圖靈創世挖礦
㈠ 什麼是以太幣/以太坊ETH
以太幣(ETH)是以太坊(Ethereum)的一種數字代幣,被視為「比特幣2.0版」,採用與比特幣不同的區塊鏈技術「以太坊」(Ethereum),一個開源的有智能合約成果的民眾區塊鏈平台,由全球成千上萬的計算機構成的共鳴網路。開發者們需要支付以太幣(ETH)來支撐應用的運行。和其他數字貨幣一樣,以太幣可以在交易平台上進行買賣 。
溫馨提示:以上解釋僅供參考,不作任何建議。入市有風險,投資需謹慎。您在做任何投資之前,應確保自己完全明白該產品的投資性質和所涉及的風險,詳細了解和謹慎評估產品後,再自身判斷是否參與交易。
應答時間:2020-12-02,最新業務變化請以平安銀行官網公布為准。
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㈡ 原子鏈的創始人是誰總部在哪裡
原子鏈(ATOS)是一種基於區塊鏈去中心化的金融處理方案。其方針是經由過程區塊鏈與分布式賬本手藝,構建一個全球規模內的貨泉自由通暢體系。這個體系可以讓每個用戶自由的停止國際間金融生意。原子鏈接納五層架構:數據層、搜集層、共識層、合約層、應用層。數據層使用分布式賬本手藝,實現貨泉的刊行、付出、交流等把持;搜集層接納P2P搜集和談實現的對等搜集;共識層基於POD及BFT共識演算法;合約層接納創世合約和多說話智能合約停止貨泉的刊行與辦理,對假造機停止了優化,支撐圖靈完好,接納自省機制防止圖靈完好中的死鎖狀態;應用層對多品種型的終端友愛,便當開發者便捷的基於原子鏈開發應用。經由過程去中心化的自治情勢,建造一個多元化的金融通暢搜集,晉升貨泉的活動性、安然性、遍及性。ATOS作為共贏生態中一種貨泉單位,方針是成為全球國際間生意的通用性貨泉。原子鏈作為一個開放性體系,用戶可以基於原子鏈API開發各類獨立的DAPP,建立個性化的應用場景。
原子鏈手藝上將有新的沖破。比特幣由於寡頭礦池據有跨越51%的算力,有比力特搜集鞭撻打擊的風險,所以很難成為一個國家的外匯儲藏。而原子鏈接納的更去中心化的POD演算法,所謂POD演算法是我們原子鏈首先命名的演算法,這個演算法在IOTA(前10名的加密貨泉)上面有實現,可是沒有正式命名,便是Power Of Device的簡稱。生意0手續費,可是生意前必要幫整個搜集措置兩筆生意。如許我們用的人越多,算力越多,轉賬速度會越快。每個用戶都是一個節點,如許我們的TPS是沒有上限的,遠超比特幣只需7TPS,以太坊只需15TPS,以及EOS的百萬TPS…並且0手續費,不必要挖礦。礦池都沒有,何須有礦池節制全網算力的51%的懊惱?永久都是高度去中心化。接納DAG(有向無環圖)可以並行措置大量鏈上數據,可以完滿處理比特幣生意速度TPS慢的問題
㈢ 以太坊和以太經典的區別
關於區塊鏈的可變性。
ETH,假如大部分人同意修改鏈條也就是可變性,那麼就可以修改區塊鏈記錄和合約。
ETC,區塊鏈記錄和合約不可修改,也就是不可篡改性。
下面是關於兩種方法的利弊。
可變性的好處是人們可以適時地改變以做出正確的決定,因此,修改規范比找漏洞更實用。
不可修改性是人們不管當時有多聰明,但也不可能會不出錯,因此,應對此方案出現問題的時候,最好是通過現有的法律框架來尋找和解決漏洞。
關於發展的不同
ETH,不管是有意安排或者從誕生就如此,區塊鏈核心決策都是在社區的參與下由以太坊基金會制定並大部分由它開發。
ETC,區塊鏈的決策主要是通過三個鬆散的,有協作關系的團隊在社區參與下得到反饋而決定的。
在任何情況下,任何人都可以為兩種區塊鏈提出改進建議,這正是開源之好處,也是很常見的,你會發現,這兩條鏈的開發人員通過Github和Reddit來相互溝通,我希望為了實現共同目標,提高溝通和交流的頻率。
關於兼容性
目前,這兩種區塊鏈都相互兼容,ETH寫的合約,或應用程序,可以在ETC上應用,反之亦然。
ETH,專注於eWASM,致力於為越來越多的開發者提供平台,而對於合約安全性的問題是次要的,例如:Viper。
ETC,專注於讓開發者創造出更安全的合約,例如:Viper,IOHK研究,代價是消耗潛在的開發者人數。
很明顯,這兩條鏈都可以互相接納,不管它們的意願是否相同,我的看法是,開發人員的數量並不一定與產品的質量掛鉤。
關於交易速度
ETH,平均25秒,升級之後會縮短。
