陌陌挖礦玩法
❶ 脈果兒是怎麼賺錢的 挖礦是最簡單的方式之一
說起脈果兒相信大家都是比較熟悉的,作為一款有價值的社交應用軟體,大家對於脈果兒的賺錢方式也是比較好奇的,一起來了解一下吧。
一、下載脈果兒app進行注冊。
二、成功注冊後,我們點擊果兒幣挖礦-->我的倉庫,可以看到系統送的果兒幣,大家可以用來買礦工,注冊送2個,大家通過招工再買8個。
每天挖礦需要出10個游戲幣為租金。買了8個礦工之後,還剩下200游戲幣,能挖20天的礦,按照一天13個,20天挖260個,按照0.9算,全部賣出可以得234塊錢現金。
三、接下來,我們點擊礦工開采--管理礦工--就可以派遣自己的礦工挖礦了,每天需要付出10個游戲幣為租金,每天凌晨需要重新點擊挖礦;只有凌晨開始挖才能挖得到果兒幣。
脈果兒的運營是開放性的,面向所有人免費注冊使用,其中涵蓋了社交、娛樂、電商、挖礦等部分。
你可能會問,社交有微信、陌陌,娛樂有眾多出色的游戲、電商更沒脈果兒的機會,為什麼會從這三個方面做平台呢?
其實脈果兒今天做的不是為了去在移動互聯網中與大佬競爭,也不想去與誰分得一杯羹。脈果兒的三個主線功能做的是差異化,區別傳統的社交、娛樂、與電商。
2015年7年,紀念品「果兒令」在遼寧當代文交所正式掛牌上市,短短幾天之內便一售而空,價格也暴漲到三倍多,這是脈果兒網路科技第一輪資本市場的嘗試,也是第一次受到媒體的關注與青睞。
2015年11月脈果兒網路科技在前海股權交易中心正式掛牌上市(掛牌代碼666517),隨著脈果兒的逐步壯大,各界領導開始關注脈果兒,各大媒體也爭相報道脈果兒,一時間脈果兒公司被越來越多的人所知曉。
隨之,脈果兒公司和李勵董事長個人也相繼獲得社會各界的認可並獲得殊榮。
2016.01脈果兒榮獲「中國互聯網+社交創新模式最具影響力品牌」。
2016.01李勵董事長榮獲「中國互聯網+社交民生發展十大傑出創新人物」。
2017.04脈果兒榮獲「2017年中國互聯網+社會服務十大誠信品牌」。
2017.04李勵董事長榮獲「2017年中國商界誠信領袖」。
❷ 陌陌挖礦一袋金幣是多少星光
100個陌陌幣價值10人民幣,但陌陌裡面最低開售為60陌陌幣,也就是最低消費6元。正常情況下沒有折扣,除非官方搞活動。
❸ 陌陌天龍八部段石怎麼獲得
這種礦等級很低
❹ 你認為MMORPG類游戲的衰落是必然的嗎
並不是必然的,作為一個資深的軟硬體玩家,我從1998年,從星際爭霸以來的一些玩家感悟。
曾經玩過的大型MMORPG
1.EVERQUEST
2. WOW
3. EVE
4. RUST,千人戰場 星際邊際
5. 泡菜游戲,永恆之塔 以及 無鎖定的 TERA.
