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以太坊查看天涯分

发布时间: 2024-10-28 09:05:13

1. 区块链前景如何

2018年,区块链接棒AI成为最热门的技术名词,已经有越来越多的科技公司宣布进军区块链市场,互联网中,迅雷、人人、暴风、天涯等公司都有区块链相关动作。这些公司有着相同的命运,他们都曾经历过风光,但经过互联网创业大潮的冲击,开始走下坡路,而后蹭上区块链的热点,开始尝试逆袭。
全球区块链产业投资火热
据前瞻产业研究院发布的《区块链行业商业模式创新与投资机会深度分析报告》数据显示,截至2017年4月底,全球共计455家区块链公司,累计获得融资额19.47
亿美元。其中美国区块链相关公司获投融资总额高达12.52亿美元,占据全球市场的64.3%;中国区块链新兴企业融资总额约为1.14亿美元,占比达到5.86%,仅次于美国位列世界第二且增速迅猛。
目前区块链的整体生存现状良好,存活率87.25%。所有的获投公司中有47
家已经关闭,约占10.51%,另10家公司被收购。由于比特币市场竞争格局改变,部分公司被迫关停,同时部分币圈公司也逐渐向链圈公司转型
国家层面的探索也已经开始。3月23日,工信部信息化和软件服务业司发布消息称,将研究探索区块链在工业领域的应用。此前,工信部表示,正在筹建全国区块链和分布式记账技术标准化技术委员会,探索形成完备的区块链标准体系,更好地服务区块链技术产业发展。

2. 让游戏创造价值,《以太精灵》上链宠物第二波预售滚滚来袭!

在2018年狗年元宵节到来时,似乎人们都还沉浸在喜庆的氛围中,而就在这个春节当里,3点钟无眠区块链群各大佬隔空互怼声似乎还未落下,一款横空出世的区块链手游,却炸得整个币圈不得不顿足瞩目,这款创造全球首家区块链手游的《以太精灵》,短短七天时间内,便引起业内疯传,在各大微信群朋友圈都刮出不一样的风浪。

第一轮预售已结束,而如今开启的第二轮预售,又会有怎样的与众不同?

自目前游戏可见的页面中,从2018年3月1日至2018年3月21日的《以太精灵》第二波预售,不仅游戏界面进行了全方位优化,让每种精灵更加生动可爱,更是新增了240余种普通、优秀、高级历大数精灵,将陆续放出,以供玩家抢购。

在第一次预售当中,并未露面的“神奇”与“稀有”两种品类,也在第二波预售当中惊艳亮相。

并且,其中最值得一提的是好友召集功能,玩家曾购买过预售精灵,便可邀请自己好友,只要好友也购买成功,玩家本人既获得5%的ETH奖励,并储存于游戏钱包当中,玩家可随时提取,兑换为现金。

两次预售期后,即将开启的战斗与合成新功能,使玩家手中仿戚原本拥有的精灵将以更为趣味的方式进行等级提升,更是可能在合成当中获得高阶精灵,可谓是徒手将区块链变为赚钱利器。

自2017年 11 月底,海外一款名为《CryptoKitties》的游戏上线,打响区块链游戏领域第一炮开始。无数号称“区块链游戏”的产品踊跃蹦出,迅雷、人人网、天涯甚至网易蓝港等均纷纷入局区块链这块肥肉,可却始终雷声大雨点小,并未见真正落地的产品出彩。

而《以太精灵》似乎并不愿意走上别人家的老路,这款游戏采用区块链技术搭建在以太坊(Ethereum)上的游戏,由超级梦游戏公司独立研发制作,其特点不仅依存于PC端上交易运营,更是做第一个吃螃蟹的团队,将区块链搬上移动端,将游戏的娱乐性与资本交易深度融合,让用户真正体验了一把互联网驱动下的区块链2.0时代。

那么,究竟是何种魅力,让《以太精灵》如此脱颖而出?

经过了解发现,超级梦游戏这家在手游行业蛰伏近十年的企业,在面对区块链时,不断在重复娱乐性与资本交易深度融合,《以太精灵》突破性的以萌宠 养成 为游戏主要玩法,将每一宠物成为玩家私有财产。不仅可自由买卖获利,更重要是,其肢首中使宠物合成战斗均可以使普通玩家流量引入,确切做到人民币玩家和数字货币玩家的闭环交互。

玩家可通过合成、预售或在市场及其他玩家手中购买宠物。而每只宠物都存储于去中心化的区块链上,全球独一无二。游戏中的精灵每一个都有3种品质,每一个品质又分为6个阶级,而越是稀有的品种,越是绝版的品种,将在不久后身价倍增。

这对链圈老手吸引力足,而对更大部分并不了解“区块链”的新手来说,更是个绝佳踏入其中试水的机会!此次火爆销售我们足以见到,许多人还不懂“区块链”是什么,就已蜂拥而至,被其游戏特性所吸引!

