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虚拟货币大量发币

发布时间: 2021-05-21 10:33:57

虚拟货币如果大量发行,会使真货币贬值吗

首先虚拟货币不是货币。Q币只能兑入不能兑出,就意味着它没有当 价值尺度 、 流通手段、贮藏手段 、 世界货币 ,只有有限的 支付手段 。虽然也许现在淘宝让Q币拥有了有限的流通性。但是它不可能使真币贬值。那假如现在腾讯用它的商誉为Q币做担保,担保1Q兑1RMB,Q币能成为货币么?我认为还是不能。具有有限流通和支付的Q币可以被视为一类不需要通过发行机构发行的腾讯债券而已,它的价值完全取决于你有多信任腾讯。且慢,它还和著名衍生品Mortgage backed security有一个共同点,只存在perform 和 under perform而不存在一般公司债券那样的over perform,也就是说它的价格不可能超过票面价值。你看到过哪个公司发行债券能让本国货币贬值的么?关于一楼说的比特币,这货的确很IMBA。我甚至还在外汇管理局刊物里看到讨论比特币的威胁性的文章。不过流通和支付仍然是受到限制的。个人观点,请轻拍。
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Ⅱ 发行最多的虚拟货币公司叫什么

这个不太清楚,现在好多虚拟货币都是采用的业务外包,找专业的团队是造币,然后,在找专业的营销团队去推广。当然,一些直销币采用的就是直销的模式,这些币的风险是非常大的。
国内知名的数字货币团队有元宝团队、千风团队、瑞泰币团队。他们都是国内数字货币的佼佼者。

Ⅲ 四大虚拟货币违法吗

私发虚拟货币违法。

《中华人民共和国人民币管理条例》第二十九条的规定:“任何单位和个人不得印制、发售代币票券,以代替人民币在市场上流通。”

另外《《国务院纠正行业不正之风办公室、国家经贸委、中国人民银行关于严禁发放使用各种代币券(卡)的紧急通知》对类似问题也严令禁止。

(3)虚拟货币大量发币扩展阅读

虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的微币(用于微游戏、新浪读书等),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏),2013年流行的数字货币有,比特币、莱特币、无限币、夸克币、泽塔币、烧烤币、便士币(外网)、隐形金条、红币、质数币。目前全世界发行有上百种数字货币。圈内流行"比特金、莱特银、无限铜、便士铝“的传说。

市场形成

互联网引致了一个新的市场的出现,这个市场就是基于网络空间的虚拟市场。互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场所,同时也给企业提供了经营市场,企业从以产品为核心,到以服务为核心,必须转变为以客户为核心。随着计算机人工智能技术、数据库技术的发展,企业可以便利地搜集顾客的信息,做到及时了解客户需求,改变企业经营策略,实时掌握经济动脉。

电子金融

随着计算机和网络通信技术的迅猛的发展,互联网技术的应用逐渐向人类的各种活动领域渗透,其中所蕴藏的无限商机使得商家纷纷把目光投向电子商务。电子商务正在以人们难以想象的速度向社会经济生活的各个方面渗透。

传统的金融也密切地注视到这股势不可挡的全球经济一体化、网络化的潮流。于是,增值服务是以美术为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不一种全新的金融服务经营理念——电子金融便应运而生。

从历史发展的进程来看,要理解电子金融必须从金融电子化和电子商务谈起。所谓电子金融化,是指金融企业采用除互联网技术以外的现代通信、计算机和网络等信息技术手段,提高传统金融服务业务的工作效率,降低经营成本,实现金融业务处理自动化、金融企业管理信息化和决策科学化,为客户提供更快捷、更方便的服务,进而提升金融企业是市场竞争优势的行为。

电子金融是对金融电子化的一个超越。与金融电子化有所不同,电子金融运行的主要技术基础是日益完善的互联网技术。由于互联网技术的全球连通性、开放性、快捷性和边际成本低廉的特征,电子金融更加强调整个金融服务业务基于互联网技术的重组和创新,使客户不受营业时间和营业地点的限制,随时随地享受金融企业提供的各种高质量、低成本的服务。

随着Internet的发展,货币存在的形式更加虚拟化,出现了摆脱任何事物形态,只以电子信号形式存在的电子货币。

参考资料来源:网络:虚拟货币

Ⅳ 虚拟货币大量倒卖对通货膨胀率的影响

呵呵,"从游戏中挣来的虚拟货币,""若是被大量倒卖换成人民币,那么是对人民币的需求增加了吗?"是的,这句完全正确.
"而实际货币供应量无法满足货币需求量,这样是否会引起通货紧缩?可是关于虚拟货币对现实冲击的说法大都说是会引起通货膨胀,为什么这么说呢?"
关键在于虚拟货币的流通性,如果虚拟货币本身能够象RMB一样在市场接受和流通,那么发行虚拟币就相当于发行RMB,而虚拟币的发行是很随意的,如果游戏大量发行虚拟币理论上就存在通货膨胀的可能.
不过其实这种情况是很难实现的,第一虚拟币随意性、不可靠性的本质决定了他很难达到RBM的接受程度和流通性;第二,虚拟币的发行一定程度上其实就是对冲了游戏对人民币的需求。因此政府对虚拟币的进行限制只是一种以防万一的办法而已。

