充值卡虚拟货币
⑴ 如何用联通话费充Q币等虚拟货币
目前部分省份已支持使用联通手机话费充值Q币,如需充值,您可在<a
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title="网页链接">网页链接</a>页面,点击“充值方式”>“更多方式”>“手机”>“联通”,按照页面提示进行操作。温馨提示:您也可使用联通充值卡充值Q币。建议您可联系归属地人工客服咨询,具体以归属地联通政策为准。
⑵ 虚拟货币怎么大行其道
1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。
如果不算电子货币,网络虚拟货币的发展大致可分为三类:第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三类网络虚拟货币,像美国贝宝(paypal)公司发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币——这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。
本节所说的虚拟货币主要是指第二类网络虚拟货币。这类虚拟货币并非真实的货币,主要用于游戏中。网络虚拟货币是由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
常见的形式
作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前我们常见的网络虚拟货币有五种表现形式:
Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”。借助它,客户可以获得腾讯公司提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币。同时,Q币所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。
POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。
联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。
U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。
G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载或在线杀毒等等。
疯狂的Q币
据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。以Q币为例,使用者超过2亿人。业内人士估计,中国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。
鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。在网上,Q币可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。随着腾讯业务的扩大,“Q币”效应也越来越大。每当一位用户进行充值后,就产生了新的“Q币”,而这些虚拟货币又通过购买腾讯的服务而“消耗”。当规模扩大后,各种服务横向整合,Q币则成为“腾讯虚拟世界”的流通货币。
Q币之所以单列出来,是因为随着其用户越来越多,Q币已经拥有了等价物的特性和泛化的流通性,不仅可用于购买腾讯公司自身的各项服务,甚至能在某些与腾讯无关的网络交易中,能够被卖方作为支付货币所接受。虚拟货币的运营已成为腾讯重要的收入来源,根据其2009年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9.987亿元,其主要收入交易媒介就是Q币。
Q币在网络游戏中,已经变成了与人民币保持稳定比率的“代理货币”。用户和服务都在增多,对Q币的需求长期存在,自然而然使得Q币这种代理货币在用户之间很容易就能兑换成人民币,形成了可互兑的市场。而接下来,因为代币的“汇率”恒定,兑换渠道也相当通畅,则泛化到可以直接购买现实物品的程度。除了腾讯,也有很多其他的互联网公司,在自己的网站、游戏、邮箱等各项产品和服务中,提供类似的可用于全付费的虚拟货币,比如盛大币、网络币等等。虽然从影响力上,这些虚拟货币暂时没有Q币这么泛化,但其本质是相同的。
对经济的影响
随着服务越来越丰富、需求量的越来越大,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势。
用Q币能兑换人民币早已不是新闻,一般Q币与人民币为1∶1的比率,购买1个Q币,需要付人民币1元钱。这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。
现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,具有相同的标准和价格,那么从某种意义上来说虚拟货币就可以“通用”了,这很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
2007年3月,中国人民银行、公安部、信产部等14部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币的发行、使用和流通作出相应规定,明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。2009年6月,文化部、商务部下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,这项规定主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。
与现实的融合
除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。
在虚拟货币的流通使用中,占据主体地位的是网络游戏点券,而根据艾瑞咨询的数据,2007年我国网络游戏市场规模为128亿元。相对我国24.6万亿元人民币的经济总量,虚拟经济所占据的份额小到几乎可以忽略不计。但在互联网越来越普及的前提下,虚拟和现实正在不断融合。
在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。例如:用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。
虚拟货币作为电子商务的产物开始扮演越来越重要的角色。可以预见,在未来的生活中,它必将会在潜移默化地影响和改变着人们的观念和消费习惯。未来的第三产业不同于现在的服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多地满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。个性化虚拟货币市场将引导人们体验“感性消费”。在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。
⑶ 手机充值卡充虚拟货币渠道
目前大家走的路线是软件自动充值,至于您说的手机充值,还不太清楚具体是怎么操作的,但是相信以后也会做起来的,现在做软件充值等业务的很多,支持各种游戏以及功能的也挺多的。
所以您说的那个可以在网络上搜索一下,看看有什么办法。本人也是做虚拟的。有机会可以和大家交流一下!
⑷ 我想问一下上海浦东新区哪里有批发各种游戏充值卡,虚拟货币卡
第五代就是
⑸ 用手机充值卡充值360币却显示此卡正在处理什么意思
原因如下:
系统维护,暂时不支持360币充值。
移动话费卡本身不支持360币充值,建议咨询下移动客服。
附注:360充值中心是360公司推出的虚拟货币360币的唯一官方充值平台,用户可通过网银、充值卡、支付宝等方式快速便捷的购买360币。
回答不容易,希望能帮到您,满意请帮忙采纳一下,谢谢 !
