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nat虛擬貨幣

發布時間: 2023-06-07 00:07:25

A. 思科認證到底是什麼

思科認證答疑:
答:思科認證是由網路領域著名的廠商--Cisco公司推出的。該公司針對其產品的網路規劃和網路支持推出了工程師資格認證計劃(Cisco
Career
Certification
Program,簡稱CCCP),並要求其在各國的代理擁有這樣的工程師,以提高對用戶的服務質量,建立Cisco產品網路工程師的資格認證體系。思科認證是互聯網領域的國際權威認證。
答:現在參加思科認證培訓的主要有四類人員:
A.
大學生面對激烈競爭,每個大學生都在為使自己在人才市場上脫穎而出而努力,多一張國際通行證無疑是為他們在就業及其他競爭中在同學中脫穎而出的法寶。
B.
一些迷茫困惑,專業沒有前途的人
在面對重新擇業進入新的領域發展時,也需要通過培訓考取IT認證,獲得專業技能。當然這也包括一部分在校學生,另外一部分是社會已工作人員工作後希望轉行。
C.
一些准備出國留學或移民的人以及一些已經出國的人
一些准備出國留學或移民的人以及一些已經出國的人利用回國探親或其他機會回來學;
在華人在歐美普遍不好找工作的情況下,思科認證是就業的法寶,而在國內學考思科認證,培訓費比國外便宜幾十倍,還避免了到國外參加培訓計算機技術和語言的雙重障礙
D.
網路專業技術人員
Cisco認證是互聯網界具有極大聲望的網路技能認證,在中國,獲得CCIE證書的工程師,平均年薪也不低於20萬人民幣,通過CCNA認證考試的工程師,平均年薪為6萬元以上。據說,這還只是基本工資,不包括獎金,紅利和其他非工資性補貼。難怪美國副總統戈爾曾把Cisco認證證書恰當而幽默地稱為獲得高技術,高薪水的頭等艙船票。
答:當然能。而且實際上我們的學員非計算機專業學習IT認證的人更多。
很多同學都希望在就業或留學移民時增加一份重要的籌碼,也有些同學對自己目前的專業就業前景沒有信心,希望轉行進入高薪的IT業,獲得思科認證都是最有效的捷徑。
只要你有面對新知識的勇氣和快速學習的能力,三級以上英語水平,對計算機操作系統和INTERNET有基本的了解,都可以學習。
答:總體說來,持思科認證證書的人,可獲得如下好處:
1.納入CISCO公司人才庫;
2.有機會CISCO公司各種技術講座;
3.成為各大公司及海外機構的獵取對象;
4.強有力的市場競爭優勢;
5.移民海外和出國就業的重要資本;
6.獲得CISCO公司及用戶最大程度的信任;
7.獲得CISCO公司的技術支持,如訪問微軟安全站點、技術信息光碟等。
另外,可以在自己的名片、個人簡歷等內容上印上CISCO認證標志(LOGO)。

B. 求一篇計算機畢業論文(5000字)

論信息時代的學校網路教學

摘要:本文從信息時代對人才素質結構的要求、網路及網路教學的特點出發,分析了學校開展網路教學的重要意義;分析了網路教學的開展給學校教學帶來的新變化、新特點;最後提出了目前開展網路教學的迫切需要關注的幾個問題。
關鍵詞:信息時代,學校教學,網路,網路教學,課堂教學

有人說,多媒體與信息高速公路是推動人類進入信息時代的兩個技術杠桿。網路的發展,尤其是國際互聯網的出現將信息時代的社會細胞(多媒體計算機和掌握了計算機技術的人)連成了一體,實現了人類智慧的連網,並由此創造出全新的網路文化。

不少學校順應時代需要建設了校園網,並連入了互聯網,開始了網路教學的嘗試。開展網路教學有何意義?它對學校教學將會帶來什麼影響?當前開展網路教學應注意些什麼?本文想就這些問題作初步的探討。

