算力的时候要把重力加上吗
㈠ ansys分析时什么时候要加重力什么时候不要加,为什么,
当物体受外力远远大于重力时可以不加
㈡ 人在赤道上,重力的方向是什么,为什么万有引力等于重力加上向心力,不是应该重力加万有引力等于向心力吗
1.指向地心
2.因为万有引力才是根源,因为有万有引力才产生所谓的重力,你把万有引力和重力相加我就不明白了…
㈢ 使用定滑轮,计算力时,要计定滑轮的重力吗
使用定滑轮的时候,定滑轮的重量是由固定定滑轮的结构,如绳子等承担的,所以不需要考虑其重量.
动滑轮的重量是整个起吊重量的一部分,当然需要计算.
㈣ 在物理计算中什么 情况下要算加速度a 而不用重力加速度g
应该说不论什么时候都是算加速度的。只有在物体只受到重力的时候,加速度就是重力加速度g。
重力加速度g是一个常量,只跟在地球的哪个位置有关;而研究物体运动的时候,重力加速度没有任何意义,在运算中一切都应该以加速度为准
㈤ ansys作应力分析时候需要额外施加重力吗
是否考虑重力得根据你的具体问题而定。实际问题的简化(模型化)过程非常重要,这与你的专业技能有很大关系,模型化一完成,就基本上决定了ANSYS的分析方法、单元类型等等。也决定了分析过程中是否考虑重力。比如:一个桁架结构,如果杆只承受轴向力,分析时就不考虑重力,而采用link系列单元;如果杆件除承受轴向力外,还有其它载荷(在非连接点处),则分析时可能要考虑重力作用,而采用BEAM系列单元。
㈥ 宝贝坦克中的 (K*力)2*sin(2a)/(4.8*1.6) 是什么意思求大神帮助
这个公式我不是很懂,太复杂了。。。不过还是找到专门的解释。。。。另外再发个简单易懂的越野公式给你。。。。以下是你要的公式 :我是以屏幕上每1厘米为1米来测的,一个屏幕横向为32厘米(17寸CRT显示器)坦克宝贝中木车重力加速度的值为4.8 其他车的我没测 但是很奇怪 从物理学上分析 所有车子弹的重力加速度应该是一致的 但实际情况是每个车都不同因此 得出了一个结论s=v2*sin(2a)/4.8其中V2是初速度平方的意思 学过物理上斜抛运动的朋友应该不陌生 2a就是你开炮的角度乘以2那么有人会问,怎么把V化成坦克宝贝中比较直观的力呢?因为时间关系 我只测了木车的 其他车的原理是完全一致的 我们可以这样的认为V=at 而a=F/m(牛顿第二定律) 因此v=F*t/m 其中m是恒定的 F牵涉到角度,车种等等很复杂的原因 主要是车种影响较大 角度影响不大 由于角度而产生的误差多为定量误差因此 结合上面的 如果固定角不变 就是时间在控制你打的远近 也就是你按空格时间的长短但是这个t的衡量标准不是以秒为单位的 而是在1~4的取值(就是力量条上格数)我们可以建立一个一次函数y=Kx其中y=v x=t 那么就要求K了 我们把K称为比例常数经过我的测算 木车70度的K=5.726即y=5.726x 50度的和70的稍有不同 但是误差不大 下面会提到的这样结果就出来了比方敌人在1屏位置 你用70度打那么S=32 代入公式v2=32*4.8/sin(140)再把V2开平方一下得出V=15.46再转化到t既t=15.6/5.726=2.699=2.7也就是一般习惯说法的2.7力如果是50度的 我发现这样算出来的力比实际的要大0.1不到一点 定量误差 我也不知道为什么如果觉得看32的屏距恶心 那就看半抛的吧 或者其他40 30的都可以只不过他们之间换算要有一个比例关系 比方半抛的 也就是1屏20的那么实际距离=半抛距离*1.6(其实1.6就是由32/20得来的,如果不喜欢半抛的 就把20换成30 40 原理是样的)那么木车的无风以某一力打到位置公式就是(以半抛距离为基准):距离(1屏20)=(K*力)2*sin(2a)/(4.8*1.6)其他车的类似 所不同的就是把K和4.8改了 上式的(K*力)2中的2是平方的意思。