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RET区块链

发布时间: 2022-09-18 22:26:06

⑴ 移动pos机显示模块无应答和ret=02怎么回事

移动信号不好,到室外找个宽敞的地方,关机重启,然后签到成功就可以用了。

⑵ 求助大牛!C++编程,如何查询数据库中多条记录的多个字段值,并且返回到一个数据块中...急急急!

额。。写个个简单的样列,用的是ODBC,比较直接。使用ADO的话虽然代码少,但是看起来不是很好理解。你可以自己去网络学学~
用到的函数都比较容易理解,我就没多加说明了,如果有不理解的复制函数名网络一下,会有详细的说明的。大概的流程就是这样了~

//包含头文件
#include "windows.h"
#include "sqlext.h"
#pragma comment(lib,"odbc32.lib")

int main(int argc, char* argv[]){
//1.连接数据源(前提是你已经配置好了数据源,我用的sqlserver数据库,怎么配数据源网络一下~很简单的)
//分配环境句柄, 保存一些驱动程序的信息
SQLHENV henv;//环境句柄
SQLRETURN sqlRet;
sqlRet = SQLAllocEnv(&henv);
if (sqlRet != SQL_SUCCESS && sqlRet != SQL_SUCCESS_WITH_INFO)
{
printf("分配环境句柄失败!\n");
return -1;
}
//分配连接句柄
SQLHDBC hdbc;//连接句柄
sqlRet = SQLAllocHandle(SQL_HANDLE_DBC,henv,&hdbc);
if (sqlRet != SQL_SUCCESS && sqlRet != SQL_SUCCESS_WITH_INFO)
{
printf("分配连接句柄失败!\n");
return -1;
}
//连接数据源(test是数据库名字,sa 和sa 是用户们和密码,你替换即可)
sqlRet = SQLConnect(hdbc,(SQLCHAR*)"test",strlen("test"),(SQLCHAR*)"sa",2,(SQLCHAR*)"sa",2);
if (sqlRet != SQL_SUCCESS && sqlRet != SQL_SUCCESS_WITH_INFO)
{
printf("连接数据源失败!\n");
return -1;
}

//2.执行SQL语句
//准备语句句柄
SQLHSTMT hstmt;
sqlRet = SQLAllocHandle(SQL_HANDLE_STMT,hdbc,&hstmt);
if (sqlRet != SQL_SUCCESS && sqlRet != SQL_SUCCESS_WITH_INFO)
{
printf("连接语句句柄失败!\n");
return -1;
}
//设置游标类型(参看:http://blog.csdn.net/bichenggui/article/details/5601381)
sqlRet = SQLSetStmtOption(hstmt,SQL_ATTR_CURSOR_TYPE,SQL_CURSOR_KEYSET_DRIVEN);
if (sqlRet != SQL_SUCCESS && sqlRet != SQL_SUCCESS_WITH_INFO)
{
printf("设置光标类型失败!\n");
return -1;
}
//执行SQL语句
//直接执行(你替换成你自己的sqlserver语句即可)
sqlRet = SQLExecDirect(hstmt,(SQLCHAR*)"insert into student values('lsk',21)",SQL_NTS);
if (sqlRet != SQL_SUCCESS && sqlRet != SQL_SUCCESS_WITH_INFO)
{
printf("执行SQL语句失败!\n");
return -1;
}

//获取结果集
SQLCHAR value[20]={0};
SQLINTEGER len = 0;

//移动光标(不移动前光标指向结果集第一列的前面)
SQLFetch(hstmt);
//取值(取的是结果集的第一列的值),第二个参数表示取第几列
SQLGetData(hstmt,1,SQL_C_CHAR,value,20,&len);
printf("结果为:%s\n",value);
//假如结果集有多行则再次移动光标即可
SQLFetch(hstmt);
//然后再次取值
SQLGetData(hstmt,1,SQL_C_CHAR,value,20,&len);

