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固定效应去中心化

发布时间: 2023-01-21 14:35:48

❶ 如何消除面板数据中的固定效应

所谓的固定、随机、混合,主要是针对分组变量而言的。固定效应模型,表示你打算比较的就是你现在选中的这几组。例如,我想比较3种药物的疗效,我的目的就是为了比较这三种药的差别,不想往外推广。这三种药不是从很多种药中抽样出来的,不想推广到其他的药物,结论仅限于这三种药。“固定”的含义正在于此,这三种药是固定的,不是随机选择的。随机效应模型,表示你打算比较的不仅是你的设计中的这几组,而是想通过对这几组的比较,推广到他们所能代表的总体中去。例如,你想知道是否名牌大学的就业率高于普通大学,你选择了北大、清华、北京工商大学、北京科技大学4所学校进行比较,你的目的不是为了比较这4所学校之间的就业率差异,而是为了说明他们所代表的名牌和普通大学之间的差异。你的结论不会仅限于这4所大学,而是要推广到名牌和普通这样的一个更广泛的范围。“随机”的含义就在于此,这4所学校是从名牌和普通大学中随机挑选出来的。

❷ [ToB]产业互联网总结


产业互联网区别于消费互联网,是在大数据、云计算、人工智能等新一代技术基础上,利用互联网思维将生产流程有效打通,建立供给侧与需求侧的相互联结,实现生产的快速响应与协同。产业互联网当前已具备一定的产业基础和环境基础,但与美国等发达国家相比,中国的企业服务行业发展不足,产业互联网仍有较大发展空间。

产业互联网是流量红利枯竭带来的必然进程,也是互联网行业从注意力经济转向价值经济的途径。生产领域流程复杂、链条较长,产业互联网能够催生大量的节点型服务企业,产生新的机会价值。产业互联网绝不是简单的“技术+”积木式概念创新,而是技术在产业应用中的显现形态,其根本意义在于对产业形态及组织方式进行打破重塑。

产业互联网与金融、制造、物流、零售、文娱、教育、医疗这7大行业结合,显现出完全不同的应用特征。金融因具备资金流、信息流双重属性,可成为其他行业建立连接的切入点;制造、物流作为传统支柱产业,建立新的信息连接对于产业升级、成本优化均具有重要意义;零售行业受消费互联网推动,正在向上游渗透形成更有效的流通链条;文娱、教育、医疗行业也在经历产业互联网化变革,但是行业核心环节的非标准化程度较高,产业上下游价值信号的打通仍有一定难度。

艾瑞认为,产业互联网带来的产业升级是行业服务者将原有的竞争壁垒进行产品化输出的过程。对于行业从业者而言,需要从自身优势领域入手,形成IT、产业、互联网的综合能力,将服务进行产品化输出。

产业互联网概述:回归网络的连接本质

产业互联网概念

对传统产业各环节改造重塑,构建新型协同网络

产业互联网是互联网连接从消费端向产业端渗透的过程,是在大数据、云计算、人工智能等新一代技术渗透传统产业链各环节并进行改造重塑的基础上,将生产流程有效打通,建立供给侧与需求侧的相互联结,实现生产的快速响应与协同。

产业互联网是突破传统产业参与主体线性信息传导与被动型资源调度计划的模式,打破产业主体之间的信息壁垒,构建新的供应关系,最终向分布式、去中心化思维发展。在产业互联网的作用下,行业参与主体之间的资源与信息快速交互、响应,最终将重组产业网络并形成价值生态。


产业互联网VS消费互联网

产业互联网和消费互联网的融合回归连接的本质

艾瑞认为,产业互联网与消费互联网并非两个相互割裂独立的概念。相反,产业互联网是在消费互联网基础上,在生产端与消费端进行连接链条的补全和重构,最终通过连接的融合,让生产信号、需求信号、价格信号能够有效传递,资金与物品实现最高效流动。


产业互联网特征:打破与重塑价值逻辑

流量红利消失下的被动转型

产业互联网驱动互联网服务从“跑马圈地”到“精耕细作”

尽管产业互联网的产生与发展,是技术与商业形态成熟后的必然,但C端流量红利的消失,在产业互联网的快速发展中起到了重要的助推作用。


产业互联网是互联网巨头向上渗透的合理路径

在消费互联网时代,阿里、美团等互联网巨头以消费端为入口,以技术为支撑,以平台为载体,建立了全新的行业基础设施。以此为基础,互联网 科技 巨头能够沿行业供应链向上渗透,完成供给端的赋能整合,实现业务协同和生产链条延伸。与其他行业相比,拥有这样的“超级整合者”的行业,生产与消费的联系更紧密,产业互联网与消费互联网的融合更快速。生产端的提升与变革也为这些整合者带来巨大的生态效应。


去中心化重构创造产业链新价值

产业互联网推动产业链去中心化并重构新的中心

消费互联网以流量和注意力经济为基础,生产链条较短、供需关系简单、服务的边际成本几乎为零,因此形成了互联网寡头垄断的总体格局;而生产领域的产业参与者更加多样,产业链长且交错复杂,产业互联网将多条产业链的上游资源、中间商、服务企业、核心生产企业、终端消费者等一系列环节组成多节点的生产网络,是信息流动的去中心化过程。艾瑞认为,生产网络的复杂性、多元性和专业性决定了产业互联网领域难以出现全局性的垄断寡头。同时,生产网络的建立将形成多个连接的关键节点,催生新的节点型价值中心。


工业时代轮转,产业互联网改变大规模工业化生产模式

自工业革命时代开始,以流水线为基础的精细化分工和大规模生产,几乎已经遍及所有行业,形成了由供给端驱动的生产-库存-营销-消费的供需模式。这种大规模生产的长周期、高库存、缺乏个性的特征越来越难以满足当前快速变化且多样的经济需求。产业互联网为工业革命以来已经形成的生产-消费模式带来了新的变化,通过打通供给侧和需求侧的双向连接,形成需求-供给高度互动的快速反馈机制,推动全产业链的集成和创新。


赋予产业链数字化转型与环节重塑能力

不再以概念创新为卖点,重整上下游核心环节是根本目的

尽管产业互联网的发展有赖于大数据、云计算、人工智能、物联网等核心技术,不断加速技术开发商业化进程并寻求更多技术可落地的实际应用场景,但产业互联网绝不是简单的“技术+”积木式概念创新,其根本意义在于以线上化、数字化为基础,改造产业形态及组织方式,优化企业生产、经营、融资模式,并加强产业协同交互,实现资源优化配置、生态网络建设乃至跨行业共融发展。

具体来看,生产环节中的研发设计、生产制造、内容创作、经营销售与协同管理等核心环节,均可成为产业互联网通过技术渗透改造的对象。新型技术场景、平台、管理理念等要素也需要通过融入产业互联网塑造的新型网状关系而实现落地应用。


技术融合发展之后的产业形态显像

为新兴技术落地寻找多元化应用场景与组织方式

近年来,在本轮智能革命中新生的技术产业化扩散趋势明显,各类新兴技术在自身发展迭代的同时也在不断加速融合,推动软件与信息服务产业规模持续增加。其中,物联网/传感器技术能够将物理世界与数字世界有效连接,移动计算及移动互联网技术使智能终端成为产业互联网的末梢神经,云计算赋予产业互联网充足的算力支撑与资源共享机制,大数据能够对产业互联网运行过程中产生的海量数据进行存储分析及可视化使用,人工智能助力专家系统建立、人机交互与商业决策过程,5G提升通信传输效率并加速新的生产组织方式裂变生成,区块链构建的可追溯信任机制可以为产业互联网安全提供保障……产业互联网的良好包容性可以为各类技术的场景化应用与融合性测试提供实验土壤,以检验技术的产业应用意义与商业化效果。


技术集成至特定阶段,可催生产业互联网形态多样化

随着智能革命的逐步深入,新兴技术在自身发展迭代的同时也在不断加速融合,推动实体经济业态发展与商业创新。艾瑞认为,产业互联网以实现互联互通、跨界重塑为主要目标,大数据、人工智能、区块链、云计算、物联网/传感器、5G等技术载体充分集成后,借助产业互联网综合平台加速对各传统产业的渗透迭代过程,在检验场景化可行性与验证商业价值的同时,也发展出互联化、扩散化、外部激发等产业互联网形态发展特征。未来,产业互联网各参与方将持续加码各类新兴技术,产业互联网的形态特征显像会愈加多样化,催生更大的商业想象空间。


产业互联网应用:价值信号的路径重建

金融:资金融通叠加信息流通双重切入

金融是切入产业互联网服务体系的较佳入口

资金具有天然的信息属性,而金融的资金融通作用需要通过产业价值传递来实现。艾瑞认为,现代金融服务与信息的生产、传递和使用的关系日益紧密,经济活动“金融化”程度加深,金融资源和信息越来越成为生产活动的必备要素。在产业互联网背景下,资金的高效流动与信息的快速连接具有天然的相关性,对于数字化、信息化服务难以进入的行业和领域,金融工具可能是比信息平台更有效的产业互联网连接手段。


金融服务商在向上延伸做SaaS服务有一定优势

对于缺乏数据化和信息化的传统产业,产业互联网难以通过信息打通的方式实现连接,而金融服务商本身在产业链上占有优势,是这类产业实现连接的一个有力推动者。金融服务商能够通过“支付先行”向上延伸数据+技术+资金的打包服务。艾瑞认为,金融机构在产业互联网中的性质可能会发生改变,金融服务的内容将更加丰富,金融服务商能够成为类SaaS服务商的综合服务角色,也可能会像SaaS服务商一样形成整个生态。


制造:生产交付与深度服务持续融合

生产协作网络使得生产即服务(MaaS)成为可能

生产即服务(Manufacturingas a Service)是制造商共同使用生产基础设施网络的产物。在实现形式上,MaaS的雏形是生产者共享制造设备(融资租赁)和制造产能(代工厂)、以及消费者即时通过3D打印技术制作产品(共享3D打印)来降低成本实现灵活快速的生产。随着生产网络的组织能力和灵活程度提高,欧美等国家已经逐渐形成了专业的MaaS平台,为非周期性的灵活订单提供即时生产服务。


MaaS:工业制造领域优先切入分散程度高的离散制造业

工业制造可以根据生产模式分为流程制造业和离散制造业,其中离散制造业可以根据生产规模和分散程度分为重型离散制造和轻型离散制造。目前中国已经出现的MaaS服务商,如生意帮、云工厂等,主要服务于轻型离散制造行业。而重型离散制造和流程制造行业,由于产能集中、需求波动小、生产过程难以拆分,产业互联仍停留在以工业互联网为代表的信息连通阶段,尚未出现成熟的MaaS服务商。艾瑞认为,由于这些产业特征,工业制造领域的MaaS发展需要将信息流动与资金、设备等生产要素结合,形成以生产要素(而非单纯的信息)为中心的生产合作网络。


物流:新一代服务商加速多环节磨合

打造数字化供应链生态圈,实现“飞轮效应”理想态

传统物流主要以支持体系的角色存在,追求规模经济,实现部分物流节点上的体验、效率、成本的最佳。随着5G技术及物联网传感器成本的迅速下降,物联网在端到端供应链使用场景中逐渐普及,实现物流场景中的人、设备、车及货物等万物互联。进而成就行业整体的“飞轮效应”理想态。


