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互聯網虛擬貨幣大趨勢

發布時間: 2023-01-31 03:57:18

比特幣跌破2萬美元關口,虛擬貨幣未來走勢如何

今天是8月31日,根據最新報道顯示,世界目前最有價值也是最有名的虛擬貨幣比特幣,下跌的速度異常之快,日前已經跌破了2萬美元的大關,而這也引起了大家對於虛擬貨幣的擔憂,隨著比特幣跌破兩萬美元的關口,很多諸如luna幣、狗狗幣等虛擬貨幣,都出現了一定程度的下降,於是就有人好奇,虛擬貨幣是否還值得投資呢?虛擬貨幣的未來走勢又會如何呢?

希望大家投資一定要謹慎!

② 你怎樣看虛擬貨幣

都說是騙局,我收益300該剩4個比特。我覺得比股票靠譜

③ 狗狗幣作為全球第二大虛擬貨幣上漲趨勢兇猛,未來會超越比特幣嗎

狗狗幣作為全球第二大虛擬貨幣上漲趨勢兇猛,我認為未來不會超越比特幣。

1.狗狗幣只是比特幣的跟風產品;

2.比特幣認可度更高,關注的人更多;

3.比特幣是虛擬貨幣的龍頭。

隨著比特幣的不斷上漲,越來越多的虛擬貨幣浮出水面,這些虛擬貨幣很多都是山寨貨幣,這些貨幣就是炒作,根本沒有多少價值,很多不明真相的投資者因為炒作而出現了很大的虧損。狗狗幣作為全球第二大虛擬貨幣上漲趨勢兇猛,未來我認為完全不可能超越比特幣,因為比特幣是虛擬貨幣的龍頭,比特幣的區塊鏈技術是所有虛擬貨幣的基礎,如果沒有比特幣其他虛擬貨幣根本沒有辦法存在,比特幣是行業的龍頭,狗狗幣只是跟風比特幣上漲而已,市場的認可度,關注度都沒有比特幣高,超越比特幣是根本不可能的事情。

狗狗幣這兩年的發展趨勢確實非常好,但是狗狗幣的區塊鏈技術還是依賴比特幣的區塊鏈而存在,這就讓狗狗幣價值遠遠低於比特幣,這是我認為不可能超越比特幣最核心的原因。

④ 虛擬貨幣逐漸走進人們視野,它的前景如何

虛擬貨幣雖然漲勢喜人,得到了不少投資者的喜愛,但是虛擬貨幣前景堪憂。

虛擬貨幣從誕生之初,就被人們寄予厚望,但是虛擬貨幣去中心化,並沒有讓人們得到好處,而虛擬貨幣也偏離了初衷,成為資本炒作的工具。

虛擬貨幣未來很難有大的發展,沒有應用場景,無法讓更多人持有,不受國家認可,無法得到資產保護,各個國家數字法幣起來之後,虛擬貨幣會退出市場。

三、各國數字法幣興起之後,虛擬貨幣會被拋棄。

虛擬貨幣誕生的時候,很多國家的數字法幣還沒有興起,但是隨著不少國家發行了自己的數字法幣,勢必會打擊這類虛擬貨幣,虛擬貨幣沒有實體支持,只是數字而已。因此虛擬貨幣最後的結局,會被人們拋棄。

虛擬貨幣雖然讓不少人暴富,但是也讓很多人血本無歸,只是炒作的工具而已,完全沒有前景可言。大家對此有什麼其他看法,歡迎留言討論。

⑤ 明知道虛擬幣風險高,為什麼還有那麼多人投資虛擬幣呢

虛擬貨幣的發展是社會進步的必然趨勢。不管你有沒有時間去理解它,不管你有沒有意識到它,社會進步的步伐不會因為你太晚了或者你不理解它而停止。虛擬貨幣已經成為未來物聯網的一種結算方式:它最大程度地解決了跨境貿易的結算和結算,必將成為一種形式。

只能說,虛擬貨幣引發了新一輪的貨幣黑暗戰爭,是由私人、企業、互聯網、非國家行為體所驅動,最終將得到國家的認可和接受,因為虛擬貨幣的個人行為說炸了炸,但每個國家在背後工作,搶佔了黑暗戰爭的空間,因為任何國家都不會率先發動一場虛擬貨幣戰爭,我想其他國家不需要解釋。雲夢專業從事虛擬貨幣開發、匯兌開發、互助板塊、互助系統、挖礦機系統、直接結算系統、網上商城、網站建設,是一家系統開發公司在工商行政管理的正式備案。公司擁有一支穩定的技術團隊,具有豐富的行業經驗和系統開發經驗。致力於為全球企業提供全面的企業管理體系、咨詢服務和解決方案,幫助客戶完成管理和業務創新。

⑥ 根據貨幣形態發展演變趨勢,在網路經濟時代,談談貨幣形態會有什麼新的變化

互聯網貨幣是電子化的貨幣,確切的或是虛擬貨幣。未來貨幣發展的趨勢肯定是電子化貨幣,但電子貨幣又不等同於純粹虛擬貨幣如比特幣、Q幣等。互聯網貨幣與我們現實中使用的貨幣全然不同。

在「互聯網社會形態」
里,人們根據自己的需求成立或者參與社區,同一社區成員往往基於同種需求形成共同的信用價值觀,互聯網貨幣就是在此基礎上形成的「新型貨幣形態」。
互聯網貨幣通常沒有以商品為基礎的價值,社區成員往往也可以通過從事社區活動來增加該種貨幣的持有量。
大多數時候人們並沒有意識到,信用卡積分、手機卡積分、會員卡積分、航空里程、累積的信譽度其實也是貨幣,除此之外,互聯網貨幣還可以表現為「比特幣」、Q幣、亞馬遜幣、FACEBOOK幣、各種虛擬社區幣。

一句話,互聯網貨幣不直接以實體經濟為支撐,不直接與實體經濟相掛鉤,它的發行、使用、運作都存在於虛擬社區之中。

供參考。

⑦ 虛擬貨幣怎麼大行其道

1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。

如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。

本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。

常見的形式

作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:

Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。

POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。

聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。

U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。

G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。

瘋狂的Q幣

據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。

鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。

Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。

Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。

對經濟的影響

隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。

用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。

與現實的融合

除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。

在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。

在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。

虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。

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