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ifps挖礦

發布時間: 2025-01-20 09:29:02

1. 關於魔獸世界血精靈騎士的問題,望大家指教

1.練級的話,懲戒當然是首選,防護QS只有在要群殺怪的時候才比較有效率,單殺怪,無論如何都是懲戒要快得多。70以後的天賦,需要你對自己希望玩的方式進行考慮了。
防護QS肯定是最搶手的,一個FB也就一兩個T,若干DPS,少量治療,但是防護QS對裝備的要求則是最高的。如果沒有能弄一身拉風的裝備及養成優秀的拉怪技巧的覺悟,那麼還是離防護天賦遠一點比較好。
懲戒相對來說是簡單的,不過CJQ現在是很泛濫,通常我刷綜合叫DPS,10個人就有6個是CJQ...如果你有固定的朋友群,不是常常在叫野隊的話,CJQ還是很好玩的。
治療QS的裝備是最好湊的,因為QS能穿布皮鎖板,有法術加成的裝備就能拿來當治療裝...這也許也是很多QS最開始都走治療路線的原因吧。
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2.屬性點不是加的,是根據裝備來改變你自身的屬性點的。
懲戒騎士來講,需要的是力量》暴擊》攻擊強度》命中》急速(注意1力量=2攻強)
防護騎士需要的屬性就比較復雜了,除開耐力和三圍(躲閃、格擋、招架)以外,同樣要追求部分力量和大量的命中才能保證仇恨;就三圍來講,30%的躲閃、25%的格擋、20%的招架,就是相當滿意的屬性了,對於其他屬性,你大可選擇耐力》命中》力量。
注意一點,QS的命中,到127就是滿值了,不需要更高的命中等級。

3.懲戒QS是輸出職業,雙手武器傷害遠遠高於單手武器,所以懲戒QS是用雙手武器的。而防護騎士需要格擋這個屬性,那麼他們肯定是使用單手武器另加盾牌咯。而且在天賦里也能體現,懲戒QS的天賦有雙手武器傷害加成,而防護QS則是單手武器傷害加成的。

4.QS的專業可以多種多樣,除了裁縫和制皮有點稍微不靠譜以外~
各種專業優勢如下:
附魔-只有附魔師才能夠為自己的戒指附加額外的8點屬性
采礦-技能滿375,能夠為自己提供額外的300點生命值
剝皮-技能滿375,能夠為自己提供額外的15的暴擊
銘文-比較賺錢的專業
鍛造-鍛造主要是板甲、物理傷害型武器為主,比較對症,不過練鍛造需要的高昂金額估計會讓你止步的。
草葯學-滿375會多一個讓你10秒回復1200生命的技能
煉金術-製作飲用的葯水和轉化源生材料
工程學-製作很多有趣的小東西,以及提供PK用的很多工具,像炸彈、手榴彈這樣的。
珠寶加工-同樣也是很賺錢的專業,不過前期的投入會相當的大。

5.現在帶刷FB的練級方式已經被大眾通用了,路線大概就是:
7-10 怒焰裂谷
10-20 影牙城堡
20-36 血色修道院
36-45 祖爾法拉克
45-55 斯坦索姆
55-65 黑石塔
65-70 禁魔監獄
血精靈的話,如果要自己練級呢,路線你可以這樣選擇:
15級以前,在血精靈出生地的地圖
15-28 貧瘠之地+千針石林
28-30 閃光平原
30-40 荊棘谷
40-44 塔納利斯
44-50 灼熱峽谷
50-55 安戈洛環形山
55-60 西瘟疫+東瘟疫
60-62 地獄火半島
62-64 贊加沼澤
64-66 泰羅卡森林
66-70 納格蘭+影月谷
60以後,外域很多普通等級的副本,練級也是不錯的,如果有野隊叫組,你不妨加入,副本裡面不僅有很多高經驗的任務,同樣精英怪提供的經驗值是相當高的。

看看吧,還有什麼補充的,再幫你補完。

2. IPFS和Filecoin有什麼區別么

主要的區別在於:IPFS是分布式存儲底層協議,和HTTP類似;Filecoin是使用IPFS和區塊鏈技術構建的分布式存儲網路。

3. 魔獸世界簡稱

副本叫Dungeon 官方翻譯叫地下城。我門一般叫副本(fb)組織的活動叫raid
戰場目前有4個:阿拉希盆地(雙方各15人)、戰歌峽谷(雙方各15人)、 奧特蘭特山谷(大戰場雙方各20人) ,現新增了一個風暴要塞(雙方各15人)
副本有以下:
地域名稱 要求的等級 屬性 分類 簡稱

怒焰裂谷 13 - 18 副本 5人副本
死亡礦井 15 - 20 副本 5人副本 死亡
哀嚎洞穴 15 - 21 副本 5人副本
影牙城堡 22 - 30 副本 5人副本 影牙
監獄 24 - 32 副本 5人副本 監獄
黑暗深淵 24 - 32 副本 5人副本
諾莫瑞根 29 - 38 副本 5人副本 矮人副本或者矮子副本
剃刀沼澤 29 - 38 副本 5人副本 沼澤
血色修道院 34 - 45 副本 5人副本 血色
奧達曼 35 - 47 副本 5人副本 adm
剃刀高地 37 - 46 副本 5人副本 td
祖爾法拉克 44 - 54 副本 5人副本 zull
沉沒的神廟 45 - 55 副本 5人副本 sm
瑪拉頓 46 - 55 副本 5人副本 mld
黑石深淵 52 - 60 副本 5人副本 深淵
厄運之槌 55 - 60 副本 5人副本 厄運
黑石塔 55 - 60 副本 5人副本 黑上或者黑下(看你去那裡了)
通靈學院 57 - 60 副本 5人副本 TL
斯坦索姆 58 - 60 副本 5人副本 stsm
祖爾格拉布 60 副本 團隊副本 zug
納克薩瑪斯 60 副本 團隊副本 naxx
安其拉廢墟 60 副本 團隊副本 廢墟或者aql
安其拉 60 副本 團隊副本 taq
熔火之心 60 副本 團隊副本 mc
黑翼之巢 60 副本 團隊副本 bwl
奧妮克希亞的巢穴 60 副本 團隊副本 黑龍

60級之前的副本
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tbc(資料片)後新增加的副本有:

**卡拉贊 70 副本 團隊副本**
破碎大廳 70 副本 5人副本
海加爾峰 70 副本 團隊副本
瑪瑟里頓的巢穴 70 副本 團隊副本
黑暗神殿 70 副本 團隊副本

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地獄火半島
地獄火城牆 60 - 62 副本 5人副本
鮮血熔爐 61 - 63 副本 5人副本
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贊加沼澤
幽暗沼澤 63 - 65 副本 5人副本
蒸汽地窟 70 副本 5人副本
奴隸圍欄 62 - 64 副本 5人副本
毒蛇神殿 70 副本 團隊副本
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奧金頓(泰羅卡森林)
法力陵墓 64 - 66 副本 5人副本
暗影迷宮 70 副本 5人副本
奧金尼地穴 65 - 67 副本 5人副本
塞泰克大廳 67 - 69 副本 5人副本
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時光之穴(塔納利斯)2個副本,即耳熟能詳的 「救薩爾」和「18波」
舊希爾斯布萊德丘陵 66 - 68 副本 5人副本
黑色沼澤 70 副本 5人副本
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虛空風暴 4個副本
風暴要塞 70 副本 團隊副本
生態船 70 副本 5人副本
禁魔監獄 70 副本 5人副本
能源艦 70 副本 5人副本
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刀鋒山
格魯爾的巢穴 65 - 70 副本 團隊副本