改造成本高是即时数据化连接推进缓慢的主要瓶颈

物流企业之间的竞争激烈,用户对物流成本敏感度较高,这要求物流企业进行精细化的成本管理,从降本增效的角度提高自身市场竞争力和可持续发展能力。目前物流行业货运存量大、涉及环节多、流程复杂,行业供应链的整体提升需要的车货匹配、流程可视化、供应可调度等条件,对大多数需求方来说并非必要条件,同时涉及到大规模的固定成本和可变成本增加,大大侵蚀短期利润,这是影响物流行业产业互联进程的主要原因。艾瑞认为,改造成本的限制意味着物流行业的产业互联网生态实现必然是渐进式的,其驱动力来自于企业竞争壁垒的不断提升和技术成本的不断降低。


零售:消费互联网驱动下的重生

产业互联网打破传统零售供应链流通关系

艾瑞认为,产业互联网+零售的下一阶段发展将集中在中介流通环节和B2B关系网络的重建上。传统零售供应链条呈现线性状态,各参与方之间依次进行信息交换,通过多级分销商网络实现价值和供需信号传递,传递效率较低,需求信息回流通路不畅。而消费互联网带来的数据网络、供应链基础设施有可能重新建立起分散的零售商与供应商的直接联系,形成简单且高效的连接通路。


文娱:价值链一体化过程远未完成

内容平台使消费者同时成为生产者,参与价值叠加过程

在文娱行业,用户获取内容渠道的多元化和短视频、直播等 娱乐 平台的爆发,使消费者越来越多的参与到内容生产的过程中。普通用户不但能通过各类工具直接制作视频,成为内容的直接创作者,还能够通过互动、弹幕、投票、二次创作等多种方式影响作品内涵与创作走向。消费者作为生产者参与文娱内容生产,创建了一条去中心化的价值回流通路,使众多“素人”成为大众化 娱乐 内容生产者,更加快速、精准、灵活地响应市场需求。


教育:需求端复杂,易从局部切入

信息化管理系统是教育产业互联网的切入点

教育行业下游终端用户类型多,个性化需求复杂,在整个产业链上难以数字化触及,教育产业互联网化最可能成功的是从管理环节切入,实现软件及服务供应商的平台化管理。目前,教育产业仍然极度分散、各教育组织平行独立,导致优质资源配置效率很低。通过搭建专注教育服务的产业互联网平台,可以更科学地重组行业供需关系,进而改善产业成本结构。


医疗:产业互联网化仍然“步履维艰”

只有政府力量才能实质性推动医疗产业互联网

医疗是最重要的民生问题之一,我国医疗系统由于具有强公共服务属性,行业发展受政府和社保机构的强影响,医疗资源长期供不应求,医疗机构(医院)连接意愿不强,上游供给端(医药企业)和需求端(医患病人)对产业的作用能力较弱,产业互联网化发展驱动力不足。新一轮医改启动以来,在政府的推动下,医疗资源供给持续增加,就医方式也在日益改善。但医疗机构、政府部门、服务企业之间存在深厚的数据壁垒,产业互联网在 健康 医疗事业中的发展还存在诸多挑战,医疗产业互联网化仍然“步履维艰”。


产业互联网行动:竞争壁垒产品化输出

机会空间和行动建议

行业分化与业务细分为产业互联网服务带来无限空间

虽然目前产业互联网在各个行业的应用进展不一,渗透程度总体不足。但在产业互联网的生产网络中,不同细分行业与不同业务环节的交叉能够创造出数量巨大的服务节点。这些节点内部也会进一步实现合作分工,形成新的合作网络。因此,艾瑞认为,产业互联网不断推进行业分化和业务环节细化,为服务者带来的机会空间几乎是无限的。产业互联网的终局绝不会是寡头垄断的统一市场,而是参与者多样且极度活跃的交叉创新市场。

来源:艾瑞咨询


❸ 如何解决舆情引发的企业品牌传播“四重效应”

1、当前舆论生态的“四个判断”
一是国际舆论场和国内舆论场相互打通。这一点从“王立军逃馆”等事件可以看出,国际舆论和国内舆论实时互通,再也没有时差了。
二是官方话语体系和民间话语体系相互博弈。同一件事情、同一片稿件,新华网和新浪网、新浪微博的标题总是不同,突出的重点是不一样的,这里面就有博弈。
三是网上舆情信息和网下现实环境相互交织。一个舆情事件,网上舆情会影响现实决策,现实中新的进展、行为,很快有会反映到网上,相互作用。
四是传统媒体和新媒体相互融合。这是我们每个人都看到的,也是中央和各大媒体正在极力推动的新变化。
2、舆情引发的企业品牌传播“四重效应”
全民围观的全媒体时代,舆情突发是常态,高发是状态。对企业和政府来说,被误读和误解的机率是非常高的。因为舆情的沉淀和累积,公众对某些品牌和机构往往会形成一种标签化的认识,甚至成为一种“语境”。
在当前“三期叠加”的经济新常态和“四个相互”的舆论新生态下,因为网络舆情而引发企业品牌传播呈现四重效应:
长尾效应。从舆情属性来看,企业正面中性报道一般占据主流,但负面舆情绝对数量仍然可观,而且一直沉淀在网上,累积了巨大负能量,历史地看,负面舆情的“长尾”的穿透力、破坏力,远远大于正面品牌策划或公关活动的传播力、影响力。“长尾效应”亟待引起重视。
首因效应。从舆情成因来看,少量媒体成为多数负面舆情源头、少数问题成为企业负面渊薮,经常报道企业负面消息的首发媒体也就那么几个,问题也固定在几方面:环保、质量、竞争等。“首因效应”严重影响品牌形象。
破窗效应。从舆情主体来看,实情决定舆情,企业因为自身问题频发负面舆情事件,舆论持续关注,“溢出效应”比较明显。比如有的企业因为发生腐败案,窗子被打破了,之后它的所有事情都被放大检视了,最后很小的一个事却上升为一个国际新闻。
晕轮效应。从传播渠道来看,一些媒体以偏概全、主观判断,存在着标签化扩大化的普遍现象。标签化、“标题党”给企业、行业带来的伤害相当大,模糊了企业本来的品牌形象,扭曲了企业的脸谱。
3、舆论格局和舆情发生的“五大变化”
目前舆论格局最大的变化,是从用户生产内容(UGC)向专业生产内容(PGC)、职业生产内容(OGC)演进。近年来,我们企业的公关传播人员忽然发现,苦哈哈忙活了一年生产的内容,只占网上内容的十分之一甚至更少。这就是自媒体的发展结果。现在,更强大的是专业内容的专业生产团队出现了,需要投入成本和人力、设备的职业团队出现了,它们具有一定的专业或者职业门槛,但是对舆论的导向具有较强的影响。
一是舆情的主体和客体开始易位。法人(包括政、企、媒、NGO)和个人都是舆情的主体,但是,过去经常涉及舆情的主体是企业和政府,如今越来越多的媒体和个人也会陷入舆论漩涡。过去“3.15”晚会都是监督别人的,后来“大概八点二十发”及其主持人出事,甚至频道总监更迭,央视财经频道却变成被围观的对象,成为舆情的主体。其实媒体本身应对舆情事件的能力是相当差的,因为过去总是曝光别人的舆情,还不适应这种易位。
二是去中心化。新媒体的特征就是去中心化,但是每个主体总是期望成为新的中心。就议题设置的主导来看,前两年微博最活跃的时候是大V在主导,这两年则是企业、政府以及官方的媒体和新媒体平台等。大V的黄昏,正好赶上官V的“新婚”。这体现了话语权的转移、影响力的迁移。
三是去中介化。某企业发言人说去年少开了大概20场发布会,因为他们企业在微博微信等平台有了一千多万粉丝之后,很多事情都通过新媒体平台发布了。企业的舆论传播越来越去中介化。企业和企业的产品、渠道等本身也是媒体,再加上运用新媒体,就会省略了媒体这个中介,这可以算得上目前传统媒体焦虑的原因之一。
四是泛意识形态化。我们会发现,有很多正面报道会引发负面效应。像《辽宁日报》调查报道,最近参评中国新闻奖又站在了舆论的风口浪尖,这在过去是不可想象的,正能量的传播也会引发质疑。还有加多宝的“感谢”系列公关营销案例,虽然表面看起来是很新奇的策划,其实容易引发意识形态方面的关联。不作死就不会死,这种泛意识形态化的策划要不得。
五是路径依赖固化。目前移动互联网的入口比较多,诸如微博微信客户端等,公众喜欢以自己喜欢的方式和路径获取信息。在微信去媒体化的情况下,微博的活跃度在降但是影响力并没有降,很多舆情事件都是通过微博发酵发展的。相比之下,微信制造话题、引发话题的能力还是稍弱。
4、企业危机识别及其演变机制
企业危机基本可以分为四类:政治危机、道德危机、法律危机和事件危机。大部分的危机都属于事件危机,法律危机比较好处理,最难处理的是道德危机,因为从道德上直接就把企业否定了。
互联网时代下大多数危机也有一个发生、发展、发酵、传播、演变的机制。一般通过媒体报道或是网友爆料,危机就发生了;网友讨论形成舆论即为危机发展时期;舆论领袖加入形成舆论压力,舆情继续发酵;然后多家媒体就会深入去挖,危机升温,这时有些企业会采用鸵鸟政策不回应,也可能就此沉寂,也可能带来更大的风波。主动引导,还是必要的。如果应对失当,有可能产生次生舆情。即使处理得当,也会在网上留下痕迹、形成段子,影响仍然长期存在。所以我们强调危机预防为主,从预防到研判、控制、解决再到化危为机,化危为机是理想状态,一般情况下能够化危为安就算达成目标了。
5、舆情研判远比处置更重要
企业舆情的处理一般遵循两个闭环。内部闭环从舆情监测、舆情研判到舆情处置,外部闭环是从媒体公关到议题设置到主动引导。
就舆情监测来讲,它是基础。目前国内一些监测平台已经从过去的垂直搜索系统到大数据的云平台,但是还存在着一些盲区,比如微信(朋友圈)、视频(音像图文转换)、海外舆情(语种转换)、客户端(封闭平台)。
就舆情研判来讲,是实操中最需要考虑的问题,它比处置更重要。一是从定量到定性。定性好说,而定量则需要认真衡量,比如微博转发多少算热门,是著名的“500条”么?微信阅读多少算热点舆情,是目前的平台的最大显示“10万+”么?网络媒体转载多少篇算热点舆情?主流媒体多少家报道算热点舆情?都需要研究。二是从研判到预判。过去我们根据报道和事实进行判断,现在更倾向于依据情绪、搜索和口碑。比如从搜索平台上看关联词,从而发现和关注问题;口碑成为研判的依据,根据自媒体被转发、被 、被围观的情况进行判断。
就舆情处置来讲,主要把握好战略、战术、执行三个层面,也就是道、术、势。在一定程度上,研判比处置重要。只有准确地识别危机种类,准确判断危机事件处于什么阶段,才会更有利地解决危机。
6、企业舆情处置的“道、术、势”
就舆情处置的战略而言,要拥有三个制高点,即舆论制高点、理论制高点、道德制高点。过去我们往往只在舆论的制高点上做文章,而忽略了后两个更高的需要占据的高地。那些从理论上否定企业存在的价值、行业发展的趋势,那些从道德上一棍子打死的问题,对企业的伤害更大。因此,加强理论研究、积极履行企业社会责任,也是预防企业危机的战略布防。
就舆情处置的战术而言,要要把握三个第一,即第一时间、第一定义、第一态度。首先是“第一时间”。自媒体时代,人人都是记者,舆情处置没有黄金时间,只有第一时间。其次是“第一定义”。即怎样定义这个事件。大家对某一事件会更加注重它的性质和精神,所以定义权特别重要。定义权掌握在事件当事人、媒体、意见领袖手中,也掌握在政府领导和企业手中,关键在于“口径”,口径原本是一个军事术语,20mm以下为枪,20mm以上为炮,枪和炮的威力不可同日而语。危机越是严重,企业的口径越能体现它的战略。比如近期的刘春宁被拘事件,阿里的声明先切割、再打感情牌,突出人文关怀,有文艺范儿;而其后腾讯的回应则出于理性、条分缕析。这两个都获得不错的反响,算是应对比较好的公关文案。三是第一态度。比如2013年被剪辑的中石化咸宁“见死不加油”事件,很快就上升为道德危机。中石化湖北公司第一时间发布声明,表示尊重生命、主动致歉、严肃调查、辞退职工。之后全媒体还原真相,原来的报道忽略了很多事实和细节,赢得公众理解。
就舆情处置的执行而言,要分级分类处理,还要发挥三种力道:硬实力、软实力和巧实力。具体操作中,失实报道一定要辟谣;局部出错要切割;出现问题,就要表态认错负责任。总之,全媒体时代的舆情处置,一是回应要快,解决什么时候说的问题,因为你说或者不说,麦克风就在那里,总会有人抢着去说……;二是回答要准,解决说什么的问题。你可以什么都不说,但开口必须讲真话……;三是互动要诚,解决怎么说的问题,把媒体、粉丝当朋友,他们才能接受你的观点……。