//关闭句柄,释放资源
SQLFreeHandle(SQL_HANDLE_STMT, hstmt); //释放语句句柄
SQLDisconnect(hdbc); //断开连接
SQLFreeHandle(SQL_HANDLE_DBC, hdbc); //释放连接句柄
SQLFreeHandle(SQL_HANDLE_ENV, henv); //释放环境句柄
return 0;
}

⑶ 智能交通这个行业的前景如何

我来讲下智能交通的智能隧道方面发展吧~

随着我国经济快速发展,全国交通基础设施进展迅速,我国已经成为世界上隧道最多,建设速度最快的国家。在新基建模式下城市与城市之间通过一系列的通道建设,形成了新的城市交通网络,我国的隧道研发与制造不断发展壮大。

隧道作为高速路段的一个特殊附属设施,是需要特别关注的,其封闭的构造内拥有数量庞大的设备。但是现有的管理系统存在硬件标准高、软件水平低,智能检测系统运用少,自动化程度低,以人工巡检为主的情况。“养护管理难、应急处理难、安全管理难”成为了隧道运营管理的发展瓶颈。

以互联网+和大数据为基础对其进行数字化改造,形成低成本高效率的运营方式。那么以higihtopo的只能隧道为例,给大家讲解下其发展:

可视化管理系统直击运维难点

1、细化运维铸就行业领先者

隧道运维管理的精细与否,对于防止事故发生、减少事故损失有着至关重要的作用。在传统运维模式下会出现:隧道内通风以及消防设备出现故障;内部照明、指示标、引导等设备性能变差;监控设备设置出错无法有效掌控当下状态做不到及时响应,不能准确掌控隧道内机电设备状态;隧道系统难以一体化等情况,造成运营困难和大量安全隐患。

而可视化展现的是隧道全局,可通过远程操控隧道内的风机或指示标,及时调整通风系统的运作方式。访问隧道内不同设备,及时掌握其运行状态。在出现紧急情况时,监控、交通管控、消防系统能够协同工作,解决险情防止损失进一步扩大,从细节上决定成败。

降低能耗符合时代发展

目前,我国隧道照明大多数采用高压钠灯。其电费高昂,2km左右的隧道每年就要消耗38万元。照明线缆数量巨大布设复杂,给排查检修带来了不小的难度。调光控制较为落后,使得灯具长期陷入全功率负荷状态,也容易因线路三相不平衡引发安全事故。采用数字化管理,改变了其用电方式,可根据交通量的变化,自行调光。减少出现隧道路面过亮、或明暗不均影响驾驶的现象发生。合理的进行电力资源配置,做到了绿色运行,减少了能耗成本。

3、高效应急处理减少损失

隧道是一个狭长的密闭空间,发生火灾险情时,烟雾扩散快但不易排出,引导疏散难度大,救援空间有限。通过综合监控系统可利用烟感以及多位监控设备,及时对隧道内部情况进行监测。通过车辆联网监控对具有危险性的车辆进行定位。一旦出现险情,该路段立刻进行报警封闭,调动内部排风系统并预先启动消防措施做到初步的抢险工作,配合外部救援行动形成双重保险。

更多资料

图扑软件(Hightopo)是由厦门图扑软件科技有限公司独立自主研发,基于HTML5标准技术的Web前端2D和3D图形界面开发框架。非常适用于实时监控系统的界面呈现,广泛应用于电信网络拓扑和设备管理,以及电力、燃气等工业自动化 (HMI/SCADA) 领域。Hightopo提供了一套独特的 WebGL 层抽象,将 Model–View–Presenter (MVP) 的设计模型延伸应用到了 3D 图形领域。

⑷ RetHat Linux中怎么配置多块网卡

cd
/etc/sysconfig/network-cripts
网卡名称ech0——ech7
vi
ifctg-eth0
//指定网卡标识(编辑)
DEVICE=ech0
//指定网卡标识
BOOTPROTO=none[yes]
//是否动态获取IP
HWADDR=MAC地址
//网卡的MAC地址
NOBOOT=yes
//系统启动时,加载网络
TYPE=Ethernet
//指定网卡的类型
NETMASK=
//掩码
IPADDR=
//IP地址
GATEWAY=
//网关
配置完成后重启网络,使配置文件生效:service
network
restart