職業:1騎士:74,QS
2戰士:ZS
3德魯依:D,XD
4獵人:LR
5術士:SS
6法師:F4
7牧師:M4
8盜賊:DZ
9薩滿:SM
高級團隊副本:1祖爾格拉布:ZG,ZUG
2安其拉廢墟:RAQ,廢墟
3溶火之心:MC,最終BOSS簡稱RAG,炎魔
4黑翼之巢:BWL,最終BOSS簡稱NEF
5安其拉神廟:TAQ,最終BOSS簡稱小克
6納克薩馬斯:NAXX,最終BOSS簡稱克總,老克,還有幾個重要BOSS:騎士區第3個BOSS簡稱4DK,第1個BOSS簡稱教官,胖子區1號簡稱PW
部分常用術語:
1,RIAD:就是團隊活動
2,RL,RAID LERDER,團隊領袖
3,BUFF:增益效果
4,DEBUFF:減益效果

咱們中國WOW也用一些英文縮寫,比如NPC OOM ADD(這個在實戰中更多指小白引到怪了,如果人家用這個詞,那麼多半是不高興了) AP(攻擊強度簡稱攻強)AFK BUFF DEBUFF DOT AH(拍賣行)DPS(兩個意思,第一指每秒傷害簡稱秒傷,第二是泛指輸出傷害,比如組隊要DPS職業,就是要輸出傷害的)Raid(多指組團下副本)MT(Main Tank主坦克,好理解)

常用的拼音縮寫我舉些例子:
LM聯盟 BL部落 各種職業一般也是用的拼音縮寫 比如法師FS 術士SS
戰場里的地名也一般用縮寫 ALX阿拉希 ZG戰歌 AS奧山 注意ALX里5個地點中伐木場 鐵匠鋪 農場 礦一般只用一個字母,分別是 M T N K 獸欄是SL
奧山裡只有JJ不太好懂 指的是雙方家門口的急救站

FB(副本)多數也是這樣 像AH哀嚎(拍賣行也是這么說) CQ地獄火城牆 祖爾法拉克有多種說法 ZF ZR ZUL我都見到過

FWQ 伺服器
FB 副本
YX 英雄副本
PT 普通副本
FM 附魔
法師 FS
牧師 MS
戰士 ZS
潛行者 DZ
術士 SS
獵人 LR
德魯伊 XD
薩滿 SM
聖騎士 QS
CQ 城獄火城牆
XX(有的叫RL) 鮮血熔爐
PS 破碎大廳
WL 奴隸圍欄
ZZ 幽暗沼澤
STK 塞泰克大廳
MG 暗影迷宮
FL(有的叫LM) 法力陵墓
DX 奧金尼地穴
NY 能源艦
ST 生態船
SR(9SR) 舊希爾斯希萊德
18M 黑色沼澤
ZQ蒸汽
JY禁魔監獄
PT魔導師平台
GRL格魯爾巢穴
KLZ卡拉贊
ZAM祖阿曼
怒炎裂谷 NY
死亡礦井 SWKJ(死礦)
哀號洞穴 AH
影牙城堡 YY
監獄 JY
諾末瑞根 NMRG
血色修道院 XS
剃刀高地 TD
祖爾法拉克 ZUL(祖法)
瑪拉頓 MLD
沉沒的神廟 SM
黑石深淵 深淵
厄運之錘 厄運東 厄運西 厄運北
通靈學院 TL
斯坦所姆 ST(STSM)
黑石塔上 黑上
黑石塔下 黑下
熔火之心 MC
黑翼之巢 BWL(黑翼)
安其拉神廟 TAQ(AQL)
安其拉廢墟 FX
祖爾格拉布 ZG
納克薩瑪斯 NAXX

AC - Armor Class,盔甲級別或防禦。
Add - 一隻額外的怪物加入到現有的戰斗中。
AOE - Area Effect Damage,區域作用魔法。指的是一個可以傷害一個區域中的一群怪物的魔法,就像魔獸爭霸三中的暴

風雪魔法。
AE - Area Effect Damage,區域作用傷害
AFK - Away from Keyboard,離開鍵盤。這意味著玩家離開了他的電腦。
Aggro - 這個詞意味著怪物已經瘋狂並且你已經將它們「激活」到開始攻擊你的程度。它們現在開始會試圖接近並攻擊你

。「魚人被我Aggro了」或「如果你繼續接近,魚人將被Aggro」。
Aggro Radius - 怪物周圍的區域,進入它意味著怪物會「蘇醒」並攻擊你。
Agi - Agility,敏捷
Bind - 決定你死後的重生地點。「Bind一下」就是設置縛靈點的意思。
Buff - 施放與怪物或玩家身上的有益魔法。牧師的心靈之火[Inner Fire]或撒滿的嗜血術[Bloodlust]都是典型的Buff。
Carebear - 喜歡幫助其他玩家攻擊怪物,而非在pvp中攻擊其他玩家的玩家
Caster - 非「坦克」型角色,如法師。
Cheese - 利用游戲的不平衡之處牟利。
Critters - 面對攻擊不會反擊的怪物,如小鹿和小兔子。
DD - Direct Damage,直接傷害。用來形容一個魔法所造成的傷害是一擊生效而非持續產生傷害作用。
DMG - Damage,傷害。
DOT - Damage over time,在一段時間內不斷對目標造成傷害。
DPS - Damage per second,每秒傷害。
De-Buff - 對一個單位施放一個具有負面效果的魔法使之戰鬥力降低。一個典型的「De-buff」就是減速。
FH - Full Health,生命值全滿。
FM - Full Mana,法力全滿。
GM - Game Master,游戲管理員。一些被暴雪娛樂僱傭以幫助、協助玩家的人。
GS - Goldshire,閃金鎮(地名)。
HP - Hit points/Health,傷害點數或生命值
Incoming (INC) - 意味著即將出現一次攻擊。
Instancing - 在《魔獸世界》中有一類地下城,當你和你所在的隊伍進入它的時候,你們會被載入到一個屬於你們的這個