⑹ 中国现在有几家合法虚拟货币公司
到目前为止,国家还没有正式公布有合法的法虚拟货币公司。
1、虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的微币(用于微游戏、新浪读书等),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏),2013年流行的数字货币有,比特币、莱特币、无限币、夸克币、泽塔币、烧烤币、便士币(外网)、隐形金条、红币、质数币。目前全世界发行有上百种数字货币。圈内流行"比特金、莱特银、无限铜、便士铝“的传说。
2、第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。
3、第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。[1]
4、第三类互联网上的虚拟货币,如比特币(BTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。
(6)充值卡虚拟货币扩展阅读
2009年06月28日,文化部、商务部联合下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,明确虚拟货币表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具;虚拟货币不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。
(资料来源:网络:虚拟货币相关法规)
⑺ 我在淘宝买的虚拟币充值卡怎么退货退款
作为你的好友.....只能告诉你去申诉(没有充值成功的话)
⑻ 充值卡,信用卡,购物卡 与Q币虚拟货币等 是商品服务还是 货币
1.通货膨胀的形成原因
通货膨胀是个复杂的经济现象,其成因也多种多样。
(1)直接原因。不论何种类型的通货膨胀,其直接原因只有一个,即货币供应过多。用过多的货币供应量与既定的商品和劳务量相对应,必然导致货币贬值、物价上涨,出现通货膨胀。
(2)深层原因。①需求拉上。即由于经济运行中总需求过度增加,超过了既定价格水平下商品和劳务等方面的供给而引发通货膨胀。在我国,财政赤字、信用膨胀、投资需求膨胀和消费需求膨胀常常会导致我国需求拉上型通货膨胀的出现。我国1979年至1980年的通货膨胀的成因即是由财政赤字而导致的需求拉上。②成本推动。即由于提高工资或市场垄断力量提高生产要素价格致使生产成本增加而引发通货膨胀。其中,由于提高工资而引致的生产成本增加又称工资推动,由于生产要素价格垄断而导致的生产成本增加又称利润推动。③结构失调。即由于一国的部门结构、产业结构等国民经济结构失调而引发通货膨胀。我国由于存在着较为严重的经济结构失调问题,因而结构失调型通货膨胀在我国也时有发生。④供给不足。即在社会总需求不变的情况下,社会总供给相对不足而引起通货膨胀。“文化大革命”期间我国发生的隐蔽型通货膨胀很大一部分原因即是社会生产力遭到严重破坏,商品供给严重匮乏而致。⑤预期不当。即在持续通货膨胀情况下,由于人们对通货膨胀预期不当(对未来通货膨胀的走势过于悲观)而引起更严重的通货膨胀。⑥体制因素。由于体制不完善而引起的通货膨胀。
以上是通货膨胀的几种主要成因。应该注意的是,对于某一次具体的通货膨胀,其成因往往不是单一的,而是多种原因综合在一起导致的,因此需要综合全面的分析。
2.通货膨胀对经济的影响
不同的说法:(1)促进论。认为通货膨胀可以提高货币供给增长率,可以刺激有效需求。通货膨胀有利于高收入阶层的再分配。其边际储蓄率和投资率都比较高,因而有利于促进经济增长。由于工资增长往往要落后于物价上涨,从而可以刺激私人投资的积极性。(2)促退论。认为通货膨胀会降低借款成本,从而诱发过度的资金需求,迫使金融机构加强信贷配额管理,从而削弱金融体系的运营效率。增加生产性投资的风险和经营成本,从而迫使资金流向生产部门的比重下降,流向非生产性部门的比重增加。扰乱相对价格体系,使价格信号失真,引导失误,资源配套失调,阻碍经济增长。人们会增加现期消费,减少储蓄,使社会储蓄率下降,不利于增加投资.(3)中性论。即认为由于公众存在合理预期,在一定时间内他们会对物价上涨做出合理的行为调整,从而使通货膨胀的各种效应相互抵消。
大部分经济学家认为,从长期来看,通货膨胀对经济发展弊大于利,特别是在总供求基本均衡或总需求大于总供给时,通货膨胀的不良影响极大,危害面很广,对生产、流通、分配、消费都有破坏性作用。因此,必须坚决制止通货膨胀。
3.治理通货膨胀的主要对策有哪些?
