桌游算力
A. 你有过哪些力挽狂澜的经历
有一次我们在踢足球比赛的时候,这时候我们的队伍处于三比一的劣势,这时候我就力挽狂澜一共接连进了两球,让我们的球队反败为胜。
B. 云有游戏有大山
第790期
云中 游戏 有大山
文 | 邹云鹏 文字校对 | 邹云鹏
审核 | 刘克丽 策划 | 刘克丽
5G技术落地,云 游戏 曝光量不断增加。此前也有谷歌、微软这样的巨头先后入局,让云 游戏 的前景看起来一片光明。但实际上,作为一个已经提出十年的概念,想在云上玩 游戏 恐怕依然有几座翻不过的大山。
什么叫云游
云 游戏 ,是继桌游、网游、手游的第四代 游戏 ,最早于2009年被提出,顾名思义,就是用户通过各种终端上云玩 游戏 。其本质和其他被提出的“上云”一样,要将数据的运算全部集中在云端进行,让所有玩家只需要通过一块带屏幕的终端,就可以通过流媒体服务玩上各种 游戏 。从而将玩家终端设备的硬件要求大幅降低。
国际大厂商认为时机已到
因此,在云计算业务发展多年后,让 游戏 上云的基础条件已经满足,有望成为云计算行业新的增长点。其中,谷歌的高调尤为显眼,相比于微软、腾讯这样原本就设计 游戏 业务的公司,谷歌在 游戏 方面可谓是个门外汉。但作为全球重要的云计算服务商,谷歌在全球超过 200 个国家拥有数据节点,云计算基础强大。并且旗下的Youtube也是全世界最大的流媒体平台,显然,做 游戏 可能谷歌不在行,但提供云 游戏 服务,它却有着得天独厚的优势。
硬件成本是大山
除了云计算技术的成熟外,5G和千兆网络的落地也为云 游戏 带来了助力,许多运营商和 游戏 厂都把5G云 游戏 作为一大卖点,宣称人们可以用手机随时随地玩上PC和主机上的 游戏 大作。
而在2019年年底就上市的谷歌Stdia套件,更是宣称可以带来4K分辨率下60帧HDR的 游戏 画面,仅售129美元,要知道在PC上实现这样的画面,没有个几万元硬件机器是做不到的。
延迟有山
但仅仅是网速够快,延迟够低,就能让 游戏 成功上云么?要知道,对于传统的云计算业务,可能最终数据中心所做出的运算都是文本和数据类的,但对于 游戏 则不同,数据中心需要对整个 游戏 进行画面的渲染和各项复杂功能的数据收发,并且由于延迟的原因,每个地区都需要设立算力超强的数据中心进行支持。这在有线网络中都没有做到的事情,无线网络就更别想了。
生存大山
其实,如今国内 游戏 厂家和运营商频频提出云 游戏 ,也有自己的苦衷。在这两年广电总局收紧 游戏 版号发放的大背景下, 游戏 企业生存环境大不如前,2018年,全国注销、吊销的 游戏 公司数量仅为9705家。到了2019年,这一数字达到18710家。
环境有山
再加上国内特殊的市场环境,国外厂家的成功经验并不能让国内的厂家用来借鉴。一款3A大作的开发成本相当于一部好莱坞大片,而其一但口碑扑街,会直接导致公司破产。同时, 游戏 的内容还要合法合规。而低质量,制作周期更短的手机 游戏 、网页 游戏 ,却可以用诱导、炒作等方式在上市后迅速回笼资金,至少不至于赔钱。
这样不 健康 的环境下,云 游戏 成为了许多厂家眼里的救命稻草,厂家希望能抱上运营商的大腿,乘5G的东风来救自己一命。
不知有山
可惜的是,不管是谷歌、腾讯还是国内一些不知名小厂的云 游戏 服务,在实际体验中,反响都很一般,延迟、画面撕裂、卡顿等问题层出不穷,都未能满足人们的期望,原因是他们不知道头顶上有这么多大山。
结语
对云 游戏 而言,肯定还有很多大山,云游想颠覆传统,依然还是个今年不可能完成的任务。
C. 日本人对卡牌有多疯狂20年卖出251亿张,一张纸片竟能卖出40万
引言:看 游戏 厂商们如何把一手好牌打得风生水起。
