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mud虛擬貨幣

發布時間: 2023-02-16 09:15:56

⑴ 手機網站(WAP)有什麼盈利模式

盈利模式逐漸成型

居易非介紹說,目前國內無線互聯網的行業環境已漸趨成熟,在場外觀望已久的VC更是蠢蠢欲動,國內多家知名手機網站近期都可能拿到大筆的融資。

據坊間流傳,國際互聯網巨頭Google近期也打算巨資收購PICA,原因是在一周前的Google沙龍上,PICA的CEO梁暉被邀請發言,作為當天唯一一個非Google的發言代表,他的出現自然引起了媒體關於收購的種種遐想。

而在兩個月前,大唐電信集團也宣布「觸網」,正式向無線互聯網領域進軍。這似乎也在暗示:圍繞在國內手機網站上空的陰霾正在煙消雲散。

最大的喜訊,莫過於手機網站商業模式在近期的種種突破。

據居易非透露,天下網推出的Mud手機游戲目前每天在線人數已接近2萬人次,人均APRU值遠遠超過互聯網網路游戲用戶,日均收入超過1萬元。同時,天下網也已經獲得了諾基亞、摩托羅拉等眾多品牌廣告的投入。

其他手機網站也將廣告視為一項穩定的收入。據艾瑞分析師透露,無線互聯網因其終端的私人化、隨身隨地性以及新媒體特性,正在成為廣告業看好的個眾營銷新渠道更多的盈利模式還在不斷產生。據悉,日本最大的無線互聯網公司DeNA目前市值已經接近20億美元,它主要通過無線廣告、虛擬貨幣(虛擬道具)以及電子商務盈利。而這些商業模式已在中國悄然流行。

知名手機網站摩網(moabc.com)去年就嘗試了虛擬道具銷售的模式。據摩網總裁賴奕龍介紹,目前摩網在廣告和虛擬道具等領域的盈利模式已逐漸明朗,隨著3G的到來,未來無線互聯網的盈利渠道也將更加開闊。

不過也有分析人士認為,無線互聯網盈利模式除了借鑒傳統互聯網外,還必須通過創新找到真正適合無線網發展的獨特模式。

「目前整個行業還是缺乏創新,應用基本上都集中在娛樂領域,其他的應用基本是缺位的。在缺乏產品創新的情況下,盈利的模式創新自然談不上。」該人士認為,「只有通過創新才能實現大規模盈利,才能幫助無線互聯網真正比肩傳統互聯網。」該人士分析說。

⑵ 一半肉體一半機器,人機融合的未來,我們還是「人」嗎

關於數字城市其實可以寫一篇小說,名字就叫《鏡像》,我們想像未來這個虛擬現實系統可以變得非常的龐大,變成一個現實世界的鏡像,甚至每一個人都在數字世界當中有自己的一個鏡像,在這個數字的世界當中這個人的鏡像的未來行為會是什麼樣子都可以計算出來,到了那個時候數字鏡像會反過頭來指導你的生活,告訴你未來這么干是正確的,因為這些都是通過科學計算出來的。

故事的主人公是一個非常初級的管理者,有一天他的賬號被黑客組織入侵,黑客組織通過他的賬號一點一點地突破了整個數字世界的安全機制,最後將整個數字世界搞癱瘓了。主人公非常生氣,當他得知黑客組織的頭領就住在他家附近的時候,他的第一個反應就是他拿出槍准備去刺殺頭領。但是到最後時刻,他放棄了廝殺,回歸到了現實世界的生活當中。

在我的這部小說當中,對這主人公的設想是這樣的:他對現實世界的感受和對數字世界的感受是完全倒掛的,也就是說,他認為數字世界更真實,而他感覺到的現實世界卻不那麼真實。他每天都足不出戶,就是一個純粹的宅男——他的心理障礙最大的時刻不是他准備去進行刺殺的時候,而他打開房門准備要出家門的時候。

⑶ 虛擬財產的發展意義

法律問題的產生與發展
虛擬財產法律問題,相當大的程度上是因網路游戲業的發展而凸顯。因此,以網路游戲中的虛擬物為視角,可以展現虛擬財產法律問題產生、發展的軌跡。
存在於網路空間的虛擬物品由來已久。圍繞虛擬物品、游戲資源而產生的利益分配問題隨著游戲業的發展而發展。在網路游戲的早期類型即mud游戲中,財產權利僅僅被看作是玩家在網上「化身」的基本權利。這些早期的社會交往型的mud游戲孵化出大量的、虛擬的新型財產和潛在市場,幾乎與此同時,針對網上物品的「財產」、「所有權」等概念也隨之出現。
除了財產的歸屬,權利主體進一步追求的就是實現財產的自由轉讓。一些游戲網站在剛開始運行時,通常不存在財產交易的制度,但隨著玩家人數及其積累的不同類型虛擬物品的數量不斷增加,就會逐漸產生出一些商業氣氛,也就有可能形成財產自由轉讓的制度。現在,如果一個網上「化身」想賣掉自己堅實無比的鎧甲,它有這樣做的自由,如果它想有多個買主,還可在不同網站的交易市場兜售。這種根據現實的要求與期望,在靈活的市場交易制度下進行的交易行為是難以避免的。 更為重要的是,游戲業的蓬勃發展使虛擬財產交易逐漸突破了網路虛擬空間,轉向真實的社會空間。虛擬財產與真實財產之間的交易日益盛行。表現為:
1、游戲中的虛擬物品存在離線交易的機制。不但游戲參與者群體之間流行著以現實金錢來交易「網路貨幣」、「寶物」、「武器」等虛擬物品,運營商為了開拓市場也向玩家出售虛擬道具和財物,離線交易迅速發展並形成一定的規模。
2、虛擬財物已成為現實化的商品,具有現實價格。據測算,在韓國,圍繞網路游戲,每年進行的現金交易達到3000億韓元。在中國台灣地區,比較熱門的網路游戲例如「天堂」、「金庸群俠傳online」、「仙境傳說」等游戲中的虛擬寶物在現實市場中都非常搶手。參見於志剛:《論網路游戲中虛擬財產的法律性質及其刑法保護》,《政法論壇》2003年第6期,第123頁。根據國家新聞出版總署《2004年度中國游戲產業報告》披露,中國2004年的網路游戲業的銷售額已超過36億元人民幣。周路:《網路虛擬財產糾紛的救濟途經》,《法制日報》2005年8月17日,第10版。
3、虛擬財產與真實貨幣的固定的兌換方式已經存在。某些網路游戲開始嘗試一種新的機制:游戲程序與參與者之間形成財產由虛擬向真實之間過渡的機制。例如,瑞典游戲公司Mind Ark開發的游戲Project Enteropia就是如此,游戲方式是由玩家通過運營商將真實貨幣兌換成虛擬貨幣,再利用虛擬貨幣在游戲的虛擬社區中從事商業活動,然後將得到的虛擬貨幣通過Mind Ark兌換成真實貨幣。在中國此類網站也現實存在著。

⑷ 《別信任何人:虛擬貨幣懸案》免費在線觀看完整版高清,求百度網盤資源

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《別信任何人:虛擬貨幣懸案》
導演: Luke Sewell
類型: 紀錄片
製片國家/地區: 英國
語言: 英語
上映日期: 2022-03-30(英國)
片長: 90分鍾
在加密貨幣的多疑世界裡,只有一條規則 — 不要相信任何人。因此,當加拿大最大的加密貨幣交易所 QuadrigaCX 的首席執行官格里·科滕離奇死亡後,他將 2.5 億美元客戶資金的密碼帶進了墳墓。
一群驚恐的投資者拒絕接受官方的說法。他們認為,格里的「死亡」具有「金蟬脫殼」的所有特徵,即他還活著,並且已經帶著他們的錢跑路了。這是一個驚心動魄的故事,他們的調查將帶觀眾走進一個黑暗世界,在這里,一切人和事都諱莫如深。他們能否解開 Quadriga 的核心謎團,找到格里·科滕離,並最終拿回自己的錢?