地城的副本,只有你和你的隊伍能夠出現在這里,其他進入這一區域的隊伍會自動進入他們自己的副本。
INT - Intelligence,智力。
KOS - Killed on Sight,仇人見面。如果一名獸人走向一名人類守位,那麼這名守位會在看的見它的情況下試圖殺死他(激怒)。
KS - Kill Steal, 偷殺,試圖殺死另一個人正在對付的怪物。
LFG - Looking for a group,尋找隊伍以加入。
LOL - Lots of Laugh/Laughing Out Loud,大笑。這個縮寫意味著某些事的確十分好笑。但不幸的是,雖然這個詞十分常用,但從很久以前開始它便容易引發一些不理智的行為(譯者:畢竟有些人很容易被嘲笑激怒)。作為變通,你可以使用「呵呵呵呵」或「哈哈哈哈」來代替它,這兩個詞相對來說雖然不是最好的選擇但更容易被接受。ROFL(笑到打滾)也是一個應該盡量避免使用的詞.不要用於與不熟悉的人之間的交談)
LOM - Low on Mana,法力不足。
LOS - Line of Sight,視線。
LOOT - 從被殺死的怪物或包箱里拿取財物。
LVL - Level,等級。
MMO - Massively Multiplayer Online,大型多人在線。
MMOG - Massively Multiplayer Online Game,大型多人在線游戲。
MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game,大型多玩家在線角色扮演游戲。
MOB - 怪物。
Newbie - 菜鳥,有時用來形容新玩家的一個術語,但也用於指代那些技術不太好的玩家。
Newb - 新人的簡稱,見上。
N00b - 一種用來稱呼新人的不禮貌的說法。請不要使用。
NPC - Non-Player-Controlled Character,非玩家控制的角色。這種角色通常被伺服器控制。也就是一名「電腦」角色。
OOM - Out of Mana,法力耗盡。人們通常用這句話提醒其他隊員他已經沒有法力不能再施放法術了,特別是治療魔法。
PC - Player controlled character,玩家控制的角色。
Pet - 被玩家控制的非玩家生物,如一隻狼或一隻地獄犬等等。
PK - Player Kill,玩家在未經另一個玩家同意的情況下攻擊並試圖殺死他。
Puller - 負責吸引怪物的玩家。
Pulling - 隊伍中的一名玩家負責吸引一隻或幾只怪物,並將他們帶到隊伍所在地,以便隊伍中的其他玩家可以攻擊這些

怪物。這種方法可以避免一次被大群的怪物攻擊。
PVP - Player vs. Player,玩家對玩家。也就是一名玩家攻擊另一名玩家。
Raid - 由一群玩家在某一地區進行的大規模作戰被稱為Raid。
Release - 點擊「釋放靈魂」按鈕並在縛靈石再生。
Re-Spawn - 一隻被殺死的怪物重新出生(被創建)。
Spawns - 在游戲世界中,怪物被創建時所位於的地點或出現的過程。
SPI - Spirit,靈魂。
STA - Stamina,耐力。
Stack - 堆放在同一個格子中的同類物品的數量。
STR - Strength,力量。
Tank - 能夠承受很多傷害的近戰角色,如一名戰士。
Train - 把一群怪物引向另一名玩家。這種行為通常不受歡迎。
WF - Westfall,威斯特法(地名)。
WTB - Wanting to buy,想要購買

4. 為什麼這么多人堅信FIL會飆升

因為,我是IT從業者,這個幣技術門檻很高,不是某個三腳貓的團隊能做出來的,而且灰度團隊研究了幾個月才決定買入,,還有另外很多等等利好一些細節,,,不是為了圈錢而來。我屯著它,三年回看 大家拭目以待。

認知方面。人不可能賺到超過自己認知以外的錢,換句話說,相信FIL會漲的人都是因為FIL確實漲過,他們也確實賺到了,就這么簡單。

因為信仰。IPFS項目是存在極大可能性真實改變互聯網儲存現狀的,目前華為、谷歌、騰訊等都在布局這個賽道。

因為時代。比特幣一分錢的時候說它是騙局,10W的時候都說馬上崩盤,但是現在,比特幣40W了。這個時代是屬於區塊鏈的時代,順時代而為,才是最應該的選擇。

另外,講講我自己,FIL幣380的時候入場買了20W,賺。800的時候搞挖礦,現在一天挖4個幣。它讓我實現了跨越,我為啥不看好它呢?

Filecoin項目未來是有它的增長價值的,它的幣價會漲,依據有幾點。

第一,Filecoin不僅僅是一個數字貨幣,它還有具體的應用場景落地。現在來看,它主推的是應用場景,未來所有開發者和應用場景爆發,FIL的需求方會購買FIL。

第二,目前FIL的價值被低估。從盤面來看,大約在9億美金,連數字貨幣的前五都排不到,價值被低估了。一年以後,它的流動盤達到1億左右。假設一下,一年後FIL市值進前五,算下來幣價在50美金左右,按照目前趨勢,三到六個月的話,還是有可能達到這個價格的。

FIL(Filecoin)的保守估值

根據Filecoin融資時代幣的分配機制,總發行量20億枚,其中70%(14億)留給礦工,挖礦的規則是每6年區塊獎勵減半。第一年每天釋放44萬枚,一年平均釋放1.584億枚。

那麼像這樣一個世界公認的項目,至少會進入世界數字貨幣市值的前10名,目前第10名是恆星幣,市值是100億人民幣,明年會發行1.584億枚,那麼一枚就在63.13元左右。

FIL(Filecoin)的暢想估值,那我們不妨把這個市場大膽估測下。

2018年全球存儲市場為4000億美金,那麼除以明年發行的1.584億枚,就會達到2525.25美金一枚。當然IPFS不可能一上線就推翻傳統互聯網的HTTP,如果按照10%的市場份額來算,就是252.525美金一枚。

如果我們進一步思考,不是所有發行的FIL都會流通到市面上,畢竟好的幣種,有識之士會囤起來,所以一般按照流通到市面上為20%(1.584 0.2億枚),那麼就是1265.8美金一枚,等於8860.6人民幣。

我們可以進一步暢想,隨著5G到來,人類數據存儲需求將呈指數倍增,到了2025年,全球存儲市值會達到23萬億美金,到那時,HTTP已經被淘汰,23萬億全都是分布式存儲的天下。而到那時,諸多的分布式存儲的項目中,IPFS是最有機會獨占鰲頭的。如果IPFS有20億美金市值,屆時發行的9.504億枚FIL,一枚價值就接近2萬美金!

還有一個細節,2026年FIL將迎來減半!而看BTC的 歷史 ,每一次減半隨即就迎來了一波牛市,2012年減半,2013年牛市BTC價格從2美金增長到1200美金;2016年減半,2017年牛市BTC價格從650美金增長到19000美金。錯過btc,不妨抓住filecoin。

實際上堅信FIL會飆升的都是幣圈的炒幣者,這些炒幣者幾乎都區塊鏈技術知之甚少或者完全不懂,只知道IPFS技術牛,所以認為FIL一定會漲。

IPFS(分布式存儲)源碼開放,這項技術的確是革命性的,而且已經得到廣泛的應用,國內一些頭部企業也在導入IPFS技術,包括華為在內。

FIL是什麼?實際上是給予提供存儲資源的硬碟一種虛擬幣的獎勵。這種獎勵其實是不具備實際價值的,只是被很多炒幣者認為是代幣,炒幣者賦予了它炒作的價值。

從最近的數字貨幣暴跌的行情來看,很多人都明白了一個道理:數字貨幣只是一把鐮刀,眾多的炒幣者就是那一顆顆韭菜,永遠只能任人宰割!

某國更是通過比特幣、以太坊等數字貨幣,收割全球的財富。希望各位幣圈的朋友,還是醒醒吧,幣圈有風險,且行且珍惜!

同意請留個贊,謝謝!

