虚拟货币在各国的情况
① 虚拟货币怎么大行其道
1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。
如果不算电子货币,网络虚拟货币的发展大致可分为三类:第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三类网络虚拟货币,像美国贝宝(paypal)公司发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币——这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。
本节所说的虚拟货币主要是指第二类网络虚拟货币。这类虚拟货币并非真实的货币,主要用于游戏中。网络虚拟货币是由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
常见的形式
作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前我们常见的网络虚拟货币有五种表现形式:
Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”。借助它,客户可以获得腾讯公司提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币。同时,Q币所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。
POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。
联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。
U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。
G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载或在线杀毒等等。
疯狂的Q币
据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。以Q币为例,使用者超过2亿人。业内人士估计,中国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。
鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。在网上,Q币可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。随着腾讯业务的扩大,“Q币”效应也越来越大。每当一位用户进行充值后,就产生了新的“Q币”,而这些虚拟货币又通过购买腾讯的服务而“消耗”。当规模扩大后,各种服务横向整合,Q币则成为“腾讯虚拟世界”的流通货币。
Q币之所以单列出来,是因为随着其用户越来越多,Q币已经拥有了等价物的特性和泛化的流通性,不仅可用于购买腾讯公司自身的各项服务,甚至能在某些与腾讯无关的网络交易中,能够被卖方作为支付货币所接受。虚拟货币的运营已成为腾讯重要的收入来源,根据其2009年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9.987亿元,其主要收入交易媒介就是Q币。
Q币在网络游戏中,已经变成了与人民币保持稳定比率的“代理货币”。用户和服务都在增多,对Q币的需求长期存在,自然而然使得Q币这种代理货币在用户之间很容易就能兑换成人民币,形成了可互兑的市场。而接下来,因为代币的“汇率”恒定,兑换渠道也相当通畅,则泛化到可以直接购买现实物品的程度。除了腾讯,也有很多其他的互联网公司,在自己的网站、游戏、邮箱等各项产品和服务中,提供类似的可用于全付费的虚拟货币,比如盛大币、网络币等等。虽然从影响力上,这些虚拟货币暂时没有Q币这么泛化,但其本质是相同的。
对经济的影响
随着服务越来越丰富、需求量的越来越大,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势。
用Q币能兑换人民币早已不是新闻,一般Q币与人民币为1∶1的比率,购买1个Q币,需要付人民币1元钱。这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。
现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,具有相同的标准和价格,那么从某种意义上来说虚拟货币就可以“通用”了,这很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
