虚拟货币怎么实现收入
A. 90后女孩投资虚拟货币“暴赚”164万,她是如何做到的
他并没有做到,因为他被骗子欺骗了,而且他还亏损了几万元。在外打工的小朋友,有一天在玩手机的时候看到了朋友圈的一条投资广告,轻轻松松每天能够盈利几百元,面对这样的诱惑,我相信很多人可能都会动心,如大家所料,这个90后的女孩子上当了,被一个骗子引入资金盘,虽后经过繁华的操作,工作人员开始指导90后小女孩赚钱。
一、因为贪心这一次资金盘的操作模式跟平常各位小伙伴遇到的资金盘有所不同,他们在前期让这个90后的小女孩实现暴力盈利,因为只有这种办法,90后小女孩才会对工作人员的技术更加相信,就是这样,90后小女孩已经一步一步完全进入到骗子的套路中,因为在短短的时间里,工作人员确实帮这个小女孩盈利了几万元。
以上的问题,我的看法就是这样,有其他想法可以在下方讨论。
B. 投资虚拟货币获利算合法收入吗
现阶段虚拟货币还没有正式算合法收入
C. 虚拟货币怎么大行其道
1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。
如果不算电子货币,网络虚拟货币的发展大致可分为三类:第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三类网络虚拟货币,像美国贝宝(paypal)公司发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币——这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。
本节所说的虚拟货币主要是指第二类网络虚拟货币。这类虚拟货币并非真实的货币,主要用于游戏中。网络虚拟货币是由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
常见的形式
作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前我们常见的网络虚拟货币有五种表现形式:
Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”。借助它,客户可以获得腾讯公司提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币。同时,Q币所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。
POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。
联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。
U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。
G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载或在线杀毒等等。
疯狂的Q币
据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。以Q币为例,使用者超过2亿人。业内人士估计,中国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。
鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。在网上,Q币可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。随着腾讯业务的扩大,“Q币”效应也越来越大。每当一位用户进行充值后,就产生了新的“Q币”,而这些虚拟货币又通过购买腾讯的服务而“消耗”。当规模扩大后,各种服务横向整合,Q币则成为“腾讯虚拟世界”的流通货币。
Q币之所以单列出来,是因为随着其用户越来越多,Q币已经拥有了等价物的特性和泛化的流通性,不仅可用于购买腾讯公司自身的各项服务,甚至能在某些与腾讯无关的网络交易中,能够被卖方作为支付货币所接受。虚拟货币的运营已成为腾讯重要的收入来源,根据其2009年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9.987亿元,其主要收入交易媒介就是Q币。
Q币在网络游戏中,已经变成了与人民币保持稳定比率的“代理货币”。用户和服务都在增多,对Q币的需求长期存在,自然而然使得Q币这种代理货币在用户之间很容易就能兑换成人民币,形成了可互兑的市场。而接下来,因为代币的“汇率”恒定,兑换渠道也相当通畅,则泛化到可以直接购买现实物品的程度。除了腾讯,也有很多其他的互联网公司,在自己的网站、游戏、邮箱等各项产品和服务中,提供类似的可用于全付费的虚拟货币,比如盛大币、网络币等等。虽然从影响力上,这些虚拟货币暂时没有Q币这么泛化,但其本质是相同的。
对经济的影响
随着服务越来越丰富、需求量的越来越大,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势。
用Q币能兑换人民币早已不是新闻,一般Q币与人民币为1∶1的比率,购买1个Q币,需要付人民币1元钱。这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。
现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,具有相同的标准和价格,那么从某种意义上来说虚拟货币就可以“通用”了,这很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
2007年3月,中国人民银行、公安部、信产部等14部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币的发行、使用和流通作出相应规定,明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。2009年6月,文化部、商务部下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,这项规定主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。
