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虚拟货币发行总量和流通量关系

发布时间: 2021-05-24 22:12:01

A. 比特币的总量是多少

比特币的总量是2100万个。

2009年,比特币诞生的时候,区块奖励是50个比特币。诞生10分钟后,第一批50个比特币生成了,而此时的货币总量就是50。随后比特币就以约每10分钟50个的速度增长。当总量达到1050万时(2100万的50%),区块奖励减半为25个。

当总量达到1575万(新产出525万,即1050的50%)时,区块奖励再减半为12.5个。该货币系统曾在4年内只有不超过1050万个,之后的总数量将被永久限制在约2100万个。

(1)虚拟货币发行总量和流通量关系扩展阅读

货币特征

1、去中心化:比特币是第一种分布式的虚拟货币,整个网络由用户构成,没有中央银行。去中心化是比特币安全与自由的保证 。

2、全世界流通:比特币可以在任意一台接入互联网的电脑上管理。不管身处何方,任何人都可以挖掘、购买、出售或收取比特币。

3、专属所有权:操控比特币需要私钥,它可以被隔离保存在任何存储介质。除了用户自己之外无人可以获取。

4、低交易费用:可以免费汇出比特币,但最终对每笔交易将收取约1比特分的交易费以确保交易更快执行。

5、无隐藏成本:作为由A到B的支付手段,比特币没有繁琐的额度与手续限制。知道对方比特币地址就可以进行支付。

6、跨平台挖掘:用户可以在众多平台上发掘不同硬件的计算能力。

B. 纸币的发行量与流通中实际需要的货币量的关系

一切货币的根本目的是,调动起国民生产的积极性,并且为国民有效生产活动提供有效保证。
钱币是什么?是一个国家的生产能力,行动能力。而不是某此人的垄断。
所以,本质上说,货币,在一个国家民众中能够均匀持有,并且能做到支持商品的均匀持有,是最稳定的结构。比如,每人一顿二三两米就够了,让有的人有一斤的指标,而有人只能喝汤。那国家的粮食就没有正确处理。
二,实际需要的货币量,有三个层次,第一层,全体国民内部交易的货币量,第二层,国家与国家之间用于贸易的货币量。第三层,做为金融武器对敌国进行打击的储备货币量。
虽然是同一种货币,但要平衡三层次之间的关系。各层之间要有相对的保护层才行。
为了国家的发展,第二层的货币量,显然要比第一层的数量多,而第一层的保护层/保护机制的的存在,则对国内而言不会导致通货膨胀。在国内的货币对冲机制,则会起到一种保护的作用。
换言之,纸币,对国内而言,低通胀最好,对国外而言,高通胀量然对国家有利。如何保持一货币对别的国家高通胀现象,在国内低通胀。则国家的货币才会良好的发展。这一点美元做到了。
本文要提的问题是,在国内的货币量要发和多少才可以,事实上,有良好的市场机制,劳动力分配机制,发行多少都没有问题。比如,十年前的货币量,可以满足国内需要,十年后没必要更多,如果一定要有,可以有适当的第二货币支持系统,如商业票据。
总之,最重要的是机制,货币机制,国家机制,分配机制。货币的利用率,而不是发行量。分配不均,能者没有货币支持,而对无能者,不劳而获者大量货币支持。不出问题才怪。

C. 虚拟有价虚拟货币的产生与数量控制问题

流通中所需要的货币量=商品价值总额/流通次数,因为是虚拟的,所以流通次数为3,大概如此吧,楼下补充

D. 虚拟电子货币发行量为什是不变的

发行量太大了就没有多少增值空间了。 1、不依靠特定货币机构发行,它依据特定算法,通过大量的计算产生,ton币使用整个P2P网络中众多节点构成的分布式数据库来确认并记录所有的交易行为,并使用密码学的设计来确保货币流通各个环节安全性,统一管理发行ton币与购买和投资成正比,总发行量300万,不会形成泡沫;在未来会推出网络商城,ton币由虚拟转向实体,价值凸显,升值空间无限大; 2、用户拥有独立的电子系统,能在bos商城购买任何商品; 3、投资收益稳定,三出三进,控盘机制合理,永不崩盘; 4、无国界、跨境。跨国汇款,会经过层层外汇管制机构,而且交易记录会被多方记录在案。但如果用ton币交易,直接输入数字地址,点一下鼠标,等待p2p网络确认交易后,大量资金就过去了。不经过任何管控机构,也不会留下任何跨境交易记录。 5、避免欺诈性交易:所有的ton币交易都由ton币公司集中进行和监管。每一笔ton币交易都会被监管和保护,以确保客户和商家的公平,公开,公正。所以商家能够免受欺诈性退款的危害;公司统一担任第三方担保支付,商家用户结算快捷,安全! 6、ton币代替了人们用信用卡进行网上交易的需求。你将不必坚守着敏感的客户信息,也不用担心个人信息资料泄露。作为新型的虚拟电子货币,起到个人信息安全,交易商品安全的信用体系 7、完全透明:每一笔交易都是有据可查的,具有高透明度。核实所有的付款和余额只需要轻轻点击一下即可;根本上改善了多方支付结算复杂,转账到账时效的缺点,让我们的网购更加的快捷便利。

