虛擬貨幣近年來在互聯網上扮演著
1. 虛擬貨幣怎麼大行其道
1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。
如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。
本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。
常見的形式
作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:
Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。
瘋狂的Q幣
據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。
鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。
Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。
Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。
對經濟的影響
隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。
用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。
與現實的融合
除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。
在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。
在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。
虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。
2. 近期金融圈玩塞班幣的人很多,有沒有什麼風險
肯定有風險。
近年來,比特幣、以太幣、萊特幣為代表的「虛擬貨幣」在一些互聯網平台上進行集中交易。這些「貨幣」的價格不僅經常在短期內暴漲暴跌,其在金融科技的幫助下漸漸向投資、融資等金融領域擴散,引發了各界對於相關風險的廣泛關注。不久前,中國人民銀行等七部委聯合發布《關於防範代幣發行融資風險的公告》,對相關行為做出了明確規范。專家指出,「虛擬貨幣」並非貨幣當局發行的法定貨幣,其本質上是一種特定的虛擬商品。因此,認為「虛擬貨幣」具有或將會具有法定貨幣屬性並藉此開展投機炒作、網路集資、借貸融資等行為,無疑具有很大的法律風險和經濟風險。
①不具有貨幣屬性:七部委聯合發布的《公告》明確指出,代幣發行融資中使用的代幣或「虛擬貨幣」不由貨幣當局發行,不具有法償性與強制性等貨幣屬性,不具有與貨幣等同的法律地位,不能也不應作為貨幣在市場上流通使用。與此同時,《公告》還指出,違規發售、流通,向投資者籌集比特幣、以太幣等所謂「虛擬貨幣」,本質上是一種未經批準的非法公開融資行為,涉嫌非法發售代幣票券、非法發行證券以及非法集資、金融詐騙、傳銷等違法犯罪活動。
②警惕炒作的風險:在監管部門明確態度之後,盡管比特幣中國、火幣網等「虛擬貨幣」運營商陸續對交易平台採取了限制措施,但「虛擬貨幣」炒作風險卻依然值得高度警惕。
③理性對待新事物:「虛擬貨幣」在中國大行其道的一個重要原因就是中國缺乏多層次、多品類的投資品市場,從而使眾多投資者選擇了「虛擬貨幣」這樣的投機性產品。因此,中國還應抓緊構建符合時代背景的電子貨幣體系和虛擬貨幣,同時完善投資品市場以及對於新型金融科技體系的監管,在防範金融風險的前提下利用好金融科技,使之可以更好地服務於實體經濟。
建議:投資者應堅持理性投資,不盲目跟風,也不能心存僥幸。投資有風險,尤其面對一個新型模式更應該審慎投資,以免成為違法分子掠奪財富的對象。
3. 什麼是數字貨幣 數字貨幣與比特幣的區別
1、概念范圍不一樣,比特幣是數字貨幣的一種,數字貨幣的概念涵蓋比特幣。
2、發行方不一樣,比特幣沒有統一的發行方,而有些數字貨幣有獨立的發行方。
3、數量不一樣,比特幣與其他虛擬貨幣最大的不同,是其總數量非常有限,具有極強的稀缺性。該貨幣系統曾在4年內只有不超過1050萬個,之後的總數量將被永久限制在2100萬個。
數字貨幣簡稱為DIGICCY,是英文「Digital Currency」(數字貨幣)的縮寫,是電子貨幣形式的替代貨幣。數字金幣和密碼貨幣都屬於數字貨幣(DIGICCY)。比特幣是一種數字貨幣。
數字貨幣不同於虛擬世界中的虛擬貨幣,因為它能被用於真實的商品和服務交易,而不局限在網路游戲中。早期的數碼貨幣(數字黃金貨幣)是一種以黃金重量命名的電子貨幣形式。
現在的數字貨幣,比如比特幣、萊特幣和PPCoin是依靠校驗和密碼技術來創建、發行和流通的電子貨幣。其特點是運用P2P對等網路技術來發行、管理和流通貨幣,理論上避免了官僚機構的審批,讓每個人都有權發行貨幣。
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數字貨幣非法幣
近年來,比特幣、以太幣、萊特幣為代表的「虛擬貨幣」在一些互聯網平台上進行集中交易。這些「貨幣」的價格不僅經常在短期內暴漲暴跌,其在金融科技的幫助下漸漸向投資、融資等金融領域擴散,引發了各界對於相關風險的廣泛關注。
不久前,中國人民銀行等七部委聯合發布《關於防範代幣發行融資風險的公告》,對相關行為做出了明確規范。專家指出,「虛擬貨幣」並非貨幣當局發行的法定貨幣(法幣),其本質上是一種特定的虛擬商品。
因此,認為「虛擬貨幣」具有或將會具有法定貨幣屬性並藉此開展投機炒作、網路集資、借貸融資等行為,無疑具有很大的法律風險和經濟風險。