ETC,平均14秒,升級之後維持在10-14秒,根據ECIP-1010 和 ECIP-1036協議。
關於區塊容量
ETH,隨著ETH日交易量逐漸達到5百萬,區塊容量日漸飽和,這種情況跟最近比特幣的交易費用問題類似,這個問題可以通過對區塊擴容得到解決,通過增加默認的燃料限制。
ETC,目前區塊容量還有很大空間,隨著越來越多的人接受ETC,區塊容量也會隨著增加,跟ETH一樣。
關於社區
ETH,主要在Reddit上討論
ETC,主要在Slack上討論
關於貨幣政策
ETH,計劃供應穩步增長,導致ETH區塊鏈在生命周期里平均有3%的通貨膨脹。
ETC,2025年之前,通貨膨脹達到3%,屆時總供應量將達到2億ETC,之後會通貨緊縮。
關於交易量的地區分布
ETH,中國佔20%,南韓25%,美國25%。
ETC,中國佔50%,南韓25%,美國10%。
關於證券
ETH,目前投資者沒有交易證券的選擇權,最近ETH的一個ETF,交易型開放式指數基金,產品被監管層否定了。
ETC,擁有ETC交易信託基金,該基金允許投資者擁有ETC,而不用擁有這個資產本身。
㈣ ETH是什麼怎樣購買才好
ETH是以太幣的編碼,而以太幣是以太坊區塊鏈上的代幣,以太幣目前有不少人在投資交易。於新手而言,可能對以太幣的操作方式有些迷糊,其實,以太幣交易僅需於領域王國上預測其價格漲跌走勢判斷正確即獲利。雖說單筆交易最低5美元,交易周期短至30秒,但注意不要頻頻交易與重倉交易。
㈤ 以太坊架構是怎麼樣的
以太坊最上層的是DApp。它通過Web3.js和智能合約層進行交換。所有的智能合約都運行在EVM(以太坊虛擬機)上,並會用到RPC的調用。在EVM和RPC下面是以太坊的四大核心內容,包括:blockChain, 共識演算法,挖礦以及網路層。除了DApp外,其他的所有部分都在以太坊的客戶端里,目前最流行的以太坊客戶端就是Geth(Go-Ethereum)
㈥ 游戲的由來是什麼
早先是由約翰·馮·諾伊曼發明了指令語言,後阿蘭·麥席森·圖靈製作了「圖靈機」後來在1946年莫爾電機學院發明了電子計算機ENIAC,這些促成了游戲的誕生。
游戲誕生——
美籍匈牙利人約翰·馮·諾伊曼在1944~1945年發明了將一組數學過程轉變為計算機指令語言的方法,被稱為「計算機之父」。英國人阿蘭·麥席森·圖靈在1930年提出「圖靈機」的思想模型,可製作一種簡單且運算能力極強的設備。
圖靈並在1950年發表《機器能思考嗎?》的論文,提出了機器思考的概念。1946年美國賓夕法尼亞大學的莫爾電機學院發明了世界上第一台通用意圖電子計算機ENIAC。這些成就促進了游戲的誕生。1964年美國科學家道格拉斯·恩格爾巴特發明了全世界第一個滑鼠。
1969年美國國防高等研究計劃署開發的ARPAnet及受其影響出現的網際網路、1973年法國工程師François Gernelle和André Truong Trong Thi發明了最早的個人計算機Micral等技術,都影響電子游戲的發展。
電子游戲於1952年面世,為井字棋游戲,游戲平台是真空管計算機,當時計算機也只是剛面世不足十年。之後出現的是發布於1958年的網球游戲《雙人網球》,雖然說是網球游戲,實際上的畫面卻比較類似現代的氣墊台。1962的《太空戰爭》亦被視為最早的電子游戲,也就在這里,游戲因此誕生。
(6)圖靈創世挖礦擴展閱讀:
1961年~1962年,《超級大戰》誕生,可算是現今所有縱向飛行游戲的始祖。1971年,諾蘭·布希內爾以超級大戰為基礎改良,推出史上第一部街機,但市場尚未獲回響。1975年,Atari公司推出家用機,在平民家庭推廣,引起流行,令更多廠商投入製造家用機,市場上大量出現變種游戲。
1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台採用卡帶為介質可更換游戲的家用游戲機。1977年,Atari推出家用游戲機Atari 2600,帶動全球電玩熱潮,同年,任天堂第一部家用游戲機Color TV Game 6在日本上市。
20世紀70年代,文字式游戲出現,也是Atari的黃金期。1976年Atari易手,全力發展電子游戲事業;日本方面,另一大廠Taito也加入游戲界戰團,推出了經典游戲《太空侵略者》。