❹ 我和我的DNF

引言: 从幼儿园到大学前,一直都是一个学霸,我做过最叛逆的事可能就是五年级逃课去网吧玩梦幻西游,以及一直和我藕断丝连,比初恋还让我魂牵梦萦的 地下城与勇士 (以下用 DNF 替代)。我记得初二暑假的时候,去发传单,当时另一个发传单的人跟我说他最近换了台电脑,玩DNF贼快,我当时就心想,等我考上大学,一定配一台电脑,然后天天在宿舍里玩DNF。然后后面的五年时间,就是在题海中度过的,基本上没有怎么玩过DNF,只有每个暑假和寒假的时候,去玩我朋友的账号——因为他有钱,可以买节日礼包,合天空套。没成想,最终的愿望还是实现了,18年下半年开始到19年底,基本上一年半的时间,每天都在疯狂地玩DNF,那段时间,每天都是7117。

我觉得这和整个游戏的设计以及战略方向息息相关的。本篇文章,主要从一个玩家的角度以及对整个游戏发展大背景的角度,来解析一下,为什么这款游戏,做的如此之成功,以及,别的游戏或者产品,有什么可以从中借鉴的。主要从情怀,玩家黏性,满足感,优越感,长期思维,网络效应,经济系统,盈利方式,近期失误几个方面来谈一下我对游戏的理解和思考。

不得不说,现在DNF的强大的盈利能力和情怀息息相关,和大多数人想象的。当年地下城与勇士刚出现的时候,因为独特且流利的打击感,和有趣的设定吸引了一大批玩家。

在DNF过去的十一年的历史中,起起伏伏,有过特别吸引玩家的版本,也有让无数玩家弃坑的版本,真正重要的不是模仿DNF打造玩家的情怀,而是找到真正吸引玩家的要素,让玩家拥有情怀。

这就不得不说起整个游戏大方向的变更了,从一开始以PK和刷图为主的ACT游戏,慢慢变成以等级、装备、打造为主的RPG游戏,最终变成以修炼场伤害为主的EDU游戏。无数人因为版本的更迭脱坑回坑,外部也有无数的声音说这个游戏要黄了,但实际还是活了下来,而且在最近五年内都是PC端收入前五名( 17-19都是第二,16是第三,15是第四,14是第三,13是第三。 ),16年开始,DNF每年收入都在 10亿美元 以上,17-19都在 15亿美元 以上。这些其实都是情怀付费。

在过去的这些年里,DNF经过版本更替,以及开发人员和设计人员的更换,已经和最开始的DNF完全是两个不同的游戏了,但玩家还是有情怀的,其实真正的情怀并不是游戏,而是时间,而是玩家年轻的时候和游戏共处的时间。游戏在我眼里,是这个世界上最早的 精神AR

具体有三个方向: 音乐,代表性NPC,扑朔迷离的剧情线 。

最后一个,其实大多数游戏都是能够做到的,但前两个,我觉得DNF,做的是业内比较成功的。

DNF一直被玩家戏称“所有的经费都用来做音乐了”,DNF的每一个场景的BGM都很经典,对于像我一样的老玩家来说,这些BGM都是听到之后会起鸡皮疙瘩的,看到这些经典BGM做的剪辑视频会热泪盈眶的。

这是一款很热血的打斗游戏,但BGM并不是这样的,BGM有抒情的,比如进入格兰之森和斯顿雪域的时候;有比较凄凉的,比如进入到暗精灵墓地的时候;当然,也有比较激昂的,比如在魔界的时候,比如刚进入游戏的时候。总得来说, 80%的是非热血的,20%是比较热血的。

这些NPC,比如我们的赛利亚,比如阅历坎坷的阿甘左,比如一个老头子G·S·D,比如风拳流大师风振,比如让人又爱又恨的凯丽。这些角色都有 两个特点 :

1)都有自己的名言,比如赛利亚的“今天,又是充满希望的一天”,比如风振“嘿 哈,我是风拳流大师风振”,比如铁匠林纳斯的“对待装备要像对待情人一样”,比如G·S·D的“刀斩肉身,心斩灵魂”,比如罗莉安“难道美丽也是一种错误?”。

2)形象是完整的,没有绝对的善恶。有着坎坷的命运,而且这个命运是在整个游戏的剧情展开的情况下不断让玩家看到的。阿甘左和卢克西的爱情故事,西岚和爱丽丝的师徒情谊,甚至是整个游戏的大boss——哭泣之赫尔德,也只不过是想恢复自己的故乡罢了。

这些对于玩家的影响都是在玩家长时间玩的过程中, 慢慢侵占玩家的心智 的,因为做任务的时候难免会和他们对话,每次点击他们的时候他们都会说话,甚至仅仅是路过,也会说话。

做的这些事,都是为了增强玩家的黏性,其实这才是整个游戏的内核。

不是说这个游戏的玩法多么与众不同,不管怎么设计,游戏的分类就那么几种,好故事,才是更重要的事。如果海贼王从一开始就不是一本漫画,而是一个庞大的游戏的世界观和剧情线的话,根据这个故事设计出来的游戏,一定会非常受人喜爱,会做的非常好。当然,从动漫到游戏又是另一个概念了,这篇文章先不讨论。

在这个游戏里,玩家最多的路径有以下几个:从0级升到满级(整个过程都是一个教程,熟悉游戏的教程),搬砖(刷白图卖材料换取经济收益),刷深渊(为了换取更强力的装备),打团(为了获取当前版本最强力的装备),商人(极少数的,通过倒卖游戏里材料赚取差价的人,以及在第三方网站或者进行线下游戏币-人民币交易的人)。

整个游戏的关注点是在留存,增加每一个用户的停留时间,推出一系列举措鼓励玩家创小号:

1)冒险团(练小号会提升大号的属性,定期推出促进升级的活动,通过角色平衡,制作版本幻神——同样的装备在当前版本就是比其他角色的伤害更高)。

2)逐渐淡化操作性,关注的是伤害,这也是版本幻神能够增加玩家黏性的一个前提。

3)推出战令,玩家购买之后,每日完成任务,可以领取到远超战令价值的礼包和道具。

玩家在游戏里的满足感主要来源于及时反馈,这当然是所有游戏都有的。满足感来源于两个方面:确定性的和不确定性的。

确定性的包括每个技能的具体打击以及具体伤害,DNF里面的任何伤害都是在玩家侧可以完全根据所能拿到的数据展示出来的。不同装备的搭配,技能的不同顺序,都会影响最终的伤害。

不确定性的满足感:

1) 开魔盒 ,以及打团本的时候的奖励,增幅和强化。开魔盒这件事,所有人都知道这件事是亏的,但就是因为有小概率能够开到特别好的东西,而且单价也不贵,3块钱一个,而且不管运气好坏,总是会开出来东西,而不会出现“下次光临”这种的图标,我想,如果那些有抽奖的饮料把“ 谢谢惠顾 ”换成,“ 集齐10个可再来一杯 ”,会改善用户的满足感吧。

2) 打团本的时候的奖励 ,这里的奖励是当前版本最高级装备的兑换材料或升级材料,有低保,也有概率得到成品,这会帮助玩家在度过开荒期之后不至于对一个副本的不停重复而感到失望。

3) 增幅和强化 ,这是玩家在装备成型之后的伤害主要提升手段,除了第一次强化和增幅是确定性的成功事件之外,其他的都是概率事件,而且强化/增幅等级越高,概率越低。虽然这个设定很简单,但真的很好用,为了让自己的伤害超过打团门槛线的玩家,以及为了让自己的伤害达到极致的玩家,都会在这方面氪金的,而且这方面的收入暂时还没能完全计入到营收当中,但这是整个经济系统运转的重要一环。

玩家的优越感,在当前的几个版本里,就是修炼场的伤害以及装备的细节。

1)我的装备比你的好(这需要通过刷深渊或者是打团本来获得);

2)同样的装备,我的比你好(增幅、强化机制的存在,让氪金有了空间,不过这部分的收入不计入游戏的收入,因为本质上是玩家与玩家之间的p2p交易);

3)同样装备,同样打造,我的细节比你好(通过物品调整箱以及节日宝珠的赋能,这就是游戏的主要收入来源了)。

这款游戏在最初的形式,就注定了以后会有巨大的盈利空间,本质上来说氪金是可以换时间和伤害的,但这个游戏在刚开始的几年,最火的几年里,没有赚到太多的钱,但这为最近几年赚到大量的钱奠定了基础。

当初玩这款游戏的主要受众,都是小学生到大学生,几乎没什么消费能力,即便是那个年代公认的土豪,也和现在的氪金母猪无法相提并论。但到了15年推出了团本之后,在那个时间点,有三个关键因素导致DNF收入暴涨:

1)团本的成功吸引了大量玩家回坑;

2)那个时候已经开始更加注重角色伤害,而节日礼包的物品可以提高角色伤害;

3)那个时候的玩家已经是大学或者是工作的人了,手里可支配的钱相对更多,而且现在的支付更加便捷,所以消费上限更高。这三个原因,导致DNF收入暴涨,成为这个领域的王。

目前PC领域的玩家数之王还是lol,但lol从一开始的游戏形态,就注定了这款游戏的LTV不会太高,因为用户充钱只是能够更改皮肤,为了保证游戏的平衡性,不能让用户因为充钱而变得更强。