⑸ 自動化立體倉庫一體式和分體式的區別在什麼地方

模 擬 戰 爭

sim war

斜45度頂視角網路熱兵器戰斗游戲

All work Copyright &;2002 by 陳愾(wizard_kai)

作者: 陳愾(wizard_kai)

版本:1.00

二○○二年一月八日

備註:
這僅僅是一個創意案,它離策劃案的標准還很遠,而且,我沒有去過多考慮這個游戲的市場潛力。這篇文章最大的意圖是想說明這個游戲到底是什麼。
具體情況具體分析,數據平衡和單位、美術效果等等,都是在沒有程序引擎支持的情況下設想的,後期需要執行策劃做出相應的修改。
美術和音樂那方面的事情需要在和具體的人討論後才可以確定,所以我也就偷懶了。
參考游戲:FALLOUT系列(屬性設置)、鐵血聯盟II(美術風格)、CS(作戰感覺)。
不論在製作過程中,有什麼樣的修改,請添加到這個文檔中,保持一個設計版本對團隊的任何一個人都是有益的。時刻保持全隊有同樣的設計方向,不論他是否策劃!策劃做出的修改,必須有良好的途徑傳達全隊。比如建一個內部論壇,左右不大,但需要時會很有效。

目 錄

游戲概述 4
為什麼做這個游戲? 4
這個游戲是什麼? 4
我要操作什麼? 4
設計要點是什麼? 4
與同類游戲有什麼不同? 5
創建新角色 5
控制 6
戰斗控制: 6
界面控制: 6
點射模式的控制: 7
視野 8
普通模式中: 8
點射模式中: 8
角色及裝備屬性 9
角色屬性 9
基本屬性: 9
基本屬性關系公式: 9
槍械技能屬性: 10
槍械技能屬性關系公式: 10
示例: 10
裝備屬性 11
槍械屬性: 11
彈夾屬性: 11
瞄準鏡屬性: 11
消音、消光器屬性: 11
激光瞄準器屬性: 12
槍柄屬性: 12
彈葯屬性: 12
急救包屬性: 12
望遠鏡屬性: 12
爆破手雷屬性: 13
煙霧彈屬性: 13
迷彩服、防彈衣屬性: 13
裝備界面: 13
其他要點: 14
武器裝配系統 14
配件種類: 14
升級系統 14
升級的指標: 15
經驗值: 15
生存時間: 15
升級的獎勵: 15
任務 15
交流 16
說話: 16
發信: 17
功能NPC 18
界面 18
游戲界面: 18
二級功能界面: 19
登錄界面: 19
特別說明:裝備交換界面 19
休閑游戲 20
地圖編輯器 20
地塊: 20
障礙屬性: 21
建築: 21
玩法 21
小組作戰法: 21
單兵作戰法: 21
撤退: 22
伺服器的設置 22
伺服器端和客戶端的通信規則: 22
角色檔案的存儲: 23
斷線的處理: 23
惡性殺死同陣營的友軍: 24
最大人數: 24
管理員可以修改的項目: 24
客戶端玩家可以修改的項目: 24
結束語: 24

游戲概述

為什麼做這個游戲?
記得小時候,男孩子最愛玩的游戲就是打仗。握起三個手指,做成手槍的樣子,然後嘴裡叫喊著「砰、砰、砰」!被打到的人捂著胸口倒下,裝出被打死的樣子。
這可能就是CS流行的根源,因為戰斗本就是男孩子的夢想。
那麼把CS做成平面的會怎樣呢?不難見出戰斗的刺激感覺會下降,如何彌補?增強戰略性如何?把COMMANDOS里的即時戰術思想借來用一下又如何?有點意思了。
這象什麼?記得在某些公園里有一種游戲,穿上塑料做的盔甲和頭盔,拿著裝添顏料彈的槍械,一群作紅軍、一群作藍軍,在一個劃定的區域里戰斗,這叫什麼來著?——模擬戰爭嗎。

這個游戲是什麼?
這是一場模擬戰爭,每個士兵都是真實的玩家。NPC為你提供軍械和彈葯,你的任務就是上戰場,或者殺敵、或者送死。這不是演習!
從四個陣營中任意選一個。放心,他們都是人類,雖然槍械不同,但沒有一方可以在科技上佔到便宜。你在CS中喜歡AK還是M4?這或許會影響你的選擇。四個陣營沒有名字,也沒有人敢去問它們的名字,它們都是戰爭機器,唯一能代表的,是它們的圖騰。分別是北方雪原上的白熊;西方荒漠上灰狼;南方叢林里黑蛇;東方平原上紅狐。
戰斗就在你身邊,不管你手中是否有槍,敵人的子彈都可能找到你。如果你剛剛進入游戲,或者重生,都要做一名沒有軍銜的新兵。此時你會拿到分配給新兵的基本裝備,一桿步槍、一身迷彩服、一支手槍、一把匕首,還有你的一百點生命。除此一無所有!
運用鍵盤來控制你的移動,運用滑鼠來控制你的方向。戰斗的技巧在於規避和射擊。在游戲中,你可以通過殺死敵人來升級。升級獲得額外的點數來增長你控制槍械的技能,這會讓你打得更准、更狠。

我要操作什麼?
一名士兵,至於他是否能成為蘭波,全靠你的控制了。
傳統的即時ARPG是採用全滑鼠操作的。在攻擊時是不可以移動的,而移動時也是不可以攻擊的,所以總要打打停停。如果要實現在移動中的攻擊,就只有讓鍵盤來控制移動,而用滑鼠來控制瞄準。在FTS游戲中,這樣的形式才是標準的操作模式,難道不是這樣的嗎。想像一下,把FTS游戲從第一人稱視角或第三人稱視角轉換成俯視的頂視角或斜45度視角,就是我現在向你展示的這種雙重控制方法了。
使用鍵盤來控制角色的行動,使用滑鼠來控制武器的開火以及角色的方向。

設計要點是什麼?
1. 戰斗,或者說殺人。游戲的主題簡單而明了,相信所有人都可以瞬間領悟。
2. 角色的升級。成長為一名戰斗的高手絕非易事,能夠在其他人面前炫耀自己的成績,的確很讓人開心。
3. 武器的裝配。玩家可以在提供的部件中隨意裝配新的槍支。但有個好的武器會讓其他人眼紅的。
4. 玩家間的互動。還記得「加里森敢死隊」嗎?組成特別小分隊是在戰場上有效存活的好辦法。另外,如果手殺軟了,可以找個朋友下下棋。
與同類游戲有什麼不同?
假定同類游戲的標準是指「網路多人連線游戲」,那麼這個游戲同市場上原有的產品間,最大的區別是戰斗時使用的是熱兵器,不再是遠古的恐龍、不再是三國的刀劍。熱兵器與那些古代的東西在玩家面前有什麼區別嗎?很簡單,這更接近現實生活中的人類。
即時發生的交戰,雙重控制的操作方法,這些都是全新的創意。也許這一步有些大,或許只有當游戲被製作出來後,才能看到它的進步。但玩家們真的沒有厭倦一鼠定天下的老套嗎?他們需要新的游戲感覺,這也許有些復雜。看看CS里的新兵,一周後還有不會跳蹲的呢。鍵盤和滑鼠的配合已經被玩家所熟悉了,只是我們這次把它從三維FTS游戲中借鑒出來,用到平面的ARPG中。
目標市場的玩家也許不是現有流行的網路游戲中養寵物的那些,而是CS中端著AK74的恐怖分子。追求戰斗快感的人會被這個游戲吸引,那些在自己的頭被一槍打爆時還能微笑的傢伙會成為這個游戲的高手。你認為他們有多少?
我可以和你打賭,喜歡CS的人都會喜歡這個游戲的,你認為他們有多少呢?嗯?哈哈。

創建新角色

玩家在輸入或選擇伺服器的地址後,連入伺服器。
然後點擊「創建新角色」(記得DIABLO II是怎麼做的嗎,這里一樣),一台電腦不限制創建角色的多少。
然後選擇陣營,輸入名稱、選擇頭像及角色的服裝以及屬性(記得FALLOUT II是怎麼做的嗎,這里一樣)。
〔我在這里不配圖了,如果需要,請發MAIL告知我。〕
點擊「確定」後,進入游戲場景。

作為一名新兵,你是空手的嗎?當然不是的,否則游戲也太殘酷了。看到嗎,下圖是角色身上所裝備武器的界面圖。

那麼,一個新兵可以免費得到什麼呢?(記得CS是怎麼做的嗎,這里一樣)
1. 手槍一把
2. 手槍彈夾3支(2支在腰帶上,1支在手槍里)
3. 戰斗刀一把
(圖中綠色標出的即是)
好了,就這些啦。