目前《以太精灵》正在第二波火热预售,感受到他们诚意的伙伴可不妨进入游戏,感受一下区块链所带给生活的改变与魅力。

3. 区块链行业的未来前景怎么样

区块链行业增长潜力大 五大方面推动技术健康发展

区块链基本概况分析

区块链(Blockchain)技术作为以去中心化方式集体维护一个可靠数据库的技术方案,具有去中心化、防篡改、高度可扩展等特点,正成为继大数据、云计算、人工智能、虚拟现实等技术后又一项将对未来产生重大影响的新兴技术,有望推动人类从信息互联网时代步入价值互联网时代。

美国、日本和欧盟一些国家和地区纷纷将区块链发展上升为国家重要发展战略,大力推动区块链技术研发和应用推广。我国亦高度重视区块链技术创新与产业发展,在IT等企业的共同参与下,涌现出了一大批新企业、新产品、新模式、新应用,区块链在金融、政务、能源、医疗等行业领域的应用逐步展开,正成为驱动各行业技术产品创新和产业变革的重要力量。

区块链发展分为三个阶段,分别是以比特币为代表的加密数字货币以及相关金融基础设施应用的区块链1.0,以智能合约为代表的区块链2.0,目前正在逐步走向基于区块链技术且更为复杂的智能合约深入应用的区块链3.0阶段。

上半年区块链投融资统计分析

2016年以来,我国区块链领域投融资频次和金额急剧增加。据前瞻产业研究院发布的《区块链行业商业模式创新与投资机会深度分析报告》统计数据显示,2018年上半年,区块链领域融资额约107亿,较2017年同期同比增长率达1426%;区块链领域的投融资事件数量达到205件,预计今年区块链领域的投资又将迎来一个高峰。

从中国区块链领域投融资轮次分布来看,初创期投资轮次(B轮以前)占比超过95%,有多行业先行者共同参投,大多数企业还在跑马圈地。

2014-2018年上半年区块链区块链投融资统计及增长情况

数据来源:前瞻产业研究院整理

我国高度重视区块链技术的发展应用。在政策、技术、市场等多重力量推动下,区块链创新步伐不断加快,与云计算、大数据、物联网等技术深度融合,探索应用的范畴也由数字资产向供应链管理、智能制造、工业互联网、社会公益、版权保护等更多领域延伸拓展。

五大方面努力推动区块链技术健康发展,促进数字经济高质量发展

1、深入研究把握区块链技术和产业发展趋势。密切关注国际发展前沿动态,共同推进区块链相关技术和产业研究,推动规范区块链发展行业行为,营造良好的发展环境。

2、加强区块链核心技术能力建设。

建立健全骨干企业、高等院校、研究机构之间的协同推进机制,引导IT企业加强技术储备,加快突破关键核心技术,提升区块链性能、效率、安全性。

3、支持开展区块链领域的创业创新

鼓励区块链企业与用户单位开展跨界融合,指导行业组织建立公共服务平台,支持第三方机构开展区块链服务评估检测,推动丰富区块链的行业应用,服务实体经济转型升级。

4、积极构建完善区块链标准体系

加快推动重点标准研制和应用推广,逐步构建完善的标准体系。积极对接ITU、ISO等国际标准组织,实质性参与更多国际标准化工作,积极贡献更多“中国力量”。

5、加快完善区块链发展政策环境

支持有条件的企业进行应用创新和模式创新,引导和鼓励企业、高校和科研院所联合培养区块链发展所需专业人才。支持符合条件的区块链企业享受国家支持软件产业和中小企业发展的税收优惠政策。

产业规模较小但增长潜力巨大

区块链经济当前处于爆发期前夜。金融行业应用相对广泛,其他行业的应用也进入了探索研发阶段。预计2017年至2022年间,区块链直接市场价值将由4.1亿美元增长到76.8亿美元,复合年均增长率为79.6%,预计2020年各类基于区块链的延伸业务将达到1000亿美元。

行业应用领域不断拓展

金融行业率先应用区块链技术,并已有较多的金融应用落地;医疗行业是区块链应用重要领域,能够更好保护隐私,提高服务质量和管理效率;社会鉴证对于区块链的需求迅速攀升,用以解决因信息不对称导致的证明问题;区块链技术在通信、供应链等其他领域的应用迅速拓展。

4. 游戏币、比特币,为何命运不同


因为一旦虚拟币和人民币实现双向兑换,发行公司将面临巨大的资金风险——资金链断裂、遭遇恶性挤兑——“任何商业公司都不会去冒这个风险”。


2007年1月5日,公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署,发布《关于规范网络 游戏 经营秩序查禁利用网络 游戏 赌博的通知》,要求 网络 游戏 服务单位 不得以“虚拟货币”等方式变相收取与 游戏 输赢相关的佣金,不得以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物。


