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虛擬貨幣ugc

發布時間: 2023-05-11 20:21:17

1. dgc是什麼

朋友您好!謹慎投資

2. 如何判斷區塊鏈項目是否值得投資

一 、項目詳情

項目詳情一般是由項目方發布在某些ICO平台上,由平台負責審核,發布時需提交詳細的相關信息。可供用戶查詢。以下是我們需要參考的:

◆項目團隊成員信息是否造假

◆官方網站是否近期備案

◆項目總額度是否合理

◆是否超量增發

◆項目代幣分配是否合理

◆項目發展規劃及開發計劃是否清晰

二、產品分析

類型:應用類、平台類、底層技術類

根據不同的區塊鏈項目進行對應的分析以判斷該項目是否適合通過區塊鏈技術開發,對比行業內現有的產品做分析,例如現在某個項目方要做一款去中心化的內容分發平台。我們可以參考行業內做的比較好的TOU條。作為內容分發領域的獨角獸,今日頭條從12年上線起發展至今,已經擁有5億的注冊用戶,DAU更是接近一億。

用戶組成:廣告主、內容製造者、內容閱讀者、

內容生態:UGC+PGC內容產生模式已趨於完整,內容組成多元化,圖文資訊+短視頻+直播

盈利模式:電商廣告、信息流廣告進行流量變現,

產品優勢:用戶量大,基於特定演算法的信息分類推送,用戶體驗良好,用戶習慣養成

融資經歷:C輪10億美元

基於以上信息對照項目的白皮書,確定此區塊鏈項目真正的優勢在哪裡?如果項目白皮書不能夠清晰的描述出產品的架構,只是空談概念,那麼很大可能上這個產品是不靠譜的。

三、市場分析

競品:不僅有新浪、搜狐、騰訊、網易、鳳凰、一點資訊、zaker、網路新聞、知乎日報等一些大平台。還有一系列垂直類類內容產品與之競爭。

競爭度:大量用戶已養成固定的信息獲取習慣,預示著新平台在獲客成本上會大幅度增加

四、用戶及使用場景分析

◆內容閱讀者:獲取資訊、娛樂放鬆、技能學習、情感表達、刺激眼球、政策解讀、消費決策等。

◆廣告商:引流,產品促銷,打造品牌調性。

◆內容製造者:優質內容製造,接廣告,賺廣告費。

五、行業問題分析

◆平台對有效流量的界定及推薦機制導致的內容製造者收益不穩定

◆廣告植入對用戶體驗的影響

◆某些類型產品投放信息流廣告的效果不佳

附:某區塊鏈眾籌項目網站上近期項目整理

◆物聯網:沃爾頓鏈

◆社交通訊平台:SNC、Matchpool

◆資產交易:OmiseGo、OpenANX、Bytom 比原鏈、公信寶

◆雲存儲技術:STORJ、iex.ec

◆應用分發、MobileGo

◆電子錢包:Status、Monaco

◆內容分發:YOYOW

◆智能投資:幣飛

◆智能合約:Aeternity

◆數字廣告:優WiFi、BAT

◆公司:Dcorp

◆ICO眾籌、風投基金:Onplace

◆區塊鏈交易:ICOcoin、量子鏈Qtum=

◆醫療:雲醫鏈HIS、醫療鏈

◆創業孵化器基金:Starta

◆區塊鏈技術應用

◆數字資產:Tenx、瑞資鏈、ZenGold

◆游戲賬號系統:ugChain

◆新媒體:雲鏈

◆選舉:選舉鏈ELC

◆資產兌換:SWFT平台

◆版權:IPC知產鏈、印鏈

算力:SONM

六、技術實力分析

◆核心技術是否有創新性和行業前瞻性

◆技術可行性及實現難度

◆產品類型是否能充分發揮區塊鏈技術優勢

◆該項目是否發行測試網路

◆項目是否開源,一般開源的項目都會上傳到github,

◆基於哪條區塊鏈進行開發

◆使用哪種共識機制

七、團隊組成分析

◆團隊中是否有大牛

無論是技術大牛:如stratisCEO Chris Trew,Bancor創始團隊的Eyal Hertzog,如Tenx的投資人包括了以太坊創始人Vitalik Buterin和分布式資本合夥人沈波等。

還是某區塊鏈產品眾籌項目的發起人是前比特幣中國的聯合創始人楊某科,發布的ICOcoin項目。又或者區塊鏈項目的發起人是國內比特幣「首富」李某來,發布Press one項目。都能從某種意義上說明這個項目是靠譜的。當然也存在特例,比如近期的李某來,一個項目搞的整個圈子裡天怒人怨。

◆團隊構架是否科學

法律顧問、行業咨詢顧問、項目管理委員會、第三方機構

八、參考區塊鏈項目評級網站

相對合理,評級網站有不少,各個平台的評級標准也不盡相同,可能會出現同一個項目在不同平台上給出的評級差距很大,這個時候就需要我們

自身對區塊鏈相關基礎知識有深刻的了解,夠具備一定的自我判斷能力。千萬不要相信專家大牛,不少所謂的專家有可能是跟區塊鏈項目發起方存在利益捆綁。

九、直接交流

最後一點,也是最重要的。無論是面對面的路演,還是論壇社區或者社群進行交流,都能夠讓人直觀去了解這個項目的發起方是否靠譜。無論是對於區塊鏈產品項目還是技術上一些問題都能夠由項目方進行解答。是否靠譜,一驗便知。

3. 影視剪輯涉及侵權嗎

影視剪輯涉及侵權嗎

影視剪輯涉及侵權嗎,短視頻圈一則大消息,全網炸鍋,更有網友稱,抖音快手B站有一堆Up主要失業了。在短視頻平台上,以影視劇剪輯內容為主的賬號眾多,影視剪輯涉及侵權嗎。

影視剪輯涉及侵權嗎1

今日,據國內媒體報道,12月15日,中國網路視聽節目服務協會發布了《網路短視頻內容審核標准細則》(2021),協會組織有關短視頻平台對2019版《細則》進行了全面修訂。

新版《細則》規定,短視頻節目等不得出現展現飯圈亂象和不良粉絲文化,鼓吹炒作流量至上、畸形審美、狂熱追星、粉絲非理性發聲和應援、明星緋聞丑聞的」未經授權自行剪切、改編電影、電視劇、網路影視劇等各類視聽節目及片段的」等內容。

相信經常看短視頻平台的同學,都刷到過一些博主發布的3分鍾看完一部電影、x分鍾快速看大片」的影視剪輯片段等短視頻。

這些視頻時長大多隻有2到5分鍾,並配以花式字幕進行注釋,號稱能以最短的時間讓網友們看完相關影視劇。

值得一提的是,今年4月份,有50餘家影視公司、五大長視頻平台及影視行業協會發出聯合聲明。

他們在聲明中呼籲,廣大短視頻平台和公眾賬號生產運營者尊重原創、保護版權,未經授權不得對相關影視作品實施剪輯、切條、搬運、傳播等侵權行為。

近年來,互聯網視頻行業快速發展。其中,短視頻以其方便快捷、喜聞樂見等特點迅速催生並占據了市場,成為互聯網流量經濟中的新興力量。與之相伴,有關知識產權特別是版權等方面的問題不時發生,尤其是影視劇等長視頻與短視頻之間的版權糾葛,引起各方關注。