2007年3月,中国人民银行、公安部、信产部等14部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币的发行、使用和流通作出相应规定,明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。2009年6月,文化部、商务部下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,这项规定主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。
与现实的融合
除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。
在虚拟货币的流通使用中,占据主体地位的是网络游戏点券,而根据艾瑞咨询的数据,2007年我国网络游戏市场规模为128亿元。相对我国24.6万亿元人民币的经济总量,虚拟经济所占据的份额小到几乎可以忽略不计。但在互联网越来越普及的前提下,虚拟和现实正在不断融合。
在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。例如:用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。
虚拟货币作为电子商务的产物开始扮演越来越重要的角色。可以预见,在未来的生活中,它必将会在潜移默化地影响和改变着人们的观念和消费习惯。未来的第三产业不同于现在的服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多地满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。个性化虚拟货币市场将引导人们体验“感性消费”。在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。
② 各国央行都在研究数字货币,中国会领先多少
中国就目前所公布的数据和结论来看,中国在科学技术理论、电子支付习惯已经养成、成熟的支付体系方面会领先于国外。
最后,在中国电子支付体系也比较完善了,也就是说如果以后实行数字货币能够很容易进行推行,相关的建设成本也比较低,而且不论是数字货币又或是电子支付,两者的区别并不大,而且数字货币能够适应的场景更加多样,人们也能够更加容易接受,不会因为突然变换而变得不习惯,这也会给我们国家的数字货币发展打好基础,但是这样的体系和支付习惯也是其他国家根本不具备的,并且大多数国家都不太习惯进行电子支付也就根本没有数字货币的基础了。
③ 有哪些国家承认虚拟货币的合法性地位 世界各国
传统政治经济学著作解释
1.经济是指社会生产关系的总和。指人们在物质资料生产过程中结成的,与一定的社会生产力相适应的生产关系的总和或社会经济制度,是政治、法律、哲学、宗教、文学、艺术等上层建筑赖依建立起来的基础;
2.经济是指社会物质资料的生产和再生产过程。包括物质资料的直接生产过程以及由它决定的交换、分配和消费过程。其内容包括生产力和生产关系两个方面,但主要是指生产力;
3.经济是指一个国家国民经济的总称。包括一国全部物质资料生产部门及其活动和部分非物质资料生产部门及其活动。我们通常讲不同国家的经济状况,就是从国民经济的角度上讲的(这一定义犯了逻辑错误,即循环定义)。
④ 虚拟货币为什么不能代替各国发行的现实货币
现实货币存在的基础非常坚固,无法被取代。
在可操作性和真实性方面虚拟货币不如现实货币。
⑤ 世界各国货币中,币值最高的和最低的分别是什么货币
目前全球有230多个国家,基本上每个国家都有自己的货币,但不同的货币其价值是不一样的,有的国家一张纸币就可以购买很多东西,而有的国家用一箩筐货币都未必能够买到一斤鸡蛋。
至于你题目所说的币值最高的和最低的分别是什么货币,我们可以从两方面去理解,一个是面额一个是价值。
先来看一下全球面额最大的货币
正常情况下,大部分国家货币的面额基本上都是在100元以内,主要以一元,两元,5元,10元,20元,50元,100元为主。但是有一些国家发生了严重的通货膨胀率之后,普通的货币面额已经不能适应生产生活的需求,所以他们只能发行面额很大的货币来应付不断增长的通货膨胀,面最典型的就是津巴布韦和委内瑞拉。比如2019年6月13日委内瑞拉发行了面值1万、2万和5万主权玻利瓦尔大面额货币,试图通过这种方式来遏制委内瑞拉恶性的动物膨胀。