控制

控制對每一個注重動作的游戲來說,都是至關重要的。雙重操作法:使用鍵盤來控制角色的行動,使用滑鼠來控制武器的開火以及角色的方向。

戰斗控制:
左鍵 射擊
右鍵 進入點射模式〔在手中拿匕首的情況下,為投擲〕
A 左平移(跑動)
S 後退(跑動)〔在點射模式中為「縮小」放大倍率〕
D 右平移(跑動)
W 前進(跑動)〔在點射模式中為「放大」放大倍率〕
1 切換到主槍(象QUAKE那樣,點擊即切換)
2 切換到手槍
3 切換到匕首
4 切換到手雷
5 空手(就是什麼都不拿,新兵進入時的姿勢,防止誤殺)
Q 快速切換到上一次使用過的武器
E 動作鍵(激活功能NPC用的)
R 換彈夾(空彈夾並不會被扔掉,而是放回彈夾帶中)
G 丟掉手中的武器(和CS不同的,丟掉的武器在腳旁的任意格子內。象DIABLO)
B 使用望遠鏡
V 使用救生包
X 進入警戒狀態(自動攻擊進入視野的敵人,但是無法移動、無法旋轉視野。攻擊直到彈葯耗盡,不做自動換槍的AI。)
SHIFT 切換到行走模式(松開則自動回到跑步模式)
CTRL 切換到蹲姿模式(松開則自動回到跑步模式)
Z 切換到匍匐模式(松開後不會自動回到跑步模式,而要在點擊一次才可以)
SPACE 跳躍(只有在站立中才可以跳動,而不能在蹲姿和匍匐中跳動。允許跳蹲和跳撲)
TAB 打開戰略地圖

界面控制:
F 打開背包
G 打開角色屬性界面
ENTER 打開文字輸入框(位置在最下方,必須有背景顏色而不能透明)
P 打開戰斗日誌(在什麼時間殺了誰,在什麼時間被誰給殺了)
M 打開郵件列表
L 遞名片
K 打開好友列表
J 打開交換物品界面
F1 打開幫助界面
F10 退出遊戲
PRINT 截圖
…… 等等,打開相關二級菜單的快捷按鍵以及系統功能按鈕

點射模式的控制:

上圖是行走模式的樣子,點擊滑鼠右鍵後,進入點射模式。只有擁有點射和狙擊功能的主槍有此功能。
進入點射模式後,角色不能夠移動,只能夠轉動方向。視野區域消失,轉換為瞄準鏡的觀察模式。(請見下圖)

進入點射模式後,中央出現一個瞄準鏡。在它所能看到的范圍以外,全部是黑霧。也就是說,比普通模式的視野范圍要小得多。
注意那個紫色邊框的區域,當瞄準鏡的中心碰到邊框時,屏幕延瞄準鏡的移動方向而移動。記得嗎,這是即時戰略游戲中滑鼠推屏的方法,只是這里的邊框是玩家看不到的,並且比屏幕要小得多。
它的尺寸為350X350~400X400之間。需要製作時根據操作的方便性來確定大小。
我想,你已經主要到了,普通模式和點射模式最大的區別在於——普通模式中,玩家始終在屏幕中央,而在點射模式中,玩家可以觀察距離自己很遠的地方。當然,這要求引擎的支持。如果引擎不能支持玩家觀察整個作戰區域,那麼3~4屏的區域是最小的限制。為了玩家能夠迅速從點射模式回到普通模式,內存的消耗肯定是很大的。
當然,玩家將瞄準鏡移得很遠,只是為了觀察,因為隨著距離的擴大,瞄準度就會越小。就算游戲中最好的狙擊槍,也不允許在3屏的距離以外還有很高的瞄準度。

視野

普通模式中:
每個角色有自己的視野范圍,但它不再象傳統RPG游戲里那樣是圓形的,而更接近COMMANDOS中德軍士兵的視野觀察方式。
也就是說,每個視野各自的方向和范圍。(請見圖)

黑點表示角色所在的位置,在它周圍有兩個同心圓,小的在身旁,表示對看不到地方的感知能力(這與COMMANDOS不同,視野的發射點並不是一個點),大的在遠處,表示可以觀察的最大范圍。被兩個同心圓夾在中間的是個梯形,表示了視野的主要范圍。
注意:在視野以外的地方是半透明的黑霧,就是STARCRAFT中的第二層黑霧,透過它可以看到地面上的信息,如樹木、建築等,但看不到人物的移動。
在玩家通過滑鼠旋轉角色的方向時,視野同步轉動。圖中淡灰色的視野表示轉動後的結果。
(這只是演示用的,在游戲中,視野的角度要適度擴寬。)

點射模式中:

點射模式主要是為了讓玩家體驗狙擊的樂趣。所以視野就只有瞄準鏡所能看到的范圍了。

角色及裝備屬性
(注意:不包括常規的名稱、ID等屬性信息。只羅列與設計有關的項目。)

角色屬性
基本屬性:
力量:決定可以背負多少重量的裝備。以及每升一級時所得到生命值獎勵的多少。以及影響投擲類武器的准確度和投擲距離。
敏捷:決定行動時的速度。影響換彈夾的速度。
觀察:決定視野的范圍。以及影響各種槍械技能的屬性。
運氣:決定被敵人雙倍殺傷和一擊殺的概率。

每個屬性最小值為1,最大值為10。玩家在創建角色時獲得25個點數。

基本屬性關系公式:
每升一級,生命上限增加力量點數的數值。例子:A士兵力量為6,生命最大值為112,升級後,生命最大值為118。
負重公式:力量增加1點,等於50公斤的重量。
力量增加1點,投擲類武器的掌握增加5%,投擲距離增加3格。
力量增加1點,生命增加10點。
觀察增加1點,視野半徑也增加1格高度。(視野半徑的基數為19格高度,也就是19X16=304像素長度)。每增加1格,即增加16像素長度。
觀察增加1點,對微型槍械的掌握增加5%,對沖鋒型步槍的掌握增加3%,對重型機槍和狙擊槍的掌握增加1%。
行動速度受敏捷和負重總量的共同影響。而行動的最大速度只由敏捷決定。
敏捷增加1點,行動速度加快10毫秒/格。(行動速度的基數為300毫秒/格)
敏捷增加1點,換彈夾的速度加快5毫秒。(換彈夾的速度基數以槍械的屬性為准)
我的運氣-目標的運氣<0,則雙倍殺傷的概率為3%,一擊殺的概率為0%;
我的運氣-目標的運氣=0,則雙倍殺傷的概率為6%,一擊殺的概率為2%;
我的運氣-目標的運氣=1,則雙倍殺傷的概率為9%,一擊殺的概率為4%;
我的運氣-目標的運氣=2,則雙倍殺傷的概率為12%,一擊殺的概率為6%;
我的運氣-目標的運氣=3,則雙倍殺傷的概率為15%,一擊殺的概率為8%;
我的運氣-目標的運氣=4,則雙倍殺傷的概率為18%,一擊殺的概率為10%;
我的運氣-目標的運氣=5,則雙倍殺傷的概率為21%,一擊殺的概率為12%;
我的運氣-目標的運氣=6,則雙倍殺傷的概率為24%,一擊殺的概率為14%;
我的運氣-目標的運氣=7,則雙倍殺傷的概率為27%,一擊殺的概率為16%;
我的運氣-目標的運氣=8,則雙倍殺傷的概率為30%,一擊殺的概率為18%;
我的運氣-目標的運氣=9,則雙倍殺傷的概率為33%,一擊殺的概率為20%;
升級時,得到槍械技能的獎勵點為(運氣值的2倍)

槍械技能屬性:
對微型槍械的掌握百分比:手槍和微型沖鋒槍。
對沖鋒步槍的掌握百分比:主力沖鋒步槍、輕型機槍、散彈步槍。
對重型機槍的掌握百分比:手持式的和座機式的重型機槍、榴彈槍。
對狙擊槍械的掌握百分比:連發和單發的狙擊步槍。
對投擲武器的掌握百分比:手雷、煙霧彈

每個屬性最小值為0%,最大值為200%。每升一級獲得(運氣值的2倍)點獎勵。玩家在創建角色時獲得80個點數。

槍械技能屬性關系公式:
在槍械的有效范圍內,瞄準度的最大值為95%,最小值為5%;超出有效范圍後,瞄準度的最大值為95%,最小值為0%。參考FALLOUT。
有效范圍內,技能的值為多少,則瞄準度為多少。超出有效范圍,每超出1格,瞄準度減少5%。

示例:
創建角色初始時,基本屬性點數總共有25點,而槍械掌握有80點額外的。因為力量有5點,所以生命為50點。(如果這樣進入游戲,則以後每升一級,生命最大值增加5點。)對投擲武器的掌握為25%。因為觀察有5點,所以視野的半徑為(19+5)X16=24X16=284(像素),對微型槍械的掌握有25%,對沖鋒步槍的掌握有15%,對重型機槍和狙擊步槍的掌握為5%。因為敏捷有5點,所以行動的速度為300-10X5=250毫秒/格,換彈夾的速度加快了5X5=25毫秒。因為運氣為5,則每次升級時槍械技能的獎勵點為5X2=10點。