短視頻作品的產生,大致有這樣幾類:一是原創的短視頻,二是演繹已有作品形成的短視頻,三是切條、搬運、剪輯已有影視劇或網游作品等長視頻作品形成的短視頻。新著作權法及其配套法規以及司法解釋對上述三大類短視頻作品已經給出了調整規則。原創的短視頻,一般情況下版權歸創制者所有,如有合同約定則從約定;演繹已有作品,經原作品版權人同意的情況下,就演繹後的短視頻作品享有版權;切條、搬運、剪輯已有影視劇或網游作品,只有在構成合理使用的情況下,短視頻作品才能當然取得合法身份,否則,該切條、搬運、剪輯行為是性質較為嚴重的版權侵權行為。視頻行業內的長短視頻版權之爭最主要的表現即為此種未經許可的切條、搬運、剪輯行為。

從某種程度上說,長短視頻版權之爭的實質是利益之爭。作為新興視頻行業的短視頻,與電影、電視劇等長視頻的利益博弈,應將其引導為共贏的良性競爭,而不應該成為相互內卷的零和博弈。短視頻興盛於傳播方式和大眾趣味的更迭,但絕不能讓其成為消亡傳統產業的殺手。互聯網內容產業中的短視頻行業,為了提高供給效率和變現能力,光靠原創短視頻難以滿足受眾的要求,這種情況下不可避免地要使用電影、電視劇、網游作品等長視頻的內容。任何行業都有其運行規則和法律法規要求。短視頻使用長視頻作品,不能是簡單化的「拿來主義」,應遵守應有的行業規則和既定的法律規則,該授權的授權,該付費的付費。為了真正提高產業效能,可利用互聯網平台的資源集合優勢,考慮以平台間合作的方式從根本上打通平台間的作品版權授權利用機制。

在當前長短視頻版權合作機制仍不完善的情況下,短視頻平台應從版權法的既定規則出發,履行視頻版權保護義務。短視頻平台是視頻內容上傳和傳播的集散地,扮演著內容服務提供者的角色,其版權注意義務相對較高。在短視頻平台以自己的名義提供他人視頻作品的情況下,如果構成未經權利人許可的非法傳播,平台要承擔直接侵權的不利後果。在短視頻平台為用戶上傳並傳播他人視頻作品提供便利或輔助的情況下,平台也可能承擔間接侵權的責任。當前,短視頻平台方尚沒有完全建立起合乎版權法要求的.商業模式和作品傳播規則,甚至有的平台試圖以灰色地帶或轉嫁責任等方式來逃避應盡的版權保護義務,這是不可取的。實際上,在互聯網早期出現時所給予網路服務商的所謂「技術中立原則」和「避風港規則」免責規定,是指向純粹以技術服務(而不對內容進行任何干預)為特點的自動接入、自動存儲、提供信息存儲空間和搜索鏈接這幾種特定的網路服務商,其他網路服務商沒有任何法律依據可以獲得版權義務的豁免。作為內容提供平台的短視頻平台,並沒有適用「技術中立原則」和「避風港規則」的法律基礎。

從短視頻平台版權治理的角度看,首先,應進一步明晰已有版權規則的法律適用,注意從規則制定和規則解釋上澄清版權侵權責任和免責規則的適用條件。其次,要注意司法裁判的准確性和統一性,通過司法裁量保護原創短視頻、保護長視頻版權、追究短視頻侵權責任,樹立司法裁量確定性標准。再次,對某些短視頻平台連續、長期侵犯版權的行為,應給予版權行政處罰的責任追究,營造短視頻行業和版權產業的良好生態。最後,要建立行業自律機制,鼓勵和促使短視頻行業主動建立版權保護的過濾措施和行業版權規范,實現視頻行業的長遠健康發展。

影視剪輯涉及侵權嗎2

短視頻最嚴新規:不得未經授權自行剪切改編電影、電視劇!網友炸鍋:抖音B站博主,要倒一大批?

短視頻圈一則大消息,全網炸鍋,更有網友稱,抖音快手B站有一堆Up主要失業了?

來看看到底咋回事。

網路短視頻內容審核標准細則:

不得未經授權自行剪切改編電影

中國網路視聽節目服務協會12月15日發布《網路短視頻內容審核標准細則》(2021)。其官網文章稱,協會組織有關短視頻平台對2019版《細則》進行了全面修訂,對原有21類100條標准進行了與時俱進的完善。針對社會高度關注的泛娛樂化、低俗庸俗媚俗問題的新表現,以及泛娛樂化惡化輿論生態、利用未成年人製作不良節目、違規傳播廣播電視和網路視聽節目片段、未經批准擅自引進播出境外節目等典型突出問題,為各短視頻平台一線審核人員提供了更為具體和明確的工作指引。

記者注意到,新版《細則》規定,短視頻節目等不得出現「展現『飯圈』亂象和不良粉絲文化,鼓吹炒作流量至上、畸形審美、狂熱追星、粉絲非理性發聲和應援、明星緋聞丑聞的」「未經授權自行剪切、改編電影、電視劇、網路影視劇等各類視聽節目及片段的」「引誘教唆公眾參與虛擬貨幣挖礦』、交易、炒作的」等內容。

剪輯號、電影解說、B站鬼畜區

冬天來了?

《網路短視頻內容審核標准細則》一共有100條內容,但第93條無疑讓廣大網友炸開了鍋

未經授權自行剪切、改編電影、電視劇、網路影視劇等各類視聽節目及片段的;

這一條最為致命,影視劇剪輯門檻較低,容易上手,因而吸引了眾多參與者。在短視頻平台上,以影視劇剪輯內容為主的賬號眾多,粉絲數量巨大。

據此前證券時報統計,以抖音平台為例,目前該平台上粉絲數量超過百萬,且更新較為活躍的影視劇剪輯博主超過100名。某頭部博主共發布剪輯後的影視劇視頻343個,點贊量達到1.7億,平均單個視頻點贊量近50萬。

《2020中國網路短視頻版權監測報告》顯示,2019年1月至2020年10月,該中心對10萬多名原創短視頻作者、國家版權局預警名單及重點影視綜藝作品的片段短視頻進行監測,累計監測到3009.52萬條疑似侵權短視頻,涉及點擊量高達2.72萬億次。

證券時報此前報道稱,目前抖音、快手均規定,直播影視劇、節目需要先取得相應的版權,在沒有版權的情況下播放屬於違規操作。但對於影視劇剪輯傳播行為,兩大平台的規則要模糊很多。

如抖音僅在審核規則中提到,作品含有對影視綜藝內容進行低成本剪輯、錄屏、圖片輪播等行為屬於不合格,但何謂「低成本剪輯」,平台並未明確。

4月9日,包括中國電視藝術交流協會、中國電視劇製作產業協會等行業協會,愛奇藝、騰訊視頻等視頻平台,正午陽光、華策影視等影視公司在內的70餘家單位發布聯合聲明。

聲明提到,大量公眾賬號生產運營者,未經權利人授權,將影視作品任意剪輯、切條、搬運、傳播等,引發一系列盜版侵權問題和糾紛,嚴重侵犯影視作品權利人合法權益,甚至損害影視作品的完整性、曲解影視作品內容的主旨原意,影響影視行業長遠發展。