6. MUD 俠客行, XYZ2000.
還有其他的數不清的淺玩即止的MMORPG游戲,比如方舟,黑暗之光,劍網3等等。
或者是目前熱門的不得了的星際公民測試,我也投了接近千刀買大餅船了。
世面上99%的MMORPG都可以歸根與這6類,這六類游戲每個我都玩了上千個小時,有些甚至幾千個小時。
比如EVE 從星曦開服到第一次滅燈戰役再到現在饅大林統治國服,作為一個老戰士看過風起雲涌的各種會戰,政工等等。
我認為,我做一個骨灰級的資深MMORPG 玩家是有極為深入的體驗跟發言權的。
我個人認為MMORPG目前的不振的局面的主要原因有兩大方面。
1, 技術力的不足,跟PC 架構能力比較弱的問題,一個MMORPG 需要成功,那就要在合適的規則下模擬一個真實運行的世界,這不僅對游戲畫面,系統,美工,AI甚至對後台的伺服器存儲集群架構等等都提出一個極高的要求,甚至反作弊機制等等都能影響到一款MMORPG的呈現給玩家的最終效果,打個比方千人戰場的星際邊際其實是個非常好玩的由玩家創造內容可以無限戰斗下去的好游戲,但是由於大量的本地計算導致bug跟外掛橫行,持續造成玩家退坑失血,當一款靠玩家對抗來製造內容的MMORPG玩家少於一定的閾值的時候。
這款游戲也就涼涼了。也就是說一款完美的MMOPRG就跟一個木桶一樣,不能存在任何短板,每個細節都要做到足夠的好,還要有可玩性,什麼叫可玩性,無鎖定就是增加可玩性的玩家帶入感的,站樁輸出,自動尋路就是降低可玩性跟玩家帶入感跟可玩性的。 綜上各個方面,做的最好是暴雪的WOW,他也是最成功的,可以說影響了一代玩家,但是WOW的問題也很明顯,WOW這個游戲,就是玩兩點,一個是副本,一個是PVP戰場,以我的認知來看,暴雪一直把重心放在副本上,每個版本都能吸引一堆老玩家回歸,玩膩了就是裝備副本再次輪回,維持用戶,這其實屬於一個由游戲公司創造的類似書本一樣的劇情世界,游戲公司不斷的狗尾續貂給這個世界添加內容,玩家在裡面樂此不疲的輪回刷裝備。但是問題也出來,不管游戲公司再怎麼設計新副本,新的PVE內容,老玩家都是會膩的,打本到後面就逃不出那一套,有什麼躲什麼,出什麼打什麼,然後拼輸出,拼奶量,拼裝等。把玩家的關注內容就限制在一個小框框裡面,說來說去,魔獸世界玩到頭就是一個裝備而已。
所以給第一代的MMORPG 貼兩個標簽,一個就是玩家創造內容的,由於缺乏技術力跟反外掛的能力,最終走向涼涼 另外一種就是由公司來製造新內容狗尾續貂,但是由於游戲模式太單一不斷有新的游戲涌現最終被淘汰。當然還有第三種模式,劍網3的模式,其實就是大型網路聊天室的模式,由社區驅動的,這類游戲,我到現在還見到過社區建設有非常好的,有人說是劍網3,我覺得劍網3的社區不夠極致,做到最極致應該算是王者榮耀,但是王者榮耀不屬於MMORPG的范疇。
所以,觀點1出來了,由於技術力的不足,現在還不能出現一款可以滿足3大成功要素的MMORPG,
A, 成功的MMORP 要具有絕對的反外掛能力,尤其是競技向,最好創造出來世界裡面的貨幣可以跟真實世界進行一定比例由官方指導的兌換來增加用戶的粘性。其實這個金融系統本身對技術力的要求就非常高,我暫時認為,在區塊鏈普及之前,應該沒有公司可以把這點做到極致,一個真正的MMORPG的游戲,其建立的法幣必然是建立在區塊鏈的基礎上的,具有一定的交易用途的,否則這個MMORPG創造的必然不成功,這可以從魔獸世界運營的歷史能看的出來。當然,國家對區塊鏈這方面監管比較嚴,所以這方面可能是個問題有待時間跟科技來解決。
B. 成功的MMORPG 必然由極致的用戶創造內容,這方面EVE走到了前面,可以說EVE 是用戶創造內容的一面旗幟,但是不是可以做到更好,我認為是可以的,這個代表就是未來的星際公民,即把普通的CS融入到太空游戲當中,下船可以突突突,上船可以轟轟轟,還能跑個商做個海盜什麼的,當然星際公民的設計架構我預言未來問題很大,本地計算的東西太多,真做出來,也是要被外掛集團盯上的,現在星際陸戰隊裡面就有很多自瞄了。當然如果沒有極致的用戶創造內容,就要有暴雪魔獸世界級別的內容創造能力,而且要對bOSS之類的數值控制的很好,比如命運系列的。這其實是比用戶創造內容更難的,因為游戲用AI 跟游戲平衡數據其實是電腦設計方面的老大難問題,而且就算你能提供接近極致的內容,但是這個快節奏的時代來說,也是會迅速會過時的,用戶已經閱盡千帆了,你的製造速度將永遠跟不上用戶的體驗速度,所以我個人建議未來的MMORPG 策劃師來說,盡可能的拋棄單機的內容,而把玩家對抗創造內容當作主力來做,把這部分造的最好,你看現在什麼聯網游戲最火,王者榮耀啊,它有什麼單機內容? 游戲對一個玩家來說到了極致都是共同的,與人斗才是其樂無窮的事情,策劃師一定要把MMORPG 人與人互動,互斗這部分規則要處理好。
C 社交類的MMORPG,哪種最成功,要我說,就是陌陌,有人會問陌陌是一個MMORPG?