我們減少運氣2點,增加力量2點,增加敏捷2點,增加觀察3點。變化的結果見下圖。(如果這樣進入游戲,則以後每升一級,生命最大值增加7點。)因為觀察有8點,所以視野的半徑為(19+8)X16=27X16=432(像素)。因為敏捷有7點,所以行動的速度為300-10X7=230毫秒/格,換彈夾的速度加快了5X7=35毫秒。因為運氣為3,則每次升級時槍械技能的獎勵點為3X2=6點。

裝備屬性
槍械屬性:
射擊速度:連續發射兩發子彈的時間間隔。值越小,射速越高。
填彈速度:槍械更換彈夾所需的時間。 值越小,填彈速度越快。
射程:射擊的有效射程,超出有效射程後,隨著距離的增大瞄準度就越小(參考FALLOUT)
重量:沒有彈夾時的空槍重量。
價格:
是否能夠進入點射模式:只有槍械有此屬性。
使用彈夾的型號:這把槍有幾種彈夾可以選擇(普通型、加長型、穿透型等等。)

彈夾屬性:
填彈數量:單個彈夾最大填充彈葯的數量。
(註明:裝填彈葯與CS不同,被換下的彈夾是不會被丟棄的,而是收回到彈夾帶中。也就是說,一個滿彈夾有30發子彈,如打出20發後更換彈夾,則剩餘的10發子彈被收回到彈夾帶中,在彈葯匱乏的情況下,你還可以把它用上。)
彈葯類型:這個彈夾使用的是什麼型號的彈葯。
重量:
價格:

瞄準鏡屬性:
瞄準鏡的圖片:不同的槍械,在點射模式中的瞄準鏡是不同樣式的
瞄準鏡的半徑尺寸:不同的槍械,在點射模式中的瞄準鏡是不同大小的
瞄準鏡的放大倍率:狙擊類槍械的瞄準鏡可以放大被觀察區域的圖像
重量:
價格:

消音、消光器屬性:
消除聲音的效率:
消除火光的效率:
重量:
價格:

激光瞄準器屬性:
激光顏色:
重量:
價格:

槍柄屬性:
重量:
價格:

彈葯屬性:
AK47沖鋒槍採用北約7.62mm彈頭、M4卡賓槍採用美式5.56mm彈頭、
最小傷害:擊中目標身軀時可造成的最小傷害。
最大傷害:擊中目標身軀時可造成的最大傷害。
穿透屬性:是否可以擊穿目標的身體。
重量:單發彈葯的重量
價格:
(當然,在彈葯上可以超出現實的限制,比如毒葯彈、冰動彈、燃耗彈等,都可以設計,但這個版本中,最好還是追求真實性。)

急救包屬性:
我認為只有一種急救包比較好,不需要象DIABLO那樣有幾個級別的血瓶。操作的方式參考COMMANDOS II。
作用:使用一次增加生命值的多少。
次數:理解為一個急救包有6個加血針。為0時急救包消失。
重量:不論用了幾次,都只有滿包時的重量。
價格:
是否能夠進入瞄準模式:

望遠鏡屬性:
我還是認為只有一種望遠鏡會比較好。望遠鏡用來調查目標的屬性(反饋目標角色的名稱、基本屬性、生命值和所持有的槍械)。使用方法是將準星停留在目標角色身上超過3秒鍾。
是否反饋屬性:是否能偵查目標的力量、敏捷、觀察、運氣。
是否反饋生命:是否能偵查目標的現有生命值。
是否反饋槍械:是否能偵查目標手中所持的槍械。
作用所需時間:3秒。做成可調型對以後的平衡調整有好處。
重量:
價格:

爆破手雷屬性:
一般有兩種爆破手雷,一是進攻型手雷、二是防禦型手榴彈。不過我認為在1.0版本中做一種就可以。在游戲中,不需要象真實世界那樣有爆炸時間的控制,為觸地即炸型。
殺傷威力:
殺傷半徑:
重量:
價格:

煙霧彈屬性:
煙霧彈是用來掩護自己的。它在爆炸後施放出白色的濃煙,任何角色的視野都無法穿透這些煙霧。
施放半徑:
施放時間:
重量:
價格:

迷彩服、防彈衣屬性:
隱蔽性和防護性成反比,不要設計兩個都很高的什麼所謂的「超級盔甲」,那樣是不會有平衡的。
注意:隱蔽性不是程序數據,而是美工的圖片效果。雪原服是白的,沙漠服是黃的,諸如此類。
防禦值:
重量:
價格:

裝備界面:

腰帶部位可以在手槍彈夾、手雷之間任選;
備用部位可以在望遠鏡、救生包之間任選;
彈夾帶部位可以在主槍彈夾和戰斗刀之間任選。
(與裝備的槍支不配套的彈夾,不允許放入這個界面。)
注意那個黃色底的框,那表示該槍是否已經上彈夾。等同於一個彈夾帶的位置,但只能放入彈夾。能夠放入一個彈夾。所以玩家最多可以攜帶5個彈夾。綠色底框為手槍上的同樣功能。
(另外:空彈夾是不會被丟棄的,這就象是DIABLO II的投擲標槍,扔完後並不消失,修理後則恢復使用次數。這里也一樣,空彈夾被帶在身上,在武器買賣界面可以補充彈葯。)

其他要點:
所有在地面上的東西超過60秒則消失。
游戲中的金錢為虛擬貨幣,不存在可落在地上的實體,並且只能由賣軍械換得。金錢在玩家死亡後不會損失。界面上有個槽來現實玩家有多少錢就行了。
空彈夾並不會被扔掉,而是放回彈夾帶中。

武器裝配系統
給AK裝上一個大口徑的瞄準鏡會是什麼樣子,也許你不會同意這個主意。但是,狙擊槍是肯定要裝配消音和消光器的。而很多黑道的朋友都喜歡更大的彈夾,你覺得呢。所以武器裝配是必要的項目。

配件種類:
1. 彈夾
2. 瞄準鏡
3. 消音、消光器
4. 激光瞄準器
5. 槍柄
(也就是說,槍械其實只是金屬的槍桿部分。而整槍的重量是這些部件的重量總和。)

至於每個配件又有幾種,就全憑想像了。不過要想實現這個功能,需要美工做出很大努力,因為要將所有可能出現的情況全部渲染為單獨的圖片。偷懶的做法是讓程序將帶ALPHA通道的圖片疊在一起,簡單但效果難看。你會選擇哪種呢?
當然,除了美工的辛苦以外,每個物品的屬性都會增加,要說明哪個是可以安在哪個上的,屬性列表會很大。需要程序員對具體情況做出分析後才動手寫代碼。

這個功能賦予「武器買賣機器NPC」,不論安裝還是拆卸,都不收取手續費。

升級系統
畢竟這還是個RPG,而不是純粹的戰斗游戲。網路游戲如果失去了給玩家評判級別的功能,會遜色許多。升級讓玩家可以有自豪感和成就感,尤其在網路中,在很多人同時競爭的情況下。因此,升級系統是必備的。

升級的指標:
經驗值:
戰爭游戲嗎,不是你殺我就是我殺你。不過,不是你殺的人越過多就級別越高,你必須在殺人的同時保證自己不被人殺。
殺死一個敵人得到一分;殺死一個自己人扣掉一分;被敵人殺死扣掉一分;被自己人殺還是扣掉到一分。
注意,與DIABLO不同的,經驗值在升級後會清零。比如,(起步新兵是0級)第一級的要求是30分,湊夠分數後升級,但數據被清零;第二級為60分,那麼不是拿到30分就夠了,而是要拿到60分。
殺人的數值最小為0,最大為65535。最高級別限定在50級。
30.60.90.120.150.180.210.240.270.300.(10)330.360.390.420.450.480.510.540.570.600.(20)630.660.690.720.750.780.810.840.870.900.(30)930.960.990.1020.1050.1080.1110.1140.1170.1200.(40)1230.1260.1290.1320.1350.1380.1410.1440.1470.1500.(50)
總共需要38250分,也就是說,在不被殺死的情況下,升到50級也要殺死38250人。
玩家升級,不能獲得對基本屬性的增加點數,而只能得到武器控制技能的增加點數。當然,生命最大值會隨著等級的增長而增長。