与现实的融合
除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。
在虚拟货币的流通使用中,占据主体地位的是网络游戏点券,而根据艾瑞咨询的数据,2007年我国网络游戏市场规模为128亿元。相对我国24.6万亿元人民币的经济总量,虚拟经济所占据的份额小到几乎可以忽略不计。但在互联网越来越普及的前提下,虚拟和现实正在不断融合。
在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。例如:用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。
虚拟货币作为电子商务的产物开始扮演越来越重要的角色。可以预见,在未来的生活中,它必将会在潜移默化地影响和改变着人们的观念和消费习惯。未来的第三产业不同于现在的服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多地满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。个性化虚拟货币市场将引导人们体验“感性消费”。在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。
D. 网络虚拟货币交易收入应缴税
个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税,个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。所有取得收入的网络交易行为都应缴税 通过网络进行的实体商品交易行为(如C2C\B2B模式),只要是因交易获得收入,原则上讲都是应该缴税的,所有取得收入的网络交易行为都应该缴税。除上述原则外,还应根据卖家是经营行为还是偶尔转让行为,按不同项目征税。如果是纯粹经营行为,应该按照“生产经营所得”项目征税,如果是偶尔转让物品,则按照“财产转让”税目征税。网上广告代理业务也应缴税 纳税人从事互联网广告代理业务时,应按广告代理业务实际取得的收入计算缴纳营业税。委托广告发布单位制作并发布其承接的广告,无论该广告是通过何种媒体或载体(包括互联网)发布,无论委托广告发布单位是否具有工商行政管理部门颁发的广告经营许可证,纳税人都应该按照国家的相关规定,以其从事广告代理业务实际取得的收入为计税营业额计算缴纳营业税,其向广告发布单位支付的全部广告发布费可以从其从事广告代理业务取得的全部收入中减除。
E. 虚拟货币是怎么赚钱的
高买低卖赚差价,跟股票差不多,运气不好会被套死;现在好像又出了一个新模式,叫iex币,当前采用交易奖励的方式,每天有固定的1%的收入,发行完毕后,采用分红方式,收入比较稳定。
F. 通过网络买卖虚拟货币取得收入如何征收个人所得税
国税函〔2008〕818号文件规定:
一、个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。
二、个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。
三、对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。
G. 比特币是啥,它是如何产生的收益的呢
比特币其实是由p2p批软件产生出来的电子币数据币,它是属于一种网络虚拟资产。所以比特币也叫做比特金,它是由一套密码编码通过复杂算法产生的,这一个规则是不受任何人或者组织干扰的。任何人也可以去下载并且运行或者是参与制造比特币,比特币有一个最大的特点就是它是不可能被伪造。可以通过投入时间和金钱在比特币市场上赚钱。
付出时间主要是在网站上面完成一些小任务,而且可以每隔几分钟去访问这些网站,那么就会获取少量的比特币。所以这个是有时间的话是可以去这样做的。如果想要赚多一点的话,那应该就是前期投入金钱,比特币也有专门的赌场的,所以这个可以靠运气去赚得更多一点。
H. 虚拟币收益怎么样
短时间内是没有问题,长时间肯定要完
I. 中国合法的数字货币是怎么赚钱的
首先我们需要知道什么是数字货币 ,数字货币的特征是去中心化交易货币,最为知名的是比特币,但是数字货币这些年并没有被中国承认,近日,中国打算发行中国的数字货币DCEP,简称DC
数字货币本身就是货币,你问怎么赚钱,其实是就是在问,钱怎么挣钱?其实很多渠道,第一我们后期会有基金,进行数字货币的私募操作。第二我们平时怎么赚人民币,如今在中国大型推广使用数字货币,就怎么使用数字货币挣钱。
作为数字货币,其实中国发行的类似于法币,法币的目的是稳定,应该是秒定人民币1:1上下浮动,根据不同的汇率DCEP:USDT 为7:1上下浮动,后期根据中国的竞争力不断提升可能会1:1,近年来也是逐渐下降。
作为数字货币如果想要挣钱,有很多的途径, 各大交易所可以进行兑换成不同的数字货币,其他的数字货币可能就没有USDT和DCEP这么稳定,价格会根据需求不断进行涨跌,我们这时候就可以通过股票类似的形式,进行买入卖出,从中赚差价,另外,你如果不过瘾,很多数字货币交易所,提供合约,可以进行成倍的买入卖出,看涨看跌,最高甚至几百倍,有不少人通过这方面进行暴富,但是这样倾家荡产的也有很多,另外这种交易所会一种方式让你的货币归零——插针,要警惕很多这样的交易所跑路了————参考第二大的交易所被查OK交易所
另外做为国家形式的数字货币应该是有空头的方式进行的,比如我国有企业进行数字化转型,形成社区型的货币,可能会根据持有的DCEP进行空投,此为我的猜测。
另外就是现在比较流行的就是defi的流动性挖矿,俗称为做市,后期可能会代替交易所,每个人都是交易所,都可以进行收取手续费。
J. 你或你身边有没有做虚拟数字货币实现财富自由的人
我朋友也在做,赚的不多,比上班是多多了!我自己现在才开始做