昨天剛寫了fil,沒想到今天就彪起來了。。。真是迷幻的市場

作為區塊鏈存儲老大,fil的價值不言而喻,還是有網友給我發信息說最近聊fil少了。既然沒有什麼新的突破,那麼就聊聊之前的事情。再簡單說說他的優勢和劣勢

第一,回顧ipfs於filecoin關系

不知道之前看我文章的有多少,再簡單回顧兩句,很多人應該都不太清楚。Ipfs與fil之間的關系。iPfs是一種網路底層協議,或者說規矩,規定你怎樣存文件,怎樣取文件,怎樣把文件切片。這個不是區塊鏈

而fil是一個激勵機制。它是一條區塊鏈,可以把它理解為ifps上的信息交易市場。它的作用是把ipfs上的信息區塊鏈化,也就是證明你存了信息,通過存儲信息、檢索信息獲得獎勵,把你的存儲的相關記錄放到區塊鏈上

簡單理解,在ps上各節點存放的是數據,而區塊鏈上放的是哈希值,加密過後的各種記錄。

簡單總結,ip fs是分布式的存儲系統。不是區塊鏈,fil是ip fs的激勵機制,它是區塊鏈。

第二,fil的優勢

優勢就很明顯了。應該是這么幾個。

一是規模,目前他是存儲的龍頭老大。而且挑戰者其實不太多

比如孫哥的那個btt,反正我一聽他的名字,我就有點害怕,這個男人太優秀,不知道別人,反正我是沒敢弄。

再比如bzz,其實這個技術本來挺好,而且解決了流量的多少與代b結算的關系。本來是可以開創一種新的挖k機制

結果,項目的經濟模型設計的太垃圾,不能給人以持續的收入,沒有爆塊,只有檢索。就像是開發了一個打車軟體,結果無車可打,沒有底薪,大家乾瞪眼,就變成現在這種情況。

再比如波卡上的一些存儲。我就一句話,如果讓我買這些,我會去波卡或者卡薩馬。或者你消息比較靈,在他質押的時候快進快出搞一下。

總之,這些東西還無法與fil相提並論。

二是技術融合非常多。

胡安先生應該是專門做存儲的,你看ipfs就是他們做的,直接將bit torrent協議升級到了下一個時代。

而在fil的存儲共識上,他也有了全新的突破。比如復制證明,時空證明,大量的並行計算,11層的加密與解密,各個階段的數據封裝。用存儲比例代替了計算機算力,作為全新的共識機制。更加環保,更加友好。

在爆塊兒機制上,借鑒了隨機數演算法的機制。從上一輪的區塊中獲得一個隨機數,按照你在全網的算力佔比,確定一定的隨機數范圍,算出的隨機數小於這個范圍則可以獲得獎勵,和pow那個驗算有點像,不用知道那麼細,你就知道這個方法是為了增加不確定性。因為如果出塊節點大家早就知道了,就會攻擊你

這種做法最早來源於艾爾格朗的德那個項目,也叫阿拉貢,algo,讓爆塊兒的節點更加的不確定,也叫多輪隱秘選舉。有持續爆塊獎勵,礦工們也有持續的收入。這就是他比bzz高明的地方。

三是經濟模型比較科學。

什麼叫經濟模型?說白了就是分錢。一個項目的參與者,有項目方,就是大鬍子自己,還有k工,或者可以說存儲伺服器,還有就是投資者,大的z金或者小的散戶,持b者。

由於filecoin的願景宏大。所以對於代幣的激勵機制,他是非常謹慎的。從線性釋放,代幣的分配,關鍵的質押與銷毀就能看出來。大量的代幣被鎖在的這個網路中,大大減少了流通量。具體可以看我之前的文章。

銷毀機制就更狠,以太坊是把這些錢給了礦工,而fil直接把他打到了不可逆地址。以太坊看著也眼紅,後來也把這一招學了過來,比如倫敦升級。


第三,Fil的不足。

一是過於依賴區塊鏈性能。

我上一篇曾經說過,fil這條鏈和其他的鏈有非常大的不同。他對於區塊鏈的性能要求更高,也就是Tps,每秒鍾處理交易數量。Transactions per second.

fil的本質是把ipfs上的碎片化數據給區塊鏈化。簡單說就是數據存在了節點上,而數據的哈希值存在了區塊鏈上。前面提過。

傳統的區塊鏈最多就是存一些交易的數據,智能合約執行結果,等等,而fil他的整個數據的上鏈標記存儲,都是用的這條鏈。

在不斷存數據的過程中,就會不斷的消耗帶寬與網路資源。所以前一陣子fil網路也堵的一塌糊塗。這就比較麻煩了,因為這僅僅是這條鏈的第一步。後面他還有檢索的功能等等功能。

我在想,如果遇到極端的情況,比如說網路太過擁堵,直接堵死了。那會不會直接把你質押b給罰掉?這還真不好說,對於帶寬,硬體的性能要求都很高。

不過還好,項目方一直在做事情,之前就用通過多扇區提交,捆綁計算結果的方式,一定程度的緩解了網路擁堵,但是長久來看還不夠。

二是願景宏達,不好實現,久則生變,弄不好給人做了嫁衣裳

這條就是一把雙刃劍,fil是一個遠景宏大的項目,很多人簡簡單單的理解它就是互聯網上的存儲。實際上沒有這么簡單。

Fil的存在是為了讓ipfs落地,更多的人願意用ip fs,這相當於徹底改變了互聯網的規矩,比如你過去靠http來搜文件,現在就用ipfs。

過去網上的存儲規矩是找中心的伺服器,ipfs落地之後,整個網路的數據的流轉,互聯網的結構都會發生變化,這也就是為什麼他會被叫做web3。

哪個地方需要數據,數據就會像向這個地方流動,全網變成了一張大的dht分布式哈希表,大家共同遵守一個調用文件,存儲文件,使用文件的規矩,再也沒有互聯網的大公司大巨頭。取而代之的可能是組織。

還是那句話,為了實現這個宏大的目標,胡安就把這個經濟模型設計的特別苛刻。罰沒質押就不說了,關鍵是他的質押時間非常長,扇區有540天。

把你鎖在裡面,跑不了。前陣子b價跌的很厲害的時候,很多人都說被騙了,等扇區到期就跑,現在漲起,還有那麼多人跑嗎?人性就是如此,胡安不簡單

我說了,漲起來皆大歡喜,你跑不了,跌下去了,你質押便宜了,也跑不了,更何況市場來來回回,540天是一年半,最後一個扇區還有180的釋放,這就把你給框住了。你雖然中招了,還覺得挺好。

如果看更長期,這個項目會遇到各種各樣的風險,如果說冷數據一直突破不了。或者說安全性出了問題,或者說沒有大量真實有效的數據,願意存到上面來。他這個項目可能就不能落地。泡沫逐漸破滅。

但是他會遺留下來一大堆的技術,別人會模仿,他會實現某一個方面實現突破,這就可能就給別人做了嫁衣裳。

最後,該怎麼辦?

其實前一陣子我一直在寫fil,特別是在在他特別便宜的時候,我一直在安撫大家。到60的時候,到50的時候,特別是到40的時候,提示的很明顯。有人問我w不w,我說這還w個啥,tun

對於這種項目其實也是一樣。你可以多投一些進去。但是如果jg兩倍或者三倍以上,我建議就把本j拿出來。

然後你就放著,不要管了。甚至留一部分小底倉一直拿著。賭一個翻身。這種項目一定是,成功了一件功成萬骨枯。非常大的收益。

失敗了,那確實損失也很大,但是會給你抽身機會。你就這么想。給你100萬,你是不是覺得挺多?那給你40萬,50萬呢,其實也可以。對吧,項目這么多,幹嘛那麼貪

做後還是希望大家靜下心來,多學點兒東西,理解這些東西底層,也能聽得懂我在說什麼,起碼心裡有底,一天進進出出看各種消息來回操作,把自己給弄沒了,我們一起陪伴的這個項目成長。

先聊這么多,推薦下面鏈接這本書,通俗易懂,幫助你系統入門區塊鏈。

要完成IPFS存儲人類重要的信息的價值,就需求IPFS/Filecoin的生態建設起來,IPFS生態系統只有這樣就能夠持續發生巨大的商業收入,FIL幣價當然就會隨之水漲船高,快速上漲。V-Awdbank

但是為什麼僅僅依靠這點就可以這么肯定FIL會再次迎來暴升?