當然,戀愛專家你看過嗎? 人生如戲全靠演技,以上開玩笑的,所以,如何把MMORPG做出用戶黏性出來,陌陌勁舞團王者榮耀給了我們很好的一個解答,哈哈,以上又開玩笑了。
MMORPG 社交如何做好,我個人認為,其實就是一個與真實世界互動聯系的關系,物以類聚,人與群分,玩家也分三六九等,如何細分玩家,引導玩家創建不同以圈子愛好為基礎的小團體,提供便利的通訊工具或者說系統或者展示跟炫耀平台。魔獸的公會跟raid團的社交給了我們一個提示,EVE的軍團話總監鬆散的形式從另外一個反面給了提示,但是這些屬於過時的歷史了,未來我個人認為還是要建立在區塊鏈的基礎上的,比如以太坊最近很熱的養貓游戲。(這部分由於技術發展還有不少瓶頸,目前只談到這里,社交做的好,是具有極大的價值的)
那麼下文我要舉一些第一代MMORPG的弊端, 以及展望未來有可能的改進方式!
A, 我是你爹的弊端
典型的代表,裝備導向的,刷PVE副本為主的大型互動聊天室而已。用戶創造的價值就是公會跟raid團了,一起打本所謂親友團經歷體會。用戶沒有辦法自己創造一個歷史事件來自由改變游戲世界的走向。同時,整個游戲世界的金融以及交易體系始終掌握在游戲公司的手中,一句話概括,暴雪是你爹。所以暴雪創造這個世界很好玩,但是玩到後面就覺得很虛假很重復,劍俠3之類都類似,都具有同樣的問題,所以玩家都在不停的 AFK跟回歸中糾結。
B,可玩性不足,大家都在玩數字,體現不出競技性跟個性。
EVE是一個復雜的模擬的戰略戰術資料庫游戲,雖然畫面很漂亮,但是並沒有什麼卵用,玩家可控制的戰斗少的可憐,我上手EVE 只花了2個小時,就意識到了,當你在太空戰斗時,你出站前配置船隻的種類裝備就決定你的戰斗命運是變成煙花還是凱旋而歸,但是EVE的好的地方是它是完全由用戶驅動的,由玩家來創造的歷史,壞的地方是入門介紹的方面會卡死一大堆,不怎麼玩游戲或者說游戲智商較低的玩家,EVE 好玩的地方不僅是玩家可以創造歷史,還有就是它模擬了一套完整的金融跟製造體系,這對痴迷製造的玩家簡直就是天堂,我就認識一些從來不玩戰斗,但是玩生產,玩研發玩t2製造的玩家。而且這部分內容對戰斗系玩家來說簡直就是如同天書,你看到過t2製造線路各種反應探礦,填充燃料等等一系列繁瑣卻又極為逼真的操作要求嗎。所以EVE的世界可以稱之為模擬了50%的現實世界了,佔地盤,生產,製造,戰斗,軍團裡面各種愛恨情仇,背叛,軍團成員把機庫清空,政工,這裡面的政工是真的政工。曾經每場戰斗前戰斗後ECF論壇可以被政工噴出花來。說了這么多好處,但是EVE的最大最大軟肋,就是玩家沒有個體帶入感,在空間站中你看不到自己的人物,只有一個個圖標跟對話框,離站以後你只能看到自己的船或者蛋,而且好像很多能去的地方,但是由於游戲星門跟躍遷的設計,你一般只會去固定的幾個地方星門,空間站,小型帶,pos部署點。而且這個游戲模擬現實以後,有個非常大的特質,獨行俠基本沒法體驗到高端內容,要想玩到好玩的必須要先站隊,這也是現實的一大模擬,但是游戲在這方面引導玩家太粗暴了。講道理的說就是一個大型聊天室系統加上一個大型的資料庫。 玩家只需要點點點,甚至最後發展到了由掛機腳本來統治整個製造鏈,這就很沒意思了。當然,掛機腳本能穩定挖礦,本身也是由於游戲機制設計的問題。
EVE在戰斗操控暴露的問題,你就好像在玩一套數據。加鎖XXX,集火XXX. 就這么一套套下來。類似於dota 跟lol 的 我一個技能或或者閃現躲了對面n 個技能這種操作,永遠使不出來。這沒辦法,系統的問題,當一個交戰區域玩家超過2000-3000人時,就會進入時間膨脹,原因很簡單,EVE設計的PC 機架構吃不消那麼多玩家同時發出的開火數據量。這還是游戲本身設計簡化的結果,你能想像一條長十幾公里的星際戰艦上面只裝幾門大炮跟主動設備嗎?