一、 開展網路教學是學校教育面臨信息時代的必然選擇
教育是一個產業,其產品的好壞需要社會的檢驗。我們不能脫離社會大環境來討論人才的素質結構及其培養模式。同樣,網路教學是信息時代的產物,我們對網路教學的討論也必須從信息時代的特點談起。
信息時代特點可以概括為以下幾點:
1、"知識膨脹",信息量大;
2、知識更新速度快;
3、人才競爭激烈。
這對信息社會的教育提出了更高的要求:
1、具有發散性思維、批判性思維和創造性思維,即具備高度創新能力的創造型人才,而不應當是只接受知識、只會記憶和背誦前人經驗、不善於創新也不敢於創新的知識型人才。
其實,創新是任何時代、任何國度、任何民族"進步的靈魂",在信息時代,由於競爭的激烈,對人才的創新素質的要求顯的猶為迫切。
2、培養的人才要學會認知,具有信息的獲取、分析和加工的能力,即信息能力。這是信息社會所需人才的最重要的知識結構和能力素質。
信息社會知識多、更新快,學習者必須"有選擇地學、不斷地學",想從老師那裡學點知識以"一勞永逸"已經不可能了。"授之魚,不如授之以漁",明智的選擇應該讓學生學會如何學習,學會如何在信息的海洋中尋覓到自己需要的知識,如何利用各種認知手段以不斷獲得新知,使自己與時代同步。
3、具備完善的終身教育體系。
信息的高速更新,一方面需要學習者學會認知,另一方面需要社會構建完善、方便的終身教育體系,使人們可以不受時空限制自由的接受教育、進行知識更新。
4、教育要大幅度地提高教學質量和教學效益。
同樣由於信息之多、更新之快、人才競爭之激烈,對教育除了有人才素質結構的要求以外,還要求其內容科學、方法優化,使學習者可以優質、高效地接受教育。
綜上所述,信息時代一方面對教育的產品即人才的素質結構提出了特殊的要求;另一方面對教育的水平及受教育的機會和方便程度也都提出了更高的要求。
因為計算機和網路,我們步入信息社會,同時,計算機和網路也為信息時代的教育提供了強有力的支撐。
寬頻網路與伺服器及多媒體計算機相連,具有以下特點:
�6�1 資源共享
�6�1 享受服務不受時空限制(伺服器具備記憶功能且24小時服務、網路四通八達)
�6�1 可快速傳輸多種媒體信息(寬頻網與多媒體計算機合作可以傳輸各種媒體信息)
�6�1 多向交流(信息的多向傳輸)
這些特性用於教育以後,可以為教育帶來以下好處:
1、 教育信息的共享(資源增值)2、 不3、 受時空限制(受教育的機會增多,4、 學習更加方便,5、 便於全民教育、終身教育的實現)6、 多媒體多感官刺激效果好7、 超級連接,8、 溝通便捷,9、 便於合作、協商、求助
所有這些無疑是對信息時代教育的極大支持
首先,網路的信息量大、信息傳遞便捷、交互性強的特點,有利於開展發現式和協同式教學,培養學生提出問題解決問題的能力,從而有利於學生創造能力的培養。
其次,網路是信息社會最為有效的信息獲取工具,開展網路教學,有利於培養學生利用網路進行信息的獲取、分析、加工的能力,從而有利於學生信息能力的培養。
第三,開展網路遠程教育,是信息時代最為有效的全民教育和終身教育方式。
最後,網路龐大的信息資源、優越的多媒體功能和多向交互功能為教學質量和效益的提高提供了可能。
我們面臨的是一個網路服務日臻完善的時代,面臨的是一個教育高度信息化的時代 ,開展網路教學是時代的需要,是學校教學的必然選擇。

二、網路教學給學校教學帶來的新變化、新特點:
1、 校園數字化
隨著網路教學的開展,學校將逐步形成依託校園網路的數字化校園環境。包括教學資源的收集、製作、管理系統,教學管理(包括教學計劃、課程安排、學生管理、考試成績查閱、緩考申請等)系統,電子校園(包括實時授課、點播、答疑、作業提交等系統以及數字圖書館等)等等。
2、 教材的科學化
根據教學理論和傳播理論,充分利用網路的多媒體和超連接的特性,網上教材將趨於多媒體化、非線線性化;更為重要的是網路教材更新迅速,能夠跟上時代的步伐。這將有利於學習者的意義建構和教學質量的提高。
3、 學生主體化
學生由被動地接受知識變成了認知的主體,從被動地學到主動地學,從生搬硬套、死記硬背地學到帶著任務解決實際問題的學習,從按部就班的學習到自定步調自定目標的學習。有利於學生創新能力和信息能力的培養。
而教師角色將逐步發生變化,由傳統課堂教學中的知識講授者變成信息組織、編制者,成為學生學習的引導者、幫助者、促進者,不是"講壇上的聖人",而是學生的親密朋友、"指路人"。
4、 教學組織形式多元化
突破了傳統的"班級授課制"這種單一的教學組織形式,使個別化學習、協同學習、課堂教學、遠程網路教學等多種形式並存,大大提高了教學質量和教學效益。
5、 學生素質合理化
網路教學的開展有利於學習者創新能力和信息能力的培養,使學生素質結構更為科學合理。
6、 學校開放化
傳統的"學校",是限於圍牆的學校。廣播、電視教學已經突破了這一模式,網路教學特別是遠程網路教學的開展更徹底改變了"學校"的概念,使學校成為開放、虛擬、社會化的學校。為全民教育和終身教育提供了條件。