不久前,ResetEra论坛上一位id是Weak_willO的网友晒出了自己手中数量可观的猛货—— ATLUS在1997年至2004年间发行, 共记 8套总数量超过2万张的《真·女神转生》《数码恶魔侦探》以及《女神异闻录》主题集换式卡牌 (既Trading Card Game,下文简称TCG)。
客观来说,这些卡牌并不是是说就有多稀有(当然,如果你有意购买的话,总免不了要“剁手”一番),只不过当年这些卡只在日本地区发售,数量也相对有限,对于海外爱好者来说,如今卡组能够完成呈现,起到的更多是一种文化补完作用,让更多人可以了解到ATLUS围绕旗下“女神”宇宙所打造出的TCG产品线。
这位网友上传了一部分实物照片,从中可见其购买数量之多
事实上,电子 游戏 与TCG之间,早已经通过 游戏 厂商推出实体卡牌,在作品中增加TCG迷你 游戏 元素,或者将集换式卡牌的收藏性嫁接到 游戏 运营中,使得两者形成了一种天然同盟的关系。
下面我们就从最具代表性的成功范例入手, 看看 游戏 之于TCG的文创衍生,如何从最初的涓涓细流,汇聚成如今的滚滚金河。
一、黑莲花,喷火龙(初版闪卡),青眼白龙
看见副标题的三个名词,稍微熟悉主流TCG二级市场行情的朋友一定笑了,它们作为《万智牌》《精灵宝可梦》和《 游戏 王》爱好者的梦想卡,同时也是厂商解锁卡牌 游戏 市场的财富密码。
《宝可梦TCG》的诞生紧跟在初代 游戏 《精灵宝可梦 红/绿》之后,只不过任天堂虽然是 游戏 发行商,又有着百年 历史 的专业花札生产经验(直到今天,任天堂所生产的花札也依然是质感和设计兼具的民俗工艺品),但因为当时日本TCG市场几乎一片空白,因此了解到复杂的规则玩法后,时任公司总裁山内溥拒绝了《宝可梦》制作人石原恒和的项目申请。百折不挠的石原恒和试遍了人脉,才终于和小出版社Media Factory达成生产与销售协议。
直到今天,任天堂的花札依然是限量生产,并且仅在指定官方渠道销售
从 历史 眼光来看,《宝可梦TCG》从首发到蹿红的故事,居然与《精灵宝可梦 红/绿》保持了某种神同步 ——同样是首发遇冷,同样是借助小学生流行刊物进行宣发攻势以获得第一批种子用户,同样在玩具展上以派发赠品的形式迅速扩散,在小学生呼朋引伴为之痴迷后,“迫使”家长进行买单。
这还不算完,随着《宝可梦》 游戏 登陆美国,已经拥有了一定TCG群众基础(1993年诞生的万智牌已经播下了种子)的美国老铁们迅速上手《宝可梦TCG》,官方赛事和卡组更新迅速跟进,形成规模效应, 在2003年任天堂接手《宝可梦TCG》之前,Media Factory总计卖出了130亿张《宝可梦TCG》卡牌。
直到今天,在北美的 游戏 或者桌游实体店里,只要新版本《宝可梦TCG》到货,玩家们通常还是会迅速进场将到货搬空。
如果说《宝可梦》是在 游戏 改编TCG市场上吃螃蟹的人, 那么《 游戏 王》吃的就是大龙虾了。
在着手创作《 游戏 王》漫画之前,高桥和希只是日本这个漫画大国里一名普普通通的漫画家,普通到根本就不能靠创作漫画为生,因此他才应聘去了世嘉公司,从事人设画师工作养活自己。
当《宝可梦TCG》在1996年推出时,高桥和希刚刚获得在《少年跳跃》上连载《 游戏 王》的机会,这一次他抓住了命运的逆鳞, 游戏 公司的从业经历和平日里对卡牌对战的爱好,让高桥和希找到了作品内容创新的突破口。
《 游戏 王》爱好者的“梦想卡”——青眼白龙
高桥将相对比较抽象的TCG卡牌对战,用华丽的笔触和严谨的规则转化到画格当中,当漫画主人公 游戏 和海马不断扩充卡组,提升能力的时候,读者对于TCG的浓厚兴趣也与日俱增。
1999年,KONAMI在集英社授权下开始发行正版《 游戏 王》卡牌,截止2011年卡牌总销售量突破吉尼斯纪录时,累计共销售出251亿7000万张卡牌。 而大家所熟知的“青龙白眼”,据说日本就有一位玩家出售了4张绝版青眼白龙换取女儿3年学费。而在日本网络上,据说一张青眼白龙售价高达30~40万日元,差不多等于人民币2万5千元!