那这款游戏错了吗?当然没错,这款游戏的收入还是比DNF高的,而且目前的赛事运营也非常成功,只是说,这是任何一个做游戏的人需要思考的事: 为了达到最终更多的盈利,一开始的游戏形式,到底充钱是变好看,还是充钱是变强。

对于DNF来说,充钱变强是主要的,但DNF也是可以充钱变好看的。而LOL,只能充钱变好看。其实这可以进行一个不是特别严谨的对比,单纯从最后的结果来看,用户对于充钱变强的动机比变好看的动机强太多了。

DNF的长期思维其实是误打误撞实现的,讨论这个,但这种思维是可以在做游戏的时候认真考虑的,如果自己当前的游戏受众没有太强的消费能力,那么想办法让在玩家玩游戏的时候除了快感之外,和他产生更多的情感上的链接,让玩家在这段时间里的记忆都是和我们游戏相关的,那么只要游戏活下来,等待玩家成长、赚钱,到那时候再来收割,是更好的。

当然,这件事目前很少有公司去做。但做的,现在都还做的不错,比如梦幻西游,比如穿越火线。

不得不说,DNF要感谢一个人,这个人是旭旭宝宝。他是在60版本比较出名的一个主玩狂战士的竞速玩家。在几年前直播行业开始发展的时候,被龙珠直播平台以一个月两万块钱的工资签约了三年,然后就开始了他所向披靡的直播生涯。

他目前是整个游戏直播界的第一人,他对于DNF的最大影响主要有三点:

1)拉新;很多人是在看了旭旭宝宝直播才玩DNF的,这里面包括很多他的直播间观众所熟知的土豪,因为觉得旭旭宝宝这个人不错,除了刷礼物之外也开始认识这个游戏。

2)挽留流失玩家。很多人也是因为旭旭宝宝又回坑的,甚至很多脱坑的人,虽然脱坑了,也在看旭旭宝宝的直播。只要关注游戏,就有回坑的可能,旭旭宝宝的存在为游戏提供了起始的流量,那至于能不能把玩家吸引回来,就要看游戏侧的努力了。

3)促进玩家的消费。促进玩家消费,作为dnf全世界最强的氪金母猪,旭旭宝宝带动了整个游戏的氪金水平。特别是对于高强武器的追求,以及高增幅装备的追求,按照旭旭宝宝原话说,在他开始做之前,国服很少见高增幅的装备,但他开始做了,然后很多人也跟着做了,这是激活了最顶层的那部分最有消费能力的人的消费。从另一个方面,他每到出节日礼包的时候,给观众发大量的礼包,也带动了游戏内销。

他为什么做的这么好。三个原因

1)三观极正 ,他已经三十多岁了,已经在社会上历练了很多年了,虽然文化水平不高,但一直跟直播间的观众传递着正确的三观。

当有人以一个月六十万的价格给他让他帮忙宣传私服的时候,他就回了一个字“滚”,那个时候的他,一个月的工资只有两万。

不管别人怎么在直播间里带节奏或者辱骂他,他都一笑而过,从来不跟任何人争执,但他有底线——可以骂他开开玩笑,但不能拿家人开玩笑。有一次有一个人疯狂在游戏里发邮件诅咒他的孩子和父亲,他真的开始破口大骂了,并且找到了那个人的ip,在决定报警之前,给了那个人一个道歉的机会。

当别的主播被带了节奏或者自己撞上节奏的时候影响到他的时候,他都能妥善处理。比如在龙珠的时候和小智的那次误会,以及酷酷的滕的误会,他都妥善解决,并且和小智成为了很好的朋友,酷酷的滕也来主动道了歉。

面对龙珠的工资压迫,他找了关系,给自己加了工资(加完之后的工资依然远低于他的估值),后来被曝光出来“旭旭宝宝行贿”,他没有解释任何事,只是发了一个长微博,道了歉,说明了整个过程。

当有人在一个小的访谈现场说“玩DNF的都是死肥宅”,他不惜在直播间破口大骂,那次事件,官方随即推出了西装打团日的活动,鼓励主播穿西装打团,这一次的运营效果,不光上了热搜,也激发了老玩家的热情和新玩家的好奇心。

2)对观众和身边人极其大度

他是整个直播界里发福利最多的主播,对观众的反馈特别大,每天在直播间发出去的免费红包就是好几万,每到节假日,给水友的礼包都是成百上千套,在有线下活动的时候,会请100-500个水友吃饭。

他不吝啬于和周围的朋友分享成功经验,好几个他的朋友都在他的带领下走上了直播的道路而且做得很好,比如大坤坤,大龙猫。很多人也都是因为旭旭宝宝而开始做DNF直播,整个跨六,就是旭旭宝宝所在的区,已经成了一个主播大区。

3)对游戏无比热爱。 最终,还是对于游戏的热爱,不断打磨直播的内容,让直播风格和游戏内容紧密结合又特别有趣。

与此同时,作为国服氪金老母猪鼻祖的他,在被别人喷“只知道充钱,对游戏理解不行”的情况下,没有解释,而是自己一个人练习刷各种高难度副本,并且成为了目前国服所有可单刷的副本的记录保持者。

每年过年增幅的钱,都是千万起步。不管是花钱,还是花时间,还是花功夫去琢磨,在这一点上,无出其右。

最后讲一下网络效应,旭旭宝宝在b站也是非常火热,有一些粉丝专门剪辑旭旭宝宝直播的搞笑片段,比如10后找人带,比如旭旭姥姥,比如一只醉猫啊,其中10后找人带在18年一度冲入b站月播放量top1的王座。这种主播周边的内容制作,形成了一种良好的和粉丝互动的生态,越来越多的人制作旭旭宝宝的视频,在b站上,和旭旭宝宝有关的视频播放量过百万的就有将近130个。

1)关注主播的人品,这是最关键的,通过对该主播与观众的日常互动或者身边人的调研来发现。一定要选择情绪处理能力更强的主播。关注该主播在面对直播间的节奏是如何处理的。

2)关注主播对游戏的理解。这里的理解不仅是游戏玩法,以及如何通过游戏内容来制造直播效果,幽默有趣是最重要的。

3)关注主播年龄。一般主播年龄更大一些的话,经历的更多,更容易找到情绪足够稳定但又足够有趣的主播。

4)关注主播是否有长期思维。如果一个主播在赚到钱之后大部分钱都留在自己,然后在直播的时候是利用用户对游戏的喜爱疯狂割韭菜的话,不利于整个生态的发展,要选择那种对用户大方且对游戏氪金充足的主播。

主要分为三个部分,游戏币的产生,游戏币的消耗,游戏币的流动。

1)游戏币的产生,主要通过刷图掉落,任务获得的是少量,刷图可以直接掉落游戏币,也会掉落各种各样的材料和装备,这些材料和装备卖给商店NPC就可以换钱。

2)游戏币的消耗,主要是用于增幅、强化、修理装备、在NPC处购买物品、恢复虚弱状态。游戏币的流动,主要依靠去中心化和中心化的系统。

3)整个经济系统分为 中心化的系统 和 去中心的系统 。

中心化的系统 是DNF游戏自带的商城和拍卖行(物品+金币)。商城用于兜售专门的道具,这也是DNF盈利的主要来源。

物品拍卖行 是玩家与玩家之间进行交易的地方,不过很少有人用到拍卖这个功能,更像是一个交易所,玩家把道具以一定的游戏币价格寄售到拍卖行上,然后其他的玩家觉得价格合适就支付款项,然后买家拿到货物,卖家在扣取5%(有契约为3%)手续费之后,拿到剩余游戏币。这里主要是物品交换的地方。

金币拍卖行 ,就是用点券(充钱)换游戏币的地方,这里的游戏币也是玩家卖的,并不是拍卖行自动产生的。

去中心化的系统 ,在最早期的DNF,是小摊经济。也就是通过摆摊的方式来进行货物的买卖。当时最出名的是6线,每个区的6线,都是交易线,一出门,都是摆摊的。

除此之外场外的去中心化的经济系统,这里的去中心化系统是各种各样的金币买卖网站或者qq群,网站是搭建桥梁,用于玩家与玩家现金和游戏币之间的交易。其实很多玩家的付费都是在这个方面的,但这个并不计入DNF的营业额。如果计入的话,我敢保证,近三年的DNF收入一定是全PC端最高的。

主要的盈利方式是三种:

1)各种节日礼包;

2)魔盒;

3)其他的游戏里的刚需增值道具(比如魔王的契约,单价低,有提升),合天空。

最主要的收入是春节、五一、夏日、国庆这四次节日礼包。通过玩家的角度来观察一下这些礼包的总体营收情况。

1. 问题: 推出了单价过高的增强装备细节的强力物品,导致中产玩家无法达成完美细节。

导致的结果 :由于破窗效应的存在,减弱了玩家的氪金效应(很多玩家氪金只是为了完美细节,而游戏里的增幅强化的氪金,腾讯是赚不到钱的,所以主要还是依靠商城出售的东西,比如节日礼包)。

策划心理研究 :挖掘高消费能力玩家的消费潜力。

解决策略 :在发行礼包的时候数据要比去年同期礼包再高一些,相对稀释一下这些顶级氪金道具对伤害的总体提升。

2. 问题: 目前版本虽然提倡百花齐放,但每个职业依然有最高伤害的套装。

导致的结果 就是玩家即便花了足够多的时间和金钱去刷深渊,但大部分人依然不能得到自己职业的最强装备,但有少数很幸运的人,会得到装备,就出现了一些微氪+版本幻神+脸狗的伤害会比氪金母猪的+非洲人+二三线玩家的伤害要高。

虽然这是一个幸存者对待氪金母猪的大多数,但问题就在于,氪金母猪们会关注这种幸存者的存在,因为这种幸存者的存在导致他们的氪金体验下降,氪金的核心属性——优越感,得到的满足少了。

这个原理就跟支付宝的集5福一样,一个活动,人们参与了,结果只有4%的人爽了,剩下96%的人都不爽,这个活动当然是一个非常失败的活动。

策划心理研究 :希望通过延长刷深渊的期望时间,来提高用户的日活和在线时长,更关键的原因是这个举动可以拖版本,不至于让用户无事可做。但这并不是解决问题的正确途径。

解决策略 :关于如何平衡氪金党和白嫖党或微氪党之间的关系,是很重要的议题。我觉得可以借鉴90版本装备的路线,依然有获取难度,得到伤害最高的一套依然需要时间,但比现在的周期短很多,这就避免了那种脸狗+微氪党的优越感,毕竟微氪党不会因为自己伤害高了而选择继续充钱,他们是那些不管如何在游戏里花钱数量固定的,但这些人的优越感打击了那些氪金母猪的消费热情

目前的解决方法就是迅速研究新的团本或者其他形式的游戏内容,然后加快每个人的深渊毕业速度,推出一些可自选史诗装备的活动,加速毕业。不能通过拖版本来解决问题。

3. 问题 :当玩家流失之后,如何推出活动,才能让玩家回流,以及不会让老玩家不爽。

解决方案:目前常见的做法是新玩家回归,给回归奖励,这种回归奖励分为三种:

1)登录奖励;2)参与日常副本奖励;3)参与团本奖励。

老玩家可以通过和新玩家组队来拿到部分的副本参与奖励和团本奖励。

我觉得,奖励要从新老玩家不同的需求来看。对于回流玩家来说(新玩家),需求主要是尽快跟上副本节奏,那主要的奖励方式应该是缩短制作装备的生命周期,目前DNF获取顶级装备的方式都是通过刷深渊或者洞察之眼或者是之前的装备升级,我觉得对于回流玩家,比较合适的奖励是走装备升级路线,但要缩短周期,一个月的时间就能够让这些新玩家得到工作服装备。

而对于老玩家,他们目前主要的提升途径是辟邪玉,而辟邪玉真的非常难合,我觉得可以推出类似增幅秘药的东西,可以定向提高玩家合成的时候生成某一个词条的概率。

关于这款游戏,还有很多需要分享的,这款游戏对于其他游戏或者产品的借鉴之处,也是非常多的,后续还会继续分享。

❺ 什么是区块链技术区块链到底是什么什么叫区块链

狭义来讲,区块链是一种按照时间顺序将数据区块以顺序相连的方式组合成的一种链式数据结构, 并以密码学方式保证的不可篡改和不可伪造的分布式账本。

广义来讲,区块链技术是利用块链式数据结构来验证与存储数据、利用分布式节点共识算法来生成和更新数据、利用密码学的方式保证数据传输和访问的安全、利用由自动化脚本代码组成的智能合约来编程和操作数据的一种全新的分布式基础架构与计算方式。

【基础架构】

一般说来,区块链系统由数据层、网络层、共识层、激励层、合约层和应用层组成。 其中,数据层封装了底层数据区块以及相关的数据加密和时间戳等基础数据和基本算法;网络层则包括分布式组网机制、数据传播机制和数据验证机制等;共识层主要封装网络节点的各类共识算法;激励层将经济因素集成到区块链技术体系中来,主要包括经济激励的发行机制和分配机制等;合约层主要封装各类脚本、算法和智能合约,是区块链可编程特性的基础;应用层则封装了区块链的各种应用场景和案例。该模型中,基于时间戳的链式区块结构、分布式节点的共识机制、基于共识算力的经济激励和灵活可编程的智能合约是区块链技术最具代表性的创新点 。

拓展资料:

【区块链核心技术】

区块链主要解决的交易的信任和安全问题,因此它针对这个问题提出了四个技术创新:

1.分布式账本,就是交易记账由分布在不同地方的多个节点共同完成,而且每一个节点都记录的是完整的账目,因此它们都可以参与监督交易合法性,同时也可以共同为其作证。

区块链的分布式存储的独特性主要体现在两个方面:一是区块链每个节点都按照块链式结构存储完整的数据,传统分布式存储一般是将数据按照一定的规则分成多份进行存储。二是区块链每个节点存储都是独立的、地位等同的,依靠共识机制保证存储的一致性,而传统分布式存储一般是通过中心节点往其他备份节点同步数据。

没有任何一个节点可以单独记录账本数据,从而避免了单一记账人被控制或者被贿赂而记假账的可能性。也由于记账节点足够多,理论上讲除非所有的节点被破坏,否则账目就不会丢失,从而保证了账目数据的安全性。

2.非对称加密和授权技术,存储在区块链上的交易信息是公开的,但是账户身份信息是高度加密的,只有在数据拥有者授权的情况下才能访问到,从而保证了数据的安全和个人的隐私。

3.共识机制,就是所有记账节点之间怎么达成共识,去认定一个记录的有效性,这既是认定的手段,也是防止篡改的手段。区块链提出了四种不同的共识机制,适用于不同的应用场景,在效率和安全性之间取得平衡。

区块链的共识机制具备“少数服从多数”以及“人人平等”的特点,其中“少数服从多数”并不完全指节点个数,也可以是计算能力、股权数或者其他的计算机可以比较的特征量。“人人平等”是当节点满足条件时,所有节点都有权优先提出共识结果、直接被其他节点认同后并最后有可能成为最终共识结果。

4.智能合约,智能合约是基于这些可信的不可篡改的数据,可以自动化的执行一些预先定义好的规则和条款。以保险为例,如果说每个人的信息(包括医疗信息和风险发生的信息)都是真实可信的,那就很容易的在一些标准化的保险产品中,去进行自动化的理赔。

在保险公司的日常业务中,虽然交易不像银行和证券行业那样频繁,但是对可信数据的依赖是有增无减。因此,笔者认为利用区块链技术,从数据管理的角度切入,能够有效地帮助保险公司提高风险管理能力。具体来讲主要分投保人风险管理和保险公司的风险监督。

区块链-网络

❻ 【生命之歌】人际交往中常见的几种心理效应 左嘉琳

结果发现,多数被试都认为学生A更聪明。这就是首因效应。 首因效应又称“第一印象效应”,是指最初接触到的信息所形成的印象对我们以后的行为活动和评价的影响,实际上指的就是“第一印象”的影响。初次印象包括谈吐、相貌、服饰、举止、神态,对于感知者来说都是新的信息,它对感官的刺激也比较强烈,有一种新鲜感,这就如同在一张白纸上,第一笔抹上的色彩总是十分清晰、深刻一样。第一印象效应是一个妇孺皆知的道理,为官者总是很注意烧好上任之初的“三把火”,平民百姓也深知“下马威”的妙用,每个人都力图给别人留下良好的“第一印象”。 首因效应是一种直观的感觉,所形成的第一印象往往不太可靠。如某些青年往往凭第一次见面时,对对方是否有好感,作为能否进一步深交下去的标准。印象好的就交往,印象不好的就不屑交往,导致陷入人际交往的误区当中。但首因效应是一种客观存在的心理现象,是不可回避的,它决定交往是否延续,并影响今后的交往质量和结果。所以我们必须要重视人际交往中的首因效应,力求在人际交往中给人留下良好的第一印象。比如在交友、招聘、求职等社交活动中,我们可以利用这种效应,展示给人一种极好的形象,为以后的交流打下良好的基础。 二、近因效应 近因效应是指最近的信息对人的认知具有强烈的影响,最后留下的印象比较深刻,这就是心理学上的所谓“后摄”作用。认知者在与陌生人交往时,首因效应起的作用较大,而与熟人交往时,近因效应的作用则较为明显。近因效应在人际交往中普遍存在,如某人平时表现很好,可一旦做了一件错事,就容易给别人留下很深的负面影响。特别是平时两人关系很好的同学,因为一件小事,就闹矛盾,甚至反目为仇,根本不考虑平时两人的深厚友谊。因此,我们在人际交往中应该注意克服近因效应带来的认知偏差,要学会用动态的、发展的、历史的、全面的眼光看待他人,与他人建立良好的人际关系。 三、晕轮效应 我们第一次与一个年轻人交往,如果他长得眉清目秀,衣冠整洁,举止彬彬有礼,我们就会对他产生一个好印象,并给予他积极肯定的评价,认为他有教养,有才能,工作一定不错,并可能预言他前程似锦。相反,如果这个年轻人衣帽不整,讲话吞吞吐吐,我们就会对他产生不好的印象,还会给予他消权否定的评价,认为他知识浅薄,缺乏才干,甚至认为他是一个不可信赖的人,将来也不会有什么作为。这就是常发生在我们生活中的“晕轮效应”。它指人们看问题时,像日晕一样,由一个中心点逐步向外扩散成越来越大的圆圈,是一种在突出特征这一晕轮或光环的影响下而产生的以点代面、以偏概全的社会心理效应。因此,晕轮效应是先入为主、凭第一印象一锤定音的结果。人们常说:“情人眼里出西施”、“爱屋及乌”、“一好百好”、“一俊遮百丑”,就是典型的晕轮效应。 晕轮效应所产生的认知偏见是一种明显的从已知推及未知,由片面看全面的认知现象,往往会歪曲一个人的形象,导致不正确的评价。纠正的方法只能告诫自己不要以偏概全,凭一时主观印象行事。因此,我们在人际交往中应克服晕轮效应,相信人人都有优点和缺点,在交往中多了解对方,避免以点代面,以偏概全。另外,在交往中也可利用晕轮效应,给对方留下良好的印象,有利于良好人际关系的建立。 四、刻板效应 刻板印象指的是人们对某一类人或事物产生的比较固定、概括而笼统的看法,是我们在认识他人时经常出现的一种相当普遍的现象。我们经常听人说的“长沙妹子不可交,面如桃花心似刀”,东北姑娘“宁可饿着,也要靓着”,知识分子是戴着眼镜、面色苍白的“白面书生”形象;农民是粗手大脚、质朴安分的形象;法国人是浪漫的,英国人是保守的;女性是温柔的、细心的;男性是理性的、豪爽的、粗心的等,实际上都是“刻板印象”。刻板印象的形成,主要是由于我们在人际交往过程中,没有时间和精力去和某个群体中的每一成员都进行深入的交往,而只能与其中的一部分成员交往,因此,我们只能“由部分推知全部”,由我们所接触到的部分,去推知这个群体的“全体”。 “物以类聚,人以群分”,居住在同一个地区、从事同一种职业、属于同一个种族的人总会有一些共同的特征,因此,刻板印象一般说来都还是有一定道理的。但是,“人心不同,各如其面”,刻板印象毕竟只是一种概括而笼统的看法,并不能代替活生生的个体,因而“以偏概全”的错误总是在所难免。如果不明白这一点,在与人交往时,“唯刻板印象是瞻”,像“削足适履”的郑人,宁可相信作为“尺寸”的刻板印象,也不相信自己的切身经验,就会出现错误,导致人际交往的失败,自然也就无助于我们获得成功。 五、投射效应 投射效应也叫自我投射效应。自我投射指内在心理的外在化,即以己度人,把自己的情感、意志特征投射到他人身上,强加于人,以为他人也应如此,结果往往对他的情感、意向作出错误评价,歪曲他人愿望,造成人际交往障碍。典型的投射效应就是人们常说的:“以小人之心,度君子之腹”,认为别人和自己一样有着相同的好恶、相似的观点。这种情况在人际交往中表现形式是多种多样的。如有的人对别人有成见,总以为别人对他怀有敌意,甚至觉得对方的一举一动都带有挑衅色彩;自己感兴趣的东西,也以为别人同样感兴趣,便高谈阔论地讲个没完;自己喜欢议论别人,就总认为别人也在背后议论他;还有的男生或女生暗恋上自己喜欢的异性时,总认为对方也喜欢自己,在观察对方时,总觉得对方对自己有意,对方一个眼神,一个动作,一个友好的表示,甚至一句玩笑话,都会被他(她)误认为是爱的信号。投射效应是一种自我防御的反应,有时会有利于人们相互理解,有利于进行自我心理调节,但在人际交往中由于主观猜测,也常常会造成误会和矛盾。 作者简介:左嘉琳,女,河北交通职业技术学院助教,研究方向:教育心理学。

❼ 固定效应模型与随机效应模型的区别是什么

一、表示不同:

固定效应模型,表示打算比较的就是现在选中的这几组。

随机效应模型,表示打算比较的不仅是设计中的这几组,而是想通过对这几组的比较,推广到所能代表的总体中去。

二、含义不同:

𝑎 个处理可以由实验者具体选定。此时所得结论仅适用于该分析中所考虑的𝑎 个因子水平,
而不能推广到未曾明确考虑的相似的因子水平中去。此时模型的参数为(𝜇, 𝜏2, 𝜎2) 。这称为固定效应模型。