C. 起亞幣同步太慢怎麼辦

起亞幣是一款虛擬貨幣,如果覺得它的起步同步太慢。那麼建議更新一下自己的手機設備。以及電鉛鬧腦斗枝設備空激敏。同步太慢的原因有可能是手機信號較差,很難與這個起亞幣所運行的網路數據進行同步。將手機設備進行升級即可。

D. 建立一個虛擬世界 深入淺出理解亦來雲

引用三體作家劉慈欣的一段話作為開頭:

「我理解的區塊鏈,是一個比較應用型、比較現實的技術,它好像並不涉及到宇宙運行的法則,它主要涉及的一些經濟學方面的東西。 坦率地說,到目前為止,我沒有見過科幻中有區塊鏈這種東西。現在科學技術很多地方已經走到科幻的前面了。 區塊鏈最讓人驚嘆的一點,就是它用一個數字技術來建立起了一個穩固信任體系,而以前這種信任體系是由於某些外部的政治力量,像國家這些建立起來的。

人類所有的事情都要重復三遍。第一遍在現實世界中,我們重復了一遍;第二遍可能就要在虛擬世界中重復。 你看看虛擬世界中發生的東西,其實在現實中都似曾相識,比如挖比特幣挖礦,那不就是當年舊金山淘金么,現在區塊鏈就是它的數字版,就是它的網路版。第三次可能是發生在太空中。

因為獨立的一個國家或是殖民地,它很重要的一個特點就是自己能發行貨幣。這個發行貨幣以前它的權力只是在政府,只有政府才有這樣的信任體系,而現在這種信任體系在這個虛擬世界中也出現了。 這樣的話,虛擬世界代替現實世界就又向前邁了一大步,這就很像一個虛擬世界相對於現實世界的一個獨立。虛擬世界正在逐漸變的離開現實世界而獨立,或者是它取代現實世界,現實世界中的許多重要的因素,逐漸的在虛擬世界都出現了。」

其實在作者眼裡看來,亦來雲要建立的正是這樣一個新的虛擬世界!

從接觸到的亦來雲的關注者來看,大多還不理解亦來雲要做的是什麼,技術結構怎樣。所以,本文嘗試用現實世界的實例類比,讓更多的人能深入淺出的理解亦來雲的技術結構,和其如何設計這個虛擬世界的。

以下內容是作為社區成員的個人看法,不盡全對,還請大家不吝賜教,多多包涵。

亦來雲的技術機構包涵以下幾大塊

1.區塊鏈(包含主鏈,系統側鏈ID鏈,生態側鏈,友鏈,智能合約)

2.Elastos Carrier (P2P網路)

3.Elastos Runtime,Elastos OS (可信的運行環境)

4.Elastos SDK (開發工具包)

5.Elastos Storage (分布式存儲)

6.Elastos Dapp  (分布式應用)

7.cyber republic (共治委員會

構成虛擬世界的也就這幾大塊,下面我們一步步解析。

構建虛擬世界之一,建立貨幣流通體系(主鏈)

貨幣作為交易媒介、價值尺度、支付手段、價值儲藏的物品。它加強了各地的經濟聯系,促進了物品交換流通的發展。

亦來雲通過主鏈產生的ELA就屬於這個虛擬世界的貨幣。ELA與比特幣實行聯合挖礦,與比特幣共享龐大的算力,在不浪費額外資源情況下,最大限度的保障了數據安全。而比特幣一直被人詬病的缺陷,就是其POW(工作量證明機制)每年消耗幾十億美元的電力,造成巨大的浪費。而比特幣已誕生10年,它強大的算力至今還沒有得到任何大規模應用。 如果大家去觀察比特幣,會發現其基本上被視為是數字黃金(一種價值儲存手段),而不是其他的。但是轉變一下思路,如果能利用比特幣的算力,不僅可以為整個虛擬世界的代幣賦能,還能繼承算力為成千上萬的dapp安全賦能。