通货膨胀对经济发展有诸多不利影响,对社会再生产的顺利进行有破坏性作用,因此,一旦发生了通货膨胀,必须下决心及时治理。这种治理应该是多方面综合进行的。
(1)控制货币供应量。由于通货膨胀形成的直接原因是货币供应过多,因此,治理通货膨胀的一个最基本的对策就是控制货币供应量,使之与货币需求量相适应,稳定币值以稳定物价。而要控制货币供应量,必须实行适度从紧的货币政策,控制货币投放,保持适度的信贷规模,由中央银行运用各种货币政策工具灵活有效地调控货币信用总量,将货币供应量控制在与客观需求量相适应的水平上。(2)调节和控制社会总需求。治理通货膨胀仅仅控制货币供应量是不够的,还必须根据各次通货膨胀的深层原因对症下药。对于需求拉上型通货膨胀,调节和控制社会总需求是关键。各国对于社会总需求的调节和控制,主要是通过制定和实施正确的财政政策和货币政策来实现。在财政政策方面,主要是大力压缩财政支出,努力增加财政收入,坚持收支平衡,不搞赤字财政。在货币政策方面,主要采取紧缩信贷,控制货币投放,减少货币供应总量的措施。采用财政政策和货币政策相配合,综合治理通货膨胀,两条很重要的途径是:控制固定资产投资规模和控制消费过快增长,以此来实现控制社会总需求的目的。(3)增加商品的有效供给,调整经济结构。治理通货膨胀必须从两个方面同时人手:一方面控制总需求;另一方面增加总供给。二者不可偏废。若一味控制总需求而不着力于增加总供给,将影响经济增长,只能在低水平上实现均衡,最终可能因加大了治理通货膨胀的代价而前功尽弃。因此,在控制需求的同时,还必须增加商品的有效供给。一般来说,增加有效供给的主要手段是降低成本,减少消耗,提高经济效益,提高投人产出的比例,同时,调整产业和产品结构,支持短缺商品的生产。(4)医治通货膨胀的其他政策。除了控制需求,增加供给、调整结构之外,还有一些诸如限价、减税、指数化等其他的治理通货膨胀的政策。
央行and 银监会有权力管理。
⑼ 有什么手机游戏中的虚拟货币可以用话费充值
基本上的游戏都可以吧,用话费充值卡。
⑽ 四大虚拟货币违法吗
私发虚拟货币违法。
《中华人民共和国人民币管理条例》第二十九条的规定:“任何单位和个人不得印制、发售代币票券,以代替人民币在市场上流通。”
另外《《国务院纠正行业不正之风办公室、国家经贸委、中国人民银行关于严禁发放使用各种代币券(卡)的紧急通知》对类似问题也严令禁止。
(10)充值卡虚拟货币扩展阅读
虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的微币(用于微游戏、新浪读书等),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏),2013年流行的数字货币有,比特币、莱特币、无限币、夸克币、泽塔币、烧烤币、便士币(外网)、隐形金条、红币、质数币。目前全世界发行有上百种数字货币。圈内流行"比特金、莱特银、无限铜、便士铝“的传说。
市场形成
互联网引致了一个新的市场的出现,这个市场就是基于网络空间的虚拟市场。互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场所,同时也给企业提供了经营市场,企业从以产品为核心,到以服务为核心,必须转变为以客户为核心。随着计算机人工智能技术、数据库技术的发展,企业可以便利地搜集顾客的信息,做到及时了解客户需求,改变企业经营策略,实时掌握经济动脉。
电子金融
随着计算机和网络通信技术的迅猛的发展,互联网技术的应用逐渐向人类的各种活动领域渗透,其中所蕴藏的无限商机使得商家纷纷把目光投向电子商务。电子商务正在以人们难以想象的速度向社会经济生活的各个方面渗透。
传统的金融也密切地注视到这股势不可挡的全球经济一体化、网络化的潮流。于是,增值服务是以美术为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不一种全新的金融服务经营理念——电子金融便应运而生。
从历史发展的进程来看,要理解电子金融必须从金融电子化和电子商务谈起。所谓电子金融化,是指金融企业采用除互联网技术以外的现代通信、计算机和网络等信息技术手段,提高传统金融服务业务的工作效率,降低经营成本,实现金融业务处理自动化、金融企业管理信息化和决策科学化,为客户提供更快捷、更方便的服务,进而提升金融企业是市场竞争优势的行为。
电子金融是对金融电子化的一个超越。与金融电子化有所不同,电子金融运行的主要技术基础是日益完善的互联网技术。由于互联网技术的全球连通性、开放性、快捷性和边际成本低廉的特征,电子金融更加强调整个金融服务业务基于互联网技术的重组和创新,使客户不受营业时间和营业地点的限制,随时随地享受金融企业提供的各种高质量、低成本的服务。
随着Internet的发展,货币存在的形式更加虚拟化,出现了摆脱任何事物形态,只以电子信号形式存在的电子货币。
参考资料来源:网络:虚拟货币