直到今天,虽然KONAMI已经成了部分玩家眼中的“故人”,但无论《 游戏 王》实体卡牌,还是衍生 游戏 ,依然是KONAMI重要的一项业务组成,其作品魅力由此可见一斑。
二、打牌,人贩,捡垃圾
聊过了实体卡,接下来再看看大家所熟悉的卡牌 游戏 。
2015年,有三款 游戏 在玩家当中引发了广泛话题,有趣的是,当玩家提到它们的时候,总会用半开玩笑的口吻有意隐去作品真名,转而用三款 游戏 里各自具有高辨识度的玩法相称呼。分别是《辐射4》废土世界里,为了成为美利坚破烂王而疯狂捡拾旧文明垃圾的动力甲战士;《合金装备 幻痛》中为了扩充军备,二话不说就从背后俏摸掳走对方士兵的佣兵大BOSS;以及《巫师3:狂猎》里面那位沉迷打牌,无心救女儿的猎魔人。
众所周知,《巫师3:狂猎》是《昆特牌》附带的迷你 游戏
《樱花大战》系列里面也有把花札对战作为迷你 游戏 的光荣传统
随着《巫师3》荣获2015年TGA年度 游戏 大奖,以及持续看涨的长卖势头,昆特牌作为内置迷你 游戏 ,得到了进一步推广。昆特牌不仅有着完善的规则,充实的牌库,而且还具备现实中TCG卡牌非常重要的卖点——集换,玩家需要通过不同支线任务和昆特对决,来强化自己手中的卡组。而要说有什么不足,自然就是PVP模式的缺失。
不过在 游戏 行业,用户需求向来就是最大生产力,仅仅过了一年,CDPR便公开了《巫师:昆特牌》,本作将玩家喜闻乐见的打牌玩法独立制作成为一款完整版 游戏 ,不仅加入了更为丰富多样的玩法,也用方寸卡牌致敬了原作 游戏 中各项经典设定,玩家们可以通过钢剑和闪电球,以一种和平主义者的方式继续在《巫师》世界中流连。
很显然,《昆特牌》与成名已久的《炉石传说》有着相似的商业模式,区别在于后者背靠《魔兽世界》这座文化金矿,有着无数被广大玩家所熟悉的经典元素可以“压缩”到卡牌对战的独特环境里,这也也为作品多年来升级版本,开展活动和扩充卡包提供了海量运作空间。
虽然过程中免不了会与玩家预期产生一些摩擦,但总体来说,《炉石传说》绝对是 游戏 产业发展到今天这个阶段,综合 游戏 素质和商业表现最为成功的一款卡牌 游戏 。
目前,我国玩家所熟悉的《阴阳师:百闻牌》也正处于上述“原作打下江山,卡牌向外扩张”的产品布局当中,而且因为《阴阳师》本身就带有“卡牌”标签,使得百闻牌在设定上更加容易被市场大众所接受和理解,也算是给国产 游戏 大ip们,又引出了一条可行的发展路径。
除了把卡牌当成玩法本身,在围绕如何利用卡牌设计 游戏 时,还有一种是将其作为 游戏 中的主要战斗方式,并且通过世界观设定将其合理化,让玩家和角色通过卡牌产生互动。
比如GBA时代流行一时的《洛克人EXE》,该作一改正统作品里玩家要靠着磨炼反应能力与操作去硬刚高难度关卡设计的玩法,转而顺应 游戏 里网络世界争霸战的故事背景,把战斗芯片设计成卡牌样式,成功为《洛克人》系列在青少年和轻度玩家进行了二次普及。
与之类似的还有同在GBA平台的《王国之心 记忆之链》,本作因为GBA机能弱,而放弃PS2上的3D ARPG玩法,选择了卡牌这种虽然不强调画面,但是保证玩法算力和战斗强度的形式,给当时玩家留下了深刻印象。
三、小姐姐,大哥哥,黑叔叔
既然要聊卡牌,那么在最后,肯定少不了让玩家们又爱又恨的氪金抽卡环节。对于 游戏 产业来说,“氪金抽卡”是一种彻头彻尾的“外来物种”,这种形式的概念源头可以追溯到“集换式卡牌” ,现实中最有代表性的例子就是球星卡。
