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网络虚拟货币名称声明文件

发布时间: 2021-07-09 16:42:06

㈠ 关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知的内容

一、严格市场准入,加强主体管理
(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。
(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。
(四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。
(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。
二、规范发行和交易行为,防范市场风险
(六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。
(七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。
(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。
(十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。
(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。
网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。
(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。
(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
(十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行帐户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。
(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为非法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和终止提供交易服务。
(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
(十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。
(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。
三、加强市场监管,严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为
(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。
(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。
(二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。
四、加大执法力度,净化市场环境
(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。
(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。
(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。
(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。
特此通知。
文 化 部
商 务 部
二○○九年六月四日

㈡ 虚拟货币名称

17纳特为一西可
29西可为一加隆
一加隆大概等于……10.几英镑来着,我没有背住,建议LZ去哈吧的精品贴看看,有一个就是加隆和人民币汇率
1.由哈利波特1可知一张报纸是5个纳特,而中国一张报纸是5角所以1纳特+1角。
2.根据魔法世界的货币之间兑换,1西可=29纳特=29角≈3元
1加隆=493角≈50元。
3.一本课本大约是6加隆=300元;魔杖是9加隆=450元;一把扫帚(火弩箭)=40加隆=2000元。
看看你赚的钱能否在魔法世界里存活吧

1.魁地奇球员:一个月300加隆!根据比赛表现再+(赚的真多~~)
2.魔法部:魔法部分好多部门,我先从最重要的开始;首先是魔法部部长,400加隆/月;

魔法交通司部长,200加隆/月,(飞路网管理局局长,飞天扫帚管理控制局局长,门钥匙办公室经理各120加隆/月;幻影显形教官140加隆/月。)

魔法体育运动司处长,150加隆/月。旗下的英国和爱尔兰魁地奇联盟指挥部部长,高布石俱乐部部长和滑稽产品专利办公室的经理的工资各是80加隆/月

国际魔法合作司司长,300隆/月。旗下的国际贸易标准协会,国际魔法法律办公室和国际魔法师联合会英国席全权由国际魔法合作司司长负责。

神奇动物管理控制司司长,180加隆/月,由野兽,异类,幽灵办公室,妖精联络处和害虫咨询处,巨怪保安训练部构成,每处的管理人工资都是100加隆/月

魔法事故紧急处理司司长每月180加隆,其中逆转偶发时间小组组长,90加隆/月;记忆注销指挥部部长,80加隆/月;麻瓜问题调节委员会会长,80加隆/月

魔法法律执行司司长,200加隆/月,禁止滥用魔法司司长,50加隆/月,傲罗指挥部部长,120加隆/月(傲罗是140加隆/月,比部长还多勒~)威森加摩管理机构,120加隆/月

神秘事物司司长,太神秘了,我也不知道。

所有魔法部执行成员的工资都是50加隆/月。

3.古灵阁解咒员(其他职务都由妖精担任)100加隆/月+每年出国旅游。
4.报刊记者,80加隆/月,视其表现+奖金。

㈢ 经营虚拟货币的网站需要办理什么证件

文网文也叫做网络文化经营许可证,是经营互联网文化产品的必备资质。首先虚拟货币是属于网络文化产品的,必须办理文网文。其次,虚拟货币是一个比较特殊的经营项目,所需要办理的文网文经营范围里要包含虚拟货币发行或交易。如果以前就已经有了文网文,但是没有包含虚拟货币的交易或发行,那么现在就需要在经营范围里加上这一条,也就是做一个变更。这里需要注意的是,在虚拟货币的发行或者交易中,公司只能经营其中的一项,也就是虚拟货币的发行或者虚拟货币的交易,是不能两个都经营的。
文网文(网络文化经营许可证)申请材料:
(一)申请书;
(二)设立互联网文化单位申请表;
(三)企业名称预先核准通知书或者营业执照和章程;
(四)资金来源、数额及其信用证明文件(如验资报告、验资机构企业法人营业执照复印件等);
(五)法定代表人、主要负责人身份证复印件及简历;
(六)主要经营管理人员、专业技术人员的资格证明和身份证明文件(如学历证书、职业资格证书和身份证复印件);
(七)工作场所使用权证明文件(租赁办公场所的需提交房屋租赁合同和出租方房屋产权证明复印件,自有场所需提供房产证复印件);
(八)业务发展报告(按附件二的格式提供);
(九)依法需要提交的其他文件。

㈣ 求一份向文化. 部 申请“网络游戏虚拟货币交易服务”业务 的详细申请书! 谢谢!

qisen,已经发到你的邮箱了!

㈤ 虚拟货币名称征集

孩子们的货币……曾经是香烟盒、弹珠球、各种集换卡……
现在8~12的青少年应该是90后和00后了,他们似乎不玩这些了。
快乐卷、欢乐卷应该不错。
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等级系统你说的太模糊了,如果是社区的等级系统就弄成学校的体制就行了,组长、班长、班主任、年级主任、校长这样的应该可以了。
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另外,你们公司招游戏策划么?