𝑎 个处理可以看作是来自一个较大总体的一个随机样本。在这种情况下,能够把所得结论
推广到总体的所有处理中去。这里, 𝜏2 是随机变量,服从某个分布。需要检验关于𝜏2
的变异性假设并试图估计这一变异性。这称为随机效应模型。

(7)固定效应去中心化扩展阅读:

在面板数据线性回归模型中,如果对于不同的截面或不同的时间序列,只是模型的截距项是不同的,而模型的斜率系数是相同的,则称此模型为固定效应模型。除了固定效应模型,典型的面板数据分析方法还有随机效应模型和混合效应模型。

固定效应模型(FEM)假设所有的纳入研究拥有共同的真实效应量,而随机效应模型(REM)中的真实效应随研究的不同而改变。基于不同模型的运算,所得到的合并后的效应量均数值也不相同。

❽ 用户运营中的社群运营,你怎么看

社群其实就是一群人为了相同价值或者类似价值,聚合在一起,为了相互之间的利益互换,当然这部分的利益不单单是物质方面的,有可能是因为的情感价值,即便社群内价值传递不太好,但是依旧愿意花时间去采集归纳。

社群并不是一个产品,也不是一群人聚在一块就叫做社群。社群对于产品运营的重要性,主要分为四个部分,拉新、活跃、留存和转化

拉新用户

成熟的社群具有IP效应,能用最少成本、最快时间来驱动用户进行传播和引流。

活跃用户

利用社群做好用户的载体,建立用户传播触达点。若是社群用户粘性高且活跃度高,这样的社群是极具有传播力量。

留存用户

对于低频消费行业,可以基于用户关注点来利用社群留住用户。

转化用户

社群就是围绕一个价值点凝聚的结果,而最终的目的就是价值最大化。

而社群我对它的定义就是去中心化、兴趣化,并具有中心固定、边缘分散的特点。当然,这边有些朋友可能会对于社群和社区产生些疑问,到底如何去分辨社群和社区?从参与者的角度,社群和社区的差别在于:

  • 社群是熟人社交和强关系,社群能实现自组织、自运行,个体进入社群是为了获得人脉,建立信任。

  • 而社区是陌生人社交、弱关系,重度依赖管理者(版主)的组织,个体进入社区主要目的是看内容,写作者则获得名声。

所以,在了解对于社群和社群运营的准则之后,然后思考如何进行社群的精细化运营?

运营一个社群,若是总往大的方向进行统筹决策,很难精准把握社群的现阶段存在的问题,反而浪费资源,所以针对社群的精细化运营分为了五大点进行阐述

1.引导性

很多人谈论社群都会想到是否设置门槛,首先得区分社群属性,属于什么类别的社群,有时候为了设置高价值分享,社群受众很明确,其实可以进行门槛的设置。

但若是你仅仅为了保证价值传播,但少了相对于的引导,比如说是建立个技术社群,为了实时分享高效的价值文章,而将大部分的用户禁言,少了分享与交流,其实这是没有意义的。

所以,对于社群的精细化运营,需要的往往不是规则,而是引导,这里也可是适当的加入些奖惩机制。比如说在社群的某个活动,可以是话题讨论或者是嘉宾分享,根据用户的表现情况,予以些产品周边奖励,逐渐引导用户的积极性。

若是用户接受到社群的规定,比如是比允许私自拉人、发公告链接等,我们可以通过小助手@管理员,指出问题并引导其他的用户在面对该类情况,也进行同样的操作,营造良好的社群生态。

2.数据性

这里数据主要针对对象可以是新用户的进入、老用户流失,或者社群内发起的活动人数,比如说是每日签到,通过数据化,可以直观反应现有问题产生的原因。

  • 哪些类型的渠道我们获取的用户数最多

  • 哪一平台发布推文得到的转化率最高

  • 文案的风格是否影响到数据

  • 活动展开是否达到预期

通过数据得知,就可以针对这些情况做些战略部署,并且在必要时进行复盘,算出本次的投入产出比。

也可以通过下图漏斗对比,对用户画像进行描述,数据区分活跃人群中占各类别的比重,从而针对性的进行改善。

通过每日签到的例子,来详细说明下其数据在社群运营中真实的应用。当我们在进行社群运营的时候,有时会通过签到活跃,往往达不到预期的效果,这时得进行深层次的分析,签到完成什么目标,设置签到时间和手段。若是我们仅仅通过主观臆断决定,最后很难完成项目指标。

所以,这里建议大家,以数据为基点,组织进行社群运营战略的制定。可以通过后台数据,比如签到时间集中度,判断后续活动推送,还要设置签到总天数由“用户场景”出发,可以是14天,用户既不会为花费大量精力烦恼,也可以形成用户习惯。

3.社群必须经过沉淀

在互联网势头依旧迅猛时期下,作为一个社群,即便拥有着大流量,但总是一成不变,也不会走太远。所以,运营社群快速沉淀其价值是至关重要的,这是一种精细化、垂直化的沉淀,当别人谈到会联想到社群运营在你手中的发光之处。

当其他用户进入你的社群,能够准确找到其寻找的价值,形成价值符合,强的价值关系链,说明沉淀十分精准到位的。

4.社群必须具备供需性

用户获取社群的原因在于存在需求,一开始可能是最基本的学习需求,但是通过社群的运营这种需求可能被升华,到达彼此尊重的需求,例如前段时间,我运营的学生交流群中,大一的孩子们都处在刚入大学的迷茫期和异地他乡的思念期,会遭遇很多的心理问题。

这时,他们需求的就是种互相尊重、互相认可,希望自身发展得到更多启迪,希望年纪差不多或者稍大点的,彼此坦诚相待,这也就是我们说的尊重需求。通过尊重需求,慢慢得渴望提升,逐渐上升到自我实现,情感利益或者其他方面的利益和利益,可以在社群中体现,而不是单纯寻找感情上的寄托。

当然,这只是社群运营当中的一个小小的例子,但是光靠弱关系链维持的社群,是不利于长远发展的,需要的是较为精准的利益链,从而实现用户的个人实现。

简单概括来,就是用户对于社群从中归属感,慢慢上升到了荣誉感,为了价值得到更多的体现,也会形成社群的一种传播,再也不是单方面的需求关系。

5.社群要具备可成长性

一直坚信社群是一定恰合实事不断成长,无论你社群基于微信、QQ还是其他平台,做的不仅仅是基于平台下社群生态的成长,也是其以外社群形态的摸索,不至于平台会影响到社群,所以社群的成长性也是关注的要点。

介绍完社群的艰辛之旅后,对于接下来社群运营的现状分为两部分进行描述,产品型社群和功能型社群。

产品型社群

1.社群功能化(豆瓣、脉脉)

2.功能社群(我厨网)

其中豆瓣为主的产品,功能上就存在社群,其主要目的就是增加用户粘性,增加社交需求,这也是延缓社群衰老的技巧;而功能社群,我厨网会将第一次购买的用户拉进群,并不断增加,每期会发布产品链接到群内,促进其二次购买,把社群当作功能来去做。

服务型社群

1.社群服务化

2.服务社群

有些社群仅仅是作为服务和流程的工具,而不是真正意义上的社群,加入社群之后加上线上的宣讲,伪社群但是达到了产品运营上的需求;而服务社群其实就是把社群作为一个服务性的产品,更好的进行业内交流,并不断进行内容产出,服务于社群,达到一个社群运营的目的。

所以,社群运营门槛不高,但是真正运营好的却很少,社群的本质是需求,如果没有解决价值和需求问题,之后的运营、变现问题也很难解决,唯有把根本问题想透了,其他一些“术”也就好实现了。

❾ 什么是WEB1.0;2.0;3.0

web1.0时代是一个群雄并起,逐鹿网络的时代,虽然各个网站采用的手段和方法不同,但第一代互联网有诸多共同的特征,表现在:

一、web1.0基本采用的是技术创新主导模式,信息技术的变革和使用对于网站的新生与发展起到了关键性的作用。新浪的最初就是以技术平台起家,搜狐以搜索技术起家,腾讯以即时通讯技术起家,盛大以网络游戏起家,在这些网站的创始阶段,技术性的痕迹相当之重。

二、web1.0的盈利都基于一个共通点,即巨大的点击流量。无论是早期融资还是后期获利,依托的都是为数众多的用户和点击率,以点击率为基础上市或开展增值服务,受众群众的基础,决定了盈利的水平和速度,充分地体现了互联网的眼球经济色彩。

三、web1.0的发展出现了向综合门户合流现象,早期的新浪与搜狐、网易等,继续坚持了门户网站的道路,而腾讯、MSN、GOOGLE等网络新贵,都纷纷走向了门户网络,尤其是对于新闻信息,有着极大的、共同的兴趣。这一情况的出现,在于门户网站本身的盈利空间更加广阔,盈利方式更加多元化,占据网站平台,可以更加有效地实现增值意图,并延伸由主营业务之外的各类服务。

四、web1.0的合流同时,还形成了主营与兼营结合的明晰产业结构。新浪以新闻+广告为主,网易拓展游戏,搜狐延伸门户矩阵,各家以主营作为突破口,以兼营作为补充点,形成拳头加肉掌的发展方式。

五、web1.0不以html为言,在1.0时代,动态网站已经广泛应用,比如论坛等

web2.0
2001年秋天互联网公司(dot-com)泡沫的破灭标志着互联网的一个转折点。许多人断定互联网被过分炒作,事实上网络泡沫和相继而来的股市大衰退看起来像是所有技术革命的共同特征。股市大衰退通常标志着蒸蒸日上的技术已经开始占领中央舞台。假冒者被驱逐,而真正成功的故事展示了它们的力量,同时人们开始理解了是什么将一个故事同另外一个区分开来。

“Web 2.0”的概念开始于一个会议中,展开于O'Reilly公司和MediaLive国际公司之间的头脑风暴部分。所谓互联网先驱和O'Reilly公司副总裁的戴尔·多尔蒂(Dale Dougherty)注意到,同所谓的“崩溃”迥然不同,互联网比其他任何时候都更重要,令人激动的新应用程序和网站正在以令人惊讶的规律性涌现出来。更重要的是,那些幸免于当初网络泡沫的公司,看起来有一些共同之处。那么会不会是互联网公司那场泡沫的破灭标志了互联网的一种转折,以至于呼吁“Web 2.0”的行动有了意义?我们都认同这种观点,Web 2.0会议由此诞生。

在那个会议之后的一年半的时间里,“Web 2.0”一词已经深入人心,从Google上可以搜索到950万以上的链接。但是,至今关于Web 2.0的含义仍存在极大的分歧,一些人将Web 2.0贬低为毫无疑义的一个行销炒作口号,而其他一些人则将之理解为一种新的传统理念。

本文就是来尝试澄清Web 2.0本来意义。

在我们当初的头脑风暴中,我们已经用一些例子,公式化地表达了我们对Web 2.0的理解:
Web 1.0 Web 2.0
DoubleClick Google AdSense
Ofoto Flickr
Akamai BitTorrent
mp3.com Napster
大英网络全书在线(Britannica Online) 维基网络全书(Wikipedia)
个人网站 博客(blogging)
evite upcoming.org和EVDB
域名投机 搜索引擎优化
页面浏览数 每次点击成本
屏幕抓取(screen scraping) 网络服务(web services)
发布 参与
内容管理系统 维基
目录(分类) 标签(“分众分类”,folksonomy)
粘性 聚合