⑸ C语言程序设计——编写一个抽奖程序,生成0-9之间的随机数,猜对了奖励10块钱,没中奖显示中奖号码

代码如下,已测试通过:

intmain()
{
intno,ret;
printf("请输入你猜测的号码: ");
scanf("%d",&no);
ret=rand()%10;
printf("本次开奖结果=[%d]: ",ret);
if(no==ret)
{
printf("恭喜你猜中了,中奖10元! ");
}
else
{
printf("很遗憾,再来一次吧! ");
}
return0;
}

可以把上面代码改成多次输入,即将输入和取随机数都放在while循环中。自己修改下吧

⑹ ipfs国家认可吗

截至2020年,官方从未宣布任何合作伙伴或提供可以购买该商品。

星际文件系统是一个旨在创建持久且分布式存储和共享文件的网络传输协议。它是一种内容可寻址的对等超媒体分发协议。在IPFS网络中的节点将构成一个分布式文件系统。它是一个开放源代码项目,自2014年开始由Protocol Labs在开源社区的帮助下发展。其最初由Juan Benet设计。

(6)RET区块链扩展阅读

系统的综合优势给ipfs带来的显著特性:

1、永久的、去中心化保存和共享文件 (区块链模式下的存储DHTs)。

2、点对点超媒体:P2P 保存各种各样类型的数据(BitTorrent)。

3、版本化:可追溯文件修改历史(Git - Merkle DAG默克尔有向无环图))。

4、内容可寻址:通过文件内容生成独立哈希值来标识文件,而不是通过文件保存位置来标识。相同内容的文件在系统中只会存在一份,节约存储空间。

⑺ made swiss pgc in rose gold ret是什么意思,是一块手表背后雕刻的英文,有知道的朋友吗

表芯芯片是瑞士的
手表材质是玫瑰金

⑻ C语言运行俄罗斯方块运行不了

N = 20;//行数

WIDTH = 20;//方块边长
level = 0;//开始等级(下落速度)
ret = new Array();//当前出现的方块
nextret = new Array();//下一个出现的方块
bg = new Array();//背景数组
createEmptyMovieClip("panel", 1048575);//所有方块都在此mc里
for (i = 0; i < 5; i++) {
//初始化方块数组,2*5格式,前四行代表每个方块的4个小块的位置坐标,最后一行第一列是方块形状,第二列是方块旋转方向
ret.push(new Array(2));
nextret.push(new Array(2));
}
for (i = 0; i < 20; i++) {//初始化背景数组,10*20格式
bg.push(new Array(10));
}
X = Y = panel._x = panel._y = 0;//换为X、Y表示
function reach(x:Number, y:Number, ret:Object) {
//x、y为方块位置,ret为方块形状,若方块ret下落一格碰到边界或者方块返回1
var i:Number, j:Number, k:Number;
for (i = 0; i < N; i++) {
for (j = 0; j < 10; j++) {
if (bg[i][j] == 219) {
for (k = 0; k < 4; k++) {
if (x + ret[k][0] == j && y + ret[k][1] + 1 == i) {
return 1;
}
}
}
}
}
return 0;
}
function lrnotout(lorr:Number, a:Object) {
//lorr==-1代表a往左边一格可行性的判断,lorr==1代表右边一格可行性的判断,lorr==0代表a的位置合理性的判断,出现不合理则返回0
var i:Number;
if (lorr == -1) {
for (i = 0; i < 4; i++) {
if (x + a[i][0] - 1 < 0 || reach(x - 1, y - 1, a)) {
return 0;
}
}
}
if (lorr == 1) {
for (i = 0; i < 4; i++) {
if (x + a[i][0] + 1 > 9 || reach(x - 1, y + 1, a)) {
return 0;
}
}
}
if (lorr == 0) {
for (i = 0; i < 4; i++) {
if (x + a[i][0] < 0 || x + a[i][0] > 9) {
return 0;
}
}
}
return 1;
}
function rv(a:Object, ret:Object) {
//方块赋值,将a方块赋值到ret方块
var i:Number;
for (i = 0; i < 5; i++) {
ret[i][0] = a[i][0], ret[i][1] = a[i][1];
}
}
function rotate(ret:Object) {
//根据方块ret最后一行(分别是形状指示变量和旋转方向变量)为ret的前四行赋以具体形状值
switch (ret[4][0]) {
case 0 ://方形
a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [2, 1], [0, 0]];
rv(a, ret);
return;
case 1 ://长形
switch (ret[4][1]) {
case 1 :
a = [[0, 0], [1, 0], [2, 0], [3, 0], [1, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [1, 3], [1, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 2 ://Z形
switch (ret[4][1]) {
case 1 :
a = [[0, 1], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [2, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[2, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [2, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 3 ://反Z形