㈥ 急,网站虚拟货币名称召集,追加分

万宇网站主要是经验女性配饰的网站,这样那整个名字应该既能体现公司的文化内涵有能让女性朋友倍感亲切的名字。公司由于刚建立6年,且品牌效应还不够,这个名字还要能达到广告的效果。综上所述得出用“万花币”,万形容品种多也可以包含公司的名字,花是女性最喜欢的。结合起来就可以达到上面所说的效果。如果还有不明白的你可以再提议。

㈦ 求电子虚拟货币的正规书面名称及定义、出处

电子虚拟货币,顾名思义就是虚拟的电子货币,会员通过平台利用虚拟电子货币选择性的购买自己需要的服务的一种支付手段!该货币无法在现实生活中消费及兑换!他的作用就是通过平台在线及时支付所需的站内服务或者购买站内资源。电子虚拟货币一般通过购买冲值卡或者在线通过网银系统来支付。目前流行的电子虚拟货币主要以腾讯的Q币,新浪U币,网易POPO币,盛大元宝以及部分网络游戏的冲值点卡,或者在线游戏的金币等。
近期被网上热炒的是关于腾讯Q币到底属不属于货币,是否具备现实中货币的属性,而关于虚拟货币的性质是否会“冲击人民币金融市场”的说法被吵的沸沸扬扬,而来自互联网权威人士的说法是,电子虚拟货币不会冲击到人民币的金融秩序,而这些所谓的网络里的虚拟货币也只具备商品的属性,而不具备货币的属性。
就在众人热炒虚拟货币的时候,中央电视台《焦点访谈》上周推出了一期节目,暴光了“中国游戏中心”涉嫌赌博的事情,这件事情看似是揭发网站涉嫌赌博的事情,实际上正是由于虚拟电子货币的出现,人们才会了此不彼的参与,在次此节目里直接或简洁的说出了中国电信,腾讯Q币等事情,但只要是曾经玩过的人都知道,腾讯QQ游戏里,大多的游戏涉及到游戏币的赌博,而这些游戏,玩家很容易都会从中谋取暴利的。这中赌博游戏很简单,笔者曾经参与过这样类似的游戏,只要联系几个熟悉的朋友,相互之间对彼此的牌一了解,然后等人自动上钩,这样一天下来,就可以赢得不少游戏币,然后兑换成Q币,以底于官方的价格在找下家,从中赢得利益。这样做是最简单不过了。还有一种玩法,虽然没有亲身参与,但从朋友口中得知,笔者一朋友曾经说,他以前玩斗地主,一把能赢上百块……
在网上,用虚拟货币可以买到游戏装备,甚至还可以用来为杀毒软件付款,为超女投票。但这些还只是官方公布途径,私底下,有人用它发起赌博,有人囤积它们低买记卖。虚拟货币正在替人民币的某些功能,但它并不是由央行发行,也不被政府监管。虚拟货币的出现本来是为了在网络上购物方便,但过量发行同样会带来网络世界的通货膨胀。更难以预防的是假币的出现,黑客们需动动手指,比现实生活里生产全伪钞票要容易得多。
但这些还不是最大的风险,当现实生活的更多交易都可以用虚拟货币来支付,人民币的流通速度就成了它直接影响的对象。而虚拟货币正沿着这个趋势慢慢走下去,监管机构何时出手建立“网上银行”就成了棘手的问题。其实虚拟的货币并不是神秘,它就像商场的代金券,但后者早已有监管措施,而虚拟货币一直都没有。不过,现在把虚拟货币对人民币的影响形容为“剧烈冲击”还为时尚早。在国际市场上,网络游戏玩家甚至开办网上银行,用虚拟货币建立起金融帝国,跟他们比起来,玩QQ币的网民们不过是刚刚入门。一个月凭空多交了六百元的电话费,查电话单的时候才发现,竟然是家里的孩子用电话购买Q币玩游戏。
腾讯Q币给腾讯本身带来了巨大的经济利益,但带来经济利益的同时,老马应该想想现在该如何监管Q币了?至于腾讯Q币到底来老马们带来多大的经济利益,我想这笔帐我就不用算了。
目前,官方已经开始研究如何对待虚拟货币了,明年将开始监管虚拟货币,那么一但监管,大网站可以继续变换花样,那么小型的网站该怎么办?电子虚拟货币到底面临多大的挑战呢?
我们也拟目以待。
满意吗。
祝您开心。

㈧ 虚拟货币的常见种类

虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券;2013年流行的数字货币有,比特币莱特币、福源币、狗狗币等等。
网络虚拟货币大致可以分为

第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。
第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。
第三类互联网上的虚拟货币,如比特币(BTC)、福源币(FTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。

㈨ 网络虚拟货币是如何发行的

虚拟货币可分为游戏币和网络代币两种。
游戏币主要是游戏公司和职业游戏人通过网络任务和地面销售两种方式流通处来。
网络代币:是各种可以在网络上流通的等值于正常货币的一种虚拟货币。如大家常用的Q币等。这种主要是要方便用户在网络上的各种消费活动而出现的,前期都是用免费定量的发放一些,以引导消费者一种虚拟消费习惯,后期则开设专门的出售渠道。

㈩ 求一种虚拟货币名称 用于网络和实体店 没有被使用的 名称 例如:Q币 比特币 等一类型的

这个名字很好 金慧币 如果使用请采纳,我是搞起名的

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