当前位置:首页 » 虚拟币百科 » 如何撑控虚拟货币的走势

如何撑控虚拟货币的走势

发布时间: 2021-07-10 02:59:44

❶ 如何看待近期虚拟货币的贬值

这说明没有实体支撑的虚拟货币容易大起大落,炒币风险极大。

❷ 虚拟货币交易怎么才能稳一点

虚拟货币交易怎么才能稳一点,这个虚拟货币一直都这样

❸ 如何控制人民币升值

多发行一些货币,改变眼下通货紧缩的现象。

楼上的说得也不对,欧元相对于美元升值幅度远大于人民币对美元的升值幅度,总不能把所有的问题都归结到美元升值上去,这不客观。

最终,期待美国经济走出低迷,世界经济就会跟着喝汤啦!

❹ 虚拟有价虚拟货币的产生与数量控制问题

流通中所需要的货币量=商品价值总额/流通次数,因为是虚拟的,所以流通次数为3,大概如此吧,楼下补充

❺ 平台币涨跌平台可以控制吗

发行虚拟货币,后台是否可以操控虚拟币的涨跌?定性如何把我?
知乎 · 3 个回答
虚拟货币发行参与,首先考虑在中国是否合法?投资有风险,入市需谨慎。谁都有可能成为下一颗韭菜......

股市–股票–币圈–虚拟货币

对比去看,这里简单介绍,ICO(是Initial Coin Offering缩写),首次币发行,源自股票市场的首次公开发行(IPO)概念,是区块链项目首次发行代币,募集比特币以太坊等通用数字货币的行为。

很多项目都有操盘手的,期货,原油,股票,那么你觉得虚拟货币会有吗?

你要多维度多角度去看这只币的发展,就像一颗大树,它有树根,有树干,有树叶。怎么样的树根,这个是基础,才能孕育枝繁叶茂呢?

定性我觉得还是很难,你要考虑的问题太多,比如市场,比如共识,比如资本的注入,公司的实力,区块链技术应用场景的落地,还有就是哲学上的思维。

发布于 03-22・著作权归作者所有

❻ 虚拟货币未来趋势如何

这个市场是需要时间的沉淀,近期趋势不如贵金属市场

❼ 如何看到数字货币的发展趋势

数字货币的全球化进程仍然在稳步前进,各国都在努力开展自己的区块链应用,对新技术带来的创新抱有极大的期望,不过普通老百姓似乎对这些技术并不是很感兴趣,他们更希望能够从区块链技术当中获取收益,所以更多的人仍然是因为炒币才学习区块链,进入区块链行业的门槛本身很高,基本上初期进入的都是技术大神,后来一些先知先觉的金融从业者通过币圈进入到这个行业,再然后就是以3M为首的资金盘,疯狂涌入比特币,莱特币这些大市值币,继而催生了数字货币整个的一轮大牛市,再然后的事情大家就都知道了,引发了新币众筹,催生泡沫,再到现在的价值回归之路。

这一轮行情带来的结果就是让世界人民认识到区块链是什么,区块链能改变什么,一些学者,专家真正的参与到区块链行业,带动整个经济体系一起研究区块链技术,将区块链产业直接确立为未来5-10年的大趋势。而普通投资者,好像只有投资数字货币这一条路更容易实现财富的弯道超车,所以如果大家热爱币圈,就深耕币圈,因为币圈的存在已经成为趋势,好歹也算个朝阳产业。相反如果对区块链技术比较好奇,那也去好好修炼,未来的央企,国企以及上市公司都会需要懂区块链的人才,最好连代码也一起弄懂。无论如何,在趋势的浪潮下赚钱会更容易,选择比奋斗重要!

行情分析

比特币:

6600这个位置在昨天并没有出现有效的跌破,大家的突破性卖点的你们在昨天的小时图是个不错的应用,看图:

从前天开始,比特币连续在6600这个重要的位置获得支撑,大家可以看到之前触碰6600的成交量都相对较大,昨天的小成交量跌破6600平台支撑不属于有效突破,不构成跟大家说的放量跌破,所以是一个假突破行情,于是跌破没多一会一根阳线就拉了回来,从大阳线的成交量来看,同样不大,说明多头也只是短暂的守住重要关口,并没有能力完成趋势的反转。

比特币走出了一个小型底部,昨天说过,6600如果站住,比特币会在这个位置出现震荡式的反弹,但预计反弹力度有限,只是延长的下跌的时间罢了,所以行情连续3天站稳6600,确立了6600的小底部。