Ⅳ 虚拟货币一般是不是坚持不了几个月就倒闭了

不是。经营投资良好的虚拟货币,其运作存活时间是很长的,是不会坚持几个月就倒闭的,比如比特币、网络公司的网络币。

虚拟币种类多样,在国外接受度比较高的虚拟货币有Facebook的F币、网络游戏Second Life的林登币等,在国内比较有代表性的虚拟货币有腾讯Q币、新浪U币、网络币、盛大元宝等。

虚拟货币与支票和电汇不同,虚拟货币不能实现的价值,不能通过银行转账,目前只能流通于网络世界,虚拟货币是由各网络机构自行放行,没有形成统一的发行和管理规范。

2、门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。

3、互联网上的虚拟货币。如比特币、莱特货币等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。

Ⅵ 用经济学原理解释当虚拟货币大量兑换的极端情况时会引发现实经济的通货膨胀

您好,希望我的回答对您有帮助:
LZ这个问题其实是世界各国在未来即要面对的问题,很明显最为世界最大的虚拟网络市场的中国落后于发达国家一大截,说多了,呵呵
现在,我用经济学原理解释下,
1.我们必须明白经济学中定义的通货膨胀,社会总需求大于社会总供给,供大于求。
2.国家统计局下属的各地区统计局每周都必须统计该地区的货币流通量以报至国家国家财政部进行备案,由央行来制定下一年的货币供给量。如果发现社会中流通着过多货币就采取紧缩政策提高利率回收些回来。如果少了则相反,扩张政策。我们会发现不管哪里的统计局只能统计到流通中的货币。对于那些虚拟货币,就是那些什么Q币什么的。中国乃至许多国家还无法准确统计,一旦全中国在极端情况下,把Q币抛出换别人现实货币。比如A把10个Q币卖个B,B必须去银行取十块钱,如果全部Q币抛售而且有人买,势必市面上的货币增加,货币贬值,引起通胀。

PS:我想提醒LZ的是,这个可能太小,虚拟货币不同于电子货币,电子货币是我们老百姓幸苦的钱存入银行转化为银行网络货币。国家可以统计得到,银行也有备案。虚拟货币却不同,很多时候它是赠送的,这样在它不成熟的时候存在着许多弊端。流通性不足,不是哪里都可以用Q币,它只能用于腾讯游戏,电子货币却可以用于任何网络交易。如果真的把Q币全部拿去兑换,最坏的可能只是腾讯倒闭,并不会造成通货膨胀。

不好意思,我说到这里,认为虚拟货币不一定引起通胀。比如:A卖Q币给B,B必须取钱购买。那A得钱后可能有3种可能,1.存款2.持有3.消费。如果A选择存款或消费,这样其实钱又流入到了银行,等于说B从银行取出,A又把钱存入而已。但如果A持有放家里,所有人卖了Q币都这样做,就会引起通货膨胀。(凯恩斯定理中有条就是流动偏好, 凯恩斯认为货币需求就是指特定时期公众能够而且愿意持有的货币量。按他的说法是:人们所以需要持有货币,是因为存在流动偏好这种普遍的心理倾向。所谓流动偏好,是指人们在心理上偏好流动性,愿意持有货币而不愿意持有其它缺乏流动性资产的欲望。这种欲望构成了对货币的需求。因此,凯恩斯的货币需求理论又称为流动偏好理论)因为社会上的货币越来越多,货币贬值。

Ⅶ 我发现一个问题,在网络上越来越多的虚拟货币的发行,而虚拟货币是可以无限发行的,在中国人民币的通胀和

不是吧,游戏软件的“货币”都用在游戏里了,不会流入现实。它的属性应该是“物品”而不是货币。“冲钱去玩游戏”,就像"买了两个苹果去吃"一样。是用人民币买了虚拟物品或服务,而不是拿人民币换了美元之类的货币。所以你用“汇率”一个词也不准确。不是一个概念,所以游戏或软件开发商不改“汇率”的话,在官方充值的情况下,永远都不会贬值。玩家私下交易就不同了,比如你在qq花十块可以充10个Q币,卖给别人就可以卖7块5块都随你。但是,这个Q币最终你都还是用在腾讯提供的虚拟物品或者服务上了,你收藏Q币也不会有任何价值。所以等同起来就是你直接花钱用在了购买腾讯的虚拟物品或者服务上。所以虚拟货品应该等同于“货物”,而不是通常讲的“货币”,所以不管腾讯发行多少Q币(事实上,只要有人买,它可以无限发行),都只是在提供“货物”,而不是“发行货币”。当然了,有一种虚拟货币不一样,它不是某个游戏或者软件开发商直接提供的,那个叫做“比特币(BitCoin)”。这个虚拟货币是有实际价值的,有兴趣你可以看看,也就能看出其中的区别了。

Ⅷ 虚拟货币自己怎么发币

有专门的发币团队会给你解决问题

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