但是委内瑞拉5万面额的货币并不是目前全球最大的面额,当前全球最大的面额当属于津巴布韦的货币,目前津巴布韦最大面额的货币是1000亿元。但前几年津巴布韦发行的最大面的货币达到了100万亿元,也就是说一张货币后面有14个0。
如果按照官方的正规货币来说,目前面额最小的应该就是一分钱左右了,这种一分钱目前我国也有。
接着再来看一下全球价值最高的货币
如果把虚拟货币也考虑在那那目前最有价值的货币当属于比特币,因为目前一比特币相当于1万美元左右。
当然比特币只是虚拟货币,并不是用于正常的流通,所以这个应该不能拿来跟正常货币进行对比。如果只考虑正常流通的国家货币,那目前全球价值最高的当属科威特的第纳尔,目前一科威特第纳尔大概等于22.5元人民币。
如果只考虑单张纸币的价值,那目前全球单张纸币价值最高的当属欧500欧元面额。
至于全球价值最低的货币,我相信不说大家都懂,那就是津巴布韦货币的货币。
⑥ 世界各国的货币名称
1,中国 人民币
中华人民共和国的法定货币是人民币,中国人民银行是国家管理人民币的主管机关,负责人民币的设计、印制和发行。
2,朝鲜 朝鲜圆
朝鲜圆(원,汉字:圆,符号: ₩; 代码:KPW)是朝鲜民主主义人民共和国的通货单位。圆下面的单位是钱(전,汉字:钱),朝鲜圆中的一圆等于一百钱。
3,韩国 韩元
韩币的基本单位是韩元。 韩国的货币单位为"원",汉字写作“圆”或“元”,拼音以“WON”表示(₩)。[1]有时候亦沿用旧称“円”(원, Won)。国际标准化组织ISO 4217订定其标准代号为KRW。
4,日本 日元
日元(日语:円,日语罗马音:en,英文:Yen),其纸币称为日本银行券,是日本的法定货币,日元也经常在美元和欧元之后被当作储备货币
5,蒙古 蒙古图格里克
蒙古图格里克(Mongolian Tugrik . MNT)是蒙古国的流通货币,1925年实行货币改革后于12月9日由蒙古工商银行(以后改名为蒙古人民共和国国家银行)开始发行本国的货币图格里克。
这是蒙古国发行的的第一套自己的货币。各主要货币,包括人民币可在蒙古自由兑换,汇率随市场供求而浮动。
6,越南 越南盾
越南盾(越南语:đồng, 汉字:铜),越南的货币单位。用“₫”记号表示。补助单位有 hào 和 xu,1盾=10 hào=100 xu, 由于面值过小,很少使用。通常置于国名后来表示货币单位。
(6)虚拟货币在各国的情况扩展阅读:
1,非洲金融共同体法郎,是西非经货联盟的统一货币,简称为西非法郎(FCFA)。
非洲法郎区目前包括西非经货联盟的8个成员国(贝宁、布基纳法索、科特迪瓦、几内亚比绍、马里、尼日尔、塞内加尔及多哥)与中非经货共同体的6个成员国(喀麦隆、中非、刚果、加蓬、赤道几内亚与乍得)以及科摩罗。
法国银行和西非有关各国银行是西非法郎的共同发行部门。西非法郎是法国和西非8国之间金融、经济合作的重要工具。
2,中非金融合作法郎,简称中非法郎(Central African CFA franc),是非洲法郎的一种,为中非经济共同体国家银行发行的一种货币,ISO 的货币代码是XAF。
中非法郎是赤道几内亚(Equatorial Guinea)、刚果共和国(The Republic of Congo)、加蓬(Gabon)、喀麦隆(Cameroon)、乍得(Chad)、中非共和国(Central African Republic)六国的官方货币。
3,第纳尔(阿拉伯语: دينار)是利比亚的流通货币。货币编号LYD。辅币单位迪拉姆,1第纳尔=1000迪拉姆。
4,巴基斯坦卢比是巴基斯坦的货币称号,现巴基斯坦流通的硬币计有:1卢比、2卢比、5卢比、10卢比。
货币正面为穆罕默德·阿里·真纳的头像,反面为巴基斯坦的风景名胜。
2003年2月24日,巴基斯坦中央银行已经批准在该囯出口业务中使用中国的人民币进行结算,这使得巴基斯坦成为第五个将人民币用于出口结算的国家。
⑦ 虚拟货币逐渐走进人们视野,它的前景如何
虚拟货币虽然涨势喜人,得到了不少投资者的喜爱,但是虚拟货币前景堪忧。
虚拟货币从诞生之初,就被人们寄予厚望,但是虚拟货币去中心化,并没有让人们得到好处,而虚拟货币也偏离了初衷,成为资本炒作的工具。
虚拟货币未来很难有大的发展,没有应用场景,无法让更多人持有,不受国家认可,无法得到资产保护,各个国家数字法币起来之后,虚拟货币会退出市场。
三、各国数字法币兴起之后,虚拟货币会被抛弃。虚拟货币诞生的时候,很多国家的数字法币还没有兴起,但是随着不少国家发行了自己的数字法币,势必会打击这类虚拟货币,虚拟货币没有实体支持,只是数字而已。因此虚拟货币最后的结局,会被人们抛弃。
虚拟货币虽然让不少人暴富,但是也让很多人血本无归,只是炒作的工具而已,完全没有前景可言。大家对此有什么其他看法,欢迎留言讨论。