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ff14攻击力怎么算的

发布时间: 2021-05-20 15:51:11

A. 魔兽争霸攻击力怎么算

攻击与盔甲类型关系图解

轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲
普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%
穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%
魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%
混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100%
符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%

伤害在装甲上的减少或增加
对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)
对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。

1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1%

(1)若防御力>0:

减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)

大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实Blizzard这样设定是有原因的

假设个单位有A的防御力:
这时敌人就只能对其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害
即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害
所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果
换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值
即增加了A*6%的生命值

所以我们得到了一个结论:

每增加1点Armor,相当于增加了 6% 的生命值

注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大

注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了…

(2)若防御力<0:

增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值)

游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时:
打第一下扣6滴血
打第二下扣6滴血
打第三下扣6滴血
打第四下扣7滴血
打第五下扣6滴血
打第六下扣6滴血
打第七下扣7滴血
打第八下扣6滴血
打第九下扣6滴血
打第十下扣7滴血

B. 生存进化宠物攻击力怎么算 攻击力计算方法

方舟:生存进化中的宠物攻击力的效果是有一个计算公式的,知道了计算公式就可以准确的算出宠物攻击力效果,下面小编就来给大家介绍一下方舟:生存进化宠物攻击力计算方法,希望能帮助各位玩家!

计算方法:

猪一级是102 每级+0.5
霸王龙是602 每级+3
这是基础
驯化后升级就是按着百分比来了
比如你驯化了一个lv10的猪
那么他攻击力就是102+5然后乘你属性面板的百分比

C. 怪物猎人攻击力怎么计算

近战伤害计算公式为:

(武器攻击力 ÷ 武器种类倍率 X 攻击动作系数) X 物理伤害斩味系数 X 怪物的部位肉质修正 + (属性伤害÷10 X 属性伤害斩味系数 X 怪物属性耐性)

弓类伤害计算公式为:

(武器攻击力 ÷ 1.2) X 1.5强击系数 X (箭类型总和) ÷ 100 X 蓄力级别系数 X 时间系数 X 怪物部位肉质修正 + (属性伤害÷10 X 属性蓄力补正 X (箭类型总和) ÷ 100 X 怪物部位属性耐性)

样举一个例子
龙刀胧火对角龙头部一个前踏步斩的伤害计算:
胧火物攻816, 龙属攻击520 , 太刀的武器种类倍率为4.8, 攻击动作踏步斩的系数为28%, 物理伤害的斩味系数是蓝斩, 所以是1.25倍, 角龙的头肉质修正是25%(比较耐切 ),属性伤害520除以10等于52, 属性伤害斩味系数蓝斩是1.0625, 角龙的头对龙属的耐性是35%, OK,开始算

(816 ÷ 4.8 X 28%) X 1.25 X 25% + (510 ÷ 10 X 1.0625 X 35%) = 33(四舍五入)

这就是你砍了角龙头一刀造成的伤害....

弓类计算公式答疑:
首先说时间系数,箭多少时间之后射到怪物身上,攻击力会有一个时间系数判定,比如0.22-0.23秒之前,统统按1算这样的. 因为实际作战时不可能完全按掌控操作,所以这个系数是可以忽略掉的, 你计算的时候直接乘1就是了

箭类型总合是指某种攻击方式造射出的箭的伤害总和. 我在置顶贴里给出了这一张, 比如扩散3是4・4・4・3・3,那么如果五箭全中,就把这五只箭的伤害加起来. 依次类推

1.5强击系数是指如果使用了强击瓶,武器基础攻击再乘以1.5

龙击炮答疑:
左からLv1、Lv2、Lv3の肉质无视ダメージとなっています。

通常型(切れ味3消费、装填数5)7、12、15
放射型(切れ味4消费、装填数3)14、18、22
拡散型(切れ味3消费、装填数2)16、22、26
竜撃炮(切れ味10消费)48、64、80

炮撃について
・炮撃の肉质无视ダメージは武器の攻撃力とは関系なく、型とLvと切れ味によって决まるようです
・切れ味白~黄までは上记のダメージで、オレンジだと75%のダメージになっていました。
・火属性値は肉质无视ダメージと同じだと思われます。(表示するとしたら10倍)
例) 放射型Lv2の表示火属性値 180