这个列表还会不断继续下去。但是到底是什么,使得我们认定一个应用程序或一种方式为作所谓“Web 1.0”,而把另外一个叫做“Web 2.0”呢?(这个问题尤为紧迫,因为Web 2.0的观念已经传播的如此广泛,以至于很多公司正在将这个词加到他们的行销炒作中,但却没有真正理解其含义。同时这个问题也尤为困难,因为许多嗜好口号的创业公司显然不是Web 2.0,而一些我们认为是Web 2.0的应用程序,例如Napster和BitTorrent,甚至不是真正适当的网络程序!)我们首先来探讨一些原则,这些原则是通过Web 1.0的一些成功案例,以及一些最为有趣的新型应用程序来体现的。

1. 互联网作为平台

正如许多重要的理念一样,Web 2.0没有一个明确的界限,而是一个重力核心。不妨将Web 2.0视作一组原则和实践,由此来把距离核心或远或近的网站组成为一个类似太阳系的网络系统,这些网站或多或少地体现着Web 2.0的原则。

图1为Web 2.0的“模拟图”,该图是在名为“O'Reilly的朋友”(Friend Of O’reilly, FOO)的会议的一个研讨会上产生的。这个图基本上仍处于演化阶段,但已经描绘出了 从Web 2.0核心理念中衍生出的许多概念。

例如,在2004年10月的第一次Web 2.0的会议上,约翰·巴特利(John Battelle)和我在我们各自的开场白中列举了一组初步的原则。

这些原则中的第一条就是“互联网作为平台”。这也曾是Web 1.0的宠儿网景公司(Netscape)的战斗口号,而网景在同微软的大战中陨落了。此外,我们早先的Web 1.0的楷模中的两个,DoubleClick和Akamai公司,皆是将网络当作平台的先驱。人们往往不认为这是一种网络服务,但事实上,广告服务是第一个被广泛应用的网络服务,同时也是第一个被广泛应用的混合处理(mashup),如果用另一个近来流行的词来说的话。每个旗帜广告(banner ad)都是用来在两个网站之前无缝合作,向位于另外一台计算机上的读者传递一个整合好的页面。

Akamai也将网络看作平台,并且在一个更深入的层次上,来搭建一个透明的缓存和内容分发网络,以便降低宽带的拥塞程度。

虽然如此,这些先驱提供了有益的对比,因为后来者遇到同样问题的时候,可以将先驱们的解决方案进一步延伸,从而对新平台本质的理解也更为深刻了。DoubleClick和Akamai都是Web 2.0的先驱,同时我们也可以看到,可以通过引入更多Web 2.0的设计模式,来实现更多的应用。

让我们对这三个案例中的每一个都作一番深究,来探讨其间的一些本质性的差别。

Netscape 对 Google

如果Netscape可以称为Web 1.0的旗手,那么Google几乎可以肯定是Web 2.0的旗手,只要看看他们的首次公开上市(IPO)是如何地揭示了各自的时代就清楚了。所以我们就从这两个公司和其定位的差别入手。

Netscape以传统的软件摹本来勾勒其所谓“互联网作为平台”:他们的旗舰产品是互联网浏览器,一个桌面应用程序。同时,他们的战略是利用他们在浏览器市场的统治地位,来为其昂贵的服务器产品建立起市场。从理论上讲,在浏览器中控制显示内容和程序的标准,赋予了Netscape一种市场支配力,如同微软公司在个人计算机市场上所享受的一样。很像当初“自行的马车”(horseless carriage)将汽车描绘为一种熟知事物的延伸,Netscape曾推销一种网络桌面(webtop)来替代传统的桌面(desktop),并且计划借助信息更新,以及由购买了Netscape服务器的信息提供者来推送的各种小程序,来开发推广这种网络桌面。

最终,浏览器和网络服务器都变成了“日用品”,同时价值链条也向上移动到了在互联网平台上传递的服务。

作为对比,Google则以天生的网络应用程序的角色问世,它从不出售或者打包其程序,而是以服务的方式来传递。客户们直接或间接地为其所使用的服务向Google付费。原有软件工业缺陷荡然无存。没有了定期的软件发布,只需要持续的改善。没有了许可证或销售,只需要使用。没有了为了让用户在其设备上运行软件而不得不进行的平台迁移,只需要搭建宏大的、由众多个人计算机组成的、可伸缩的网络,其上运行开源操作系统,及其及自行研制的应用程序和工具,而公司之外的任何人则永远无法接触到这些东西。

在其底层,Google需要一种Netscape从未需要过的能力:数据库管理。Google远远不只是一个软件工具的集合,它是一个专业化的数据库。没有这些数据,那些工具将毫无用武之地;没有这些软件,数据也将无可控制。软件许可证制度和对应用程序接口(API)的控制——上一个时代的法宝——已经毫不相关了,因为Google的软件只需要执行而从不需要分发,也因为如果不具备收集和管理数据的能力,软件本身就没有什么用处了。事实上,软件的价值是同它所协助管理的数据的规模和活性成正比的。

Google的服务不是一个简单的服务器,虽然其服务是通过大规模的互联网服务器集合来传递的;其服务也不是一个浏览器,虽然这种服务是被用户在浏览器中体验到的。Google的旗舰产品——搜索服务,甚至不托管它让用户来搜寻的内容。很像一个电话通话过程,不仅发生在通话的两端,而且发生在中间的网络上。作为用户和其在线体验的一个中介,Google作用于浏览器、搜索引擎和最终的内容服务器之间的空间中。

虽然Netscape和Google都可以被描述为软件公司,但显然Netscape可以归到Lotus,Microsoft,Oracle,SAP,以及其他发源于上个世纪八十年代软件革命的那些公司所组成的软件世界。而Google的同伴们,则是像eBay,Amazon,Napster,及至DoubleClick和Akamai这样的互联网公司。

DoubleClick对Overture和AdSense

同Google类似,DoubleClick是一个名副其实的互联网时代的孩子。它把软件作为一种服务,在数据管理方面具有核心竞争力,并且正如上文所述,它是一个早在连网络服务的名字还不曾有的时候,就已然开始其服务的先驱。然而,DoubleClick最终还是被其商业模式局限住了。它所贯彻的是九十年代的互联网观念。这种观念围绕着出版,而不是参与;围绕着广告客户,而不是消费者,来进行操纵;围绕着规模,认为互联网会被如MediaMetrix等网络广告评测公司尺度下的所谓顶级网站所统治。

结果是,DoubleClick得意地在其网站上引用道:“超过2000种的成功应用”。而相对比的是,Yahoo!公司的搜索市场(从前的Overture)和Google的AdSense产品,已经在为几十万的广告客户服务。

Overture和Google的成功源自于对克里斯·安德森(Chris Anderson)提到的所谓“长尾”的领悟,即众多小网站集体的力量提供了互联网的大多数内容。DoubleClick的产品要求一种签订正式的销售合同,并将其市场局限于很少的几千个大型网站。Overture和Google则领会到如何将广告放置到几乎所有网页上。更进一步地,它们回避了发行商和广告代理们所喜爱的广告形式,例如旗帜广告和弹出式广告,而采用了干扰最小的、上下文敏感的、对用户友好的文字广告形式。

Web 2.0的经验是:有效利用消费者的自助服务和算法上的数据管理,以便能够将触角延伸至整个互联网,延伸至各个边缘而不仅仅是中心,延伸至长尾而不仅仅是头部。

毫不奇怪,其他Web 2.0的成功故事也显示着同样的轨迹。eBay扮演着一个自动的中间媒介的角色,使个体之间发生的几个美元的偶然性的交易成为可能。Napster(虽然已经出于法律原因而关闭)将其网络建立在一个集中的歌曲数据库之上,但是它让每一个下载者都成为一台服务器,从而使其网络逐渐扩大。

Akamai 对 BitTorrent

同DoubleClick类似,Akamai的业务重点面向网络的头部,而不是尾部;面向中心,而不是边缘。虽然它服务于那些处于网络边缘的个体的利益,为他们访问位于互联网中心的高需求的网站铺平了道路,但它的收入仍然来自从那些位于中心的网站。

BitTorrent,像P2P风潮中的其他倡导者一样,采用了一种激进的方式来达到互联网去中心化(internet decentralization)的目的。每个客户端同时也是一个服务器;文件被分割成许多片段,从而可以由网络上的多个地方提供,透明地利用了网络的下载者来为其他下载者提供带宽和数据。事实上,文件越流行下载得越快,因为有更多的用户在为这个文件提供带宽和各个片段。

BitTorrent由此显示出Web 2.0的一个关键原则:用户越多,服务越好。一边是Akamai必须增加服务器来改善服务,另一边是BitTorrent用户将各自的资源贡献给大家。可以说,有一种隐性的“参与体系”内置在合作准则中。在这种参与体系中,服务主要扮演着一个智能代理的作用,将网络上的各个边缘连接起来,同时充分利用了用户自身的力量。

2. 利用集体智慧

在诞生于Web 1.0时代并且存活了下来,而且要继续领导Web 2.0时代的那些巨人的成功故事的背后,有一个核心原则,就是他们借助了网络的力量来利用集体智慧:

--超级链接是互联网的基础。当用户添加新的内容和新的网站的时候,将被限定在一种特定的网络结构中,这种网络结构是由其他用户发现内容并建立链接的。如同大脑中的神经突触,随着彼此的联系通过复制和强化变得越来越强,而作为所有网络用户的所有活动的直接结果,互联的网络将有机地成长。

--Yahoo!是第首例伟大的成功故事,诞生于一个分类目录,或者说是链接目录,一个对数万甚至数百万网络用户的最精彩作品的汇总。虽然后来Yahoo!进入了创建五花八门的内容的业务,但其作为一个门户来收集网络用户们集体作品的角色,依然是其价值核心。

--Google在搜索方面的突破在于PageRank技术,该技术令其迅速成为搜索市场上毫无争议的领导者。PageRank是一种利用了网络的链接结构,而不是仅仅是使用文档的属性,来实现更好的搜索效果的方法。

--eBay的产品是其全部用户的集体活动,就向网络自身一样,eBay随着用户的活动而有机地成长,而且该公司的角色是作为一个特定环境的促成者,而用户的行动就发生在这种环境之中。更重要的是,eBay的竞争优势几乎都来自于关键性的大量的买家和卖家双方,而这正是这一点使得后面许多竞争者的产品的吸引力显著减低。

--Amazon销售同Barnesandnoble.com等竞争者相同的产品,同时这些公司从卖方获得的是同样的产品描述、封面图片和目录。所不同的是,Amazon已然缔造出了一门关于激发用户参与的科学。Amazon拥有比其竞争者高出一个数量级以上的用户评价,以及更多的邀请来让用户以五花八门的方式,在近乎所有的页面上进行参与,而更为重要的是,他们利用用户的活动来产生更好的搜索结果。Barnesandnoble.com的搜索结果很可能指向该公司自己的产品,或者是赞助商的结果,而Amazon则始终以所谓“最流行的”打头,这是一种实时计算,不仅基于销售,而且基于其他一些被Amazon内部人士称为围绕着产品“流动”(flow)的因素。由于拥有高出对手一个数量级的用户参与,Amazon销售额超出竞争对手也就不足为奇了。