球星卡最初是美国棒球联盟作为兜售和宣传之用的球迷周边,经过几十年时间漫长发展,渐渐成为了一种固定的文化活动。
现如今,职业 体育 联盟会将旗下球队和球员版权授予卡牌厂商(具体到实际操作层面,每个时代都有一些球员基于不同原因而不在授权范围内),卡牌厂商设计出有外观、品类以及售价差异的主题球星卡,然后基于盲盒抽取的规则,按照比例将不同卡片随机放置,使得稀有卡在二级市场上有具有很高的交易价值。
该卡最终拍卖成交价75万美元,而这还远不是棒球卡的价值上限
由此我们可以看出,绝大部分氪金抽卡 游戏 在卡面设计,角色强度,限时活动和稀有度上的分类,都能在球星卡市场几十年的营销策略中找到对应,比如限时活动对应某超级球星的新秀赛季,像是目前为止成交价格最高的一张詹姆斯球星卡,就来自于他刚刚进入NBA的2003年新秀年,也只有在这一年发行的球星卡里,才唯一保有詹姆斯的新秀卡。
20万美元的詹姆斯新秀签字卡,是目前成交价格最高的篮球球星卡之一
从审美角度出发,卡面美观度通常和卡的价格档次成正比(当然此规则不适用于那些天价老卡), 游戏 里越是能力强大的角色,外观也肯定越是好看,不仅角色本身颜值和穿着出类拔萃,连带卡面边缘点缀也必定与众不同。
SR、SSR的稀有度概念,等同于抽取球星卡时候的比例,如今盲盒里的限定款,遵循的也是同一种销售逻辑。
有时候,好看比什么都重要
也正是有了现成的球星卡市场作为铺垫,当《FIFA》的UT模式和《NBA2K》的MT模式玩起收集卡组搭建球队阵容这一手时,整个运营环节的逻辑链条才会那么6,当阿宅们为了一张SSR的小姐姐充648的时候,球迷们也会为了曾陪伴自己青春的黑叔叔而购买VC点数以兑换卡包。
去年球迷们还在为科比主题包而疯狂氪金,想不到如今已经天人两隔
以《NBA2K》为例,在一款无论你氪进去多少钱,新作一出都必须重头开始的年货 游戏 里,会根据当前真实赛季进程和过往经典球星,制作出各种主题卡包,玩家可以从中按照一定几率获得稀有卡,每一个主题集齐之后,还能兑换到相应奖励卡。
除了大家都十分熟悉的强度品阶划分外,2K还从现实球星卡中吸取灵感,推出了带有球星签名水印的签字卡(现实中当然是球星卡公司找到本尊亲笔签),限量编号卡,以及——没错,你一定已经猜到了——限量编号签字卡。
当年,带有一张全服限量8张科比签字卡的NBA2K账号可以卖出天价,可见用球星卡概念做营销设计,果然就是来到了人家 体育 游戏 的主场。
结语: 当《战争机器》《使命召唤 二战》等 游戏 中也开始把卡牌作为视觉符号或者内购商品时,卡牌与 游戏 之间已经进入到了一种常态化的关系。毕竟就连末世寻仇的艾莉,一路上也不忘收集超英主题卡,看来人类对于卡牌的痴迷,就算文明毁灭也不会消失啊。
D. “诸葛”出山相助 长安要造最聪明的汽车
事实证明,传统车企的增长空间仍然存在。
长安汽车董事长、党委书记朱华荣在发布会上说:“新能源加速渗透是产业竞争的上半场,那么智能化技术的突破则将成为竞争的下半场,智能化必将重塑新汽车和新产业。
如今,长安汽车的阿维塔、深蓝两大品牌已落地生根,新能源产品逐渐丰富起来。
现在来到战事的下半场,软件定义汽车的转型将成为未来5-10年推动汽车产业发展的必然趋势。
长安汽车种下了SDA架构、诸葛智能品牌两棵树苗。在未来几年里,智能汽车未有广泛渗透之时,它们依然有可能成长为参天大树,一切为时未晚。