1980年代初,各款經典游戲相繼發行,首先Namco推出《吃豆人》,期後Zork推出《創世紀》,任天堂亦推出《大金剛》;其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子游戲業,美國EA電子藝界亦在這時組成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰場轉移到家用游戲機硬體上,同時推出新款家用機。
20世紀80年代末期是電子游戲的轉捩點。計算機由於得到顯卡的強大支持,開始漸漸崛起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開了攜帶型游戲機的無限發展空間。
踏入90年代,家用機已佔游戲市場8成,任天堂發行超級任天堂,世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機,吸引了大眾的焦點。
㈦ 為什麼蘋果公司要叫蘋果不叫梨子、橙子之類的
在IT業,她獨一無二,無與倫比。是她創造了個人電腦產業,但是如今她卻被擠在邊緣,彷彿是這個產業的過客;這是一個赤裸裸商業化的領域,金錢是唯一的指揮棒,微軟就是絕對的榜樣,但是只有她依然在越來越冷落的象牙塔彷徨留戀。這是一個野蠻人的領地,用冰冷冷的金錢、產品和技術改造一個時代,只有她依然懷抱文化,試圖為這個世界注入人文和情懷。她也是高科技公司,但她還是藝術家;她也得為股價和生存而戰,但她還是詩人;她經歷無數內憂外患和生死考驗,但她依然如生命力不息的戰士。傳統高科技的競爭規則,世俗成敗的觀念和標准,都無法衡量她、評價她。她不斷受傷、不斷自殘、不斷迷途、不斷失落,但是她的生命力總是超越我們凡人的思維。因為有了她,IT業因此不過於機械,因此不過於冷酷。因為有了她,微軟再強大也無法獲得足夠的尊重,蓋茨再多的金錢無法填補內心的一種空。當然,她就是蘋果電腦,就是喬布斯(Steve Jobs)和沃茲(Steve Wozniak)締造的奇跡,整個IT業的孩童,所有電腦用戶的情人,全人類的詩歌。
商標:一個被咬了一口的蘋果。蘋果最早的徽標是一個牛頓坐在蘋果數下讀書的圖案,後來才改成一個被咬了一口的蘋果,是由Regis McKenna公關公司的藝術總監Rob Janov設計的,Janov開始製作了一個蘋果的黑白剪影,但是總感覺缺了些什麼,「我想簡化蘋果的形狀,並且在一側被咬了一口(taking a bite)——a byte(一個位元組),對吧,以防蘋果看起來象一個西紅柿,」Janov解釋道。
然後,Javov增加了六條彩色的、水平色條,原始設計有黑色的細線分開不同的顏色條,可以減小印刷時的壓印問題,但是Jobs沒有同意這個建議。這樣就完成了我們今天所熟知的彩色蘋果徽標。
蘋果最早的徽標
蘋果電腦公司早期的徽標已經鮮為人知:
① 中間是牛頓坐在蘋果樹下讀書的一個圖案;
② 上下有飄帶纏繞,書寫Apple Computer Co字樣(當時還沒有上市,所以用Co.而不是現在的Inc.);
③ 外框上使用了英國詩人William Wordsworth的短詩——
Newton……
A Mind Forever
Voyaging Through Strange
Seas of Thought
……Alone
「牛頓……
一個靈魂,
永遠航行在陌生的思想的海洋中,
……孤獨地」
的確充滿了浪漫色彩,在蘋果你永遠會遠離機器,永遠充滿人文和人性。
這個徽標是由Ron Wayne設計的,他幾乎可以說是除了兩個創始人之外最早加入蘋果的人。
牛頓徽標僅用了很短的時間,Jobs認為該徽標過於復雜,不易復制傳播,於是,他指定Regis McKenna公關公司的藝術總監Rob Janov重新設計一個更好的徽標。
Janov開始製作了一個蘋果的黑白剪影,但是總感覺缺了些什麼,「我想簡化蘋果的形狀,並且在一側被咬了一口(taking a bite)——a byte(一個位元組),對吧,以防蘋果看起來象一個西紅柿,」Janov解釋到。
然後,Javov增加了六條彩色的、水平色條,原始設計有黑色的細線分開不同的顏色條,可以減小印刷時的壓印問題,但是Jobs沒有同意這個建議。這樣就完成了我們今天所熟知的彩色蘋果徽標。
每一個見到蘋果徽標的人都會禁不住問:為什麼蘋果被咬了一口?這或許正是當初設計蘋果徽標的人恰恰所希望達到的效果。
① 鮮艷的色彩,給人以活力和朝氣;
② 咬掉的缺口喚起人們的好奇、疑問;想知道蘋果的滋味就要親口嘗一嘗,對嗎?