聯合聲明指出,將對目前網路上出現的公眾賬號生產運營者針對影視作品內容未經授權進行剪輯、切條、搬運、傳播等行為,發起集中、必要的法律維權行動。

4月28日,國家電影局網站顯示,針對當前比較突出的「XX分鍾看電影」等短視頻侵權盜版問題,配合國家版權局繼續加大對短視頻侵犯電影版權行為的打擊力度,堅決整治短視頻平台及自媒體、公眾賬號生產運營者未經授權復制、剪輯、傳播他人電影作品的侵權行為,積極保護廣大電影版權權利人的合法權益。

而在6月3日,在成都舉辦的中國網路視聽大會上,長視頻平台的高管們齊發聲,痛批短視頻盜版、侵權現象。

愛奇藝CEO龔宇稱,「長久以來,這種對長視頻內容的拆解式速看,既侵犯了影視作品的著作權,又消解了影視作品的藝術價值。這不僅打擊了頭部創作者的創作熱情,更破壞了市場的正常秩序,影響了行業的長期發展,最終導致用戶、創作者、影視從業者、平台等多方利益受損。」

優酷總裁樊路遠將愛優騰三家長視頻平台調侃為「難兄難弟」:「我們這三家什麼時候能盈利?如果現在的這種生存環境下,『指日可待』簡直就是痴心妄想。」

樊路遠調侃稱:「剛剛B站的陳總講了很多很多原創的作者創造的內容,我們也特別喜歡,我們希望B站能一直把原創的視頻當成自己的主要發展目標。」

北京大學知識產權學院常務副院長張平此前分析,從著作權法的角度來看,視頻平台和影視公司本身投入了大量資金去進行視聽作品創作,應該有一定的回報,而有的短視頻平台的賬號生產運營者未經授權,將影視作品進行任意剪輯、切條、搬運、傳播等,損害了著作權人的利益。如果短視頻作品都不經授權同意,而是把整個利益都留給短視頻平台和主體,那投資人是無法得到回報的,這對於投資人來說是巨大的損失。

張平也表示,保護影視版權沒毛病,但也要為二次創作留由空間。這個問題也是全世界在著作權保護上困惑的問題,大家都在尋求一種有效的解決方案。在互聯網時代或信息時代,人人都是作者,人人都是使用者,如果都去遵循一對一精準授權不太可能。所以我們在法律上嘗試擴大著作權集體管理機構的許可權,可能會引入延展代理。此外,也會通過版稅機制,也就是不用事先獲得授權,只要你用了別人的作品,就有繳納版稅義務。同時還有一些其他模式,比如開放授權等等,當然所有方式的探索嘗試,最終還是要尊重權利人的人身權和財產權,讓權利人的投資得以回報。

不過有不少影視劇剪輯博主認為,個人博主、影視公司、影視作品數量繁多,且授權機制、價格等不透明,完全取得授權存在困難。

有專家表示,一些短視頻創作者或平台向影視作品著作權人支付許可費還存在一定的問題。目前的影視劇信息網路傳播權許可費用非常高,影視公司是否願意針對短視頻創作這一場景提供合理的低價許可費仍然存疑。

影視剪輯涉及侵權嗎3

針對社會高度關注的泛娛樂化、低俗庸俗媚俗問題的新表現及泛娛樂化惡化輿論生態等典型問題,12月15日,中國網路視聽節目服務協會發布《網路短視頻內容審核標准細則》(2021)。新規對原有21類100條標准進行完善,為各短視頻平台一線審核人員提供了更為具體和明確的工作指引。

新版《細則》規定,短視頻節目等不得出現展現「飯圈」亂象和不良粉絲文化,鼓吹炒作流量至上、畸形審美、狂熱追星、粉絲非理性發聲和應援、明星緋聞丑聞;未經授權自行剪切、改編電影、電視劇、網路影視劇等各類視聽節目及片段;引誘教唆公眾參與虛擬貨幣「挖礦」、交易、炒作等內容。

據了解,中國網路視聽節目服務協會組織有關短視頻平台對2019版《細則》進行了全面修訂。結合文娛領域綜合治理的新要求,對原有21類100條標准進行了與時俱進的完善。

事實上,在此前的《細則》中,已經對保護版權作出了規定。比如, 網路短視頻平台應當履行版權保護責任,不得未經授權自行剪切、改編電影、電視劇、網路電影、網路劇等各類廣播電視視聽作品;不得轉發UGC上傳的電影、電視劇、網路電影、網路劇等各類廣播電視視聽作品片段;在未得到PGC機構提供的版權證明的情況下,也不得轉發PGC機構上傳的電影、電視劇、網路電影、網路劇等各類廣播電視視聽作品片段。

同時,網路短視頻平台不得轉發國家尚未批准播映的電影、電視劇、網路影視劇中的片段,以及已被國家明令禁止的廣播電視節目、網路節目中的片段。

此外,本次修訂的《細則》還針對利用未成年人製作不良節目、違規傳播廣播電視和網路視聽節目片段、未經批准擅自引進播出境外節目等典型突出問題作出規范,為各短視頻平台一線審核人員提供了更為具體和明確的工作指引,有利於進一步提高短視頻平台對網路視聽節目的基礎把關能力和水平,促進網路視聽空間清朗。

在100條細則中,監管部門也對不利於未成年人身心健康的內容作出具體定義,包括早戀、打架斗毆、吸毒、性暗示等。網路短視頻平台應當建立未成年人保護機制,採用技術手段對未成年人在線時間予以限制,設立未成年人家長監護系統,有效防止未成人沉迷短視頻。

在封殺劣跡藝人方面,《細則規定》短視頻平台不得為包括吸毒在內的各類違法犯罪人員及黑惡勢力人物提供宣傳平台,著重展示其積極一面。

短視頻平台不得宣揚不良、消極頹廢的人生觀、世界觀和價值觀的內容,包括拜金主義、享樂主義、喪文化等。

《網路短視頻內容審核標准細則》自2019年初發布以來,已成為各主要網路視聽平台加強節目內容審核管理的基礎性制度文件。新版《細則》作為推進短視頻管理專項工作的重要內容,對指導相關短視頻平台加強短視頻節目管理的制度機制建設,促進標本兼治,將發揮積極引導作用。

4. app推廣最快的方式

app推廣渠道一般有六大推廣方式:應用商店推廣頌拍、網盟類推廣、應用內推廣、社會化推廣、線下推廣、新媒體推廣。
一、應用商店推廣:1.手機廠商應用商店。2.手機運營商應用商店。3.手機系統商應用商店。4.第三方應用商店。5.軟體下載站首哪。二、網盟類推廣:6.積分牆。7.插屏。8.網盟&代理。9.移動DSP。10.刷榜推廣。三、應用內推廣:11.應用內互推。12.PUSH推廣。13.彈窗推廣。14.焦點圖推廣。15.應用推薦類推廣。16.越獄類推廣。17.互聯網開放平台推廣。四、社會化推廣:18. 社會化營銷。19. 紅人轉發。20.惡意軟體潛伏安裝市場。21.微信群推廣。22.人肉刷評論推廣。五、線下推廣:23、手機廠商預裝。24.水貨刷機。25.行貨店面。26.線下媒體推廣。27.線下店面推廣。28.展會物料推廣。29.地推推廣。六、新媒體推廣:30、內容策劃。31、品牌基礎推廣。32、論壇貼吧推廣。33、微博推廣:互動/活動。34、微信推廣:在微信公眾號進行推野芹羨廣。35、PR傳播:利用微博Kol、微信公眾號、媒體網站的專欄或各大社交網站使用戶產生UGC。36、事件營銷。37、數據分析。