生存時間:
在伺服器上存活的時間。這決定了玩家的軍銜。在這個版本的設計中,所有玩家的功能相同。但相信,在以後的版本中,不同軍銜的玩家,可以有不同的功能。參考網路三國這樣的網路游戲,將軍和宰相是有相當大權利的。
目前看來,軍銜只是虛稱。你相信會有玩家為了得到這些榮譽而在網上掛機嗎?哈,也許吧,應該會有這樣的人。但在這個游戲中,掛機等待可不是什麼好主意,因為沒有MUD中的那種安全區域,也就是說,所有場景都是可戰斗的。(但地圖編輯器要求有可以設定場景為不可戰斗的功能。)
軍銜為:新兵、列兵、少尉、中尉、上尉、少將、中將、上將。(或者是中國老式的稱法:士兵、排長、連長、營長、團長、旅長、師長、軍長。)
生存時間的要求分別是:0~14,15~29,30~59,60~119,120~239,240~479,480~959,960~1920。(單位:分鍾)

升級的獎勵:
1. 生命最大值的增長(步長為力量的數值)
2. 生命現有值補滿
3. 獲得槍械技能的點數(步長為運氣的數值的2倍)

任務

游戲沒有劇情,所以沒有任務。游戲中玩家唯一的目標就是殺人。
那麼為了使戰斗更為激烈,設計兩種獲得額外經驗的途徑:一是獲得地區控制權;二是摧毀敵人中心電腦。
在每張戰斗地圖中,中心地帶都會有一個標志這塊領土屬於哪一方的旗幟。佔領這面旗幟,就獲得對這塊領土的控制權。佔領旗幟的玩家獲得額外的25點經驗。(注意:各陣營的主城所在地沒有旗幟。)
在四個陣營的主城中,中心地帶有一台智能電腦,它負責這個陣營中所有戰士的雷達功能以及郵件功能。如果被炸毀,則這個陣營在3分鍾內這兩個功能失效。要炸毀這台電腦,需要3枚手雷。摧毀敵人電腦的玩家獲得額外的100點經驗。

交流

說話:
敲擊一次「ENTER鍵」,打開「文字輸入框」,此時可以使用「CTRL+SPACE」切換到中文輸入法(注意:當沒有進入文本輸入狀態時,屏蔽中文輸入法的快捷鍵)。
確定想說的話輸入完畢,再敲擊一次「ENTER鍵」,則文字輸入框中的文本被發到伺服器端,並顯示在屏幕上。
此時,注意一個技術要求:只有和說話人在同一屏幕內的玩家才可以看到他所說的話。(搜索和說話人同屏幕的玩家ID,然後再把話發給他們。)
還有,另外一個技術要求:重復選中的話。屏幕上顯示出的話,左側有一「重復按鈕」,激活此按鈕後,每兩秒鍾發出一次這句話。知道關閉這個按鈕,或者敲擊ENTER進入文字輸入狀態。
屏幕上顯示的文本框的樣式和功能:(請見圖)

圖例:
帶陰影的三角型 表示 翻頁按鈕;
帶陰影的長方型 表示 重復該話按鈕;
話筒圖標 表示 是否收聽別人說話的開關;

⑹ 韓人氣NFT手游將停服改為合法模式;Zynga、Forte進軍區塊鏈游戲

暫停服務,這款韓國P2E手游推出無NFT版本

12月21日,韓國 游戲 公司Natris宣布將停止旗下P2E手游《無限突破三國志》(무한돌파 삼국지 리버스)的服務,並為玩家提供另一個無NFT的版本。據悉, 游戲 此前被韓國監管部門施以了「取消分級評定」處罰,但官方也表示目前正積極准備應訴。

外界印象中,韓國一直是個區塊鏈大國。席捲本土公司的P2E浪潮下,這款誕生自2013年的「老 游戲 」,也在近期同Kakao合作、加入Play to Earn服務後煥發了「第二春」。

簡單來說,玩家每天可以通過完成日常任務、進入PVP榜單等行為,換取 游戲 中的虛擬貨幣Mudol,將Mudol幣兌換為Kakao 的「Klay」幣後再兌換成現金,或是通過第三方交易所,與其他外幣進行交易。得益於「玩就賺」的新標簽,時隔三年,《無限突破三國志》再度躋身韓國Google Play暢銷榜TOP10、以及iOS暢銷榜榜首。

盡管韓廠正大張旗鼓地加碼區塊鏈 游戲 ,但本地監管部門並未如外界想像中一樣,對Play to Earn 游戲 採取完全放任政策。

目前韓國法律對於 游戲 內NFT和代幣系統沒有更完善的條目,但對於投機性卻有明確的限制。當地法律明文規定,不得通過與 游戲 內容密切相關的運營方式或系統、功能等來助長投機性。同時在韓國的《 游戲 產業法》中,對於 游戲 內道具的種類是有限制的, 游戲 不能提供「可能引發投機性的物品」。

因此,韓國P2E產品多數是基於自家區塊鏈平台提供服務。一如近來大火的《Mir4》,WeMade在今年8月推出包含NFT元素的全球版後,也並未在韓國伺服器同步上線。

經歷了短暫的輝煌後,不久前《無限突破三國志》被外媒爆出:為了在韓國提供Play to Earn服務,在沒有向 游戲 委員會申請評級、分級的情況下,直接在App Store注冊上架。因此慘遭韓國監管部門施以了「取消分級評定」處罰,即將在韓國各大市場下架。

12月20日,Natris對此宣布未來將採取一切法律行動,包括停止執行下架處分訴訟和取消分級評定處分的訴訟,並任命了訴訟代理人。

不過在 游戲 停止服務期間,Natris將為玩家先提供另一個無NFT版本的 游戲 ,防止 游戲 徹底停運帶來更大的損失。據悉,該版本不支持代幣等相關內容,但 游戲 基本玩法、玩家賬號信息等內容都將得到保留。這就意味著,《無限突破三國志》可能成為首個從NFT改回正常模式的P2E 游戲 。

值得一提的是,在此期間 游戲 內代幣Mudol幣價格發生大幅下跌,但 游戲 人氣並未出現較大變化。據手游分析網站Appa.pe的數據, 游戲 DAU自12月1日期開始上升,12日登頂後有小幅度回落,目前並未出現太大波動。同時App Annie顯示,截至21日, 游戲 仍穩扎Google Play暢銷榜TOP20,無較大變化。

攜手區塊鏈 游戲 平台Forte,Zynga做區塊鏈 游戲

據外媒報道,美國休閑 游戲 公司Zynga和區塊鏈 游戲 平台Forte,近日聯手打造了基於 Zynga 游戲 品牌的區塊鏈 游戲 。

有意思的是,幾乎同一時間,「小 游戲 之王」Voodoo剛在官網宣布,正式進入區塊鏈手游領域,將在2022年投資2億美元,且明年旗下還會增加至30個基於區塊鏈 游戲 開發的工作室。

反觀如今Zynga與Forte的合作,雙方也表示今後將利用 Zynga 的知識產權、品牌和社區來開發有趣且持久的區塊鏈 游戲 ,但目前合作的具體條款尚未披露。

但在此之前,有必要先介紹一下這家區塊鏈 游戲 平台Forte。

GameLook也有過報道,Forte上個月剛宣布再次完成7.25億美元融資。由《Free Fire》開發商Garena母公司Sea和Kora Management領投,多家業內知名公司參與投資,目前累計融資已經超過9億美元。

但其實,屢屢受到資本青睞的Forte並不做區塊鏈 游戲 ,而是一家基礎設施公司,用區塊鏈技術打造新類型 游戲 經濟平台,為 游戲 公司做用來存儲玩家代幣的加密錢包,如以太幣、比特幣,然後兌換為現金。其價值在於,開創性地解決了玩家在 游戲 NFT交易中合規性與高流動性的難題。

該輪領投基金Kora Capital創始人Daniel Jacobs便認為:「得益於技術與合規解決方案的穩定性,Forte在 游戲 領域有很大的吸引力。」簡單來說,Forte平台可以讓 游戲 公司以簡單的方式將區塊鏈技術整合到 游戲 里,為發行商提供內置合規與安全產品,以保護玩家和發行商的業務及知識產權。

也是基於聚焦區塊鏈交易合規性痛點的優勢,Forte目前已經和40多家 游戲 開發商達成合作,覆蓋超過1500萬玩家,而以上種種也促成了此次同Zynga的合作。

其中自然也提到與 Forte 合作的契機,他直言:「這源自該團隊在區塊鏈解決方案和 Web 3 開發方面的長期願景和方法。」

而Forte 聯合創始人兼首席執行官Josh Williams也表示:「我們為與Zynga合作感到自豪,希望以負責任的方式推進區塊鏈 游戲 生態系統,吸引 游戲 玩家參與並使其受益,並為他們提供更多的經濟機會。我們以一流的互操作性機制和合規措施構建了Forte平台,不斷努力為開發者和玩家帶來安全、穩定和信任。」

