ps5元宇宙游戏
1. 《真·三国无双8帝国》试玩评测:光荣,且卖且珍惜吧
“真·三国无双”系列作为PS时代三国无双的续作,于2001年登陆PS2平台以来,以其独特的无双玩法和新奇的角色自定义等内容,一直广受玩家喜爱,是光荣旗下具有传奇性的IP之一。但是由于种种原因,真三系列在2代、3代的荣光之后,不断走向下坡。2018年发售的《真·三国无双8》更是口碑崩盘,媒体评分惨不忍睹,玩家评价更是万劫不复,本以为在2021年系列20周年发布会上,光荣应该会抛弃8代直接抛出《真·三国无双9》的消息,但不曾想依旧带来的是《真·三国无双8帝国》的消息。鉴于本传的拉跨程度,只能说光荣对帝国系列的执念很深,那么刚刚发售的《真·三国无双8帝国》到底表现如何呢?
其实本人不是很了解“真·三国无双”系列,玩的最多的大概是GBA平台的《 真·三国无双 Advance 》,还因为卡带的问题一直掉档没能通关,后来也陆续接触过7代猛将传什么的,其实不太搞得懂本传、猛将传、帝国之间的区别。简单了解了一下,帝国大概就是在本传无双基础上加了些许内政玩法,那这应该算是我第一次体验帝国这一版本,确实不知从何聊起,不过8代本传有一点让我印象深刻,就跟“仙剑”说他们要做元宇宙一样让我印象深刻,那就是开放世界了,不如先从开放世界聊起吧。
本传的开放世界反正已经被各路豪杰吐槽完了,地图倒是挺大的,但是地图上除了点对点的互动几乎全是空空如也,点对点的互动也少得可怜。反正跟大部分厂商一样,拿个开放世界做噱头,整得好像地图大就是开放世界一样。很不幸,在《真·三国无双8帝国》里保留了这套开放世界的系统。好耶,又可以在里面散步了!是真的散步,甚至半天都遇不到人的那种。不过好在这个开放世界真的放在了本作的散步系统中,并且一切操作都可以在菜单栏里快速完成, 游戏 也没逼着玩家一定要去这开放世界里散步,它喜欢存在就让它存在吧,反正现在大家的硬件条件都不错,不至于缺这几个GB的容量来装 游戏 ,总比暴雪天天喜欢教我玩 游戏 强不少。
这次光荣算是物尽其用了,除了开放世界沿用8代本传, 游戏 内自定义武将的捏脸系统跟光荣旗下另一款人气 游戏 《仁王2》也如出一辙。这种事情呢仁者见仁,我呢是完全不在意厂商把自家其他 游戏 中做得好的系统拿过来给新 游戏 用的,毕竟成熟的系统往往要比强行去搞一套新花样来的稳定。捏脸系统整体表现相当不错,有很多细节选项,我看网上有不少朋友捏出了其他 游戏 中的热门角色,不过本人向来是捏脸苦手,懒得在这上面多费功夫,到时候直接抄别人作业就完了。至于很多人说的大部分角色只能使用一套衣服这件事,我觉得熟悉光荣的朋友应该都可以猜到接下来的操作,无非就是付费DLC嘛,不过如果你是PC玩家这也由不得它光荣不是。
当然《真·三国无双8帝国》也不是只会沿用,还是做了很多优化改进的,比如在画面表现上来看《真·三国无双8帝国》明显比本传的优化要做得更好些,掉帧虽然仍然存在但是比之本传已经有了长足的进步。帧数有着肉眼可见的提升,甚至听朋友说PS5版本可以达到60帧,这算是个相当不错的进步了。不过虽然优化进步了,但是我要说的是无论是8代本传还是这次的8帝国,画面都远远达不到玩家预期,“梦回PS3”是如今很多玩家用来吐槽画质不佳 游戏 的,但是在真三8中,这似乎成了一种“如实描述”。不过话又说回来,这恐怕是因为本传的底子实在太差,帝国就算有心也无力了,能做成这样我只能说,勉强可以接受吧。