现在,具备了这种洞察力,并且可能会将之延伸开来的那些创新型的公司,正在互联网上留下他们的印迹。

维基网络全书(Wikipedia)是一种在线网络全书,其实现基于一种看似不可能的观念。该观念认为一个条目可以被任何互联网用户所添加,同时可以被其他任何人编辑。无疑,这是对信任的一种极端的实验,将埃里克·雷蒙德(Eric Raymond)的格言(源自开放源码软件的背景之下):“有足够的眼球,所有的程序缺陷都是肤浅的”(with enough eyeballs, all bugs are shallow)运用到了内容的创建之中。维基网络全书已然高居世界网站百强之列,并且许多人认为它不久就将位列十强。这在内容创建方面是一种深远的变革。

像del.icio.us(美味书签)和Flickr这样的网站,其公司已经在近期获得了广泛的关注,并且已经在一种被人们成为“分众分类”(folksonomy,有别于传统分类法)的概念上成为先行者。“分众分类”是一种使用用户自由选择的关键词对网站进行协作分类的方式,而这些关键词一般称为标签(tags)。标签化运用了像大脑本身所使用的那种多重的、重叠的关联,而不是死板的分类。举一个经典的例子,在Flickr网站上,一幅小狗照片可能被加上“小狗”和“可爱”这样的标签,从而允许系统依照用户行为所产生的自然的方式来进行检索。

协作式垃圾信息过滤产品,例如Cloudmark,就聚集了电子邮件用户们对于“一封邮件是或者不是垃圾邮件”的众多相互独立的决策,从而胜过了依赖于分析邮件本身的那些系统。

伟大的互联网成功者并不主动地到处推销其产品,这几乎成为公理。他们采用“病毒式营销”(viral marketing)的方式,也就是说,一些推介会直接从一个用户传播到另外一个用户。如果一个网站或产品依赖广告来进行宣传,你几乎可以断定它不是Web 2.0。

即便许多互联网基础设施本身,包括在大多数网络服务器中用到的Linux,Apache,MySQL,以及Perl,PHP或Python代码,也都依靠开放源码的对等生产(peer-proction)的方式。其中包含了一种集体的、网络赋予的智慧。在SourceForge.net网站上列有至少10万种开放源码软件项目。任何人都可以添加一个项目,任何人都可以下载并使用项目代码。

同时,由于作为用户使用的结果,新的项目从边缘迁移到中心。一个对软件的有机的接受过程几乎完全依靠病毒式营销。同时,作为用户应用的结果,新的项目从边缘迁移到中心,这是一种几乎完全依靠病毒式营销的,有机的软件采用过程,。

经验是:源于用户贡献的网络效应,是在Web 2.0时代中统治市场的关键。
平台总是打败应用程序
在过去每次同对手的竞争中,微软都成功地打用了平台这张牌,打败了即便是最占主导地位的应用程序。Windows平台让微软以Excel取代了Lotus 1-2-3,以Word取代了WordPerfect,,以Internet Explorer取代了Netscape浏览器。
不过这次,冲突不是在平台和应用程序之间,而是在两种平台之间。每个平台皆有一种截然不同的商业模式:一方面,一个独立软件商具有广泛的用户基础并且将应用程序接口和操作系统紧密集成,从而对程序设计模式予以控制;另一方面,是一个没有所有者的系统,由一组协议、开放标准和对合作的共识来连结到一起。
Windows系统代表了由软件程序接口来进行专有控制的高峰。Netscape曾尝试用微软当初对付其对手所使用的手段,来同微软进行争夺,但是失败了。然而拥有互联网开放标准的Apache却已经繁荣了起来。此番上演的战局,已经不再是实力悬殊的平台对决孤立的软件了,而是变成了平台对决平台。问题在于,哪个平台,或者更深远地来说哪个体系,以及哪个商业模式,最能适应未来的机遇。
Windows对于早期的PC时代的问题是一种卓越的解决方案。它统一了程序开发者的竞技场,解决了很多困扰这个领域的问题。但这种由单一供方控制的一刀切的方法,已经不再是适宜的解决方案,而成为了一种问题。面向交流的系统需要协同性,互联网作为一个平台当然也是如此。除非供方可以控制每一例交互的两个终端,这种通过软件的程序接口来锁定用户的可能性微乎其微。
任何企图通过控制平台来推销应用程序的Web 2.0提供商,从定义上讲,已经丧失了这个平台的优越性。
这并不是说锁定和竞争优势的机会不复存在了,而是说我们相信这种机会不是通过控制软件程序接口和协议来取得的。新的游戏规则正在浮现。那些能够理解这些新的游戏规则,而不是企图回到PC软件时代旧有规则的公司,才有可能在Web 2.0时代获得成功。

博客和大众智慧

Web 2.0时代一项最受追捧的特性就是博客的兴起。个人主页从互联网早期就已经存在了,而个人日记和每日发表观点的专栏就更渊源久远了,那么到底有什么让人大惊小怪的呢?

归根底地,博客只是一种日记形式个人网页。但正如里奇·斯格仁塔(Rich Skrenta)指出的,博客的按时间顺序来排列的结构“看起来像是一个微不足道的变化,但却推动着一个迥然不同的分发、广告和价值链。”

其中一大变化就是一项称为RSS的技术。RSS是自早期计算机高手们认识到CGI(公共网关接口)可用来创建以数据库为基础的网站以来,在互联网根本结构方面最重要的进步。RSS使人们不仅仅链接到一个网页,而且可以订阅这个网页,从而每当该页面产生了变化时都会得到通知。斯格仁塔将之称为“增量的互联网”(incremental web)。其他人则称之为“鲜活的互联网”(live web)。

当然,现在所谓“动态网站”(即具有动态产生的内容的、由数据库驱动的网站)取代了十年前的静态网站。而动态网站的活力不仅在于网页,而且在链接方面。一个指向网络博客的链接实际上是指向一个不断更新的网页,包括指向其中任何一篇文章的“固定链接”(permalinks),以及每一次更新的通知。因此,一个RSS是比书签或者指向一个单独网页的链接要强大得多。

RSS同时也意味着网页浏览器不再只是限于浏览网页的工具。尽管诸如Bloglines之类的RSS聚合器(RSS aggregators)是基于网络的,但其他的则是桌面程序,此外还有一些则可以用在便携设备上来接受定期更新的内容。

RSS现在不仅用于推送新的博客文章的通知,还可以用于其他各种各样的数据更新,包括股票报价、天气情况、以及图片。这类应用实际上是对RSS本源的一种回归:RSS诞生于1997年,是如下两种技术的汇合:一种是戴夫·温纳(Dave Winer)的“真正简单的聚合”(Really Simple Syndication)技术,用于通知博客的更新情况;另一种是Netscape公司提供的“丰富站点摘要”(Rich Site Summary)技术,该技术允许用户用定期更新的数据流来定制Netscape主页。后来Netscape公司失去了兴趣,这种技术便由温纳的一个博客先驱公司Userland承接下来。不过,在现在的应用程序实现中,我可以看出两者共同的作用。

但是,RSS只是令博客区别于同普通网页的一部分原因。汤姆·科特斯(Tom Coates)这样评论固定链接的重要性:

“现在它可能看上去像是一项普普通通的功能,但它却有效地将博客从一个易于发布(ease-of-publishing)的现象,进一步转变为互相交叉的社区的一种对话式的参与。这是首次使得对其他人的网站上的很特定的帖子表态和谈论变得如此地容易。讨论出现了,聊天也出现。同时,其结果是出现了友谊或者友谊更加坚定了。固定链接是第一次也是最为成功的一次在博客之间搭建桥梁的尝试。”

在许多方面,RSS同固定链接的结合,为HTPP(互联网协议)增添了NNTP(新闻组的网络新闻协议)的许多特性。所谓“博客圈”(blogosphere),可以将其视作一种同互联网早期的、以对话方式来灌水的新闻组和公告牌相比来说,新型的对等(peer-to-peer)意义上的等价现象。人们不仅可以相互订阅网站并方便地链接到一个页面上的特定评论,而且通过一种称为引用通告(trackbacks)的机制,可以得知其他任何人链接到了他们的页面,并且可以用相互链接或者添加评论的方式来做出回应。

有趣的是,这种双向链接(two-way links)曾是象Xana之类的早期超文本系统的目标。超文本纯粹论者已然将引用通告颂扬为向双向链接迈进了一步。但需要注意的是,引用通告不是一个真正的双向链接,确切地讲是一种(潜在地)实现了双向链接效果的对称式单向链接。其间的区别看起来可能很细微,但实际上却是巨大的。诸如Friendster, Orkut和LinkedIn那样的社交网络系统(social networking systems),需要接受方做出确认以便建立某种连接,从而缺少像互联网架构本身那样的可伸缩性。正如照片共享服务Flickr网站的创始人之一卡特里纳·费克(Caterina Fake)所指出的,注意力仅在碰巧时才礼尚往来。(Flickr因此允许用户设置观察列表,即任何用户都可以通过RSS来订阅其他所有用户的照片流。注意的对象将会被通知,但并不一定要认可这种连接。)

如果Web 2.0的一个本质是利用集体智慧,来将互联网调试为一种所谓的全球的大脑,那么博客圈就是前脑中喋喋不休的呓语,那种我们整个头脑中都能听到的声音。这可能并不反映出大脑的往往是无意识的深层结构,但却是一种有意识的思考的等价物。作为一种有意识的思考和注意力的反映,博客圈已经开始具有强有力的影响。

首先,因为搜索引擎使用链接结构来辅助预测有用的页面,作为最多产和最及时的链接者,博客们在修整搜索引擎结果方面充当着一种不成比例的角色。其次,因为博客社区是如此多地自相引用,关注其他博客的博客们开阔了他们的视野和能力。此外,评论家们所批判的“回音室”(echo chamber)也是一种放大器。

如果只是一种放大器,那么撰写博客将会变得无趣。但是像维基网络全书一样,博客将集体智慧用作一种过滤器。被詹姆士·苏瑞奥维奇(James Suriowecki)称为“大众智慧”(the wisdom of crowds)的规律起了作用,并且就像PageRank技术所产生的结果胜过分析任何单一文档一样,博客圈的集体关注会筛选出有价值的东西。

虽然主流媒体可能将个别的博客视为竞争者,但真正使其紧张的将是同作为一个整体的博客圈的竞争。这不仅是网站之间的竞争,而且是一种商业模式之间的竞争。Web 2.0的世界也正是丹·吉尔默(Dan Gillmor)的所谓“个人媒体”(We,the media)的世界。在这个世界中,是所谓“原本的听众”,而不是密实里的少数几个人,来决定着什么是重要的。

3. 数据是下一个Intel Inside

现在每一个重要的互联网应用程序都由一个专门的数据库驱动:Google的网络爬虫, Yahoo!的目录(和网络爬虫),Amazon的产品数据库,eBay的产品数据库和销售商,MapQuest的地图数据库,Napster的分布式歌曲库。正如哈尔·瓦里安(Hal Varian)

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