E. 虚拟货币怎么大行其道

1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。

如果不算电子货币,网络虚拟货币的发展大致可分为三类:第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三类网络虚拟货币,像美国贝宝(paypal)公司发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币——这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。

本节所说的虚拟货币主要是指第二类网络虚拟货币。这类虚拟货币并非真实的货币,主要用于游戏中。网络虚拟货币是由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。

常见的形式

作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前我们常见的网络虚拟货币有五种表现形式:

Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”。借助它,客户可以获得腾讯公司提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币。同时,Q币所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。

POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。

联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。

U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。

G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载或在线杀毒等等。

疯狂的Q币

据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。以Q币为例,使用者超过2亿人。业内人士估计,中国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。

鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。在网上,Q币可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。随着腾讯业务的扩大,“Q币”效应也越来越大。每当一位用户进行充值后,就产生了新的“Q币”,而这些虚拟货币又通过购买腾讯的服务而“消耗”。当规模扩大后,各种服务横向整合,Q币则成为“腾讯虚拟世界”的流通货币。

Q币之所以单列出来,是因为随着其用户越来越多,Q币已经拥有了等价物的特性和泛化的流通性,不仅可用于购买腾讯公司自身的各项服务,甚至能在某些与腾讯无关的网络交易中,能够被卖方作为支付货币所接受。虚拟货币的运营已成为腾讯重要的收入来源,根据其2009年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9.987亿元,其主要收入交易媒介就是Q币。

Q币在网络游戏中,已经变成了与人民币保持稳定比率的“代理货币”。用户和服务都在增多,对Q币的需求长期存在,自然而然使得Q币这种代理货币在用户之间很容易就能兑换成人民币,形成了可互兑的市场。而接下来,因为代币的“汇率”恒定,兑换渠道也相当通畅,则泛化到可以直接购买现实物品的程度。除了腾讯,也有很多其他的互联网公司,在自己的网站、游戏、邮箱等各项产品和服务中,提供类似的可用于全付费的虚拟货币,比如盛大币、网络币等等。虽然从影响力上,这些虚拟货币暂时没有Q币这么泛化,但其本质是相同的。

对经济的影响

随着服务越来越丰富、需求量的越来越大,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势。

用Q币能兑换人民币早已不是新闻,一般Q币与人民币为1∶1的比率,购买1个Q币,需要付人民币1元钱。这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。

现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,具有相同的标准和价格,那么从某种意义上来说虚拟货币就可以“通用”了,这很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。

2007年3月,中国人民银行、公安部、信产部等14部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币的发行、使用和流通作出相应规定,明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。2009年6月,文化部、商务部下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,这项规定主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。

与现实的融合

除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。

在虚拟货币的流通使用中,占据主体地位的是网络游戏点券,而根据艾瑞咨询的数据,2007年我国网络游戏市场规模为128亿元。相对我国24.6万亿元人民币的经济总量,虚拟经济所占据的份额小到几乎可以忽略不计。但在互联网越来越普及的前提下,虚拟和现实正在不断融合。

在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。例如:用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。

虚拟货币作为电子商务的产物开始扮演越来越重要的角色。可以预见,在未来的生活中,它必将会在潜移默化地影响和改变着人们的观念和消费习惯。未来的第三产业不同于现在的服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多地满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。个性化虚拟货币市场将引导人们体验“感性消费”。在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。

F. 政治:网络虚拟货币以流通中所需要的货币为限度发行吗

不是,虚拟货币的发行数量一般都是固定的,是按照一定的规则发行的,但不是按照流通中所需要的限度发行的。下面以比特币为例进行说明:

新的比特币通过“挖矿”产生,“挖矿”是一个具有竞争力和去中心化的过程。这一过程包括个人为比特币网络服务,并因此得到回报。比特币的矿工使用专用的硬件处理交易和保护比特币网络,并在交易时收集新的比特币。

比特币协议的设计方式是以固定的速率发行新的比特币。这使得比特币的挖矿成为一个竞争极为激烈的行业。当越来越多的矿工加入比特币网络,赚取利润变得越来越难,矿工必须寻求效率以削减生产成本。任何中央管理机构或开发者都无权控制或操纵该系统以提高他们的利润。任何行为如不符合该系统要求遵循的规则,都将被全世界任何一个比特币节点所拒绝。