从今天反弹成交量来看,仍然不足,所以短期的反弹幅度不会太大,上方较强的压力位在7700附近,本轮多头的能量有限,所以暂时把7700看作反弹极限位,大的下跌趋势仍然不改,短期具备局部机会。仓位仍然应该在3成以下。

ETH:

日线一样,和比特币差不多确立了小底部,后面也会伴随一定的反弹,不过整体不会很强,所以还是联动性行情,具体的分析方法昨天已经交给大家,用各种币和比特币的K线去做对比,然后选出那些主力有操盘意愿的,找出大概率上涨的币种,仅大市值币对usdt的K线有效哦。

ADA,XVG:

昨天给大家对比了这两个图和比特币的走势,并且给出大家XVG主力短期控制币价意愿较强的结论,于是XVG昨天和今天出现独立行情连续上涨,这就是通过盘面的技术分析把图转化成语言很好的案例,如果大家通过对比能够得出这样的结论,我相信赚钱的概率会大大增加。ADA同样如此,如果去对比3月18号来看,比特币已经远远跌破3.18的低点,而ADA仍然在3.18处的价格徘徊并且企稳,这也是主力入场的信号,只不过通过和XVG的对比,我们能够得出的结论是,ADA是偏长庄,XVG是短期游资行为。XVG如果昨天看了文章有人埋伏了,后面可以暂时沿5日线持币,量价配合的还不错,洗盘也比较充分,有继续上冲的意愿。

LTC:

拿出图,大家和btc对比一下,就明白为什么一直说联动了,这就不讲了,还是两字:联动。

这两天币价没得炒,有些团队又开始故伎重演,分叉发糖果,这不,OMG和BTG都嚷嚷要分叉,给分叉币,不过这些消息已经很难再度刺激币价了,毕竟分出来的都不是什么明星项目,很难让人有为了拿糖果而买币的欲望。所以这种消息基本可以评价为中性。

最近一些和大公司合作的币种倒是走的不错,大家如果炒消息可以沿着这个主线去考虑,大家自己去找相关资料,做一些潜伏可能会有不错的短线机会。

其他可讲的不多,赚钱效应仍然不强,挖矿囤币为主,总体来说币价走势疲软,熊市赚币,牛市赚钱,挖币相对于炒币更适合现在的行情,目前了解到因为币价下跌原因导致矿机下降,币价一旦回暖,矿机也会成正比例上涨,所以在挖币这块可以放心投入。毕竟币价超过7700就不要继续追高的,容易得不偿失。

❽ 为什么有些虚拟货币被操作了慢慢一点一点的涨这是为了什么

价位都是人控的,虚拟货币(数字货币)跟期货一样都是买涨买跌, 其实今时数据
上都能看得到,跟国际对接的 ,其次虚拟货币,涨跌都是有利润可图的,为什么慢慢的涨,因为可以看得到利润,看得到利润买的人就更多,跌停的时候割韭菜的时候就更简单

❾ 怎样控制货币流通速度

货币流通速度影响因素
主要有经济和心理两个方面,其中经济因素是基本的,包括:
①居民的货币收入水平和支出结构变化的影响
一般情况下,收入水平既定,消费结构不会有大的变化。当收入水平有较大提高时,消费结构中用于高档消费品的部分会增加。在积储过程未实现购买力,居民持币率就呈上升趋势。这就会促成货币流通速度的减慢。
②产业结构及生产专业化状况的影响
不同生产周期、不同资本有机构成的产业部门之间的比重不同,以及社会生产的专业分工程度不同等,都会影响货币流通速度。生产周期长的部门,资金周转慢,其货币流通速度相对较慢;反之,则较快。资本有机构成高的部门,资金占用多,使货币流通速度减慢;反之,则加快。社会生产的专业化分工越细,进入市场交易的中间产品越多,生产效率越高,生产周期缩短,实现国民生产总值越多,流通速度就越快;反之,则较慢。社会再生产过程中所有这些方面发生变化,都会相应地影响货币流通速度发生快慢不等的变化。
③经济单位数量和金融市场发达状况的影响
参与经营及收入分配的个人和企业数量越多,社会整体效益提高,货币流通速度就加快,否则货币流通速度就慢。金融市场越发达,商品交易之外的货币交易占用量越多,货币流通速度越慢;反之,则相对加快。
④财务及结算制度的影响
如一定时期中分多次支付工资,每项支付期短,会加快货币流通速度;反之,则慢。金融业发达,能采用多样灵活的结算方式,减少资金占用时间,可以加快货币流通速度;反之,则慢。
影响货币流通速度的心理因素主要是消费者对经济形势的预期和对信用货币及纸币的信任程度。心理因素包括人们的支付习惯、消费心理、价值观念,以及对通货膨胀率、利率等变动的预期,还包括对政府的重大政策变化和其他政治因素的预期等。心理预期导致的行为变化,会在一定程度上有时甚至是很大程度上左右人们的储蓄和购买行为,从而影响货币流通速度。 上述影响货币流通速度的诸多因素错综复杂地交织在一起,使货币流通速度在很大程度上成为难以考察和计算的变量。