根據專業分析團隊分析,fil日線走勢趨於穩定,布林呈縮口狀態。135美金強支撐已經過數次試探和成交量逐漸走低也說明市場對底部的認可。140-150美金已經成為新的底部。並且從場外消息來看,雖然最近投資者的熱情被分走一些,但結合小時線來看這也正是有人利用此次熱度在壓價吸籌。成交量表示市場活躍籌碼已經不多,新一波行情預計15日之前就會啟動。此次行情爆發將會帶動更大的情緒,行情的跨度也會更大。第一階段預期最少試探300美金。而協議實驗室創始人胡安也喊單了!他說FIL幣年底能看到750U!

這些其實都是代表了FIL為什麼如此多的人看好的原因。而國家發改委首次明確「新基建」范圍,以人工智慧,雲計算,區塊鏈為代表的新技術基礎設施,以數據中心,智能計算中心為代表的算力基礎設施!

兩個方面,地址項目本身,打造的分布式存儲概念,是有市場需求的。第二,項目的設計,質押挖礦,導致市場供不應求,釋放的量小於解鎖的量

Filecoin 是一個去中心化存儲網路,讓雲存儲變成一個演算法市場。運行在Filecoin區塊網路上。區塊鏈中的礦工通過提供存儲來獲取 Fil幣。客戶也可以通過支付Fil幣來獲得礦工提供的存儲數據和分發數據的服務。FIL礦工為了獲得更多的獎勵,通過使用存儲空間不斷的儲存客戶的數據,將「存力」轉化成「算力」,這樣就是不斷的給客戶提供存儲數據的服務。Fil的誕生不單是數字貨幣那麼簡單,它有實際的應用存儲、檢索,真正的可以為現在高速發展壯大的互聯網數據新時代作出巨大的貢獻

因為星際文件系統是由Juan Benet在2014 年設計的互聯網新協議,是一個開源項目,設計目標是實現數據的永久存儲、清除網路上的重復數據,並獲取存儲在網路中節點上的數據地址。

它是一個開源項目,是一種基於內容定址、版本化、點對點的超媒體傳輸協議,允許網路中的參與者互相存儲、索取和傳輸可驗證的數據,是對標Http的新一代通信協議。

最後我再說一點,IPFS的目標是打造一個更加開放、快速、安全的互聯網,我個人覺得它潛力無限

FIL的話是去年十月份上線的,早在2014年5月份Labs(協議實驗室)創立,協議實驗室可謂精英匯聚,目前核心團隊超過76位人才組成,他們來自斯坦福大學,麻省理工,哈佛等世界名校,更有來自ZIZI Google,IBM,甲骨文等全球跨國 科技 巨頭的人才。

IPFS投資方也可謂特別之強大,1.紅杉資本2.文克萊沃斯兄弟基金3.FundersClub等等

IPFS與Filecoin的關系

IPFS 分布式存儲底層協議

Filecoin 是一個基於IPFS網路協議的去中心化存儲系統

Filecoin在IPFS協議的基礎上增加了市場機制來調節存儲本,同時增加了激勵機制保障系統穩定運行

哪來這么多的設備可以成為多個「移動硬碟」就好比嘀嘀打車和Aiebnb一樣,通過使用獎勵就實現了設備共享,利益捆綁,你貢獻的越多那麼獲得獎勵就越多!

5. 飢荒22版到底更新什麼啊!

Additions:
擴展內容

Characters人物角色:

Maxwell has his player power.馬克斯維爾有了他的玩家力量(玩家力量是什麼東西?不知道,player power也可以理解為競技選手/演奏者/運動員的力量,渺似是個很給力的技能,一本書,可以召喚一個自己影子幫你打,但是有代價...嘿嘿)

Creatures生物:

Mosquito drops loot.蚊子有掉落了.

Items道具:

The "Totally Normal Tree" now spawns in the world."完全一般的樹"現在會在世界中生成?什麼叫"完全一般的樹"?不會出樹人還是怎麼著?感覺就是過去版本礦區地區的那種老樹(不掉落樹種子那種),現在也隨地分布了,平原的樹更多了.

Screens屏幕內容:

A "Top Mods" section has been added to the mods screen. It doesn't function yet, but it will show the top 5 most popular mods of the day."頂級mod"區塊被加入到mod界面,現在還沒用,但是以後會顯示當日5個最流行mod.

Tweaks/ Changes:
調整與改變:

Creatures生物:

Depths Worms attacks now ramp up over an increased time period.洞穴大蟲鑽出來的動作時間延長了.

Spitter Spiders had their range and projectile speed decreased.洞穴吐彈蜘蛛有射程限制了,並且飛行道具的速度降低.

Items道具:

The Miner Hat can be refueled.礦工帽現在可以再度沖能(用螢火蟲?還是說像手提燈那樣可以用多種能源材料?)

General(一般項目):

Rearranged some of the front end.(前端重新安排了,前端?什麼意思?)
Added FX to mining animation.增加了挖礦動畫的FX(物理效果?)

Added FX to book reading animation.增加了讀書動畫的FX(物理效果?)
Improved feedback when taking damage over time.增強了DoT傷害的回饋.

Bug Fixes:
修正bug:

Creatures生物:

Befriending music will now play for bunnymen and chess creatures.兔子人和棋子類生物會有友好的效果音.

Batalisks have been given a strong stomach.渺似他原文拼錯了,我記得蝙蝠怪叫batilisk不是bata-蝙蝠現在有一個強壯的胃.這個是之前版本的一個玩法,扔地上高數量堆疊的怪物肉,蝙蝠吃了,會撐死.這個惡搞的特性為什麼要取消呢?難道可以吃肉多了,下白糞也多?如果不提高白糞產量,這改動沒意思.

The Ancient Guardian will drop his horn again.上古守衛(洞穴2層最終boss)會掉落犀牛角了.哎...bug啊...bug.21版這bug導致眼睛炮台,常規方法造不了.

Shadow Hands will appear again.影子手會再度出現...還是21版的bug吧.

The Pig King will no longer throw gold on top of himself and surrounding obelisks.豬王不會再把黃金扔自己身上或者扔周圍方尖碑上(問題不大,扔那個上頭也不過就是造成金塊滿地滑溜)

Chester no longer uses the old death effect.狗箱不再使用舊的死亡效果(?什麼叫舊的死亡效果,我用狗箱很少...)

