设想,已经形成了产、供、销一条龙的庞大网上交易市场。而且,产生了专门从事“打币”的职业打工一族;也出现了专门兑换各种游戏币的兑换店。
❻ 虚拟货币的形式以及它对网络发展的作用
只要不是国家的货币系统.另外的对现有的系统都是一种危害.
你说的网络除了方便你使用以外无任何好处.
非官方的虚拟币.一.不安全.关门了所有玩家利益都受损.
二.可能破坏现实金融次序.三.为不法人士洗钱开创渠道.
不过网络发现必然会出现虚拟币.
所以要管.不能禁
❼ 虚拟货币是靠什么开来流通的
那要看虚拟货币有什么优势让人们愿意去接受,下面就以比特币为例进行说明:
比特币的优势是什么?
支付自由 - 无论何时何地都可以即时支付和接收任何数额的资金。无银行假日,无国界,无强加限制。比特币允许其用户完全控制他们的资金。
极低的费用 - 目前对比特币支付的处理不收取手续费或者仅收取极少的手续费。用户可以把手续费包含在交易中来获得处理优先权,更快收到由网络发来的交易确认。另外,也有商家处理器协助商家处理交易,每天将比特币兑换成法定货币并直接将资金存入商家的银行账户。因为这些服务都基于比特币,所以它们可以提供远低于PayPal或信用卡网络的手续费。
降低商家的风险 - 比特币交易是安全,不可撤销的,并且不包含顾客的敏感或个人信息。这避免了由于欺诈或欺诈性退单给商家造成的损失,而且也没有必要遵守PCI标准。在信用卡无法使用或欺诈率高得令人无法接受的地方,商家也可以很容易地扩展新的市场。最终结果是更低的费用,更大的市场,和更少的行政成本。
安全和控制 - 比特币的用户完全控制自己的交易;商家不可能强制收取那些在其它支付方式中可能发生的不该有或不易发现的费用。用比特币付款可以无须在交易中绑定个人信息,这提供了对身份盗用的极大的防范。比特币的用户还可以通过备份和加密保护自己的资金。
透明和中立 - 关于比特币资金供给本身的所有信息都存储在块链中,任何人都可以实时检验和使用。没有个人或组织能控制或操纵比特币协议,因为它是密码保护的。这使得比特币核心被相信是完全中立,透明以及可预测的。
除了比特币以外比较流行虚拟货币有莱特币、福源币、瑞波币、狗狗币等等。
❽ 网络虚拟货币的可能的前途
网币如果是只在一定时间和范围内可用于交换的一般等价物,或者用户之间一种自发的市场行为,即使具备类似货币的现实购买能力,也不一定对实体经济造成多大程度的危害。这是当前立法和监管的空白地带,但有些企业涉足这一领域后,引起了广泛关注。
国际上有先例可资参考,如短短5年便风靡17国的哈宝互动社区发行的哈币就得到了广泛使用,甚至在一些国家的电子商务店铺中,提供了用哈币支付的选择。国内部分虚拟货币得到了相当多网友的认可,在流通范围、公司规模还是企业信誉方面都颇具实力。如某公司发行的酷币,用户可以通过固定电话、网上银行、神州行卡方便快捷地购买到,可以在网络上自由消费;商户在卖出商品、获取酷币后,还可与该公司兑现结算。正因为发生了酷币和人民币的双向兑换,有公司丢失了酷币后,出示的往来单据经价格部门确认,折合为一定数额的人民币而得到立案。某国内知名在线游戏棋牌网站推出增值消费计划,让用户能用虚拟金币购买各种数码实物产品。换算发现,用网币购买的价格比直接从市面购买实惠得多。
网游公司在大量发行虚拟货币并从中牟利时,很容易造成玩家花钱买来的虚拟财产贬值,利益受到损害的现象。虚拟世界的通货膨胀是难以避免的。主观上,发行者没有动力去控制,当发行的网币可购买实际资产时,通过过量发行就可征收“铸币税”,使自己得利;客观上,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞制造者”,通过私服制造虚拟货币,随着外挂泛滥,游戏里的货币和道具越来越多,造成虚拟货币迅速贬值。另外,游戏公司也无法控制二级交易市场的影响。以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。
目前,我国对虚拟货币的管理,原则上只准用真实货币购买虚拟货币,而不允许将虚拟货币反过来转换为真实货币。但国内已出现主要业务是把游戏币兑换成人民币的网站,制定了虚拟货币对人民币的“汇率表”,换算出各种游戏币的实际价值。兑换过程和商业银行没有本质区别。这样势必造成对金融系统的冲击。估计国家在短期内不会采取放开并进行监管的方式开放这一领域。当初发行网币的初衷是为了应对小额支付的困难,但由此带来的副作用远超过解决此问题带来的好处。因此,解决电子支付问题才是釜底抽薪的根本之法。在此之前,有关部门可能会加强监管,限制用网币购买通常用人民币才能购买的产品和服务,并逐步取缔网币兑换人民币的经营活动。
❾ 网络虚拟货币是如何发行的
虚拟货币可分为游戏币和网络代币两种。
游戏币主要是游戏公司和职业游戏人通过网络任务和地面销售两种方式流通处来。
网络代币:是各种可以在网络上流通的等值于正常货币的一种虚拟货币。如大家常用的Q币等。这种主要是要方便用户在网络上的各种消费活动而出现的,前期都是用免费定量的发放一些,以引导消费者一种虚拟消费习惯,后期则开设专门的出售渠道。
❿ 虚拟货币是怎么赚钱的
在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用;门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。
市场上的虚拟货币主要有四类:
1、由游戏运营商开发,供玩家在网络游戏中作为交易媒介而使用的游戏币。
2、由门户网站或者即时通信工具发行,供本运营网络空间内使用的专用虚拟货币。
3、既可以在虚拟货币发行主体内使用,又可以向非发行主体购买商品和服务的交互式虚拟货币。
4、基于密码学和现代网络P2P技术,通过复杂的数学算法产生的,特殊的电子化的、数字化的网络密码币。
(10)网络虚拟货币的生存方式扩展阅读
虚拟货币的产业化将形成虚拟货币市场。如果说股票市场的出现是工业资本与金融资本结合的产物,那么虚拟货币将是服务资本与金融资本结合的产物。现代服务业,特别是个性化的现代信息服务业,将成为个性化虚拟货币的产业基础。
个性化的虚拟货币市场与股票、衍生金融工具市场不同,后者更多的是为工业化的需求而建立起来的,这种工业化的需求也体现在满足所谓现代服务业的需求上;而前者的产业基础将与信息化的需求息息相关。
未来的第三产业不同于服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多的满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。股市将更多的发挥利用信息引导工业和服务业理性投资的作用,而个性化虚拟货币市场则更多的是发挥利用信息引导体验业感性消费的作用。