5. 請問一下,B站的B幣與硬幣作用的區別是啥

b站的b幣是充值才能獲得的,1RMB=1b幣,b幣可以用來給up主的視頻充電、承包番劇、兌換直播貨幣金瓜子給主播送禮等等(b幣充電、送禮,up主是有收益的)。硬幣是可以免費獲得的,答題通過之後成為b站會員,每天登陸可以自動領一個硬幣,硬幣可以投給視頻、番劇,最多一個視頻投兩個(硬幣沒收益,up主獲得的硬幣會根據一定比例返硬幣,差不多收到10硬幣能獲得1硬幣這樣)。硬幣還可以買主題,改名字。
B站硬幣的獲取方式:會員等級>=Lv1且綁定手機時,每天登錄後可領取登錄硬幣獎勵。UP主可通過投稿視頻來獲得更多硬幣(觀眾投幣的百分之十將作為UP主的硬幣收入獎勵)。特殊抽獎活動,如果運氣好的話會抽到硬幣,但根據不同活動的實際情況決定。
B站硬幣的用處:第一,看到喜歡的視頻,對up主支持一下就點擊下方的硬幣投幣(現在每個視頻只能能投一次)。第二,可以通過硬幣來修改自己的昵稱(每修改一次花費六個硬幣)。第三,可以用硬幣來換取銀瓜子,來購買直播時的道具贈送主播。第四,此外,還可以用硬幣來參加b站的一些活動,第五,設置主題顏色,一個月5個硬幣,此外還可以用來購買標識等。
關於B幣:
1. B幣和Q幣性質類似
2.B幣是嗶哩嗶哩平台通用虛擬貨幣,可以購買嗶哩嗶哩平台內的各種虛擬產品和增值服務。
獲得B幣:在bilibili錢包 - B幣 - B幣充值中,使用 支付寶 / 銀行卡進行充值後即可獲得B幣充值兌換比例為:1 B幣 = 1 元人民幣
3.大多數B站服務和功能都與B幣有關,詳細可參考本站官網。
拓展資料:
b站硬幣的由來:動漫《科學超電磁炮》是以鐮池和馬所著的輕小說《魔法禁書目錄》中的人氣角色御坂美琴為主角的同名外傳漫畫改編的動畫。《某科學的超電磁炮》的主角御坂美琴就被稱為「bilibili」,主角的絕招就是「投硬幣」,平常所說的投硬幣是從這來的。

6. 兩百萬音浪等於多少人民幣

音浪和人民幣的兌換比例為1:10,即10音浪為1元人名幣;所以說200萬音浪等於20萬人民幣。
抖音(英文名:Tik Tok)是由位元組跳動推出的一款短視頻分享軟體,於2016年9月上線,是一個面向全年齡的音樂短視頻社區平台。
抖音應用人工智慧技術為用戶創造多樣的玩法,用戶可以通過這款軟體選擇歌曲,拍攝音樂短視頻,形成自己的作品並分享給平台上的用戶。
自打影像技術誕生以來,全世界范圍內最受歡迎的短視頻就是MV,music video,音樂短視頻,是所有短視頻里最頭部的部分。但是MV拍攝困難,能隨機對著鏡頭裝模作樣演一下的人不少,能隨時隨地對著鏡頭說一段唱一段的人不多。
Dubsmash的對嘴表演模式創造性的解決了這個問題,通過音頻台詞,劇本我都給你寫好了,你只要表演,而且音頻時長很短不到10秒,降低了表達成本,增加了內容趣味,恰巧因為這個低成本內容也變得易擴散。
娛樂的方式有兩種:一種是你為我們提供娛樂,一種是我們自己動手,自娛自樂。Dubsmash是天生的PGC(歌曲)+ UGC(視頻)。
musical.ly、小咖秀、抖音,都是Dubsmash的中國學徒。
抖音是一個專注15秒視頻的短視頻分享社區,用戶可以選擇歌曲,配以短視頻,形成自己的作品。也可以自己上傳剪輯作品。它與小咖秀類似,但不同的是,抖音用戶可以通過視頻拍攝快慢、視頻編輯、特效(反復、閃一下、慢鏡頭)等技術讓視頻更具創造性,而不是簡單地對嘴型。
2017年12月20日,抖音推出了線上跳舞機功能。
2018年6月,抖音上線內容營銷工具——「DOU+」功能。
2018年9月,抖音上線新功能「搶鏡」,在最新版的抖音app中,用戶可以通過「搶鏡」功能錄制小視頻,與喜歡的內容及創作者互動。
2021年1月,抖音支付已在抖音APP內正式上線。
2021年4月,抖音最新的內測版中加入了一個新的社交功能 ——「朋友聊天室」,支持抖音強大的濾鏡美顏和道具功能。
2021年6月,抖音電腦網頁版正式上線。
2021年6月28日,抖音 App 再次更新,本次內測了一些新功能,同時抖音音樂正式上線,大大提高了用戶之間的互動性,向社交領域再次邁出一大步。
抖音的玩法並不能說完完全全是新的,但這款音樂短視頻產品風頭正勁:日均 VV (視頻播放量)過億,各路明星網紅紛紛轉發,甚至網易雲音樂上已經出現了抖音 BGM 的收錄歌單。抖音 DAU 已在數百萬量級。

7. 300萬音浪是多少人民幣

目前音浪兌換人民幣的比例是10:1,也就是說10音浪可以兌換人民幣1元錢,300萬音浪可以兌換人民幣30萬元。
音浪是抖音平台使用的一種虛擬幣,抖音所有模塊的總收入是以音浪的方式呈現的,在抖音提現的界面會看見音浪。抖音音浪積累到一定數量,可提現到自己的銀行卡或者收付款賬號。
抖音版本18.3.0音浪和抖幣是不一樣的。
通常主播的賺錢方式是接受粉絲的禮物打賞後獲得提成,而抖音直播的打賞禮物通常會被換算成音浪保存在主播的賬號中。從2019年中開始,抖音主播已經實現了收益日結,主播提現的功能。
在主播直播帶貨時間段,如果粉絲對某個主播比較喜愛的話可以用禮物打賞,打賞的禮物就是虛擬貨幣,這個虛擬貨幣需要用錢進行購買,一般兌換比例就是1元可以兌換10個抖幣或者10個音浪,對於用戶來說比如要刷愛在520這個禮物,那麼根據兌換比例需要用戶充值52元才能給主播送完這個禮物。抖音音浪和抖幣是不同的,一般粉絲打賞的禮物是抖幣,然後被折算成音浪保存到賬號中,在每個主播後期可以用用音浪折算成人民幣形式體現。
音浪是抖音直播里的虛擬禮物的類貨幣單位。「音浪」折算為人民幣的比例是 10:1 ,即一萬音浪可以折算為 1000 元。也即音浪流水是 1000 元。
可我們要看到手多少。這個跟每個主播的提成比例有關系。
截止到當下最新政策,音浪結算的提成比例:
個人主播,默認為 30%
簽約公會,可以分到45%-55%不等。
簽約抖音官方,最高可以到70%.
拓展資料:
自影像技術誕生以來,全世界范圍內最受歡迎的短視頻就是MV(music video),音樂短視頻,是所有短視頻里最頭疼的部分。但是MV拍攝困難,能隨機對著鏡頭裝模作樣演一下的人不少,能隨時隨地對著鏡頭說一段唱一段的人不多。抖音
Dubsmash的對嘴表演模式創造性的解決了這個問題,通過音頻台詞,劇本我都給你寫好了,你只要表演,而且音頻時長很短不到10秒,降低了表達成本,增加了內容趣味,恰巧因為這個低成本內容也變得易擴散。
娛樂的方式有兩種:一種是我為你們提供娛樂,一種是你們自己動手,自娛自樂。Dubsmash是天生的PGC(歌曲)+ UGC(視頻)。