Items道具類:

The Lazy Forager's amulet will now also pick up any animals that are caught in a trap when the trap is collected.橙寶石項鏈(撿東西那個)在你翻陷阱的時候,現在會撿任何陷阱抓了的動物,

Pumpkin lanterns no longer bounce when placed.南瓜燈放置後不再跳動...(這都什麼bug啊)

Snurtle Shell Armour will provide protection again.地洞蝸牛甲現在重新提供防禦力了,(也就是說21版的蝸牛甲根本沒防禦力是么...寒.......-_-|||)

Picking a mushroom as day phase changes will no longer cause the mushroom to regrow immediately.日間撿蘑菇不再引起蘑菇馬上重生.(我怎麼沒遇到這好事兒)

Breaking down a Cook Pot with a completed food item will cause the item to drop in the rubble.烹飪鍋拆了,如果食物已經烹飪好,食物本身會掉下.(這挺好的)

Tents and Sleeping Rolls now properly restore body heat.帳篷和睡覺被褥卷會回復體溫.(一般也都是挨著營火睡吧...)

The Glow Berry is now tradeable.發光草莓(地洞大蟲子掉那個)現在可交易.(聽說過一個bug就是不能直接喂給其他生物,要扔地上才行,現在可以交易了,喂豬喂兔子之類)

Tree Stumps can now be burnt.樹樁現在也能點燃.(我做防火隔離帶時候從來都挖樹根,以前做隔離帶是不用挖樹根的,森林放火也不燒樹根)

Creatures can no longer walk through walls that have been destroyed and rebuilt.生物無法穿過拆了重建的牆,之前的bug啊bug...

Fixed some issues with save/load states on Light Plants.發光植物會導致存檔讀盤問題,這bug現在修了.

Heat Rocks now emit light if they are heated up outside your inventory.暖身石,高溫後,放地上也發光.以前是只有帶著時候發光,現在有這個特效,更容易判斷石頭是否加熱好了.

Items do not rot on death in caves.洞穴中死亡不再導致道具瞬間變腐爛物.以前...這個特性...哎...

Walls no longer sleep - this should help with some caged animals escaping their pens.牆體不再睡眠,這會讓圍困的動物能逃離他們的圍欄...故意改難了...

General一般內容:

Light effects on nightmare lights can now be clicked through.噩夢光現在你點到那個效果上,也能正常移動了.(這個說的是洞穴里地上那些吧)

Rearranged some items in setpieces to allow for proper pathfinding.一些道具套件重新安排了,現在尋路系統更正常了.(世界生成?)

Players will now react to being hit by bees and mosquitoes.蜜蜂和蚊子打中玩家會有反應(21版的bug?)

Music will play ring credits on the standalone version.獨立版(估計是通過GOG銷售的那些),製作人員名單畫面會有音樂...(這都什麼奇葩bug)

Fixed some issues with resurrecting.修復一些復活問題...

Water is no longer culled while still on screen.水顯示問題修正.

Fixed some issues with the player appearing at the wrong location when changing cave levels.上下洞穴層,玩家出現在錯誤位置,這個bug修正了.

Actions are now canceled when you change your tool mid-action.換手中工具會正確導致動作取消.新動作會取消舊的進行到一半的動作,這個游戲的特性.

Maxwell's Shadow no longer lingers in the world ring the intro.馬克思維爾的影子,在開篇臭貧時候,不再留置在地上.(我還真沒見過這奇葩bug)

Shadows now rotate correctly.影子現在也會正確旋轉.(沒注意過)

Controls控制:

You can now add placeable items to a fire while using a controller.手柄現在也可以把扔地上的東西點燃了...還是為了ps4版修的bug吧...

You can now press and hold to hammer.用錘子砸,要拿錘子按住對應按鍵(這應該還是說手柄玩家)

You can now navigate the controls screen with a controller.你現在可以用手柄瀏覽控制鍵位設置畫面,(這應該還是為ps4版准備)

Characters人物角色:

Lucy the Axe will no longer continue to talk after finishing adventure mode with Woodie.露西紅斧,伍迪完成冒險模式後就不臭貧了.

Fixed some layering issues on the final level of adventure mode.冒險模式最後一關,層的問題修正.

Camera doesn't shake when doing work as Woodie.伍迪幹活時候,視角不會抖了.

Woodie the Werebeaver now uses seperate attack and action buttons.伍迪變海狸人現在使用獨立的攻擊和動作按鍵.

Modding打mod的相關內容

Mod System上mod的系統:

Mods which overwrite core game assets have usually crashed the game unless the game is restarted once. Now a mod can specify this to force the game to restart when the mod is loaded. Example coming soon.那些會覆蓋核心游戲assets的,常常崩潰掉游戲,除非重啟一次.現在mod可以制定是不是mod裝載時候重啟游戲.很快會給個例子出來.

Mods can now specify an arbitrary save slot instead of using slots 1-4. This is useful for 'game mode' mods which don't sit nicely on top of an existing Don't Starve save. Example coming soon.那些mod現在可以指定專用的存檔位置,而不是用游戲默認的1-4好位.這對於一些"游戲模式"mod有用,特別是對於已有飢荒游戲存檔不太好的那些.很快會有個mod例子.

Assets:

Road textures can now be overwritten by a mod.道路貼圖材質現在可以用mod修改.

World Gen世界生成:

Can now specify the range of background nodes to generate for each node in the level definition.Example coming soon.現在可以指定背景節點的范圍,在level定義中,對每個節點生成,很快會有個例子.

Tasks with blockers can now specify what their "blank" nodes are in case you don't want it to be ocean.Example coming soon.有blockers的tasks現在能指定他們的"空"節點是什麼,特別是不想讓它在海里的時候.很快會有例子.

Tasks have a little more control over internal connectedness by specifying a custom crosslink factor for rooms, and whether or not the rooms are generated in a loop. Example coming soon.那些tasks通過為rooms指定一個自定義的crosslink factor,可以對internal connectedness多一點控制,並且無論rooms是不是循環生成.很快會有例子.

Development開發:

AddGameDebugKey and AddGlobalDebugKey are now global functions, so mods can utilise them for testing. Example coming soon.兩個命令AddGameDebugKey 和 AddGlobalDebugKey 現在是全局functions.所以,mod可以直接拿他們測試,很快會有例子.

Better logging when animations and builds are missing.程序日誌在動畫和builds丟失時候會更好地記錄下.

Sublime Text, a great script editor, is now packaged with the mod tools in Steam! Use this when working with Lua files for syntax highlighting, multi-file search, and other handy editing tricks.一個不錯的腳本編輯器 Sublime Text,在steam版的mod工具中會封包進去!可以用來做lua文件的語法高亮,多文件搜索,還有其他編輯技巧.