switch (ret[4][1]) {
case 1 :
a = [[1, 1], [2, 1], [0, 2], [1, 2], [3, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [3, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 4 ://T形
switch (ret[4][1]) {
case 3 :
a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [2, 1], [4, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [1, 2], [4, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 1 :
a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 2]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 2 :
a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 3]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 5 ://倒L形
switch (ret[4][1]) {
case 3 :
a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [1, 2], [5, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[0, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 1 :
a = [[2, 0], [2, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 2 :
a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [5, 3]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 6 ://L形
switch (ret[4][1]) {
case 3 :
a = [[1, 0], [2, 0], [2, 1], [2, 2], [5, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [0, 2], [5, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 1 :
a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 2 :
a = [[2, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 3]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
}
}
function generate(ret:Object) {//随机产生方块函数(可进一步修正)
ret[4][0] = Math.floor(Math.random() * 7);
ret[4][1] = Math.floor(Math.random() * 4);
rotate(ret);//完成方块ret的具体形状的赋值
}
function init() {//初始化背景、方块、运动函数
var i:Number, j:Number;
for (i = 0; i < N; i++) {//初始化背景,边界为219,其余为' '
for (j = 0; j < 10; j++) {
if (i == N - 1) {
bg[i][j] = 219;
} else {
bg[i][j] = ' ';
}
}
}
for (i = 0; i < 5; i++) {//为当前方块赋初值0
ret[i][0] = ret[i][1] = 0;
}
generate(ret);//产生当前方块
generate(nextret);//产生下一个方块
y = 0, x = 3, score = lines = 0, level=0;//当前位置坐标和计分系统初始化
_tetris.removeTextField();//如果从结束过的游戏恢复,删除结束标志
display();//显示画面
frameflag = 0;//标示下落时间间隔
onEnterFrame = function () {
frameflag++;
if (10 - frameflag < level) {//根据等级level确定下落时间间隔
frameflag = 0;
go();//下落及判断
}
};
}
function drawblock(a, b, c, d) {//绘制方块的小块
with (panel) {
beginFill(0x000FFF, 100);
lineStyle(1, 0xFF00FF);
moveTo(panel._x + a, panel._y + b);
lineTo(panel._x + c, panel._y + b);
lineTo(panel._x + c, panel._y + d);
lineTo(panel._x + a, panel._y + d);
lineTo(panel._x + a, panel._y + b);
endFill();
}
}
function erase() {//删除一行方块
var n:Number = 0, i:Number, j:Number, k:Number, l:Number;
for (i = 0; i < N - 1; i++) {
for (j = 0; j < 10; j++) {
if (bg[i][j] == ' ') {//如果该行有空,则开始判断下一行
i++, j = -1;
if (i == N - 1) {//行N-1为底线,不判断
break;
}
} else if (j == 9) {//判断到该行最后一列都没有空
for (k = i; k >= 1; k--) {//上方方块下落
for (l = 0; l < 10; l++) {