❿ 虚拟货币怎么大行其道

1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。

如果不算电子货币,网络虚拟货币的发展大致可分为三类:第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三类网络虚拟货币,像美国贝宝(paypal)公司发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币——这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。

本节所说的虚拟货币主要是指第二类网络虚拟货币。这类虚拟货币并非真实的货币,主要用于游戏中。网络虚拟货币是由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。

常见的形式

作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前我们常见的网络虚拟货币有五种表现形式:

Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”。借助它,客户可以获得腾讯公司提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币。同时,Q币所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。

POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。

联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。

U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。

G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载或在线杀毒等等。

疯狂的Q币

据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。以Q币为例,使用者超过2亿人。业内人士估计,中国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。

鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。在网上,Q币可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。随着腾讯业务的扩大,“Q币”效应也越来越大。每当一位用户进行充值后,就产生了新的“Q币”,而这些虚拟货币又通过购买腾讯的服务而“消耗”。当规模扩大后,各种服务横向整合,Q币则成为“腾讯虚拟世界”的流通货币。

Q币之所以单列出来,是因为随着其用户越来越多,Q币已经拥有了等价物的特性和泛化的流通性,不仅可用于购买腾讯公司自身的各项服务,甚至能在某些与腾讯无关的网络交易中,能够被卖方作为支付货币所接受。虚拟货币的运营已成为腾讯重要的收入来源,根据其2009年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9.987亿元,其主要收入交易媒介就是Q币。

Q币在网络游戏中,已经变成了与人民币保持稳定比率的“代理货币”。用户和服务都在增多,对Q币的需求长期存在,自然而然使得Q币这种代理货币在用户之间很容易就能兑换成人民币,形成了可互兑的市场。而接下来,因为代币的“汇率”恒定,兑换渠道也相当通畅,则泛化到可以直接购买现实物品的程度。除了腾讯,也有很多其他的互联网公司,在自己的网站、游戏、邮箱等各项产品和服务中,提供类似的可用于全付费的虚拟货币,比如盛大币、网络币等等。虽然从影响力上,这些虚拟货币暂时没有Q币这么泛化,但其本质是相同的。

对经济的影响

随着服务越来越丰富、需求量的越来越大,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势。

用Q币能兑换人民币早已不是新闻,一般Q币与人民币为1∶1的比率,购买1个Q币,需要付人民币1元钱。这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。

现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,具有相同的标准和价格,那么从某种意义上来说虚拟货币就可以“通用”了,这很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。

2007年3月,中国人民银行、公安部、信产部等14部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币的发行、使用和流通作出相应规定,明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。2009年6月,文化部、商务部下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,这项规定主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。

与现实的融合

除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。

在虚拟货币的流通使用中,占据主体地位的是网络游戏点券,而根据艾瑞咨询的数据,2007年我国网络游戏市场规模为128亿元。相对我国24.6万亿元人民币的经济总量,虚拟经济所占据的份额小到几乎可以忽略不计。但在互联网越来越普及的前提下,虚拟和现实正在不断融合。

在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。例如:用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。

虚拟货币作为电子商务的产物开始扮演越来越重要的角色。可以预见,在未来的生活中,它必将会在潜移默化地影响和改变着人们的观念和消费习惯。未来的第三产业不同于现在的服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多地满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。个性化虚拟货币市场将引导人们体验“感性消费”。在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。

热点内容
伐木工和挖矿工哪个比较赚钱 发布:2024-11-20 07:01:56 浏览:817
区块链与数字经济关系 发布:2024-11-20 06:44:47 浏览:971
挖矿挖出史前巨兽化石的 发布:2024-11-20 06:06:49 浏览:928
eth今日发展趋势 发布:2024-11-20 05:43:27 浏览:387
区块链新闻联播最新消息 发布:2024-11-20 05:42:53 浏览:28
迅雷偷算力 发布:2024-11-20 05:42:06 浏览:839
ETH显卡算力低于理论值 发布:2024-11-20 05:20:48 浏览:300
以太坊用哪种语言 发布:2024-11-20 05:17:18 浏览:365
eos和eth已经分开了吗 发布:2024-11-20 05:13:52 浏览:791
币少爷香港区块链第一人 发布:2024-11-20 05:10:32 浏览:202