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rev87823的更新日誌(22版先行預覽版):

Bug Fixes修正bug:

Action button will now harvest farms, crockpots and drying racks.動作按鈕會收獲農作物,烹飪鍋,還有晾肉架.
You can no longer click-spam pigs to force feed them and gain extra poop.你現在不能靠玩命點豬豬來獲取額外的大便(21版有這bug??)
Fix for bee/mosquito sounds so they don't accumulate at the world origin.修正蚊子和蜜蜂在世界初始不能正確增加數量.
Fixed a crash that happened when mining.修正挖礦時候的一個崩潰.
Fixed items disappearing if you tap pickup very quickly.修正如果你撿取太快,導致道具消失.
"Useable" items like the Telelocator Staff and Bush Hat can now be used when playing with a controller."可用"道具,比如傳送法杖,漿果叢偽裝帽子,現在可以用手柄控制了.(看來為ps4版費心不少啊)
Fixed the "Top Mods" box displaying wrong on different resolutions.修正了"頂級mod"框,在不同解析度下顯示錯誤的問題.
The confirmation window will now close if you press "no" when entering Maxwell's door.進入馬克思維爾之門時候,如果點"不",確認窗口會關閉.(這bug太可怕了)
Fixed a crash that happened ring the loading of some adventure levels.讀取冒險關卡游戲崩潰,現在修正了某bug.
Adventure World (two worlds) will no longer crash on generation.冒險世界(2個世界)不會在生成時候直接崩.
Added some object strings.增加一些對象說明.
Fixed a bug where you could get stuck in a state by pressing the map button while trying to sleep.修正1個bug,當你要睡覺時候按地圖,結果就卡那裡了...(真奇葩的bug...)
Tuned locomotor to prevent jittering at higher player speeds.移動太快會導致玩家抖.這個現在調整了(用某些mod很明顯,把加速物品換掉就好了)

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6. IPFS有什麼作用呢

IPFS(InterPlanetary File System,星際文件系統),它是一種全新的超媒體文本傳輸協議,可以把它理解為一種支持分布式存儲的網站。IPFS 誕生於2015年、2017年8月,IPFS 的激勵層filecoin,公開眾籌在很短時間內,就募集了超過2.57億美金,相當於接近20個億人民幣的投資!所以它引起了全世界投資人的高度關注!與此同時它打破紀錄,創造了當年全球ICO的奇跡,當之無愧的成為了一個全球矚目堪比當年以太坊的明星項目!
相對應的就是現在大家所熟悉的以 http 開頭的中心化存儲網站。這跟我們平時使用的網路雲,阿里雲這些網站有什麼不一樣呢?各位不妨思考一下,你存儲在U盤,網盤上的這些數據 是絕對的安全嗎?答案是否定的!它會丟失,甚至會被和諧掉,對嗎?比如從前的金山網盤,360網盤,官方通道已經關閉了,文件需要大量的轉移,時間精力都浪費了,另外像網路網盤,免費用戶使用的空間也是有限的,如果你想增加儲存容量就必須得充值,而且安全性也是有待考究的。
而 IPFS 的網路存儲文件,使用的是去中心化分片加密存儲技術,把文件分割成了多個片段,存儲在網路的各個節點上,而這些節點就是我們使用的電腦,當你下載文件的時候,或者想
要打開文件的時候,IPFS 網路會自動把文件還原,給你使用、供你下載,可以防止某個人或者某個機構控制你的數據,也可以防止被黑客攻擊,這樣就可以保護我們的存儲數據,不會被隨意篡改、刪除了!此外,使用IPFS 網路進行文件存儲、文件下載,在速度方面 可是相當的快!IPFS 最大的神奇之處呢,是徹底告別了傳統的HTTP協議常見的卡頓和404錯誤。
互聯網的發展一共經歷的三個階段:
所謂的Web1.0,就是互聯網的早期形態。
提出年代:20世紀90年代中期
特徵表現:國內以搜狐、網易、新浪、騰訊為代表的一批門戶型網站誕生,人們對新聞信息的獲取是其利用網路的主要驅動力,巨大的點擊流量誕生了新的商業模式。
由網站的運營者生產內容。那時候的網站幾乎不記錄用戶數據。這使得想在網上進行復雜的活動幾乎不可能。因為你不知道誰來過,看得啥,做了什麼。
隨著微博,微信的崛起,我們進入了現在所處的Web2.0時代。
提出年代:21世紀初期
特徵表現:BBS、博客、RSS(聚合內容)興起與繁榮。人的重要性與參與性上升,用戶既是互聯網內容的瀏覽者,也是製造者。
在這個時代,每個人都是內容的生產者。如果說Web1.0時代給了我們一個絢麗的畫廊,我們只是過客。只能被動的觀看畫廊中布置的作品。
那麼進入Web2.0時代,我們迎來了一個可以自由創新的共享空間。在這里我們即欣賞他人創作,可共享我們的創意。但這個空間的主人並不是我們。比如有一天你不用微信了,那麼你在上面的所有信息也就沒有了。換句話說,在Web2.0時代,你的網路身份不屬於你自己。而是屬於這些科技巨頭。我們有沒有可能主宰自己的數據呢?
有!這就是Web3.0
提出年代:2010年左右
特徵表現:網路模式實現不同終端的兼容,從PC互聯網到WAP手機,移動互聯讓普通人群的參與方式呈現更多的可能。基於物聯技術的飛躍,跨平台支付、大數據經濟等發力迅猛。
Web3.0的提法來自區塊鏈,以太坊的聯合創始人Gavin Wood博士。第一個提出了Web3.0的概念在這個網路中一切都是去中心化。
沒有伺服器,沒有中心化機構。更沒有權威或壟斷組織掌控信息流。而要構造這個一個龐大的Web3.0,信息存儲和文件傳輸的去中心化就是核心之一。
人類社會自進入互聯網時代以來,信息爆發式增長,過去兩年,新產生的數據占據了人類文明的90%,傳統的硬碟級別磁碟列陣存儲方式。也漸漸被在最新的雲存儲技術所替代。雲存儲就是把存儲資源放到雲上,然後供人存取。各種不同類型的存儲設備通過應用軟體集合起來協同工作,保證數據的安全性並節約了存儲空間。使用者可以在任何時間任何地點通過任何可聯網的裝置,使用雲上數據。
雲存儲同時也帶來了很多隱患,最大的就是數據存儲安全方面的問題。分為以下四類。
第一類:最常見的就是伺服器被攻擊,數據被盜取的風險。
第二類:屬於操作失誤或運作流程的缺陷比如騰訊雲因為操作失誤,導致創業公司,前言數控技術。存在在上面價值上千萬的核心數據全部丟失,導致該公司直接停業。
第三類:屬於伺服器自身故障,導致數據丟失或錯誤。比如亞馬遜雲。2019年8月,幣安在使用過程中由於出現故障,導致比特幣交易價格由正常的接近一萬美元變為0.32美元 造成巨大損失
第四類:如果服務商,因為虧損或者政策等原因停止運營,那用戶的數據像何處遷移。數據安全由誰負責,這些都是雲存儲服務提供商所面臨的困境。再說說中心化文件傳輸方案所面臨的問題。主要是文件獲取效率低下。有兩種情況:1,當我們瀏覽或者下載一部高清電影。那麼這台計算機伺服器的響應速度和他 網路通信環境就限制了我們瀏覽和下載文件的速度。第二張我們要獲取的這個文件。可能存儲在地球的另一端的伺服器上,在這種情況下。獲取文件的速度也會低下。面對傳統互聯網安全性能查和效率低下的問題。有沒有更好的解決辦法呢?有,這就是基於點對點網路的去中心化文件存儲及傳輸協議IPFS。
IPFS,全稱是星際文件系統(interplanetary file eystem)由畢業於斯坦福大學的創始人Juan Benet(胡安,貝內特)和他的團隊創辦。IPFS協議,主要從數據存儲和文件傳輸。兩個方面做了架構性的革新。比如大衛要在IFPS系統中保存一段視頻,系統會把文件打碎成若干個大小一樣的碎片。然後對每個碎片進行哈希運算得到一個數值,稱為哈希值,然後再將所有這些碎片的哈希值及相關數據一起整理並在此進行哈希運算。得到一個最終的哈希值。然後被傳輸到IPFS系統中。很有可能你的文件中一部分碎片就存儲在你鄰居家的硬碟中。可是他既不知道這些碎片的內容是什麼,也不知道替誰存儲了文件,只要沒有該文件對應的哈希值任何個人和機構就無法查看你的文件內容,這樣我們就不用擔心自己我數據被人利用。文件的碎片會被備份多次保留在IPFS系統中的多個節點上。這樣即使黑客能攻擊其中的個別節點。或者發生區域性的自然災害,甚至類似911的這種。其他節點依然能保持文件的完整性,在文件傳輸方面。當我們使用IPFS訪問或者下載文件時。我們像系統提交的是改文件的哈希值,因此,只要文件存在於整個IPFS系統中。系統就能幫我們通過最近的網路距離找出這個內容。
這樣的處理方式,至少在兩個方面都比傳統互聯網有優勢,在搜索方面。HTTP是根據地質尋找內容,比如在沒有電話,電報的年代。張三的朋友李四住在北京東城區燈草胡同730號。如果張三要從杭州去找李四就得根據這個地址千里走單騎,結果好不容易到了地方。發現房子還在可是李四已經搬走了。這就是我們傳統互聯網搜索內容經常會碰到的問題。而在IPFS中,文件是按照內容進行搜索的。甭管李四在世界的哪個角落,我都可以通過各種通信設備找到他,而不再是通過古老的地址檢索,在效率方面。比如張三要下載一份視頻資料,一共10GB大小,如果這份資料存儲在地球另一端某個伺服器上。那得經過若幹路由從遙遠的伺服器中,像螞蟻搬家那樣一點點的下載。就好比一艘貨輪拉了滿倉貨物通過海洋慢慢的給運過來。而在IPFS中,系統會從離我們網路距離若干節點,同時向我們傳輸這個文件的碎片。由於每個碎片只有256KB大小,所以速度將快的驚人。因此無論從傳輸距離還是從傳輸容量上。IPFS都大大優於HTTP協議。盡管IPFS有大大了優點,但同時也有缺陷。比如在隱私的保護方面。
由於在IPFS中,文件的檢索是根據文件內容的哈希值來進行的,因此這個哈希值如果泄露給第三方。那麼第三方就可以毫無門檻的下載這個文件,對此有沒有解決辦法呢?
有!那就是用戶把文件上傳到IPFS之前,先對他進行加密。將即使第三方下載了這個文件,他也看不到原始內容。
因此在Web3.0即將開啟的時代,IPFS在數據確權,存儲安全文件封發及傳輸效率方面都比Web2.0大大的邁進了一步,新生的IPFS雖然還不盡完善,但這並不影響他的貢獻和價值。1991年,蒂姆 博納斯 李發明的HTTP協議搭建了互聯網世界的高速公路,從此我們對信息的傳遞可以在一瞬間抵達世界的各個角落。30年後,胡安 貝內特和他的團隊創建了IPFS協議將重塑這個新世界的數據航道,讓人類信息得以永存!正是因為有這樣的一群人,推進著科技文明的進步。才得以讓我們對未來的探索,有了更多的可能。然而如此宏大的系統要實現穩健運行,就得需要充足的燃料來維持,IPFS要想在完整的應用生態中發揮作用,還需要激勵機制和一套完整的運行系統。
為此Filecoin應運而生。