構建虛擬世界之二,權益所屬的ID認證(ID鏈)

現實中個人的身份證,就是保障公民的合法權益,身份特徵的管理為公民進行社會活動,維護社會秩序提供便利,而身份證本就是一種ID認證。進出多數場合都需要提供身份證。社會還存在為資產所屬權益,為服務做認證的,比如房產證,結婚證,產權證等。

而亦來雲是利用ID側鏈進行用戶ID確認,ID鏈是屬於整個系統側鏈(無幣的區塊鏈)。每個用戶可以生成自己DID,未來APP登陸入口可能也需要用戶提供DID,才能進入正常進入。但這個DID是通用的,無數APP應用可以使用同一DID登錄,不再像現在的網路一樣,每換一個服務公司,都要重新注冊登記。ID鏈不僅僅只面向用戶,也能對數字內容資產及物聯網設備服務進行確權。包括:數字資產的ID,或者是網路節點的身份,我們都可以通過這個DID確認ID數據的可信。

構建虛擬世界之三,建設基礎設施(carrier,IPFS)

建設基礎設施三部曲

1.交通(carrier)

交通是實體世界經濟發展的動脈。交通網路的建設對促進經濟發展,提高生活水平,改善消費有著十分重要的戰略意義。"要想富,先修路",沒有便利的交通,就難以形成大的市場。

而carrier是個P2P網路,便利的通訊需要一個強大的P2P網路支持,P2P網路是亦來雲建設基礎設施的基石,亦來雲的生態合作商IOEX也在布局,IOEX未來也將不斷壯大亦來雲整個的通訊網路。

2.物流體系(carrier)

交通網路的完成,也就促進了物流體系的發展,實體世界中物流的門店越多,運輸的范圍也就越廣,速度越快,此外物流還負責打包,運輸物品,保障物品安全。

P2P網路的完善,虛擬世界中carrier也是傳輸數據流的體系,運行carrier的中繼節點越多,傳輸數據的范圍也就越廣,速度越快,此外carrier還負責加解密數據,傳輸數據,保障數據不被泄露。

3.倉庫存儲(IPFS)

倉庫存儲是商家,家庭都需要的,也是物流體系的一個重要組成部分,在物流系統中起著至關重要的作用,高效合理的倉儲可以幫助運營商加快物資流動的速度,降低成本,保障生產的順利進行,並可以實現對資源有效控制和管理。

數據存儲也是每個用戶都需要的,如果能把所有用戶的閑置存儲空間利用起來就能大大降低成本,IPFS協議剛好能解決這個問題,非常適合作為虛擬世界的數據存儲倉庫,能加快數據的流動,實現對閑置資源的利用和管理。亦來雲的生態合作商也在做類似的工作,例如快牙,為了滿足了區塊鏈所需的去中心化存儲,他們設計了DPFS,增強的IPFS,彌補了IPFS缺失的功能,例如NAT穿透。

補充一點,亦來雲落地第一槍,發布的電視盒子其實就正在走這三部曲,首先是組建網路利用carry網路實現P2P直連控制電視,後續電視盒子也能作為中繼節點,完善亦來雲的網路,未來也可以接硬碟,支持數據存儲,作為個人的私有雲,也可以利用閑置空間獲取收益。所有這些都是在完善這個虛擬世界的基礎設施。所以電視盒子的落地是很有必要也是重要的一環。

構建虛擬世界之四,讓每個公民擁有自己的房子(runtime)

現實中的房子會與外界隔離開來,房子的作用也就是提供一個安全的環境,能防風避雨,禦寒保溫,供人們在其中工作、生活、學習等社會活動,還有儲藏物資,保障個人資產的安全。

Runtime就類似於虛擬世界的房子,它是通過沙箱隔離機制與原生操作系統隔離,提供可信用的運行環境,」上網不計算,計算不上網」, Elastos Runtime不允許應用直接訪問網路,由系統自動創建和查找部署於本地、周邊、雲的微服務,自動生成遠程調用及事件回調。不必擔心Ddos攻擊、中間人攻擊、身份冒用。runtime就能給DAPP提供安全保障,防止個人數據,隱私泄露,存儲虛擬資產,保障虛擬資產的安全。

構建虛擬世界之五,讓每個公民資產私有化(dapp)