竜撃炮について
・切れ味によるダメージの変化はないみたいです。
・火属性値は肉质无视ダメージ×1.5としてよさそうです。(表示するとしたら10倍)
例) LV3竜撃炮の表示火属性値 1200
・オフイーオスにLv3竜撃炮が104のダメージだったのですが、転倒しませんでした。岩の弾かれエフェクトを见てもやはり3Hitしているようです。上记のダメージは3Hitした时のダメージということになりますが、3Hitしなかったことはないので、変な当て方をしないかぎり3Hitすると思います。详细は不明です。
・放热にかかる时间は武器を问わず撃ってから45秒のようです。

武器种类倍率:
武器の种类 倍率
大剣/太刀 4.8
片手剣/双剣 1.4
ハンマー/狩猟笛 5.2
ランス/ガンランス 2.3
ボウガン/弓 1.2
攻击动作系数:
攻撃アクション 威力
大剣
武器出し攻撃 48
縦斩り 48
なぎ払い 36
斩り上げ 46
ため斩り(段阶1) 65
ため斩り(段阶2) 80
ため斩り(段阶3) 110
片手剣
武器出し攻撃 18
ジャンプ斩り 18
斩り下ろし 14
横斩り 12
剣と盾のコンボ 8・12
回転斩り 24
斩り上げ 15
ガード攻撃 14
ランス
武器出し攻撃 28
中段突き1 23
中段突き2 23
中段突き3 30
上段突き1 28
上段突き2 28
上段突き3 30
突进 20 ×ヒット数
フィニッシュ突き 40
ガード攻撃 20
ハンマー
武器出し攻撃 20
縦振り1 52
縦振り2 20
振り上げ 100
横振り 15
回転攻撃 20・10・10・10・10・10・40
タメ(小)攻撃 45
タメ(中)攻撃 45・35
タメ(大)攻撃 20・76

なぎ払い 10
縦斩り 18
双剣(通常时)
武器出し攻撃 12・6
斩り払い 12・6
斩り下ろし1 14
斩り下ろし2 8・6
斩り下ろし3 5・7・16
左回転斩り 10・8・6
右回転斩り 10・8・6
斩り上げ 15
双剣(鬼人化)
斩り下ろし1 18
斩り下ろし2 10・8
斩り下ろし3 6・9・21
左回転斩り 13・10・8 ×2回
右回転斩り 13・10・8 ×2回
斩り上げ 20
乱舞 28・5・5・5・5・5・5・5・5・33
太刀
武器出し攻撃 28
踏み込み斩り 28
縦斩り 23
斩り下がり 24
突き 14
斩り上げ 18
気刃斩り(ゲージなし) 16
気刃斩り1 30
気刃斩り2 36
気刃斩り3 18・24・10
ガンランス
武器出し攻撃 34
踏み込み突き上げ 34
前方突き1 21
前方突き2 21
前方突き3 28
斩り上げ 30
上方突き1 24
上方突き2 24
上方突き3 24
狩猟笛
武器出し攻撃 21
叩きつけ 10・28
左ぶん回し 21
右ぶん回し 21
つか殴り1 9
つか殴り2 9
つか殴り3 9
演奏开始 12
演奏1 23
演奏2 18
演奏3 21
演奏终了 16
属性伤害斩味系数:
斩れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.25倍
レベル1 (橙) 0.5倍
レベル2 (黄) 0.75倍
レベル3 (绿) 1.0倍
レベル4 (青) 1.0625倍
レベル5 (白) 1.125倍
物理伤害斩味系数:
切れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.5倍
レベル1 (橙) 0.75倍
レベル2 (黄) 1.0倍
レベル3 (绿) 1.125倍
レベル4 (青) 1.25倍
レベル5 (白) 1.5倍
箭类型
タイプ 威力
连射LV1 12
连射LV2 12・5
连射LV3 12・5・4
连射LV4 12・5・4・2
拡散LV1 4・3・3
拡散LV2 5・4・4
拡散LV3 4・4・4・3・3
拡散LV4 5・4・4・3・3
贯通LV1 6×3ヒット
贯通LV2 6×4ヒット
贯通LV3 6×5ヒット
贯通LV4 6×6ヒット

蓄力级别系数:
溜め段阶 基本威力倍率
1 0.4
2 1.0
3 1.5
4 1.5

还要注意特殊攻击(睡,毒,麻)和属性攻击计算方式是稍有差别的,过程和结果也不一样。 可参看这里

异常效果的发挥:
近战武器一旦开始攻击,那么每击都有1/3的确率发动效果
但是在武器有多段打击的情况下,效果的发挥就要看情况了
比如锤子回转打击,如果发生了效果,那么在这次回转打击未结束前,如果派生了其它的攻击方式, 那么要再次发挥效果仍按1/3确率计算
枪又是另外一回事,比如枪的冲撞攻击,如果一旦发挥效果,那么在冲撞结束之前每击都会发生效果