提一下测某个车重力加速度的办法:选双车用木头挖个 15CM深的坑(强调17寸CRT显示器,并且屏幕调的要比较精确,炮口红针起算) 然后换你要测的车 用1号子弹以0度角很轻的抛进坑里 然后同时按下秒表 测出从炮口到达15CM深处的时间 多测几次让数据更加精确 然后用个公式g=2*15/t2 t2是你刚才测的时间的平方的意思 这样g就来了那么把刚才的公式统统整理,化简好以后70度的 实际力=sqr(距离*0.365) sqr是根号的意思 难打 我就这么表示了 距离按半抛的看50度的 实际力=sqr(距离*0.221) 我已经按小0.1的算了 所以就不必再-0.1了同时把乌龟70度 80度基本力量点的计算方式给大家(也是一屏20等份的)70度的 实际力=sqr(距离*0.45) 80度的 实际力=sqr(距离*0.841) 可能会存在0.05力的误差 这个只有你自己去调整了这里提一下 如果仅仅是要求某个车某个角度的无风基本力量点 直接用公式 力=sqr(距离*系数) 你可以用已知的某个屏距对应的基本力量点来直接求系数 一般只要原始基本力点对就不会错 至于距离也不必拘泥于一屏20的 你喜欢哪种就用哪种测 反正这样出来的系数是固定的这种办法适合范围是变角算力 定角算力取得基本力量点 不用再背死数据 估计模糊力点了还有使用这套办法对付普通车的定角算力的时候 我发现也可以用力=sqr(距离*系数)这个公式 这个系数只与风大小有关(车种当然也有关) 有兴趣的朋友可以去测试一套定角算力的打法出来 这样就使木标90度控力等等BT的算法诞生创造条件 再下是越野,很简单。。。相信都能看懂~~越野打法分80度70度和50度简单理解下,坦克和坦克之间一个屏幕的距离叫做1屏,大家也知道坦克中力度表分4大格,其中每1大格我们把它粗略分成无形的10小格例: 一格半力我们称做1.5的力; 一格半的屏我们称作1又2分之1屏(既表中1*1/2)首先,设:X为风力假如现在是0风,那么X=0,所以上面的圆圈(也就是风力图)大家就可以先忽略不看了比如,我和对方的距离是半屏,那么以70度来计算按照表格力就是2.0,也就是半格力.以此类推,用80度来计算的话就是用2.75的力.假如现在是10风,那么X=10笔直往左吹,我从左往右打,那么就是逆风咯,那么看下圆圈,上面是不是写的0.5?然后用0.5乘X=5,然后还是半屏距离,用70度-5度=65度打用2.0的力为什么要-5度呢?因为顺风+角度,逆风-角度(记住一句口头禅,顺风加逆风减)圆圈(风力图)里写的是0.5,风力是10,所以要拿0.5乘10等于5度,所以拿70度-5度=65度,逆风减嘛,于是用2.0的力打就对了~以次类推,不论什么风大家都应该会算了吧?另外大家有看到几个特殊风力点吧,比如那个0.4 0.35 0.2,再看看上面15+ 10-15 10- ,是什么意思呢?比如现在风力是9那么属于10-(小于10),那就用0.2来乘X比如现在风力是12那么属于10-15(的范围内),那就用0.35来乘X比如现在风力是23那么属于15+(大于15),那就用0.4来乘X再另外,如果风力超过20,如果是顺风就用算出来的距离稍微打轻点,如果是逆风那就稍微打重点误差总会有的,希望大家根据自己实际经验,结合这张表来玩游戏~PS:数学成绩一定要好,心算能力一定要强,刚刚上手很容易跟不上计算速度一回和的时间就结束了,打1天以后就会习惯的,数学不好的建议带个计算器,然后找人1V1练个500盘是起码的,不然怎么能成高手呢?图 https://gss0..com/7LsWdDW5_xN3otqbppnN2DJv/cyw2mq/pic/item/e40cff6396eb686f0c33fa80.jpg (不知道能不能打开,如果不能就去我空间 http://hi..com/cyw2mq 看)甩炮当你放空格的瞬间转头(时间差不要超过0.1秒),炮弹可以从背后射出去的,这样炮弹可以避开前面的土,需要注意的是50度以下的甩头常常会打在自己身上,蜈蚣和蜘蛛是屁股开炮,甩炮要反方向控制.切记:空格和方向键不能同时按在键盘上,方向键只要迅速点一下就好,不要按下去就不抬起来了.祝游戏愉快~
求采纳
㈦ 用水平压力f将木块压在竖直墙壁上时,木块受到的正压力是 重力加上水平压力吗(即mg+f)
只有f
㈧ 如果题目中说不计重力,那还考虑重力加速度吗
那要看题目啦。比如题目问你人抓着降落伞,不计降落伞重力,让你算时间,这个当然要计算重力加速度。如果不是这一类的题,那就不用计算了。
㈨ 运用W=GH时,需要加上动滑轮的重力么
如果是求有用功,不需要加。
㈩ 关于重力加速度的问题 高手进!
规范的物理题中,关于重力加速度的值是告诉你取多少时就一定得按题目要求取值,没有说明时一定得取g=9.8m/s^2.
如果你的问题中没有说明,则取g=9.8m/s^2计算,结果是
经t=3s时速度
v=gt=9.8*3m/s=29.4m/s
此时的动能
E=1/2*mv^2=1/2*3*(29.4)^2
J=1296.54J