首先要明白什麼能稱之為資產。作為資產,至少需要可轉讓性與稀缺性。當資產物品產生後,伴隨著物品在特定位置集中交易,市場便隨之產生。私有資產需求與交易活動促生了市場。而私有資產物質層的保障就是房子,把私有資產與外界隔離開來。而另一方面就是精神層面的保障,這需要人民的共識與國家的信用擔保。

那什麼才能是虛擬資產,同樣一定要具備可轉讓性與稀缺性。虛擬資產生成後(比如電影,游戲,個人數據,各種軟體等等,虛擬資產的呈現形式可以是亦來雲的Dapp,也可以是Dapp裡面的某個服務)可以像比特幣一樣是限量的,具有所有權,同時可以交易轉讓。而亦來雲的去中心化虛擬市場生態,簡稱DMA(Decentralized Digital Marketing),就是基於亦來雲架構的去中心化的營銷平台。一方面Runtime提供的可信的運行環境(沙箱隔離),保障虛擬資產擁有不可復制的產權價值。另一方面利用亦來雲系統側鏈ID鏈為每個虛擬資產確權,並且依託比特幣的算力,讓整個網路的價值交互像比特幣網路一樣安全。

構建虛擬世界之六,共治政府(cyber republic) 

政府是包括一切依法享有制訂法律、執行和貫徹法律,以及解釋和應用法律的公共權力機構。

政府是維護安全與主權、加強國防建設、消除社會隱患和內部腐敗、保護生態環境、提高國民生產能力、優化社會結構的特殊機構。而稅收就是政府公共財政最主要的收入形式和來源。稅收的本質是國家為滿足社會公共需要,國家的良性發展與合理的稅收是互相促進的。

cyber republic相當於一個共治政府,未來亦來雲虛擬世界的新的規則的制定,生成的提案,提案的執行等都會在cyber republic上運行和公布。每個擁有ELA的公民都將擁有投票權, cyber republic的所有規則和消費都將像透明,向所有公民開放,受所有人的監管,cyber republic 保護用戶的安全,扶植ELA生態,保護生態建設環境這些需要大量的資金去支持。未來支撐它運行的應該是整個亦來雲世界的產生的GDP值(生態用戶產生的價值),相當於所有用戶為cyber republic納稅,每年增發4%的ELA幣當中的30%作為納稅額。

構建虛擬世界之七,社區共識,生態養成(側鏈 dapp)

現實世界中的社會不同層次不同身份都存在不同的共識,例如人力勞動工作者,對他們來說POW模式(比特幣工作量證明機制)才是最能提高生產效率,最公平的方式。那企業員工,就是用POS模式(權益證明機制),由擁有股權的人決定企業的發展方向,用股權綁定激勵員工,POS模式與企業環境匹配,會帶來更快的效率。所以說沒有一種共識能解決所有問題,每個社區將擁有社區自己的共識,多種共識的碰撞與結合,將不斷促進社區發展。

亦來雲提供的運行環境,讓每個社區都可以生成的自己的側鏈,那側鏈的共識應該就由社區來決定,可以是任何共識機制,但是側鏈也可以獲取到主鏈算力的保障。就好比國家也會給內部社會一個穩定安全的環境。生態側鏈的社區不再以距離劃分,而是一種集體想像,這種「集體想像」便是共識,因項目制宜,發展側鏈,支持任何共識機制這才是大鏈應有的態度。側鏈可以支持智能合約,智能合約相當於契約與合同等文件。

Elastos SDK

Elastos SDK比較特殊,可以把它認為是聯通虛擬世界和現實世界的橋梁,傳統意義的APP,可以通過包含亦來雲的SDK來擴展能力,獲得身份鑒權、可信記錄等區塊鏈典型能力,現實世界的交易支付也可以使用ELA。 同理亦來雲調用Elastos的carrier網路介面也不一定只服務亦來雲網路,也可以獨立運行,調用Carrier的介面進行數據傳輸。

區塊鏈技術只是亦來雲的一部分,因為區塊鏈還面臨很多問題,區塊鏈解決了幣雙花的問題,而亦來雲解決是虛擬資產的安全與雙花問題,目前所有的區塊鏈的項目也只有亦來雲正在解決虛擬資產雙花問題,區塊鏈讓虛擬世界代替現實世界就又向前邁了一大步,而亦來雲做的是搭建一個完整的虛擬世界。Elastos是設計框架最大,最富想像力的區塊鏈項目,值得大家期待。