2007年2月15日,文化部、公安部、信息产业部等14个部委《关于进一步加强网吧及网络 游戏 管理工作的通知》,明确政府将“ 加强对网络 游戏 中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济和金融秩序 ”;“ 禁止倒卖虚拟货币,并要求经营企业严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易 ”。同时,14个部委联合央行发起了针对虚拟货币交易行为的专项打击行动。


2008年10月28日,国税总局发布《关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》——这意味着国内个人网络交易虚拟货币须缴纳个税。


批复本身并没有提到虚拟货币的合法性问题 ,但是 社会 上有一些力量推波助澜,将其理解为“虚拟货币合法化”——这和很多“监管就等于合法”“四舍五入等于利好”的逻辑是一样的。反而是 发行虚拟币的厂商要极力澄清自己不是“货币”,只是“商品” ,撇清和“金融活动”有关系。


2009年6月至7月,《关于加强网络 游戏 虚拟货币管理工作的通知》、《网络 游戏 虚拟货币交易企业申报指南》陆续发布,明确虚拟货币的监管规则。


2010年6月23日,《网络 游戏 管理暂行办法》发布。除了强调未成年人保护,针对 游戏 中的虚拟货币 也作出规制:不得向未成年人提供网络 游戏 虚拟货币交易服务;不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络 游戏 用户采取投入法定货币或者网络 游戏 虚拟货币方式获取网络 游戏 产品和服务。


2010年11月16日,文化部办公厅关于印发《网络 游戏 虚拟货币监管和执法要点指引》的通知,进一步明确监管和执法要求。




比如PASS-NOW网站的“学习币”

用户可以通过捐款获取“学习币”,然后用来下载网络资料。2005年,这个网站在和中华会计网校的著作权纠纷中败诉,原因之一就是“钱-币-资料”本质上是“有偿使用”。


再比如猫扑的猫币

“人肉搜索”第一案(王某诉北飞的候鸟、大旗网、天涯论坛)也发生在这一年。


但影响力大的,还是要看某围棋网站的“弈币”

“沧州小帅哥”网络下棋多年,攒了很多“弈币”(围棋网站发行了虚拟货币)。他把“弈币”卖给其他棋友后,被网站封杀、没收全部“弈币”并在社区通报。网站的理由是这属于“黑市交易”——违反了网站“不允许棋友间买卖弈币”的规定。

“沧州小帅哥”认为网站侵犯了自己的名誉权和虚拟财产权,诉至法院,要求网站道歉,同时赔偿精神抚慰金30万。



这是预料之中的答复,当时连理论界都对虚拟财产到底是什么——“物权”“债权”“智力成果”“无形财产”还是“都不是”——争论不断。


房子、土地、车子、股票之类的“公私财产”类别都是 经由立法确定的,即基于“公权力”和“正当程序产生”——在这个基础上,才能对不特定公众具有约束力 。

游戏 币、武器装备之类的虚拟物品则不同,它们是 游戏 公司开发制作的计算机程序和规则的产物,发行多少、怎么定价,都是 游戏 公司说了算—— 规则的制定权、修改权都在 游戏 公司手里,既不接受 社会 与大众的监督,技术水平也参差不齐 。

此类虚拟财产是计算机代码、是数据,是 游戏 规则的一部分, 蕴含了 游戏 公司、互联网公司的营利模式 。

要求立法保护的实质是“确认这种营利模式”。 再进一步说,相比普通用户和玩家, 游戏 公司、互联网公司更有动力推动立法——和迪士尼推动米老鼠法案一个原理。




刑事案件

2006公报案例写道“如果虚拟行为对现实生活中刑法所保护的客体造成危害构成犯罪,就应当受刑罚惩罚”。

2009年《成都判决一起网上盗取 游戏 金币案》写道“当前我国并未禁止虚拟货币在网络空间的交易,因此虚拟财产仍具有其价值性,其一旦与真实财产存在交易,虚拟财产的财产价值就具有 社会 真实性,即具有现实意义上的价值,也就是属于刑法所保护的其他财产范畴。”

从2016年台州比特币盗窃案、2019年北京比特大陆被盗案、2020深圳以太坊被盗案,再到2021上海USDT被盗案,都可以看出法律理解和适用的稳定性。

9·4也好,9·24也好,影响的是“证据采纳”与“定罪量刑”,而非“某种行为是否属于刑法打击的范围”。


民事案件

民事诉讼方面就不一样了,这个虚拟货币的发行、运营、交易活动是合法还是非法有关。

从2013、2017到2021,比特币为代表的“虚拟货币”因无法与法币脱钩又缺乏实体支撑,被定义为非法金融活动,与虚拟货币相关的投资交易活动、风险自担。

游戏 币、平台代币等“虚拟币”在监管指引下与金融活动和投资活动脱钩,定性为虚拟商品,纠纷大多属于服务商与消费者之间的冲突。

这种差异在NFT上反应的更集中,后续我们会写。

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