8. 互聯網盈利模式有哪些比如以百度文庫為例說明

1.純粹廣告展示。例如頁面某處展示廣告。
2.虛擬貨幣。例如購買虛擬貨幣進行消費。(例如文庫積分,但是網路文庫積分不能購買哦,我只是舉例。例如騰訊的QB)
3.流量引出。由於某些網站盈利模式單一,將流量轉入其他入口即有了商業價值。(例如導航網站,網路文庫本身公益性強,為了刺激用戶增加積分,只有通過其他途徑獲得積分,而其他途徑在運營的過程中就能盈利)
4.直接購買消費。例如網路文庫的某些圖書。(估計盈利很少,主要是為了安撫作者和出版社的)
暫時只能想到這些了~~~~~~~~

9. 蓋得排行軟體怎麼樣 蓋得排行公司靠譜嗎

我們在購物時,經空或常會遇到在多個商品中選擇的問題,尤其是對於高價值的商品,蓋得排行就是為解決這個問題而生。在購物環境日趨完或槐善、消費者日趨理性的情況下,蓋得排行如何從中脫穎而出?筆者將結合當前實際市場環境及用戶使用情況,從多角度對蓋得排行進行分析,並提出改進意見。


本文將從以下幾個方面進行分析:


  • 產品概況

  • 市場分析

  • 用戶分析

  • 功能分析

  • 運營分析

  • 總結

  • 一、產品概況 1.1 產品介紹

    蓋得排行是以PGC排行的形式,為有購物、消費需求的用戶提供客觀中立的商品、商家排行的產品,基本涵蓋了絕大部分普通商品、葯品、熱門城市的主要餐飲店鋪和城市服務提供者。其排名依據主要來源於各大排行榜,由編輯進行整理,杜絕競價排名。

    1.2 產品功能框架圖

    產品架構

    1.3 典型使用路徑

    a. 用戶在網站購物,想要查找衫虧友某個品類下有什麼產品值得購買。

    b. 用戶想要查找一家餐館/其他城市服務。

    c. 用戶已有想買的東西,想拿購物補貼或尋找優惠券。

    d. 用戶沒有明確購物目標,隨便看看。

    二、市場分析 2.1 市場邊界

    蓋得排行是一款主要為消費者提供各類商品排名及城市服務排名服務,同時提供更加優惠的購買渠道的輔助購物APP。

    目標人群是具有一定消費能力、對產品差異及產品參數較為注重的理性消費者。隨著其商品排名和城市服務排名覆蓋的面越來越廣、越來越完善,產品的目標用戶數量也是不斷增加的,市場邊界是不斷擴大的。

    2.2 市場空間估計

    蓋得排行主要覆蓋的人群主要是在線上購物、具有一定消費能力、對產品差異及產品參數較為注重的理性消費者,用戶群體主要在25~40歲之間。

    根據CNNIC發布的2019年第43次中國互聯網路發展狀況統計報告:我國網民規模達8.29億,網路購物用戶規模6.10億,占網民規模的73.6%,20~39歲網民占網民總規模的大約50.3%,高中及以上學歷網民佔大約43.1%,月收入3000元以上人群佔大約45.1%。

    預計到2020年,網購能覆蓋網民人數的80%左右,網民規模能到9億人左右。10~19歲網民佔17.5%,40~49歲佔15.6%,高中學歷及以上基本指18歲以上用戶。這類人又占月收入3000元以上群體的絕大部分,目標人群還涵蓋了少部分19歲及以下學生人群及高齡人群。

    根據往年數據:月收入3000-5000人群人數無大變化,月收入5000以上人群每年有較大幅度增長,年增加4000萬人左右。這部分人群一方面來自之前較低一級收入人群升職加薪,另一部分來自於原無收入的學生人群,基本都是網購的覆蓋人群。據此推算,市場天花板約在3~3.5億之間。

    艾媒咨詢的估計

    2.3 數據

    2.3.1 APP自身數據

    蓋得排行近一年安卓端下載量約為100萬次,iOS端下載量約為42萬次,艾瑞月獨立設備數今年4月由之前的平均40~55萬台大幅下降至24萬台,估計實際月活用戶在15-25萬左右,用戶量較少。

    數據來源-艾瑞數據

    根據易觀數據:蓋得排行月人均啟動次數11.6次,月人均使用時長0.6小時,人均單日啟動次數2.1次,人均單日使用時長6.0分鍾。

    2.3.2 競品數據

    1)商品排名類

    市面上與蓋得排行相似的APP非常少,目前只找到了百強排行這一個APP,二者具有業務上的高度相似性,百強排行主要也是提供商品排名服務,同時也有購物返利的功能。不過網上數據太少,只能得知安卓端有一定下載量,但功能不是很完善,且總體活躍用戶太少,以至於沒有被主要數據平台錄入。

    2)電商導購平台

    這里在內容導購方面選取PGC+UGC模式的什麼值得買、UGC模式的內容社區小紅書,在價格導購方面選取OGC模式的返利、一淘作對比。(易觀受試用賬號限制,能查看的數據較老)

    小紅書與什麼值得買對比(數據來源 – 易觀千帆)

    小紅書和什麼值得買的用戶規模差距很大,但是用戶黏度相反。什麼值得買月人均啟動次數66.72次,小紅書23.31次,什麼值得買月人均使用時長5.01小時,小紅書2.06小時。什麼值得買人均單日啟動次數5.13次,小紅書3.52次,什麼值得買人均單日使用時長23.04分鍾,小紅書18.62分鍾。

    一淘與返利對比(數據來源 – 易觀千帆)

    返利和一淘的用戶規模相近,用戶黏度上有差距。一淘月人均啟動次數在18.55次,返利11.67次,一淘月人均使用時長1.12小時,返利0.44小時。一淘人均單日啟動次數和返利相近,都在2.7次左右,一淘人均單日使用時長9.78分鍾,返利6.29分鍾。

    可以看到:價格導購類APP的用戶黏度均遠低於UGC型的內容導購APP。管理良好的社區發展到一定程度後可以留存相當部分用戶,用戶參與社區討論與內容完善,在這過程中也增加了用戶的購買欲,用戶在APP中完成購買行為,形成一個完整閉環。

    小紅書主要面對女性用戶,且主要面向美妝服飾類,用戶群體和內容相對於什麼值得買更單一一些但也更有針對性。什麼值得買面向的用戶群體更廣,且因為主要提供優惠信息,更新速度很快,信息及時性強,用戶會更頻繁使用APP。

    但是,什麼值得買信息過多也導致了問題,信息太多顯得很雜亂,同時缺乏深度文章,會勸退許多用戶,留下來的用戶使用時大部分時間其實是花在在大量信息中篩選。

    兩個價格導購的APP總體差距主要在於一淘的內容更加豐富,在單純返利和優惠券的基礎上加入了更多內容方面的信息,不過兩個產品的用戶黏性仍遠低於UGC型的內容導購APP。