比特币以一个可预测的逐步下降的速率发行。新产生的比特币数量会逐年减半,直到比特币的总数达到2100万个。到那时,比特币矿工也许只能通过大量的小额交易费用来支持。

2013年以来流行的虚拟货币有比特币、莱特币、福源币、瑞波币、元宝币等等。

G. 流通中的货币量与流通中需要的货币量及实际发行的货币量间的区别

流通中的货币量和实际发行的货币量是同一结果两种表述,而流通中的货币量与流通中需要的货币量这两者在理想状态下,是应该一致的。
因为流通中实际需要的货币量是由货币流通规律决定的。这一规律的内容大致是,流通中实际需要的货币量等于一定时期内待售商品数量与商品价格水平的乘积,即待售商品价格总额与货币流通速度的比。
在纸币取代金属货币,执行货币流通手段职能后,就有了货币发行规律,即,纸币发行量必须以流通中实际需要的货币量为限。因此,货币的供应量理论上应与流通中实际需要的货币量一致。但是上述数据不可能由一个统计机构0进行统计得出,因此市场是瞬息万变的。
所以货币供应量在现实生活中,是与流通中实际需要的货币量相背离的。产生两种经济现象,一是通货膨胀,即货币供应量大于流通中实际需要的货币量,表现为物价全面持续上涨。一是通货紧缩,相反的效应。

H. 虚拟货币发行量与流通量。如何证明虚拟货币未来价格。

未来虚拟货币的价值,只看拥有货币的人数,旗下是否有实体,对社会金融是否起到推动行作用,这些决定他的成败涨跌;任何货币都是总行发行,这是一种流程制度,发行量是总部决策层根据市场调研所发出的数量,这些是根据市场精准调研作为依据的

I. 虚拟货币影响货币供应量吗

虚拟货币的定义和特点

传统货币的定义

传统货币,即一般意义上的货币,是指中央银行发行的纸币和辅币,它包括流通中的现金和存款。传统货币具有价值尺度、流通手段、支付手段和贮藏手段的职能。

(二)虚拟货币的定义与特点

虚拟货币,又被称为网络货币、数字货币、电子货币等,是以电子信息网络为基础,以商用电子机具和各类交易卡为媒介,以电子计算机技术和通讯技术为手段,以电子数据形式存储在银行的计算机系统中,并通过计算机网络系统以电子信息传递形式实现流通和支付功能的货币,是20世纪90年代后期出现的一种新型支付工具。

虚拟货币是自身完全没有价值的货币符号,而且是无形的,买卖双方完成交换仅表现为银行帐户上存款余额数字的增减变化;虚拟货币任何时候在网络或设备可以覆盖的任何地方,只要有交换行为双方即可完成交易;虚拟货币具有超越时空地域的功能,成倍地提高了货币媒介交易的速度和效率,极大地降低了交易成本,促进了资本流动全球化和金融市场一体化进程。虚拟货币是一种非标准化的货币,它没有地理意义上的货币单位。
虚拟货币与传统货币的区别与联系

虚拟货币运用电子系统将流通中的现金同存款有机结合在一起,它具备了传统货币中存款特性、现

金与非现金对转特性和信息显示特性。在使用范围上,它与传统货币一样,主要用于小额的交易;在商品交易支付中,它一样具有交易行为的自主性、交易条件的一致性、交易方式的独立性和交易过程的可持续性等特征。

J. 比特币是虚拟货币为什么能换钱和流通还会走高走低

打个比方,世界上真的有神么?显然没有,但人们还是花人力物力财力去信阳和供奉,得出理论虚假的实物依然有价值的存在与交换。当然这个跟比特币还是有差别的。比特币产生的过程,一个好像有点名望的人突然提出一个理论,销量的蓄力货币,这种货币刚开始只在少数人中传播与娱乐(假设在第一年里有一万人),当然这些人刚开始只抱着娱乐的态度,就像玩网游。第二年突然有一个团队或者多个(投机倒把的集团),突然觉得这个有机可图,就开始低价收购,并掌握大盘。当时间成熟的时候,通过媒体,经济人等方式宣传炒作,使全世界都知道了这种货币,参与人员由不到五万人一下抖增到一百万人,几百亿的资金流入进来,我记得最火的时候是十一月底,当时一个比特币价格为7900,但当时竟然有很多报道说能涨到四万一个,而这时候那些投机倒把的团队觉得已经不可能再涨了,开始大量抛售比特币,使比特币价格在不到一个月的时间内跌倒了四千左右,这些团队赚的金银满盆,但由于还有这一百万的人还在参与,所以价格还会在相当一段时间内停在三千左右,但在不断有人退出的过程中,比特币将一文不值。(个人观点仅供参考)

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