bg[k][l] = bg[k - 1][l];
}
}
for (l = 0; l < 10; l++) {//删除该行
bg[0][l] = ' ';
}
n++;//此次删除行数变量增一
if ((lines + n) % 30 == 0) {//删除行数总数到30的倍数则等级上升
level = (level + 1) % 10;
}
}
}
}
lines += n, score += (n * n + n) * 50;//总行数增n,计算得分
}
function display() {
//显示函数,采用全部清除再重绘制的方法(因为这个程序本来是在Turbo C 2.0的文本环境下完成的)
var i:Number, j:Number;
panel.clear();
with (panel) {//画边界
lineStyle(1, 0x0000FF);
moveTo(panel._x, panel._y);
lineTo(panel._x + WIDTH * 10, panel._y);
lineTo(panel._x + WIDTH * 10, panel._y + WIDTH * (N - 1));
lineTo(panel._x, panel._y + WIDTH * (N - 1));
lineTo(panel._x, panel._y);
}
for (i = 0; i < 4; i++) {//当前方块占据的地方赋值为边界类型219
bg[y + ret[i][1]][x + ret[i][0]] = 219;
}
for (i = 0; i < N - 1; i++) {//绘制背景方块
for (j = 0; j < 10; j++) {
if (bg[i][j] == 219) {
drawblock(j * WIDTH + X, i * WIDTH + Y, j * WIDTH + WIDTH + X, i * WIDTH + WIDTH + Y);
}
}
}
for (i = 0; i < 4; i++) {//绘制当前方块
drawblock(nextret[i][0] * WIDTH + 14 * WIDTH + X, nextret[i][1] * WIDTH + 12 * WIDTH + Y, nextret[i][0] * WIDTH + WIDTH + 14 * WIDTH + X, nextret[i][1] * WIDTH + WIDTH + 12 * WIDTH + Y);
}
for (i = 0; i < 4; i++) {//当前方块绘制完毕,重新将当前位置改为' '
bg[y + ret[i][1]][x + ret[i][0]] = ' ';
}
createTextField("_lvltxt", 1, 270, 100, 100, 20);//绘制计分系统
createTextField("_scrtxt", 2, 270, 130, 100, 20);
createTextField("_lnstxt", 3, 270, 160, 100, 20);
_lvltxt.text = "Level: " + level;
_scrtxt.text = "Score: " + score;
_lnstxt.text = "Lines: " + lines;
}
function go() {//下落函数
var sss:Number = reach(x, y, ret);//当前方块下落一格是否碰到边界或方块
var ii:Number;
if (!sss) {
y++;//如果当前方块下落一格没有碰到边界或方块则下落一格
}
display();//重新绘制
if (sss) {//碰到边界或方块
score += 10;//得10分
display();//重新绘制
for (ii = 0; ii < 4; ii++) {//修改背景数组,将当前方块的位置改为边界类型
bg[y + ret[ii][1]][x + ret[ii][0]] = 219;
}
erase();//删除行判断及执行
rv(nextret, ret);//将下一个方块赋值为当前方块
y = 0, x = 3;//重置方块位置
generate(nextret);//生成下一个方块
display();//重新绘制
if (reach(x, y, ret)) {//如果下一格碰到方块则游戏结束
createTextField("_tetris", 100000, WIDTH * 3.3, WIDTH * N / 3, 70, 20);
_tetris._x += 200;
_tetris._y += 50;
_tetris._xscale = 300;
_tetris._yscale = 300;
_tetris.background = true;
_tetris.text = "Game Over!";
onEnterFrame = function () {//停止下落
};
}
}
}
function key() {
if (Key.isDown(Key.UP)) {
rotate(ret);
display();
}
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
if (lrnotout(-1, ret)) {//左移可行性判断
x--;
display();
}
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
if (lrnotout(1, ret)) {//右移可行性判断
x++;
display();
}
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {//键盘控制下落
go();
}
if (Key.isDown(Key.SPACE)) {//一键下落到底
while (!reach(x, y, ret)) {
y++;
}
go();
}
if (Key.isDown(82)) { //重新开始游戏
init();
}
}
init();//初始化
setInterval(key, 80);//每个80毫秒执行一次键盘事件函数
createTextField("hinttxt",33324,200,20,300,50);
hinttxt.text="键盘键:上,下,左,右,R(reset),空格";

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