    3)城市服務

    這里選取大眾點評和口碑,兩個都是提供本地生活服務商家排名、團購信息的APP。

    兩款APP用戶規模有一定差距,用戶黏度大眾點評高於口碑。大眾點評月人均啟動次數15.08次,口碑10.13次,大眾點評月人均使用時長1.06小時,口碑0.43小時。口碑人均日啟動次數2.55次,略高於大眾點評的2.36次,人均單日使用時長大眾點評9.89分鍾,高於口碑6.57次。

    大眾點評和口碑幾乎是相同的市場定位和功能,都是UGC+推廣的模式,大眾點評在用戶黏度上更勝一籌的原因,主要在於口碑進入市場時間晚,大眾點評在市場已深耕多年,商戶資源比口碑更加豐富,各方面比口碑更加完善,選擇更多。

    用戶規模上差距的原因,一也是進入市場時間的差異,二是許多用戶在支付寶中使用口碑,而沒有下載口碑客戶端,對口碑APP的使用量有所影響,三是大眾點評與微信有業務合作,在支付功能下有二級入口,同時還有微信小程序,更容易獲得微信這邊的流量,口碑作為阿里的旗下產品,在微信上的內容傳播還會受到一定限制,也沒有微信小程序。

    2.3.3 與競品的對比分析

    蓋得排行是PGC的模式,由擁有專門知識的編輯來挑選、排名商品或服務,或整合網上的權威排行榜,從而產出不同的排行榜,優點是能控制產出質量,缺點就是用戶參與度低。

    與UGC模式的競品相比,用戶黏度和活躍度更低,用戶黏性數據更接近OGC模式的兩塊價格導購類APP。PGC模式的商品排行市面上還很少,這方面還無法與其他產品對比,這也是蓋得排行的核心競爭力所在。

    2.4 總結

    蓋得排行的核心功能,也是最有競爭力的地方,就是PGC模式的商品排行榜。

    這個排行榜的特點在於:一是標榜自己不收費,即做到客觀公正,二是覆蓋商品齊全。除了其他APP中常見的美妝個護、數碼3C之外,還覆蓋了大量的日常用品、電器等,城市服務也有了PGC模式的排名。

    不過,目前蓋得排行的客觀公正做得還不夠,還不夠靠譜。客觀公正,一方面是指不收錢,不做「競價排名」,另一方面,則是指排名的准確性,這方面蓋得排行做得不是很盡如人意。網上搜索蓋得排行的評價,有大量用戶反映排行不夠准確和客觀,排名標准也不透明,特別是一些專業用戶的評價,使得蓋得排行的排名不夠讓人信服。

    對於排行榜來說,客觀公正是生命,對於蓋得排行來說,網上專業用戶特別是有影響力的專業用戶的批評會嚴重阻礙產品的推廣。

    對此,一方面,可以將商品拆分為不同的維度,對每個維度進行不同的打分,使得評價標准透明化和標准化。另一方面,可以尋找有影響力、客觀獨立的評測機構、媒體,協助進行排名工作,更節省人力成本也更有說服力。

    用戶其實不會特別在意你的排行是否來自國內外專業機構,這些機構的排名本身也可能是不公正的,用戶覺得排行是否靠譜。

    一方面是根據自身對自己熟悉領域的了解程度,對排行是否靠譜有一個評價,另一方面,是根據其他媒體、專業人士、其他用戶對排行榜的准確性的評價。因此,對排行的標准進行標准化、專業化、透明化,是蓋得排行必須要做的。而對於目前留存的用戶,提高產品對他們的黏性也是一個重要工作。

    三、用戶分析 3.1 年齡分析

    數據來源 – 艾瑞數據

    根據艾瑞2019年5月的數據:蓋得排行的主要使用人群集中在25-40歲之間,尤以31-35歲為甚。

    這部分人群普遍有一定的消費能力,已經形成了網購的習慣。24歲以下用戶佔比10.03%,佔比相對較小,主要原因在於一是這部分群體大部分為學生,尚未畢業,沒有穩定的收入來源,消費能力有限,二是資金主要來自於父母,消費更注重於個人愛好或個性,性價比不是最主要的關注因素。

    25-30歲用戶佔22.33%,在五個年齡段中排第二。這部分的用戶大多數是剛進入職場不久,有一些錢但消費能力不是很強,注重性價比,同時網購已經是他們重要的購物方式。相較於24歲以下用戶,這部分用戶的購物觀念更加成熟和理性。

    31-35歲用戶佔45.15%,是蓋得排行的絕對主力。這部分用戶大部分事業上已經穩定並小有作為,收入水平一般在中等或者中上,基本能實現經濟獨立,除了日常開銷外有一定的其他消費預算。大部分人已經成家立業,因家庭、子女等原因經濟壓力也較大,需要購買的物品種類較之前也較多,需要通過明確的購物指南來購買高質量或高性價比的產品。

    36-40歲用戶佔18.12%,在五個年齡段中排第三。這部分用戶基本已形成穩定的消費習慣,有比較固定的偏好品牌和購買渠道,消費能力較強。使用蓋得排行主要是尋找少部分的不熟悉領域的高性價比或者高質量產品。

    41歲及以上用戶佔4.37%,佔比最少。佔比少的主要原因是這個年齡段的用戶很多不擅長網上購物,或者習慣直接前往電商平台購物,不擅長使用第三方工具,很少有比價或者主動查找第三方商品對比的想法。

    3.2 性別分析

    數據來源 – 艾瑞數據

    根據艾瑞2019年5月數據:蓋得排行女性用戶略多於男性用戶,性別比例總體較為均衡。

    性別上總體較為平均的原因,主要是蓋得排行基本覆蓋了絕大部分商品類別和城市服務,不局限於某一兩種品類,相對於小紅書、蘑菇街這類APP覆蓋的范圍更廣,因此性別也就更加平均,能為幾乎所有的用戶提供消費指導。至於女性用戶略多於男性用戶的原因,筆者認為這與蓋得排行的功能變化有關。

    數據來源 – 艾瑞數據

    艾瑞2019年2月的數據顯示:當時蓋得排行男性用戶還略多於女性用戶。在這幾個月中,蓋得排行加強了補貼和搜索優惠券的功能。

    數據來源-艾瑞數據

    上圖是返利APP在2019年5月的用戶性別數據,可以看到女性用戶明顯多於男性用戶。蓋得排行通過加大對用戶的補貼,以及購物相關功能的完善,吸引了更多女性用戶使用。

    3.3 用戶分布分析

    數據來源-艾瑞數據

    根據艾瑞2019年5月數據:蓋得排行的用戶主要還是分布在經濟較發達的沿海地區,其次是中西部地區經濟較為活躍的省份。

    這主要與地區經濟發展水平有關,經濟水平高的地區,人們的消費能力和消費意願都更強。蓋得排行的城市服務指南也是先對主要的大城市進行完善,這也會更加吸引這些大城市的用戶,特別是廣東作為蓋得排行的所在地,也是最先完善的地方。

    3.4 用戶使用場景

    用戶A:

    22歲的大學生,男,即將畢業,想要購買一台筆記本電腦,網上查閱了知乎、嗶哩嗶哩的評測視頻,因為看不懂,還是感覺無從下手。

    有朋友給他建議下載蓋得排行看看,讓他在排行榜前面挑一款喜歡的買就行。他下載後,找到了筆記本電腦的細分榜單,根據自己的預算和需求,在排行榜的前幾個型號中挑選了一個看上去不錯的,在京東上下單購買。

    用戶B:

    27歲的白領,女,最近買了一套房子准備裝修,買家電的時候犯了難,像抽油煙機、洗衣機、冰箱這類產品。網上也沒有什麼評測,基本全靠周圍朋友和家人的使用感受來有個大概方向,家電賣場的人員也不能說清楚哪款產品比另一款產品具體好多少。

    偶然從朋友處得知蓋得排行對這些「評測盲區」的產品覆蓋很好,便去下載使用。在各個產品的分類下,她通過知識網路了解了一些基本知識和常見誤區,藉助超級篩選器選出了幾款合適的產品,在線下家電賣場體驗後,終於選到了中意的電器,在線下完成了購買和安裝。

    用戶C:

    30歲的職場媽媽,有一定經濟實力,前一年剛生完小孩。要給小孩買的東西多,特別是什麼紙尿布、奶粉、牛奶,想要買一些好一點的但又怕被虛假宣傳坑,網上軟文太多,主要是靠周圍同事朋友推薦。在知乎看相關文章時了解到了蓋得排行,下載下來使用,看到之前買的使用情況比較好的東西也在推薦榜上,對軟體產生了信任,看了一些推薦的其他產品,發現在軟體內就可以直接連接到商家店鋪,很方便,不用再去費時費力各個平台找了,於是以後經常通過蓋得排行找東西、買東西。

    用戶D:

    34歲的資深旅行者,去過許多國家,最近在國內旅遊。想去找一些本地特色餐廳,但網上攻略軟文太多,很多又是外地人去而本地人不常去的地方,大眾點評上排名靠前的很多又不是當地特色,評分也都差不多,看不出多少區別來。

    在網上了解到蓋得排行有很多特色排名,便去下載試用。上面有不同城市不同類型餐廳的排名,而且是根據多個機構的排行榜整理而來,軟文的可能性比較小,便根據上面的推薦找了一些店去品嘗,評價不錯。打算買一些特產,蓋得上也有當地特產和特色小吃推薦,非常貼心,就按照上面的推薦,在線下買了一些帶回去。

    用戶E:

    36歲的辦公室職員,女,工作較為輕松,閑暇時經常在網上買東西,精打細算的她也會通過返利網站或者APP,也會到處去找優惠券來省錢。

    最近她聽說蓋得排行返利比較多,便下載了一個來試試。除了一般返利網站給的點數,蓋得最近還額外有補貼,這讓她很高興。而且,蓋得也有搜索優惠券的功能,讓購物更簡單了,她現在主要就用蓋得來獲得返利和尋找優惠券,有時候也會翻一翻感興趣的排行榜。

    用戶F:

    32歲的設計師,男,喜歡有設計感的小眾產品,是錘子手機和Smartisan OS的忠實粉絲,也在微博關注了羅永浩。

    老羅時不時的宣傳一個叫蓋得排行的APP讓他產生了興趣,他下載並使用後便被這款APP吸引,界面簡潔明了,沒有什麼廣告和煩人的推送,也沒有烏煙瘴氣的社區,排行的內容很全也很實用。他現在買東西前經常會參考蓋得排行上的內容,再選擇符合自己口味的產品。

    四、功能分析 4.1 問題分析

    蓋得排行作為一款消費輔助類工具,最主要的功能是為消費者提供消費決策參考,為消費者提供公正、客觀、可信賴的消費排名。用戶在進行商品購買或者服務消費前,查看相應商品或服務在蓋得排行上的排名。

  • 排行標准不透明,可信程度欠缺;

  • 展示形式單一,內容枯燥,不接地氣;

  • 缺少用戶評價內容;

  • 與購物相關功能結合不緊密。

  • 排名的可信度是蓋得排行生存的根本。蓋得排行的排名沒有顯示排名數據的具體來源,沒有公布排名的具體標准,都是編輯在一手操作。加上部分商品排名與用戶感受有出入,會使得用戶對排名產生不信任感,損及蓋得排行的核心競爭力。

    蓋得排行展示的內容基本都是文字,圖片極少,沒有視頻,且文字往往非常長,部分文字還與廠商的宣傳詞很相近,不能滿足用戶的使用需求,部分用戶也沒有耐心看完,或者看完抓不到重點。用戶希望能有更多的圖片,更精練且更接地氣的文字,來指導購買。

    目前,蓋得排行沒有用戶評價的功能,評價來源於負責的編輯以及從電商平台抓取的評價。但是,電商平台抓取的評價數量不多,且上面的評價大部分缺乏價值,編輯的評價有時可能又有失偏頗,用戶希望能夠看到更加真實、多維度的評價,特別是能揭示一些潛在缺陷的評價。

    「特價」模塊是蓋得排行主要盈利點所在,購物功能的完善、與排名功能結合的程度直接影響蓋得排行的盈利能力。現時蓋得排行所展示的特價信息、推薦信息,往往與用戶的需求不同,用戶沒有購買慾望。部分地方跳轉功能缺失,用戶無法直接從應用內直接跳到商品頁面,以至於無法在應用內完成購物流程,為應用帶來收益。

    針對蓋得排行的問題改進,將主要圍繞在增強核心競爭力、改善用戶體驗、提高用戶粘性三方面展開。

    4.2 修改內容

    4.2.1 商品展示方面

  • 為透明化排行標准,提高排名說服力,加入多維度評分功能,展示蓋得針對產品不同維度的評分以及蓋得用戶的平均評分。

  • 加入蓋得用戶評論、評分功能。用戶可以發表短評論,也可以發表詳評(評測),與同為新推出的社區功能聯動。用戶也可就自己感興趣的問題提問。用戶評論的集中的產品特點將在總評分下顯示。

  • 接入第三方評測,為用戶提供更多參考。

  • 加入產品圖瀏覽、產品參數查看與對比功能。

  • 4.2.2 社區功能

    初期為評測社區,不設一級入口,有一定用戶量後升級為產品社區。

    所謂評測社區,是圍繞產品點評功能開展的,以用戶點評、測評為核心的社區。產品點評即是在每個產品頁的點評模塊,點評又細分為短評和詳評(測評)。

    初期只在產品頁面和個人頁面設置入口,後期用戶量增加,點評覆蓋面大幅完善後,設置一級入口,用戶可以閑逛參考不同產品、不同品類產品。用戶可以自行設定關注的分類,或者根據瀏覽記錄預測用戶感興趣的分類,有新的熱門產品推出相關評測時可直接推送評測消息。

    社區相關的運營:

    用戶來源:蓋得排行目前的用戶較少,且加入的UGC內容需要KOL用戶與專業用戶入駐並生產內容,因此涉及獲取種子用戶。

    在初期,通過第三方評測模塊,可以獲取到一些來自第三方評測機構及他們的觀眾、讀者的流量。可以邀請評測機構的人員入駐,對他們評測過的產品提供優質的點評,提供評測文章之外更細節或在評測中不便說的東西。

    對於評測機構帶來的初期較為熟悉該領域的用戶,要通過一定激勵方式鼓勵他們多進行點評。相關編輯在初期也要積極參加到與用戶的互動中來,例如多在用戶的點評中和用戶互動,在產品問答模塊中回答用戶的提問。通過專門的貼吧、論壇、QQ群、微信群等途徑進行宣傳。