③ 英文的咬字(bite)與計算機的基本運算單位位元組(Byte)同音;
而在最近的某個時間,蘋果公司宣布與intel公司合作,從2006年起全部macintosh計算機使用由intel公司提供的中央處理器,至此,蘋果將迎來史上第三次架構轉換,
一、蘋果電腦公司的標識行業特點的體現
蘋果電腦公司正式成為穩定、高效、強力、外觀、功能這些形容詞的形容對象。
1,圖形是由原有標志的缺口塊及兩片葉狀intel inside文字組成。
2,藍色屬於IT行業色,象徵著誠信、理智,正是計算機行業的信念;
3,缺口仍然存在,象徵著「誰咬了一口「的懸念和蘋果電腦公司的輝煌仍將繼續下去,蘋果仍將是給人已無限遐想和無限創造力的蘋果;
4,加入intel,表示intel從此將滲入蘋果公司及其產品,並成其文化的一部分。
整體標志仍然保留蘋果電腦公司原有的特色,並加之以新情況下的變化。
蘋果電腦公司標識的深層含義
1,蘋果象徵著某種精神,某種創新、不畏權威的精神,紫色的葉子象徵著火炬,指引著勇敢者前進,改變世界,創造驚奇;
2, An Apple of Discord.意思是爭斗之源。來自希臘神話。一個名叫赫拉克勒斯的英雄。那次摘取金蘋果的旅途是漫長而艱險的,赫拉克勒斯殺死了兇猛的巨人,制服了百變的河神,拯救了苦難的國家,釋放了被俘的普羅米修斯……故事的結局就如大多數希臘神話一樣,英雄成功的摘取了金蘋果返回家鄉,他的勇氣和智慧有了回報,伴隨著他的運氣和機遇也沒有白費。
蘋果象徵著某種誘惑,也正是這種誘惑,讓世界更加美好。
3,Adam's Apple.《舊約.創世紀》第3章講到人類的起源,傳說上帝創造人類的始祖亞當和夏娃,在東方的伊甸(Eden)建立了一個園子給他們居住。伊甸園里生長著悅人眼目的各種樹木,樹上長著各種各樣的果實。上帝吩咐亞當說:你可以隨意吃園中的各種果子,只是不能吃那棵分別善惡樹上的果實,吃了必定要死。這種「禁果」就是apple。後來,亞當的配偶夏娃聽信蛇的誘惑,不顧神諭,吃了善惡樹上的禁果,還把這果子給它丈夫吃。亞當因心懷恐懼,吃時倉促,有一片果肉哽在吼中,不上不下,留下個結塊,就叫「亞當的蘋果」兩人吃了這果子就心明眼亮,能知善惡美醜。但是由於他們違背了上帝的告戒而被逐出伊甸園。從此,亞當就永遠在脖子前端留下「喉結」,作為偷吃禁果的「罪證」。上帝還懲罰亞當,「必汗流滿面才能糊口」
不過也說一說是正當亞當吃的時候,上帝來了,所以亞當急忙吞下去,不料哽在喉嚨間了。
於是人類的喉結形成了。
4,在北歐神話中,蘋果與堅果一起是被聖誕老人送給孩子們的首要禮物。
5,蘋果名稱在黃頁號碼簿中的排位靠前有利於市場營銷(因為Apple以A打頭)。
6,蘋果與電腦放在一起,類似古印度宗教中頓悟(enlightenment)的意思。
㈧ 為什麼第一台電子計算機叫「埃尼阿克」
第一台電子計算機——埃尼阿克(ENIAC)
從人腦的計算到計算機的計算,是一個漫長的歷史過程,在這個過程中人們不斷探索,不斷創新。20世紀科學技術在飛速發展,現有的計算工具面對堆積如山的數據處理顯得力不從心。因此,對計算工具的改進已迫在眉睫。