再说回帝国系列的特色内政系统,前面说过这算是我第一次接触真正的帝国系列,不过“三国志”系列我倒是玩过不少。所以在 游戏 一开始我就有种《三国志13》的既视感,可以选择君主或者武将甚至是在野,让我直接联想到了《三国志13》那堪称RPG的人脉系统。不过随着 游戏 的进行,我头上的问号开始一个接一个出现,这就是所谓的内政系统?《真·三国无双8帝国》的内政系统简直简化到了极致,尤其是当我选择了非君主武将进入到 游戏 ,每个月少的可怜的行动力,以及散步散步散步……按照我的理解,这套内政系统基本上就是是屯兵屯粮为了战斗做准备,然后跟喜欢的人搞好关系,然后没了。战斗上来看也就是进攻和防守两个选择,与其说是精简倒更像是简陋了点。不过如此精简的内政系统也有一个好处,那就是几乎不怎么用动脑子,甚至不需要进行什么长远的考虑,缺什么囤什么然后开干就完事了,这样简单粗暴的逻辑在以“爽”为基调的无双 游戏 里,也不能说一无是处。
至于最最重要的战斗部分,把战场从本传的开放世界拉回到了一张小地图里,仅凭这点我就可以说《真·三国无双8帝国》已经有了长足的进步,本传的开放世界就算没玩过的也听过有多离谱了。在 游戏 的攻防战中双方都可以选择相应的秘技,而秘技的开启需要完成一些任务,在战斗中玩家会遇到是优先完成本方秘技还是阻止地方秘技的选择,加上秘技本身的特性各不相同,这在很大程度上增加了攻防战中玩家的策略选择。秘技的存在还在一定程度上让玩家有了较为明确的战斗方向,不至于一进入战场就像无头苍蝇一样到处跑,这在一定程度上削减了 游戏 战斗中的同质化现象。但是话又说话来,同质化问题恐怕是真三这个系列都无法根除的问题了,首先在据点攻防战中出现的地形是高度重复的,其次就是每场攻防战的流程其实都是高度一致的,在刚开始的一两场战斗中可能还感觉不出来,但是随着统一大业的进行,这种同质化的弊端就会显现出来。不断重复的事物会让玩家感觉到烦躁,当这种烦躁超过 游戏 割草带来的爽快感时,也就是 游戏 的末路了,很遗憾《真·三国无双8帝国》在这点上并没有做好,烦躁感的上升远远高于 游戏 带来的爽快感,所以像我这种对统一大业缺乏信念的人甚至坚持不到 游戏 中的角色一统天下。
目前《真·三国无双8帝国》的评价也不尽如人意,steam评价好评率在50%左右,售价高达329,这些都是我无法向大多数人推荐这款 游戏 的原因。同时我对 游戏 的后续更新也持悲观态度,就像《真·三国无双8》这样的底子是不太可能做出一个好玩的《真·三国无双8帝国》,现在的《真·三国无双8帝国》除了回炉重造也不太可能更形成一个不错的 游戏 的。我在想光荣既然对帝国这么有执念,在这当口还要推出《真·三国无双8帝国》,那是不是下次做9的时候能再稍微花点心思,不要让“一代不如一代”这个评价一直挂在这个曾经也创造过传奇的系列上。
2. 出让《使命召唤》,微软欲以687亿美元收购暴雪
#快消八谈##微软##暴雪#微软收购暴雪的消息一直牵动市场神经,而收购的主要目的或是打造出内容“护城河”,如今为让收购顺利进行,微软主动和老对手索尼“分享”大热IP。在专家看来,游戏厂商如今的必争之地或不再是硬件出货,如何开辟元宇宙入口是更大的诱惑。
内容“护城河”
12月13日,北京商报记者获悉,微软同意授权竞争对手索尼,以游戏订阅服务模式出售《使命召唤》游戏。微软之前公开宣称,已经向索尼提议达成10亿美元的交易,以便《使命召唤》可以在后者的PlayStation(PS)游戏机上运行。