Josh Williams

當然他也提到了此次合作:「我們很榮幸成為這一夥伴關系的一部分,以進一步推動我們促進和創造變革性體驗的目標,讓玩家可以在他們喜歡的 游戲 中釋放和獲取新形式的價值和財產權。」

⑺ MUD游戲是什麼游戲

MUD游戲(Multiple User Domain多用戶虛擬空間游戲)。大家對MUD也許很熟悉,這就是你一直聽到的,可能卻始終不聽不懂的「泥巴」,雖然你可能還不知道它確切是什麼東西。但在泥巴一族中間,MUD就是他們第二個生存空間。

1979年第一個MUD(多用戶土牢)多人交互操作站點建立。這個站點包含了各種冒險游戲、棋類游戲和豐富詳盡的資料庫。大受歡迎的《網路創世紀》(UO)則是真正意義上的第一個大型圖形MUD,也是至盡被認為是最完善的網路游戲,玩家只要自己喜歡,可以專心做買賣,或到處游歷,或什麼事情也不做而隨便走走,與現在網路游戲中充斥著的PK,殺戮相比,UO是一片純粹的游戲玩家的夢寐以求的聖土,依然是網路游戲的顛峰之作,在UO上發生的很多傳奇故事至盡仍被廣為流傳。

MUD的歷史
原作: Lauren P. Burka

翻譯: stoneboy

1989年的八月,CARNEGIE MELLON的一個研究生在一個周末寫了一個叫做TinyMUD的游戲。那是一個簡單的,多用戶的游戲。在互聯網只要誰知道他的地址與埠(lancelot.avalon.cs.cmu.e 4201),那麼誰就可以得到這個游戲。然而TinyMUD並不是最開始的MUD游戲,這個游戲容易使用,並且可被移植到許多UNIX系統上。這使得MUD風潮像爆炸一樣風靡世界至今未衰。現在的各種MUD游戲就在你的身邊,另你目不暇接。

MUDs(多用戶空間)有如下的各種優點:

許多人可以一起玩;

游戲被分成許多虛擬的空間以便在一個空間的人或物不會影響到另一個空間的人或物;

所有的交互內容以文字出現,沒有圖片或聲音;

通訊靠TCP套接字實現;

大多數代碼由學校里的學生來完成維護並且可以公開地得到;

實物,空間和人物的組合可以由簡單的命令來完成,而其他語言編寫的MUD游戲允許有更復雜的命令和道具;

盡管MUD是為了一個嚴肅的目的而出現的,但是它仍然保持著原始冒險或RPG游戲的氣氛;而且游戲玩家的身份並不被現實所束縛,MUD里的游戲的角色有現實虛擬如一的人,有毛茸茸的動物,有科幻故事裡的英雄,以及所有可愛的,醜陋的,令人討厭的,智慧的人,或者僅僅是一個平常的怪人。

JIM ASPENS(現在是YALE大學的老師)認為TinyMUD無足輕重,很快就會喪失掉新意。他有了些想法卻又舉棋不定,這對MUD游戲的優點和缺點都有一定的影響。

從地獄開始:MUD游戲--內存VS硬碟

早期的MUD游戲傾向於把大部分游戲數據放到硬碟上。當玩家需要時,空間和物體的數據從硬碟上被取出來。這種方式很慢。

TinyMUD把所有的數據都放在內存裡面。這種設計假設數據不會變得特別多。實際上,對於小的MUD游戲,基於內存的數據存儲是很快的。但當數據量增加得很多時,進程會開始頻繁地在硬碟和內存之間交換數據。系統的負載會由於頁面錯誤的集中出現而攀升。許多系統結構都有一個處理數量限制。ASPENS最終拋棄了TinyMUD當它在他的機器上達到了32M處理數量極限而崩潰的時候。MUD游戲的數據膨脹使問題惡化了,導致巨大的個人對象(INDIVIDUAL OBJECT),甚至後台進程。LambdaM00,運行在SparcCenter 1000上的Xerox Parc平台上,在1994年就要求有198M給予進程並且數據要佔有80M的硬碟空間。

很大的基於內存的MUD游戲的表現不盡人意眾所周知。盡管有大量的優秀的MUD程序員,直到很晚這個數據層的改進問題才被考慮到。有以下幾點原因:

無知。很多學生懂得C語言,但幾乎沒有MUD程序員研究過資料庫的設計。我還記得在新聞組rec.games.mud上,一個學生堅持認為基於硬碟的MUD游戲會把硬碟搞得疲勞不堪。

習慣。有很多MUD游戲是基於硬碟的。包括Marcus Rarnum(那時是DEC的員工)的UberMUD和UnterMUD和Andrew Molitor(Wesleyan大學的研究生)的TeenyMUD,是Andrew Molitor諸多計劃中的一個。UberMUD,用到了b+樹型數據結構,但被證明對於大多數MUD程序員是相當復雜的。UnterMUD用到了hash表,使用了很高明的緩沖技術而提高了數據訪問速度。這種技術被用到了一些商業MUD產品中。但是這種數據結構不允許一些MUD程序員所喜好的操作,比如檢查數據對象的總數量。UnterMUD的數據結構,也就是緩沖技術,已經被應用於其他一些伺服器中,比如MUSH 2.0。

至少有一種運行得很長時間的TeenyMUD。TeenyMUD使用了一種平直的文件,這種文件使用了一種直接索引方式,和hash搜索同樣有效,盡管比之於UnterMUD和UberMUD在緩沖技術方面還欠缺一點點。它的資源佔用率很低,對於那些只想試用MUD一兩個星期的人很適用。但是,那些喜歡小玩意的MUD程序員常常忽視了TeenyMUD因為它缺少一種可編程的環境。不言自明,如果你的伺服器是完全基於內存,而你的MUD進程增長迅速使得依靠硬碟的方式變得很誘人的話,那麼在這個時候要不損壞數據而更換伺服器則太晚了。

基於硬碟方式不是一種萬能鑰匙。它使得checkpoint(當伺服器運行時做備份)變得很復雜。一種技術上的意見認為基於硬碟的數據結構不會增進效率,如果這些數據夠多。理論上,經常被訪問的數據對象的緩沖會被放在內存中。,當需要時,這些數據就被交換到進程地址空間裡面。既然對象不能因為分布狀況而被組合到數據頁上,任何順序地訪問大量數據的操作都會使進程運行艱難。操作系統比大多數應用程序要更善於交換數據,一個基於硬碟的資料庫比一個基於內存的資料庫要痛苦一些。基於硬碟方式仍然會給數據增長加上一個令人滿意的上限,盡管硬碟映像會變地更大,更臃腫,有更多的碎片。

與其找尋一種復雜的方法來解決數據增長問題,許多MUD游戲寧願依靠一種公共的約束或rm -rf(rm:Unix命令-刪除)和一切從新開始者來構建資料庫。很不幸,這種標志之一以及一個成功的MUD游戲的副作用就是在程序大小和子進程數量兩方面的增長。————————

應該注意到硬碟,內存和cpu要佔用較多的系統資源。一個50個用戶的MUD游戲要佔用一個FTP進程的一定比例的網路帶寬而且不會使通訊顯著地減慢。

在1989年和1994年之間,普通互聯網主機上的內存和cpu性能增長了一到兩個數量級。但是在1989年,只有很少數的人曾經登錄到有額外的 CPU周期分給MUD游戲的互聯網主機上,特別是一個那種能控制整個的工作站使其他進程不能以合理的反應時間運行的主機。

同時,隨著MUD玩家把游戲介紹給他們的朋友,一定數量的大學生開始迷上了MUD游戲。但給予MUD的CPU周期仍然增長緩慢。這種不和諧導致了兩個結果。

人們開始在任意的地方運行MUD,也不請求得到系統管理員的允許。1990年,某個使用GNU群件的人總會在一個機器上發現四到五個MUD在運行,而用戶要干點實際的工作就必須殺死這些MUD進程。