感悟亦來雲一周年,以上是個人對亦來雲的部分理解,希望能幫助到大家理解亦來雲,後續也會以此文為基礎,再寫一些亦來雲與其他區塊鏈項目的對比,ELA幣的使用場景,暢想亦來雲未來等主題的文章。

未來亦來

E. natp幣是元宇宙早期的區塊鏈嗎

是。元宇宙(Metaverse)是Facebook公司開發打造的一個可以多人同時居住的數字世界,區塊鏈是一個信息技術領域的術語,從本質上講,它是一個共享資料庫,存儲於其中的數據或信息,natp幣是一個虛擬貨幣,屬於元宇宙早期的區塊鏈。

F. 互聯網支付的互聯網支付發展簡史

准備期(~1992) 互聯網進入大規模商用之前,電子支付系統已經得到相當充分的發展,並為後來互聯網支付系統的開發奠定了基礎。這一階段的終點在1992年,以WWW獲得廣泛接受、全球IP伺服器數量超過100萬為標志。 自80年代起,以取代現金與紙票據為目的,多種電子化支付手段已得到發展。最初,人們期望發明一種象現金一樣的支付手段,價值可以通過電子網路或某種介質(如智能卡)流動。最重要的先鋒工作來自DavidChaum,1982年Chaum完成關於盲簽名用於不可追蹤支付的論文,之後開始進行匿名電子現金的研究與測試,並於1989年在荷蘭創辦DigiCash。公鑰密碼體系也早在1976年由WhitfieldDiffie與MartinHellman等共同開始研究。
儲值智能卡也在80年代開始發展,以取代70年代的磁條卡,起初面向單一用途,1983年法國首張預付電話IC卡推出。電子錢包的概念隨之出現,1991年英國NatWest銀行啟動Mondex項目;1992年丹麥推出全球第一個全國性儲值卡方案Danmønt。這類電子錢包方案期望在POS支付領域與現金以及信用卡/借記卡進行競爭。
可視圖文(Videotex)服務於80年代開始提供,如法國的Minitel、德國的BTX。家庭銀行的概念開始出現,並一度被視為可視圖文服務的關鍵應用,計費系統也作為服務的一部分開始得到發展。
當互聯網的商業前途開始被發現時,多種電子化支付系統已經出現,包括POS、軟/硬體電子現金、預付款機制、計費系統、電子錢包等。未來的挑戰是將這些系統移植至互聯網環境,即在開放的網路中調試以前在私有網路或封閉群體中運行的系統。
初創期(1993~1995) 信用卡是傳統環境最成熟的消費支付工具,無卡交易模式(如郵購、電話購物)早已存在,互聯網作為一種新型信息交換渠道出現時,信用卡支付便開始通過互聯網進行。起初的實現方法非常簡單而幾乎沒有任何防護,只是通過互聯網傳遞卡號碼從而實現交易。1994年Netscape開發SSL標准增強了信息交互的安全性,即使後來出現了更多的安全手段,這種由消費者向商家呈遞卡號碼的交易模式仍然沒有根本上的改變。 這個階段創造了多項互聯網支付的歷史。DigiCash開始發行電子化符號貨幣Cyberbucks,這種「私有互聯網現金」的出現使第一代互聯網用戶非常興奮。作為消費者、商家、信用卡網路之間交易中介的互聯網支付服務商開始出現,如FirstVirtual、CyberCash等,其角色類似於傳統環境的POS服務商。
初創階段對於銀行業來說是難以接受的。歐美出現了眾多不由銀行發行的電子錢包方案,互聯網現金的試驗開始為銀行敲響了警鍾。當驚慌與憤怒消退後,銀行開始接受挑戰,並主宰了下一個階段的發展。
回歸期(1995~1998) 初創期的領先者來自非銀行領域,下一階段的回歸期指銀行業奪回支付領域控制權的時期,最重要的一步是卡組織開發並推廣SET。SET是一個真正的金融支付標准,它按照現實環境中支付交易的要素構建出一個適用於互聯網的完美模型,交易過程中各方之間依賴數字證書相互進行身份驗證。SET的開發目的在於防止早期信用卡通過網路簡單呈遞這一模式中已出現的欺詐行為,期望對整個交易鏈條進行系統性控制。初期的SET方案依賴客戶端功能復雜的本地錢包,也稱為「富錢包」方案。第一筆SET交易於1996年12月完成。 政府與央行注意到電子貨幣的試驗與擴散,開始考慮電子貨幣與互聯網支付的法律問題。1997年德國的電子貨幣業務被明確視為銀行業務;1998年歐盟委員會開始起草電子貨幣法律。
一些初創期的先行方案被金融機構所接納,1995年馬克·吐溫銀行開始接受符號電子貨幣,但長遠來看並不成功。至1998年,FirstVirtual與DigiCash相繼停止服務。同時,各國銀行業開始嘗試將其他傳統支付工具(如直接借記、貸記轉帳)進行改造以適用於互聯網,網上銀行業務出現初步增長。
發展期(1999~) 2000年之前,大多數金融與非金融機構的創新行動並沒有取得商業上的成功,「電子現金」無論在現實與互聯網環境都相繼失敗,希望通過新技術創造出革命性新型貨幣的願望很快落空。互聯網支付系統並沒有沿著最初的設想發展,而是在多個方向、多個細分領域取得了長足的進展。 信用卡占據了網上支付的統治地位,從全球范圍來看佔有70%至90%的份額。SET標准沒有取得商業上的成功,革新方案開始出現,卡組織各自開發自身的系統,如3D-SET。1999年第一個SET瘦錢包出現,客戶端越來越簡化,錢包系統朝著中央伺服器的方向發展。2002年,兩大卡組織回到合作的道路上來,以3D-Secure為基礎統一了信用卡在線認證標准。
2000年以後,電子商務出現飛躍,在線拍賣的盛行帶動了P2P支付的增長,以PayPal為代表的虛擬帳戶機制獲得了空前的機會,定位於以前未被開發的中小型商家與國際支付市場。
目前,互聯網支付向多元化方向發展。基於銀行帳戶的在線支付方案在多個市場取得初步成功,對信用卡支付形成重要的補充。EMV遷移在全球多數市場的進展擴展至互聯網環境,2003年英國Barclaycard開始測試EMV卡在線支付。音樂與視頻下載以及數字內容市場的興起使微支付機制獲得新生。結合移動通訊、智能卡、互聯網等多種技術的移動支付前景看好,2004年日本DoCoMo「錢包手機」計劃開始啟動。在現實環境,卡基電子貨幣並沒有很快成為廣泛接納的現金替代品,而是首先在移動、交通、政府等不同領域得到充分應用,目前這類系統正在向零售領域擴展。
法律領域,歐盟電子貨幣指令於2000年正式頒布,2002年開始生效並逐步在歐盟各國推行。

