冒險與挖礦防禦值
Ⅰ 冒險與挖礦防禦為負值有什麼效果 減防禦效果
防禦為負值,受攻擊時,傷害加倍(除純粹攻擊和其他無視防禦的技能外)
Ⅱ 冒險與挖礦四維屬性的詳細FAQ問答介紹
類型:
大小:
評分:
平台:
標簽:
關於冒險與挖礦中四維的介紹部分非常的復雜。不同的偏向值四維的玩家在不同的領域有著非常強大的優勢,同時也有著劣勢,下面就由小編為大家帶來簡單易懂的冒險與挖礦四維屬性的詳細FAQ問答介紹。
關於四維
1. 這個游戲的傷害如何計算?
A:傷害有四種基本模式:普通型、純粹型、暴擊型、百分比型。如果加上怪物,還有一種邏輯型傷害,這里先不討論。
其中,普通、百分比兩種類型的傷害如沒有特殊說明,是可以被閃避的;而純粹和暴擊則是無視閃避的。
幾個基本數值:
基礎傷害 = 當前戰力×0.2 + 總戰力×0.1
王者差 = 己方王者 _ 對方王者,最小為0不取負值。
增傷系數 = (1+0.01×王者差)
防禦系數 = (1 _ 敵方防禦/(100+敵方防禦))
下面是傷害公式:
普通傷害 = 技能傷害倍率 × 基礎傷害 × (1 _ 敵方防禦/(100+敵方防禦))× 增傷系數
純粹傷害 = 技能傷害倍率 × 基礎傷害 × 增傷系數
暴擊傷害 = (技能傷害倍率+0.005×先攻)× 基礎傷害 × 防禦系數 × 增傷系數
百分比傷害 = 技能百分比血量 × 防禦系數 × 增傷系數
所有傷害的數字向上取整。
2. 防禦收益是遞減的嗎?
A:不是的。防禦的收益其實是線性的。雖然減傷比率看上去遞減,但實際效果上,對於吃防禦的暴擊、增傷類技能,1防禦的效果等同於1%的血量。當然,防禦對純粹攻擊無效,因此防禦的收益並不大於王者。
3. 防禦為負有什麼效果?
A:表現為增加傷害。公式不變,所以如果防禦-30時,防禦系數 = (1-(-30)/(100-30))=1.43 防禦-99為最大值,-99以上等同於-99
4. 閃避為負有什麼影響?
A:閃避為負時,首先不能閃避任何攻擊;其次,治療量會受到影響,每負1點閃避,治療量下降0.5%。閃避-99為最大值,-99以上等同於-99
Ⅲ 《冒險與挖礦》四維屬性與最終傷害關系介紹
在 冒險 與挖礦手游中四維屬性與最終傷害有什麼關系呢?想要知道新手搭配陣容和角色推薦之前應該先了解一下四維屬性與最終傷害關系,這樣更利於後期的搭配,那麼想知道四維屬性與最終傷害關系的就跟隨我一起來看看吧。
四維屬性與最終傷害關系介紹:
傷害有四種基本模式:普通型、純粹型、暴擊型、百分比型。
其中,普通、百分比兩種類型的傷害如沒有特殊說明,是可以被閃避的;而純粹和暴擊則是無視閃避的。
幾個基本數值:
基礎傷害 = 當前戰力×0.2 + 總戰力×0.1
王者差 = 己方王者 – 對方王者,最小為0不取負值。
增傷系數 = (1+0.01×王者差)
防禦系數 = (1 – 敵方防禦/(100+敵方防禦))
下面是傷害公式:
普通傷害 = 技能傷害倍率 ×基礎傷害 × (1 – 敵方防禦/(100+敵方防禦))× 增傷系數
純粹傷害 = 技能傷害倍率 ×基礎傷害 × 增傷系數
暴擊傷害 = (技能傷害倍率+0.005×先攻)× 基礎傷害 × 防禦系數 × 增傷系數
百分比傷害 = 技能百分比血量× 防禦系數 × 增傷系數
所有傷害的數字向上取整。
Ⅳ 銆婂啋闄╀笌鎸栫熆銆嬪墠鏈熼樀瀹逛笌瑙掕壊鎺ㄨ崘
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Ⅳ 冒險與挖礦四維收益
冒險與挖礦破解版
v1.27.7
類型:動作冒險
大小:38.7MB
評分:9.6
平台:
標簽:探險戰斗魔幻像素
冒險與挖礦四維收益:四維屬性推薦順序。不少玩家都被四維繞的團團轉,即使你覺得自己已經弄明白了,仍然會有不如意的地方。
冒險與挖礦四維收益:四維屬性推薦順序
1. 防禦的收益是線性的, 1點防禦相當碰激於增加基礎血量的1% (不過防禦很高的話, 回復類技能的收益會變得更高)
防禦計算公式: 100/(100+防禦)
很多人看到50防減傷33%, 100防也只到50%, 就認為防禦收益是逐漸降低的, 而實際上每點防禦都相當於增加基礎血量的1% .
例: 假設對方攻擊每次造成你基礎血量的25%傷害, 也就是4次打死你. 當你有50防的時候, 受到的傷害變成66.6%, 也就是需要6次打死, 增加了2次. 當你有100防的時候, 受到的傷害變成50%, 也就是需要8次打死, 同樣增加了2次. 可以看出來每50防就需要對方多2次攻擊.
2. 如果沒有純粹, 防禦的收益是最高的, 1防=1王2先攻加的爆傷,並且不論防禦多高都不會變
基於1的理論, 1防=增加基礎血量的1%, 而王者的定義也是1王=增加最終傷害的1%,所以1防可以抵消1王的傷害.
例: 假設對方比你高50王, 對方的攻擊最終傷害會變成150%. 當你有50防的時候, 你受到的傷害變成66.6%, 而150%x66.6%=1, 對方是最終傷害又會變回1, 相當於雙方王者沒有影響.
再來看看先攻
手游版暴擊的傷害公式: 攻擊傷害=基礎傷害x(暴擊倍率+先攻x0.5%)
網頁版暴擊的傷害公式: 攻擊傷害=基礎傷害x暴擊倍率x(先攻x0.5%+100%)
上下2種公式的基礎傷害是一樣的, 我們會發現只要暴擊倍率大於100%, 那網頁版的先攻傷害加成就永遠大於手游版的
這里為了方便, 就使用網頁版的公式進行計算
根據網頁版公式, 我們會發現2先攻會增加1%的攻擊傷害, 也就是說攻擊是暴擊的情況攜吵枝下, 2先攻增加的傷辯敏害是和1王者相等的
而之前我們又得出過1防=1王, 所以1防=1王=2先攻爆傷(網頁版)