在某個正在發展的虛擬社區里,掌握著可以運行MUD的資源的人總是有著很大的權力,甚至要超過他們對繼續改進MUD所需投入的時間和精力。

這樣我們就碰到了關於MUD的第二個問題

究竟是哪些人的游戲呢?
ASPNES認為他的游戲可能在幾個星期後人們就會對之興味索然。然而確沒發生這樣的情況,他於是就繼續運行他的游戲。很多用戶認為TinyMUD,還有他們在構建這個游戲的努力,會永遠持續下去(或者至少是在他們畢業之前,還有機會接觸網路的時候)。同時,ASPNES,他是一個游戲中的巫師,當游戲變得越來越大,越來越難以控制的時候,卻越來越懶地維護他的 MUD游戲,不去管理資源使用,也不去觀察游戲參與者的行為了。

一個用戶在TinyMUD上的所建對象的數目的限制只是一個「錢」(當然是游戲中的貨幣)的問題。玩家需要數個便士來建造空間和對象。一個玩家開始是一分錢也沒有的,但卻可以通過訪問別人的建築或尋找寶藏來賺一些錢。有野心的建造者很快發現計算金錢的系統可以用宏來屏蔽掉以便不斷地攫取有價值的寶藏。這對那些有野心的龐大建築計劃者很合口味。但對其他人來說,例如,他們建造了500個對象,卻被告知:「你找到了一分錢!」。他們被留在了鎮子的中心,以至於任何經過此地的人都必須看著這500個對象的列表。一旦這些對象被去掉,它們仍被加到資料庫里直到有人發出了一個工作循環命令。

TinyMUD的一些部分以線性的方式延伸,比如街道和地下鐵道。另外的部分卻互相交織在一起。有些電話亭連接了四到五個方向。WESLEYAN大學的蒸氣管道連接到了FLORIDA大學的校園里。台灣竟就在劍橋的旁邊。還有一些謎語,包括巨洞歷險的遺跡。還有住宅,准確地說,是一個住宅。

REC ROOM是一個早期的資料庫。它有一些玩具和場景。REC ROOM的主人讓別人可以連到資料庫上還為建造著提供了自由的外出的通道。因此任何建造了些對象的人都作了一個入口和出口同道連到了REC ROOM上,以代替資料庫的線性部分。很快REC ROOM成為一個生存的場所,但也是一個交通要沖。

同時,一小部分MUD玩家在建造,而只有極少數的人在探索。更多人把TinyMUD作為一個有傢具的交談系統。曾經有過議論要是鼓勵,或甚至於強迫玩家去探索。但是,定居卻成為MUD游戲里與建造和探索相競爭東西。大多數伺服器把交談設置得同建造一樣復雜。

當人們在一個虛擬的空間里聚集的時候,就意味著任何想搞點破壞的人可以寫一個程序連到MUD上,找到那個房間,發出大量的字元,那麼MUD就會死掉。

對於TinyMUD的這些已被發現的缺點,擁有資源的MUD玩家,或者從別人那裡能搞到機器運行MUD的人,開始設計新的MUD游戲。這些新的MUD游戲在建造方面有某種中央建設的計劃,或者至少在哪個人把什麼東西放在什麼地方的問題上有限制。所有這些育游戲都有更加積極的巫師。建造方面的限制導致了爭吵,偶爾甚至相當有強調性和尖刻。建造者可以看到他們的傑作被巫師循環掉以減少資料庫的在內存和硬碟間的交換數據。「REC ROOM現象」使建造一般空間的的人被提升到實際上的巫師的地位,他們能控制哪一個人能進入或者建造新的建築到公共的空間里去。這些人的力量只在系統管理員之下其他人之上。

MUD玩家大多數是大學學生,他們剛剛發現所謂「言論自由」和「藝術性表達」的概念。他們通常是狂野的,也是毫無效果地把這些想法加到資料庫上的項目里。而對於MUD游戲的下一個階段的矛盾已經被埋下伏筆,而且至今仍未被解決。

哪些人擁有MUD資料庫呢? 系統管理員? 巫師(在MUD游戲中有著編程和管理系統許可權的人)? 還是那些揮灑了汗水建造游戲中風景的人?

一個資料庫只是一個文件。如果你拷貝下來又會發生什麼呢? 哪些人又有這些拷貝呢? 如果在不同的機器上有著同一個資料庫的兩個拷貝在運行呢?

如果MUD游戲的規則或者是管理員定的規則發生了變化,那麼反對這些規則的玩家能不能摧毀他們的建築呢? 如果玩家沒有什麼舉動,是不是就意味著他們贊同新個規則呢? 如果玩家的建築包含了「公共」空間或vital topological interlink呢?

玩家有沒有權力參與MUD游戲? 他們有沒有權力去建造呢? 對於那些公平地參與者會不會有限制呢? 對於那些在建築上進行了投資的玩家對資料庫能有影響么? (Can it be decommissioned over their protests?)

分布式MUD游戲,(就象所有其他的分布式的東西一樣。) 已經被作為資料庫所有權問題和所有其他常見的錯誤的解決方案被提出來了。而且已經有了一些初步成功的分布式MUD游戲的實驗。玩家能夠從一個MUD游戲毫無困難地走到另一個MUD游戲。如果被拒絕的話,人們可以簡單地「拿起他們的玩具回家」。但是,分布式MUD游戲卻不怎麼流行。

很自然,如果用戶許可權的問題不被解決的話,對於那些有著用戶分級的系統就不會有令人滿意的解決方案。一個MUD系統管理員可能會選擇去相信一些主機上的MUD系統,但是如果其中的一個MUD因為疏忽而出現了安全問題,他們可以允許製造麻煩的人從這個MUD中出去然後登錄到另外的主機上。

而且,一個分布式的MUD游戲要求每個參與的MUD系統都使用同樣的伺服器代碼,或者至少是一個同樣的資料庫層。我還不知道有任何的令人滿意的解決方案來解決游戲玩家把游戲中的東西從一個MUD帶到另一個MUD中的問題。

做你想做的,那就是規則的全部含義。
正如其他的系統的管理員所知道的,人們對於共享的計算機資源和對於真實生活的資源都同樣的不是很有理性。在沒有一個積極的系統管理員的情況下,開始的TinyMUD的資料庫不僅變得很大而且亂七八糟。網路上有著年青的,未諳世事的年青人,他們喜歡搞破壞,而不是為自己建設。甚至能用一些簡單的編程工具來製造系統災難。在MUD上這可能變得更加糟糕,因為網路上對於匿名用戶的許可使的一般人也可以對網路安全造成威協。

MUD只是游戲,但是大多數系統管理員和玩家都普遍認為MUD是很有趣的,對於大多數人,接收端的煩惱並不是很有趣。但是對於煩惱到底是什麼的問題卻比編程時的問題要更加痛苦。狂暴的舉動或者是淫穢的內容能保護語言性的或藝術性的表達么? 或者對於那些平靜的玩家是一件煩人的事情?扮演一角色會給一個玩家粗魯的或侵虐的性格么?

當實際上沒有什麼社會規范時強迫玩家遵守社會規范沒有什麼用處。在一個MUD上,性別,種族,狀態,甚至地球引力都不是他們看上去那麼回事。一個人可以很好地理解,當那些憂郁的,或毛絨絨的,或那些可以飛的人堅持認為新手會在現實生活中和MUD中一樣行動,所帶來的混亂。而且,一種社會規范會成為一個社會團體存在的前提。一些學生利用學習的間隙想些別的事情而不是考慮關於道德的事情。

不管MUD游戲系統是不是社團,象泥(mud)水坑裡會生蟲一樣,他們也產生了、管理機構。通常,對於系統管理員有三種理解。

有象JIM ASPNES式的「放任自流」模式。這種MUD游戲趨向於毫無規律地快速增長,也沒有人去踢出那些搗亂的人。沒有一個積極的管理員,許多MUD社區<使用了一種強有力的MUD客戶端軟體作為主持正義的義務警察。防禦的功能包括:禁止問題玩家的輸出。對於攻擊的問題,有可能採用/usr/dict/words(是一個UNIX下的字典文件,有大概400多K位元組)來把對方給趕跑,特別是當對方的客戶端沒有你的強大時。

另一個方面,一些MUD游戲採用了另一種轉移的方式,組織了一個以可憎的行為為規范的社區,交互的集中形式是TinyMUD 的「kill」的命令。CATHARSIS是一個很多人知道的虛擬王國,那裡不需勞神費事,淫穢的內容就可以被提升到藝術的高度。

一些MUD游戲採取了自動管理的模式。這種方式工作得相當不錯,如果管理機器的人員就是MUD的頂級巫師,而且經常上線玩,因此熟知其他玩家,並且能觀察到不斷出現的問題的話。許多這樣的MUD游戲也使用一種用戶注冊的方式,使任何一個人想玩的人都必須回復一個有效的地址。而生事的傢伙也就永遠toaded. 這個系統最大的缺陷就是一個獨裁的MUD只會接納喜歡,或者至少是能容忍,頂級巫師的人。......