G. 互聯網支付的互聯網支付發展簡史

准備期(~1992) 互聯網進入大規模商用之前,電子支付系統已經得到相當充分的發展,並為後來互聯網支付系統的開發奠定了基礎。

這一階段的終點在1992年,以WWW獲得廣泛接受、全球IP伺服器數量超過100萬為標志。

自80年代起,以取代現金與紙票據為目的,多種電子化支付手段已得到發展。

最初,人們期望發明一種象現金一樣的支付手段,價值可以通過電子網路或某種介質(如智能卡)流動。

最重要的先鋒工作來自DavidChaum,1982年Chaum完成關於盲簽名用於不可追蹤支付的論文,之後開始進行匿名電子現金的研究與測試,並於1989年在荷蘭創辦DigiCash。

公鑰密碼體系也早在1976年由WhitfieldDiffie與MartinHellman等共同開始研究。

儲值智能卡也在80年代開始發展,以取代70年代的磁條卡,起初面向單一用途,1983年法國首張預付電話IC卡推出。

電子錢包的概念隨之出現,1991年英國NatWest銀行啟動Mondex項目;1992年丹麥推出全球第一個全國性儲值卡方案Danmønt。

這類電子錢包方案期望在POS支付領域與現金以及信用卡/借記卡進行競爭。

可視圖文(Videotex)服務於80年代開始提供,如法國的Minitel、德國的BTX。

家庭銀行的概念開始出現,並一度被視為可視圖文服務的關鍵應用,計費系統也作為服務的一部分開始得到發展。

當互聯網的商業前途開始被發現時,多種電子化支付系統已經出現,包括POS、軟/硬體電子現金、預付款機制、計費系統、電子錢包等。

未來的挑戰是將這些系統移植至互聯網環境,即在開放的網路中調試以前在私有網路或封閉群體中運行的系統。

初創期(1993~1995) 信用卡是傳統環境最成熟的消費支付工具,無卡交易模式(如郵購、電話購物)早已存在,互聯網作為一種新型信息交換渠道出現時,信用卡支付便開始通過互聯網進行。