异常效果的积蓄:
每次成功进行了有效的发挥效果打击后,对象的状态异常值就会开始积蓄
近战武器显示的蓄积累,是实际蓄积效果的10倍数值
也就是说如果蓄积量显示180,实际上的积蓄值就是18
每击发生效果时的积蓄值是固定的,不会有异常情况发生。

蓄积值的减少:
状态异常的蓄积值会在一定时间经过后慢慢减少
这个时间根据对象的属性值而不同。

状态异常发动:
蓄积值超过对手的耐性值的瞬间,状态异常就会被发动
除了毒以后,其它的状态异常在发动中的时候,不会再次积蓄。毒状态在发动后就会减为0,因此可以马上再次开始蓄积

免疫值:
怪物在每次状态异常终了之后,他的对应免疫值会提高。耐性值也不是无限地提高。最多就是四回
许多小型怪物没有免疫值设定,也不会存在免疫值上升的问题

D. 有谁知道怎么计算魔兽争霸中的攻击力

首先,攻击力的基础X,X是在你攻击上下限中间的一个数,按你说的,就是 在20到30间随便选一个数,都有可能. 然后算2个系数 第一个系数a是计算攻击与防御的关系 轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲 普通100% 150% 100% 70% 100% 100% 穿刺200% 75% 100% 35% 50% 150% 攻城100% 50% 100% 150% 50% 150% 魔法125% 75% 200% 35% 50% 100% 混乱100% 100% 100% 100% 100% 100% 符咒100% 100% 100% 100% 70% 100% 英雄100% 100% 100% 50% 100% 100% 按照你给的,穿刺对重甲是100%,也就是1 第二个系数b是考虑防御值对伤害的减少 伤害在装甲上的减少或增加 对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲) 对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。 1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1% (1)若防御力>0: 减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1) (2)若防御力<0: 增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值) 按照你给的值,3的甲伤害减少15% 所实际伤害是X*A*B=X*1*0.85 其中,X是20到30个当中的一个数字.

E. 攻击力是怎么计算的

实际物理攻击力

武器物理攻击力+(武器物理攻击力*(力量*0.004))
实际魔法攻击力

武器魔法攻击力+(武器魔法攻击力*(智力*0.004))
采纳哦。。

F. 冒险岛角色的攻击力是如何计算出来的

剑客实战攻击力计算公式

最大实战攻击力:
装备双手剑:( 力量 * 1.15 + 敏捷 /4 / 25 * 武器物理攻击力
装备单手剑:( 力量 * 1.10 + 敏捷 /4 / 25 * 武器物理攻击力
装备单手斧:( 力量 * 1.10 + 敏捷 /4 / 25 * 武器物理攻击力
装备双手斧:( 力量 * 1.20 + 敏捷 /4 / 25 * 武器物理攻击力
最小实战攻击力:
装备双手剑:( 力量 * 0.90 * 4.6 * 熟练度 + 敏捷 / 100 * 武器物理攻击力
装备单手剑:( 力量 * 0.90 * 4.0 * 熟练度 + 敏捷 / 100 * 武器物理攻击力 ‘悠游小鱼'提供
装备单手斧:( 力量 * 0.90 * 3.2 * 熟练度 + 敏捷 / 100 * 武器物理攻击力 ‘悠游小鱼'提供
装备双手斧:( 力量 * 0.90 * 3.4 * 熟练度 + 敏捷 / 100 * 武器物理攻击力 ‘悠游小鱼'提供

双手剑、双手斧比较分析
双手剑最大攻击力 (0.046力量+0.01敏捷)×武器攻击力
双手剑最小攻击力 (0.02484力量+0.01敏捷)×武器攻击力

双手斧最大攻击力 (0.048力量+0.01敏捷)×武器攻击力
双手斧最小攻击力 (0.01836力量+0.01敏捷)×武器攻击力

计算一下:

双手剑攻击平均值: (0.03542力量+0.01敏捷)×武器攻击力
双手斧攻击平均值: (0.03318力量+0.01敏捷)×武器攻击力

各职业最大攻击力计算

职业 武器 计算方式
战士 短剑 (STR*0.9+DEX/4)/25*武器攻击力
单手剑 (STR*1.0+DEX/4)/25*武器攻击力
单手斧 (STR*1.1+DEX/4)/25*武器攻击力
单手钝器 (STR*1.1+DEX/4)/25*武器攻击力
双手剑 (STR*1.15+DEX/4)/25*武器攻击力
双手斧 (STR*1.2+DEX/4)/25*武器攻击力
双手钝器 (STR*1.2+DEX/4)/25*武器攻击力
枪/鉾 (STR*1.25+DEX/4)/25*武器攻击力
盗贼 短剑/小手 (LUK*0.9+(STR+DEX)/4)/25*武器攻击力
弓箭手 弓 (DEX*0.85+STR/4)/25*武器攻击力
弩 (DEX*0.9+STR/4)/25*武器攻击力
魔法 (磨法力*0.8+运气/4)/25*技能攻击力
推测:标飞:(LUK*0.9+DEX/4)/25*(拳套攻击力+飞标攻击力)

武器的攻击力固然重要,但是速度也不可小看哦,有人收40级的双手剑,我问他35级的高原剑要不要,速度是快,他说攻击太低,难道35级的5剑比不上40级的4剑吗,我看好多都是40多级的战士都是拿的高原剑,应该加了卷的吧

居然有人看不懂,那么给大家解释一下啦
好的,解释一下
str是力量,dew是敏捷,luk是幸运,INT是智力

我是弩弓手,那就用弩 (DEX*0.9+STR/4)/25*武器攻击力 公式吧
比如,敏捷100,力量40,弩的攻击力为60。
那么攻击力就为:(100*0.9+40/4)/25*60=240明白了吧,你在游戏里按s,详细信息里有的。
这个公式告诉了你,对于弩手来说,敏捷对攻击力的影响是力量对攻击力的影响的0.9*4=3.6倍。大家可以再看看弓箭手,是敏捷*0.85哦,所以说弩弓手的攻击比猎人的高。

G. 冒险岛各职业的攻击力计算公式是怎样的!

注:STR=力量 DEX=敏捷 INT=智力 LUK=幸运

物理攻击力:

[战士]:{STR×(武器类型修正)+DEX/4}×(武器攻击力)/25

[飞侠]:{LUK×(武器类型修正)+(STR+DEX)/4}×(武器攻击力)/25

[弓箭手]:{DEX×(武器类型修正)+STR/4}×(武器攻击力)/25

武器类型修正:

短 剑(0.9) 单手剑(0.9) 单手斧(1.1) 单手钝器(1.1)

双手剑(1.15) 双手斧(1.2) 双手钝器(1.2) 枪 矛(1.25)

弓(0.85) 弩(0.9)

魔法攻击力:

INT+(物品增加值)

魔法防御力:

INT+(物品增加值)

命中率:

[新手][战士][魔法师]:DEX×0.8+LUK×0.5+(物品增加值)

[弓箭手][飞侠]:DEX×0.6+LUK×0.3+(物品增加值)

回避率:

DEX/4+LUK/2+(物品增加值)

手技:

DEX+INT+LUK

关于带人升级的问题:

带人升级的时候只有打的怪物等级不超过被带人物等级5级,被带人物才能分到经验。也就是说被带的人1级,可以打6级以下的怪物(包括6级)。怪物等级参考怪物图鉴。所分经验,被带之人与带人的相差5级以上,看被带之人与所打怪物等级差决定。

下面列出前30级带人比较快的怪物。(快指的是带人的人级别比较高能轻松杀死下面的怪物)

1-7级 水灵 7-10级 三眼章鱼 10-17级 绿蘑菇/蓝水灵

17-19 刺蘑菇 19-27级 刺蘑菇僵尸蘑菇/野猪

H. ff14 3.5攻击力等于多少副属性

副职业条件以后,多少级可以坐船去剑术师行会所在的主城?1小时前检举 GEAR_2014 10级 23次浏览

I. 怪物猎人里面的武器攻击力是怎么算的

1L说有负效果纯粹瞎扯。
加雷属性攻击一样……不能这么算的,斩味对攻击和属性的加成是不同的,就算加上雷属性是一样的攻击力,白斩补正物理比属性要高0.2,蓝斩要高0.14,物理刀的补正肯定会高一点。打弱雷有优势,一般是要打那种雷属性吸收到20以上雷刀才有优势。如果是打普通的不弱雷的怪,肯定是物理刀有优势。当然只要怪物的部位属性吸收不为0,比如很多情况下怪物不弱雷但其实对雷还是有吸收的比如5-10,但是这种吸收太低了几乎可以忽略。所以结论就是雷属刀打普通怪基本有加成,但是加成可以忽略,肯定用物理刀好。

J. 梦幻西游里怎么计算一件装备的攻击力

伤害=命中/3
3点力量+2点伤害
太阳
玛瑙+伤害
防御没有确定的计算公式
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