知情人士表示,这项提议还包含在PSPlus服务上出售该游戏的权利,用户只要每月支付一笔费用,即可通过这项服务获取一组游戏,但索尼尚未接受这项提议。
微软之所以出让《使命召唤》与其收购动视暴雪的计划有关,1月18日。微软宣布计划以每股95美元的现金收购暴雪,这笔交易据统计总计的金额达到了687亿美元,不过同时也遭到了美国联邦贸易委员会(FTC)的起诉,FTC称这项交易可能会损害高性能游戏机和订阅服务的竞争。
FTC的担心不无道理,业内观点指出。如果微软的收购计划顺利实施,到2023年6月,其将会获得《使命召唤》《魔兽世界》《守望先锋》和《糖果缤纷乐》等重磅游戏IP,届时一手握有硬件XBOX,一手握有内容版权的微软,或将在游戏领域隐现垄断态势,这也使得监管方面对此加以警惕,而微软则必须让渡部分利益给同业,才能使收购顺利进行。
微软对游戏板块如此重视不足为怪,财务数据显示,2021年微软游戏业务收入162.8亿美元,同比增长了17%;Xbox部门硬件收入约为37亿美元,同比上升了63.3%;内容和服务营收达到126亿美元,比前一年增长了8.8%;据Niko Partners估算,到目前为止,Xbox Series X/S主机的累计出货量已经超过1200万台。
元宇宙入口?
在产业观察家洪仕斌看来,微软的举动反映了游戏领域普遍的焦虑,即硬件厂商急于补足内容短板,而内容厂商又涉足硬件制造,各家都在打造竞争壁垒,构筑护城河。
专家指出,对于游戏主机厂商而言,软、硬件相辅相成,独家的游戏内容才是带动硬件出货的重要动力,例如PS4、PS5上面的《战神4》《对马岛之魂》;XBOX上的《极限竞速》《上古卷轴》;Switch上面的《马里奥系列》《塞尔达传说》等,如果缺失了内容壁垒,在主机产品性能趋同的情况下,有可能销量仅集中于某一品牌,其他品牌失去了入场资格。
正如专家所言,PS与XBOX的份额之争由来已久,索尼作为游戏行业的巨头,早在1994年就发行了自己的首代PS,而微软入局较晚,2001年才发布了首代产品Xbox,该款产品瞄准的正是PS2;彼时Xbox的性能相当PS2的2倍,高性能的Xbox也让微软Xbox跻身游戏机市场并站住脚,此后双方在新机发布上你追我赶。
时至今日,索尼仍然一马当先,任天堂、微软居于其后,VGChartz 近日公布的最新数据显示,索尼 PS5 近五周全球销量位居首位,达到了 3733146 台,占比 46.2%;微软 Xbox Series 销量约 200 万台,占比 24.9%;任天堂的 Switch 在最近 5 周的销量数据为 2329638 台,占比 28.9%。
对于主机厂商未来竞争的走势,洪仕斌认为,相比单纯的销量,或许元宇宙也已经成为厂商考虑的因素,目前对于游戏内容的争夺,或是为自身元宇宙产业奠基,毕竟对于很多用户而言,游戏是其进入元宇宙的重要入口。
实际上,像Meta和字节跳动这样的“先驱”已经享受到了元宇宙红利。今年上半年Meta Quest 2累计销量达到590万台,而字节跳动的PICO的VR头显国内出货量则约为37万台,国内市场占比超过五成,这或将进一步催促主机厂商转换战场。
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北京商报记者|金朝力 王柱力
图片来源|淘宝PlayStation官方旗舰店、微软官网