在第二產供銷世界大戰期間,美國賓夕法尼亞大學莫爾學院電工系同阿貝丁彈道研究實驗室共同負責為陸軍每天提供6張火力表,這項任務非常困難和緊迫。因為,每張火力表都要計算幾百條彈道,而一個熟練的計算員用台式計算機計算一條飛行60秒鍾的彈道需要20小時,如果使用大型的微分分析儀也要15分鍾。從戰爭一開始阿貝丁實驗室就不斷改進微分分析儀,同時還僱用200多名員工,但進度還是很慢。當時迫切需要研製一種新型的計算機,來提高計算彈道參數的速度,以滿足軍事上的需要。
1942年8月,莫爾學院的莫克利(John Mauchly)定了一份題為《高速電子管計算機裝置的使用》的備忘錄,這個備忘錄引起了研究生埃克特(Presper Eckert)的濃厚興趣,後來埃克特成為第一台電子計算機的總工程師。莫克利曾多次對戈爾斯坦(Goldstine)中尉講述自己關於研製電子計算機的設想,戈爾斯坦是阿貝丁實驗室同莫爾電工系小組聯絡的軍方代表,他敏銳地意識到這種新的計算機對解決製造火力表的困難,有著巨大的價值,所以立即向上司匯報,得到熱情支持。於是一個歷史性的時刻來臨了,製造第一台電子計算機的工作啟動了。
1943年6月5日,莫爾學院與軍械部正式簽訂合同,並命名「電子數值積分和計算機(Elextronic Numerical Integrator And Computer)」,簡稱ENIAC(埃尼阿克)。承擔研製「埃尼阿克」的莫爾小組是一群志同道合、朝氣蓬勃的青年科技人員:總工程師埃克特只有24歲,是莫爾學院的研究生,在電子學領域中很有研究,他負責解決製造中的一系列困難復雜的工程技術問題;30多歲的莫克利是位物理學教授,一直關心著計算機技術的發展情況,他曾經撰寫過《使用高速真空管的計算》的論文,是他提出了埃尼阿克的總設想;年輕的戈爾斯(A.W.Burks)是一位年輕的邏輯學家。
經過三年緊張的工作,第一台電子計算機終於在1946年2 月14日問世了。它由17468個電子管、6萬個電阻器、1萬個電容器和6千個開關組成,重達30噸,佔地160平方米,耗電174千 瓦,耗資45萬美元。這台計算機每秒只能運行5千次加法運算,或400次乘法,比機械式的繼電器計算機快1000倍。當"埃尼阿克"公開展出時,一條炮彈的軌道用20秒鍾就算出來,比炮彈本身的飛行速度還快。埃尼阿克的存儲器是電子裝置,而不是靠轉動的"鼓"。它能夠在一天內完成幾千萬次乘法,大約相當於一個人用台式計算機操作40年的工作量。它是按照十進制,而不是按照二進制來操作。但其中也用少量以二進制方式工作的電子管,因此機器在工作中不得不把十進制轉換為二進制,而在數據輸入、輸出時再變回十進制。
第一台計算機誕生至今已過去50多年了,在這期間,計算機以驚人的速度發展著,首先是晶體管取代了電子管,繼而是微電子技術的發展,使得計算機處理器和存貯器上的元件越做越小,數量越來越多,計算機的運算速度和存貯容量迅速增加。1994年12月,美國Intel公司宣布研製成功世界上最快的超級計算機,它每秒可進行3280億次加法運算(是第一台電子計算機的6600萬倍)。如果讓人完成它一秒鍾進行的運算量的話,需要一個人晝夜不停地計算一萬多年。
當年的"埃尼阿克"和現在的計算機相比,還不如一些高級袖珍計算器,但它的誕生為人類開辟了一個嶄新的信息時 代,使得人類社會發生了巨大的變化。
1996年2月14日,在世界上第一台電子計算機問世50周年之際,美國副總統戈爾再次啟動了這台計算機,以紀念信息時代的到來.