第三個可能是在大多數有能力的玩家中選出人來產生一個合作控制的MUD游戲管理模式。有人幽默地指出道:冒險式的MUD 游戲,允許用戶通過猜迷,殺死巫師直到他們也到了巫師階段,然後才開始建造自己的東西。TinyMUD和與之類似的MUD同類有一個相似的分級方式:玩家們通過和巫師外出遊歷直到他們也變成巫師來取得分數。有一些運行了很長時間的MUD使用了一種合作式的管理方式,通常是又投票來決定。當巫師和玩家分成了不同的派別,互相譴責對方粗野的不正當的行為,特別是在公共的論壇里的比如USENET里,這些MUD產生了復雜的或者是丑惡的政治問題

在另一個方面,政治是現實生活的一個不可避免的部分。一些玩家可能會認為政治很好玩,但是另外的人對此報著悲觀恐懼的看法。互聯網正在變得越來越擁擠,而這種早期的令人喜悅的無政府的狀態可能會轉變為一種更復雜的,但可以接受的狀態。

總結:你不能考軟體來解決社會問題。
幾年以前,系統管理員都在把沒有用的MUD從他們的機器上刪除掉。現在管理員們發現,MUD游戲為地理上分隔得很開的項目組成員在郵件列表上提供了顯而易見的優勢。使學生們為合作完成作業而與同學和老師保持聯系,也使行動不便的學生能夠有機會參與社會活動。MUD游戲讓學生和其他地方的學生在網路上實時交談,讓處於城市郊區的大學沒有了隔離的問題。一個虛擬的的公共機構可以讓充滿希望的學生,職員和貢獻者們做虛擬的旅行。

很清除,更進一步的軟體發展是組成穩定的MUD社區的前提。希缺資源對虛擬設區的重視和對真實社區是一樣的。MUD 的資料庫在運行它的伺服器超過了它的處理能力時,或者系統軟體變得不正常時,會被刪除掉,使得建造活動和社區建設的活動受到壓制。

即使有對伺服器軟體的升級,在一個字元界面的虛擬社區里生活的社會問題在五年裡幾乎沒有什麼變化。當有限的資源被去掉時,磨擦仍然會存在。

在MUD上有過主流媒體對「社會問題」的關注(這並不讓人吃驚;網路空間里的性和死亡比資料庫層面的討論要賣座得多)但是如果那些將要成為系統管理員人認為虛擬的強奸和MUD毒癮只是他們面對的唯一問題,他們會感到吃驚的。

MUD游戲應該是匿名的么,或者MUD的ID應該與現實生活的信息相聯系? 匿名問題可能會促進反社會的行為,但是經過注冊的ID免去了MUD游戲中最有用的性質:遮羞的面紗。一個妥協的方法是系統管理員不能隨意進入修改身分信息。但是任何保存在文件中的信息並不是象人們想像的那樣能夠保密。

哪些人去建造呢? 限制建造的目標到某些特定的主題和布局可以把那些有不同想法的人排除出去。但是無法控制的建造活動會使在資料庫里尋找一個目標或者搜索資料庫變得不可能。一個數據太多的資料庫對任何人是沒有任何趣味的。

新用戶應該學些什麼呢? 喜歡謾罵的用戶在MUD應該受到懲罰么,或者游戲裡面應該有現實生活的秩序? 你能夠確定的知道任何人的現實身份嗎? 把你的真實的生活中的行為移植到虛擬的環境中是沒有什麼用的。「財富」的和「個人」的概念在虛擬的生活中並不適用。文字的交互比真實生活的交流要簡單一些,只是沒了語調和真實的表達。也可能在這種環境種要知道語言對別人的影響也是不可能的。如果一個用戶用無意義的信息轟炸別人使得他或她不能使用MUD,那麼攻擊者要被認為是犯了錯誤嗎?......

即使是簡單的情況,象姓名的管理,也會是一個復雜的問題。一個MUD能夠支持多少個叫DAVE的人? 那麼給用戶分配唯一的數字-字母的ID會不會打破這種虛擬社區里社會的氣氛?

隨便想一想就會看到每一個社會問題並不能靠一個代碼補丁來解決。一個面向大學本科學生的MUD游戲的管理員可能會被裝上一些過慮的裝置來過慮一些特定的字詞。學生們卻又會想出一些新的方法來互相謾罵,這要比伺服器上的規定的更新要快得多。既然一些人能夠被一些簡單的話感動,任何形式的話語很快就會變得冗長無比。

忽視這些問題的MUD系統管理員會發現他們自己碰到每一個事件時都會隨意定一些規則。另一個方面,使規則生效的虛擬社區的社會情況比真實生活的變化要快很多。

「我們,世界上的MUD玩家,為了構建一個完美的資料庫,宣布聯合起來,並保證對於任何有能力的人都能得到kill命令的使用權力。而且在網路死掉之前提供一個備份的MUD,還要提高提示出現的頻率,而且保證我們還有我們的後代有一個安全的站點可以連線。為此我們宣布並確立這個《真實世界的虛擬城邦憲法》」

中國泥巴簡史
作者:龍鱗兒

二十世紀的某一天,在一個距離我們相當遙遠的國度里……

……

一群年輕人發瘋了似的狂喊著:「成了!成功了!我們成功了!!」

……

他們,就是泥巴的始祖----地球上第一批的MUD巫師。

在他們手中,誕生了地球上第一個MUD游戲(網路多用戶文字游戲)。他們,是偉大的,然而,他們的令人垂涎三尺的MUD是我們大部分並不精通英文的國人所可望而不可及的。所以,就有了我們中國自己的巫師的誕生。在中國,第一批接觸MUD的應該屬《東方故事》的巫師們了。他們重新修改並編譯了MUD的核心程序,並極富創意地加入了外國MUD中所沒有的一些核心程序。在他們的努力之下,第一個中文MUD誕生了。這,在中國MUD史上無疑是一個驚天地泣鬼神的壯舉!在他們不懈地宣傳和鼓動下,也誕生了中國第一批的MUD玩家----元老級的MUD玩家。而他們之中的很大一部份人也成了日後許多MUD大站的極具權威的巫師----所以說來說去還是一句話----得感謝《東方故事》的巫師們。

而後,不長的一段時間里,又有了許多聞名天下的MUD站點----《俠客行》、《天龍八部》、《西遊記》、《風雲》和《金庸群俠傳》(即後來的《書劍》)。然而,在MUD游戲在中國開始怒放的時候,老天送給了我們一個晴空霹靂----據傳,由於某些原因,MUD的元老----《東方故事》,將不得不退出歷史舞台----這是一個令人萬分沮喪的消息,面對這一事實,許多許多的玩家和巫師們都以淚洗面,恨不能從自己的身上挖出一塊肉來以換取《東方故事》的繼續開放。可該發生的還是發生了----《東方故事》還是關閉了,也不知當我們的可愛的玩家們滿懷希望地看著Zmud上的「Attempting connection to 東方故事」後,看到了無數次的「Reconnecting to 東方故事 on X seconds」的界面,會有何反應。

在後來一段日子裡,MUD界出現了一陣子平靜,而後又一個令MUD界震驚的消息傳來,《金庸群俠傳》等大型MUD被盜版了,這是就是那些居心不軌的巫師們乾的好事,他們先混入一個MUD的巫師內部,取得大部分巫師們的信任,然後,在為取得其他巫師的同意下,利用自己的許可權,把MUD的源碼通通地運回家裡去。一部分犯罪巫師利用這些源碼架設了自己的站點,而令一部分巫師中的敗類甚至把源碼賣給了別人。這就是當初為什麼許多大型的MUD巫師內部不穩定團結,為許可權問題爭的焦頭爛額以及《金庸群俠傳》後來改名叫《書劍》的原因。從此以後,各MUD都竭盡全力,力爭把許可權的設置盡力搞得萬無一失。於是,每一個MUD的文件夾又憑空大了好幾MB。

到了現在,MUD界基本上已處於一個平穩的階段。許多老玩家對MUD漸漸失去了興趣。而新的玩家也難以對一個單純的文字游戲產生興趣,加之許多巫師們逐漸的退出了江湖,不問世事,MUD的開發也有所停滯。MUD的生意也不再象過去一般紅火了。而此時,許多強有力的競爭對手又出現了,《笑傲江湖》、UO、《萬王之王》、《網路三國》等等均以其多媒體的優勢超越了MUD。看來,似乎是文字MUD該退伍的時候了,然而,事實並非如此!!!!!

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