7. IPFS會取代HTTP嗎

至少短期內,看不到希望!


雖然有人說:IPFS將取代互聯網協議(HTTP)。那麼IPFS究竟是什麼,可以取代HTTP?

IPFS是什麼

IPFS(又名星際文件系統),是一種點到點的分布式文件。可以讓我們的互聯網速度更快, 更加安全, 並且更加開放。

現行HTTP的缺點

我們現在的互聯網生活和HTTP息息相關,可以說沒有HTTP也沒有我們現在的互聯網生活。但是作為一款已經運行了20年的事物,必然存在著一些缺陷。

HTTP的中心化具有低效性, 並且成本還很高。在中心化的協議系統中,你要下載的信息都儲存在伺服器中。使用HTTP協議每次下載文件都要從中心化的伺服器來下載並且在下載文件時,一個伺服器只能服務一個客戶端,效率很低。


如果用當下互聯網應用的層級結構去類比未來的區塊鏈應用,將會有三個賽道的王者出現,分別是公有的應用鏈系統、文件存儲類系統以及數據管理類系統。IPFS作為文件存儲類系統的種子選手,其技術實力已經得到了外界的廣泛認可,勢必將先拔得頭籌。

IPFS 是穩定的,偉大的,卻也有明顯的問題:

IPFS 基於 BT 軟體的成熟技術,在核心上並沒有太多修改,理論上是可以和當前的 BT 軟體互通的(當然它並沒有這樣做)。


IPFS 最大的創新是使用 DAG 技術將數據以種子文件的組織形式改造成了以文件系統的組織形式,由於 IPFS 所使用的 HASH 路徑具有無限多的命名空間,所以理論上全世界的人可以把所有的文件放在同一個文件系統之下,這也是 IPFS 星際文件系統的命名來歷。


IPFS 第二大創新是 Dweb 的概念,我們今天的網路以 HTTP 協議為基礎, HTTP 是一種中心化的流量模式,即嚴重浪費了帶寬資源,又嚴重依賴於全球主幹網路,當然這也為某些大國控制網路提供了方便。黑客也更方便了,看你不爽了就 DDos 你。而 IPFS Web 是沒有特定伺服器的 P2P 節點網路。


IPFS 項目的問題

一,缺乏生態激勵來保證 IPFS 節點的運行

IPFS 只是一個協議技術,如果沒有一個激勵生態,一切都是空的,無法實現的。


二,DWeb 難以實現

Web 瀏覽器本身支持 IPFS 目前還看不到希望,通過 IPFS_API 的形式連接到指定節點,目前所有的優勢其實都是不完整的,不能自洽的。而且連接到一個特定節點後,那這個短板將導致整個系統依然是中心化的。


IPFS 的創新性和想像空間讓全球很多人關注它,幫他解決面臨的問題,包括 Hero Node 項目和官方自己的 FileCoin。而且它只是一個技術協議,所以 IPFS 本身不可能失敗。

IPFS 存在的兩大痛點為:缺乏生態激勵來保證IPFS節點的運行和DWeb難以實現。

8. IPFS是什麼

星際文件系統。

IPFS是一種內容可定址的對等超媒體分發協議。IPFS將現有的成功系統分布式哈希表、BitTorrent、版本控制系統Git、自認證文件系統與區塊鏈相結合的文件存儲和內容分發網路協議。IPFS同時也是一個開放源代碼項目。

IPFS屬性:

1、永久的、去中心化保存和共享文件;

2、點對點超媒體:P2P 保存各種各樣類型的數據;

3、版本化:可追溯文件修改歷史。

(8)ifps挖礦擴展閱讀

IPFS優點:

1、內容定址:所有內容(包括鏈接)都由其多哈希校驗和進行唯一標識。

2、防篡改:所有內容都使用其校驗和進行驗證。如果數據被篡改或損壞,則IPFS會檢測到該數據。

3、去冗餘:所有內容完全相同的對象,只存儲一次。

4、PFS並不會要求每一個節點都存儲所有的內容,節點的所有者可以自由選擇想要維持的數據,在備份了自己的數據之外,自願的為其他的關注的內容提供服務。

參考資料來源:網路-星際文件系統

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