4. 互聯網上的虛擬貨幣
【互聯網上的虛擬貨幣】
1、比特幣
自2009年發布以來,比特幣已成為最知名的虛擬貨幣。這一虛擬貨幣由化名為「中本聰」的個人或組織開發(其真實身份一直未知),主要被在線商戶使用。不過近年來,一些小型實體商戶也開始接受比特幣支付。通過復雜的演算法和大量計算資源,用戶可通過「挖礦」的方式來獲得比特幣,當然也可通過交易所或類似BitInstagnt和Coinbase的服務來購買比特幣。可開採的比特幣總量約為2100萬個,而目前的開采量已超過1100萬個。比特幣已引起了Western Union、MoneyGram和PayPal等公司的關注。有消息稱這些服務正在評估是否允許用戶在各自平台上使用比特幣。
2、Litecoin
Litecoin基於比特幣協議,但支持更快的交易確認。這一系統內可開採的Litecoin總數為8400萬個,到目前為止的開采量約為20%。根據該虛擬貨幣發明人查爾斯·李(Charles Lee)的說法,目前流通的Litecoin總價值約為5000萬美元。他表示,並不清楚有任何實體商戶接受Litecoin支付,但一些主機服務提供商已接受該虛擬貨幣。
3、Freicoin
與Litecoin類似,Freicoin同樣基於比特幣協議,但目前仍處於發展早期。根據該虛擬貨幣發明人之一馬克·弗利鄧巴赫(Mark Friedenbach)的說法,系統內可開採的Freicoin總數約為1億個,目前開采量約為20%。Freicoin網路中當前的並發用戶數約為100。目前只有很少的小型在線商戶接受Freicoin,而該虛擬貨幣的發明人正在嘗試更大范圍的推廣。
3、Ripple
Ripple既是一個支付網路,也是一種虛擬貨幣。Ripple協議的開發者是矽谷公司OpenCoin。該公司表示,其目標是讓盡可能多用戶使用Ripple。目前已開採的Ripple總數約為1000億個,其中大部分都在OpenCoin手中。該公司聯合創始人及CEO克里斯·拉爾森(Chris Larsen)表示,OpenCoin即將向約4萬名用戶發放每用戶2000個Ripple,並計劃在未來幾年內共發放約500億個Ripple。目前,消費者可通過Ripple.com網站注冊以獲得Ripple錢包,並利用第三方服務Bitstamp從銀行帳戶匯款,以使用Ripple錢包。
4、亞馬遜Coins
亞馬遜是少數幾家自主開發虛擬貨幣的大型科技公司。大部分情況下,這些公司的虛擬貨幣只能在各自網站上使用。亞馬遜於5月份剛剛推出亞馬遜Coins服務,目前可用於在Kindle Fire平台,以及應用商店和網站上購買游戲、應用和其他數字內容。1美元可購買100個亞馬遜Coins,而大量購買將獲得折扣,例如1000個亞馬遜Coins售價為9.5美元。
5、國內知名虛擬貨幣幣
國內知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點卷,新浪推出的U幣米票(用於iGame游戲),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲)等等還有很多游戲幣。
5. 虛擬貨幣到底是什麼鬼
虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等);2013年以來流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、福源幣、狗狗幣。
網路虛擬貨幣大致可以分為
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。
第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特幣(LTC)、福源幣(FTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。
6. 虛擬貨幣近年在互聯網上扮演「貨幣」的角色。以騰訊Q幣為例,1元人民幣可以買一個Q
因為Q幣是騰訊公司出品的一種用人民幣(充當一般等價物的特殊商品)夠買的、用於在其公司系統內兌換其他物品的虛擬商品,它不具備貨幣的一般職能,也不符合貨幣的定義。
7. 我國虛擬貨幣現狀
虛擬貨幣可以定義為貨幣價值的電子表示,它可以由私人發行人、開發人員或創始組織發行、管理和控制。這種虛擬貨幣通常以代幣的形式出現,在沒有法定貨幣的情況下可能不受監管。
8. 世聯通證的幣儲行CBK存幣生息靠譜嗎
世聯通證的幣儲行CBK存幣生息不靠譜。
有不法分子以區塊鏈培訓為名,在某保險公司辦公職場內宣傳推銷「世聯通證幣儲行」。經初步調查,「世聯通證幣儲行」未經有權機關批准,承諾高額固定回報,鼓吹虛擬貨幣買賣,並拉人頭分級提成,其行為已涉嫌非法傳銷和非法集資。
根據國家相關法律法規,未經金融監督管理部門許可,任何機構和個人不得向社會不特定對象公開募集資金,不得接受投資者委託對受託財產進行投資和管理。虛擬貨幣不具有與法定貨幣等同的法律地位,不能作為貨幣在市場上流通使用。
我國和世界上大多數國家都明確不承認虛擬貨幣的貨幣地位,任何自然人或法人從事虛擬貨幣發行涉嫌違法。
(8)虛擬貨幣近年來在互聯網上扮演著擴展閱讀:
近年來,比特幣、以太幣、萊特幣為代表的「虛擬貨幣」在一些互聯網平台上進行集中交易。這些「貨幣」的價格不僅經常在短期內暴漲暴跌,其在金融科技的幫助下漸漸向投資、融資等金融領域擴散,引發了各界對於相關風險的廣泛關注。
中國人民銀行等七部委聯合發布《關於防範代幣發行融資風險的公告》,對相關行為做出了明確規范。專家指出,「虛擬貨幣」並非貨幣當局發行的法定貨幣,其本質上是一種特定的虛擬商品。因此,認為「虛擬貨幣」具有或將會具有法定貨幣屬性並藉此開展投機炒作、網路集資、借貸融資等行為,無疑具有很大的法律風險和經濟風險。