    用戶激勵:對於評測機構人員、知名行業媒體人等,可以對賬號進行認證,在點評等場景下靠前顯示。

    編輯要對點評內容及時巡查,對於用戶的優質點評、評測,一是可以增加用戶更多的「經驗值」,更快提高等級,點評等可以更靠前顯示,生產的優質測評可以對關注了相關領域的用戶直接推送;二是對於之前沒有點評過的內容,或者初期累積用戶時的專業用戶,可以向其提供額外的蓋得補貼作為獎勵,供其在蓋得排行APP的特價功能中使用,促使用戶去發現和使用蓋得排行中的其他功能,促進流量變現;三是在有一定用戶數量後,實行創作者激勵計劃,根據評測的閱讀量、互動情況、好評量,可以對作者進行一定量的購物補貼獎勵。

    用戶社區管理:主要是要防止過多水軍和垃圾信息,提高用戶粘性。

    首先,注冊時要求必須綁定手機號才能發表內容。其次,對於防止垃圾信息,初期用戶量相對較少時可採用詞庫+人工的方式進行篩選過濾,同時限制信息發送最小間隔時間,限制最少字數。

    4.2.3 排行榜顯示優化

    用戶調研時,用戶較多反饋品牌榜不太符合使用需求,需要優化其排名維度和內容。同時超級篩選器入口被較多用戶所忽略,調整了其入口。

    4.2.4 美食及其他優化

    另外,美食板塊新增網紅餐廳分類,對本地新興的餐廳進行考察評價,及時更新,以更符合本地人日常使用需求。其他涉及對首頁和「我的」頁面的優化和連帶變動。

    五、運營分析 5.1 當前運營情況分析

    蓋得排行自2016年9月上線公測以來,到目前已經接近三個年頭了,目前積累了一批忠誠度高的核心用戶,但是用戶總數不多,且有下滑趨勢。

    線上宣傳主要依靠兩位投資人的微博渠道,在短期內有一定的成效。但是,受制於本身排名的透明度以及投資人的身份問題,能長期留存的用戶有限。應用內的活動主要圍繞電商平台的活動展開,關於活躍用戶群體、提高用戶活躍度的活動有限。

    用戶激勵有一套金幣系統,但是金幣作用不大,只能用於兩個商品的抽獎,對用戶吸引力不大。目前的金幣系統,用戶可以通過日常使用賺取金幣,包括使用APP、閱讀排行榜、閱讀文章、分享內容等操作。用戶可以以少量金幣參與抽獎,目前獎品有兩個,一個是電蚊香液,一個是電子煙,單價都不算高,種類少。

  • 對用戶的激勵作用不強,用戶沒有最終確定的激勵,獎勵太少且對大多數用戶而言不實用。

  • 實現條件太簡單,閱讀榜單、閱讀文章就可以增加金幣,包括點進去馬上退出都行,對提高實際使用率和效果並無幫助。

  • 設置的任務脫離實際。因為目前蓋得排行的內容基本都是榜單,不會經常更新,熱文欄目也是已經基本廢棄,用戶往往只會在需要買東西的時候來使用,很少來日常閑逛。這些任務看起來是單純為了提高日活數據而設的,而非真正為了提高用戶粘性和留存度。

  • 5.2 設計運營活動:萬物皆可「蓋得」

    活動主題:

    鼓勵用戶將認為的身邊好的商品、店鋪拍下來,寫下自己的推薦理由,上傳到蓋得。活動目的:提高用戶活躍程度,挖掘KOL,為之後社區及其他UGC相關內容上線做准備。活動時間:即日起到UGC內容上線初期。

    活動准備:

  • 活動期間首次打開APP彈出活動宣傳頁面。

  • 首頁Banner持續展示,並設立活動專區,用戶可以查看其他用戶上傳的內容並進行互動(如同設計的社區功能一樣)。

  • 手機通知推送,微博每天宣傳。

  • 活動規則:

  • 用戶的評價不少於20字,至少要有1張圖,發布時需要關聯到具體分類和產品。醫葯類不參加活動。

  • 每個二級分類下點贊數靠前的五位用戶將獲得蓋得額外購物補貼獎勵20元,用於在蓋得排行上購物使用。每個大類下發布最受歡迎的前十的詳細評測的用戶也將會收到額外購物補貼獎勵50元,每個具體分類限最多2人獲獎。這些用戶可以加入蓋得排行各品類核心用戶群,能最及時與蓋得排行編輯溝通,提供反饋意見,有活動也會第一時間通知。(大類21+13個,二級分類91+10+92個)

  • 對於提供原排行上沒有的商品、店鋪的用戶,編輯若核實,符合上榜條件的,視其質量和受社區歡迎程度給予2至20元的額外購物補貼獎勵。

  • 本次活動產生的內容,若之後上線UGC相關功能,將直接導入其中。

  • 六、總結

    對於目前規模還在不斷擴大的在線購物市場,蓋得排行還幾乎沒有對等的競爭對手,在線導購市場的用戶也在不斷增加,這對於蓋得排行來說是極好的機會。蓋得還需要繼續強化自己的核心競爭力,在商品排名方面更加透明公正,在使用上優化使用體驗,增強用戶粘性,在在線導購市場殺出一片天地。

    本文由@sys.sys 原創發布於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

    題圖來自Unsplash, 基於CC0協議

10. 買的抖幣怎樣才能換成人民幣

抖音里的抖幣換人民幣的步驟是:1、首先進入抖音APP,點擊右下角的「我」。2、進入頁面之後,點擊右上角的更多符號里的「錢包」選項。 3、找到並點擊「提現」選項,點擊後輸入自己的銀行卡即可。
(操作環境:抖音,蘋果12,ios14,抖音18.5.0 124.14)
拓展資料:
1.抖音,是由位元組跳動孵化的一款音樂創意短視頻社交軟體。該軟體於2016年9月20日上線,是一個面向全年齡的短視頻社區平台。2019年1月18日下午,中央電視台與抖音短視頻舉行新聞發布會,正式宣布抖音將成為《2019年中央廣播電視總台春節聯歡晚會》的獨家社交媒體傳播平台,會上公布了2019年央視春晚「幸福又一年」的新媒體行動,抖音將同央視春晚在短視頻宣發及社交互動等領域展開全方位深度合作,調動廣大年輕群體,面向全球華人,以參與代替評論,用參與引導關注,助力春晚傳播。
2.產生背景
自影像技術誕生以來,全世界范圍內較受歡迎的短視頻就是音樂短視頻(music video)。但是MV拍攝困難,能隨機對著鏡頭裝模作樣演一下的人不少,能隨時隨地對著鏡頭說一段唱一段的人不多。 Dubsmash的對嘴表演模式創造性的解決了這個問題,通過音頻台詞,劇本我都給你寫好了,你只要表演,而且音頻時長很短不到10秒,降低了表達成本,增加了內容趣味,恰巧因為這個低成本內容也變得易擴散。
3.娛樂的方式有兩種:一種是我為你們提供娛樂,一種是你們自己動手,自娛自樂。Dubsmash是天生的PGC(歌曲)+ UGC(視頻)。2016年9月,抖音上線,一直磨刀磨到2017年春節後可能感覺跑通了才大舉壓上資源,產品優秀的數據表現又讓頭條很快決定將各種流量明星BD推廣資源全力導向這個可以提升公司品相的新項目。抖音很快成為頭條戰略級產品。當然,頭條最核心的演算法優勢也用到了抖音上,一開始就在產品層面加入演算法推薦模型保證內容分發效率。
(操作環境:抖音,蘋果12,ios14,抖音18.5.0 124.14)

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