起初的實現方法非常簡單而幾乎沒有任何防護,只是通過互聯網傳遞卡號碼從而實現交易。

1994年Netscape開發SSL標准增強了信息交互的安全性,即使後來出現了更多的安全手段,這種由消費者向商家呈遞卡號碼的交易模式仍然沒有根本上的改變。

這個階段創造了多項互聯網支付的歷史。

DigiCash開始發行電子化符號貨幣Cyberbucks,這種「私有互聯網現金」的出現使第一代互聯網用戶非常興奮。

作為消費者、商家、信用卡網路之間交易中介的互聯網支付服務商開始出現,如FirstVirtual、CyberCash等,其角色類似於傳統環境的POS服務商。

初創階段對於銀行業來說是難以接受的。

歐美出現了眾多不由銀行發行的電子錢包方案,互聯網現金的試驗開始為銀行敲響了警鍾。

當驚慌與憤怒消退後,銀行開始接受挑戰,並主宰了下一個階段的發展。

回歸期(1995~1998) 初創期的領先者來自非銀行領域,下一階段的回歸期指銀行業奪回支付領域控制權的時期,最重要的一步是卡組織開發並推廣SET。

SET是一個真正的金融支付標准,它按照現實環境中支付交易的要素構建出一個適用於互聯網的完美模型,交易過程中各方之間依賴數字證書相互進行身份驗證。

SET的開發目的在於防止早期信用卡通過網路簡單呈遞這一模式中已出現的欺詐行為,期望對整個交易鏈條進行系統性控制。

初期的SET方案依賴客戶端功能復雜的本地錢包,也稱為「富錢包」方案。

第一筆SET交易於1996年12月完成。

*** 與央行注意到電子貨幣的試驗與擴散,開始考慮電子貨幣與互聯網支付的法律問題。

1997年德國的電子貨幣業務被明確視為銀行業務;1998年歐盟委員會開始起草電子貨幣法律。

一些初創期的先行方案被金融機構所接納,1995年馬克·吐溫銀行開始接受符號電子貨幣,但長遠來看並不成功。

至1998年,FirstVirtual與DigiCash相繼停止服務。

同時,各國銀行業開始嘗試將其他傳統支付工具(如直接借記、貸記轉帳)進行改造以適用於互聯網,網上銀行業務出現初步增長。

發展期(1999~) 2000年之前,大多數金融與非金融機構的創新行動並沒有取得商業上的成功,「電子現金」無論在現實與互聯網環境都相繼失敗,希望通過新技術創造出革命性新型貨幣的願望很快落空。

互聯網支付系統並沒有沿著最初的設想發展,而是在多個方向、多個細分領域取得了長足的進展。

信用卡占據了網上支付的統治地位,從全球范圍來看佔有70%至90%的份額。

SET標准沒有取得商業上的成功,革新方案開始出現,卡組織各自開發自身的系統,如3D-SET。

1999年第一個SET瘦錢包出現,客戶端越來越簡化,錢包系統朝著中央伺服器的方向發展。

2002年,兩大卡組織回到合作的道路上來,以3D-Secure為基礎統一了信用卡在線認證標准。

2000年以後,電子商務出現飛躍,在線拍賣的盛行帶動了P2P支付的增長,以PayPal為代表的虛擬帳戶機制獲得了空前的機會,定位於以前未被開發的中小型商家與國際支付市場。

目前,互聯網支付向多元化方向發展。

基於銀行帳戶的在線支付方案在多個市場取得初步成功,對信用卡支付形成重要的補充。

EMV遷移在全球多數市場的進展擴展至互聯網環境,2003年英國Barclaycard開始測試EMV卡在線支付。

音樂與視頻下載以及數字內容市場的興起使微支付機制獲得新生。

結合移動通訊、智能卡、互聯網等多種技術的移動支付前景看好,2004年日本DoCoMo「錢包手機」計劃開始啟動。

在現實環境,卡基電子貨幣並沒有很快成為廣泛接納的現金替代品,而是首先在移動、交通、 *** 等不同領域得到充分應用,目前這類系統正在向零售領域擴展。

法律領域,歐盟電子貨幣指令於2000年正式頒布,2002年開始生效並逐步在歐盟各國推行。

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