C, 就是沒有任何一款MMORPG能做出社交的感覺,王者榮耀有一些,畢竟他還提供一個買新皮膚跟新英雄炫耀的朋友圈跟游戲主題的聊天群,能跟現實世界互動有接入口的,其他無論哪個MMORPG都沒有提供方便快捷的工具跟入口讓玩家在現實世界可以很方便的跟游戲的內容歷史進程甚至人物NPC進行互動,我個人認為這方面是未來可以迫切改進的地方。
主要是我個人認為mmorpg未來是光明的,而且是一個巨大的風口,
並不是衰落而是技術不足的前提下的類似股票回落而已,接下來會寫一些我個人認為對
ABC弊端的改進跟願望,算是未來展望把。
我個人認為未來的MMORPG應該做好一種准備,就是前提是必須做好反掛的設計,只要你游戲做的真的好,為了一款游戲去購入一個專用硬體是很普通的事情,對一個玩家來說,使用一些專有的硬體這樣也能保證游戲的公平性跟不被黑客介入的問題,外掛其實是所有火熱的聯網游戲的剋星,所以我建議最好做大以後自己搞一些專用硬體來,或者在開發之前就想好這些問題,大量計算放到伺服器驗證這些就別說了,最好做好開發主機版本的准備,當玩家被各種外掛搞的欲仙欲死的時候,最起碼有一塊凈土可以挽救下你的游戲的口碑。
那麼來說ABC弊端,
A的弊端我前面也說了,這里不做多次展開了,就提一個,多靠玩家創造內容,可以是EVE這樣的,也可以是RUST 這樣的,看你著眼的題材了,游戲開發公司只需要做好基本的規則。
B,可玩性的問題其實很容易解決,如果是類似魔獸世界的游戲無鎖定是必須的,整個系統可以做的競技向一些,而且最重要的是,一定要有高手可以秀你一臉的系統。不能由土豪玩家統治充錢就能贏這種事情是要絕對禁止的,想賺錢就大力的賣皮膚,賣各種不影響戰斗平衡(或者輕微)的特殊裝扮特殊表情動作,這套路抄王者榮耀就行了。(不用我說的太明顯了把)注意主要的目標就是為了保持用戶的黏性提升用戶的代入感。
C,社交的問題就是提供大量的互動入口(網頁,aPP 微信 之類等等),而且要在游戲中就幫玩家創立不同的圈子,(門派,堂口,城主,將軍等等)
現在不是流行斜杠青年嗎,即一個玩家可以有多重身份,由玩家自己去扮演。
2. 第二個方面的問題就是不夠好玩的問題,MMORPG 有很多製造出來都不夠好玩,要麼套路太老了,根本不能給玩家創造爽點,要麼不知道如何製造一個玩起來帶感的MMORPG.
其實有一些就是我前面所說的可玩性的問題,上面也說了,但是不僅僅是操控方面的問題。
可玩性的問題跟系統跟設定,甚至跟玩家的帶入感都有很強的關系。