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丁網游賬號內虛擬貨幣丟失

發布時間: 2023-01-16 14:54:11

1. 網游裝備被盜,可以適用的相關法律條文

網路游戲是指通過網路傳播和實現的互動娛樂形式。是網路產業與游戲產業、信息產業與娛樂產業的融合和跨越發展的產物。

據中國互聯網協會發布的《2007中國互聯網調查報告》顯示,2006年我國網路游戲的銷售收入達59.6億元,比2005年增長長61.96%。另據新聞出版總署的預測報告顯示,2007年,我國網路游戲產業的銷售收入將達到67億元。正是這個孕育無限商機和利益的產業,從開發到上市及運營過程中,就牽扯到眾多的法律問題。例如:游戲開發過程中,可能在網路游戲開發商之間發生著作權法律糾紛。在游戲運營過程中,法律糾紛更是層出不窮,在這整個過程中,涉及到的主體相當龐雜,從網路游戲開發商到網路游戲運營商,從游戲終端提供者的網吧到最終的玩家,涉及虛擬財產歸屬,游戲運營商對於運營中的網路游戲承擔何種責任等眾多法律問題。

本文著重通過分析網路游戲類的投訴情況,關注在網路游戲運營過程中所涉及的玩家與運營商之間的投訴糾紛。

一、我國在網路游戲方面的立法現狀及投訴概況

目前,我國針對網路游戲玩家權益的保護還沒有制定專門的法律法規予以調整,從現實的情況來看,玩家權益可以依據的實體法主要有《民法通則》、《合同法》、《消費者權益保護法》等,但由於網路游戲的特殊性,現行法律在保護玩家合法權益方面存在明顯不足。

僅以我區為例,在我區范圍內經營網路游戲的企業有9家。經營的網路游戲主要有:《征途》、《街頭籃球》、《跑跑卡丁車》、《三國群英傳》、《傳奇3G》、《神泣》、《光之國度》、《特種部隊》等數十個網路游戲品種。

2006年全年針對網路游戲投訴的數量達到273件,佔全年投訴總量的4.06%,2007年1至10月份,涉及網路游戲投訴的量達到348件。占投訴總量的5.11%。截止2007年10月底,投訴總量排名前三位的分別是:上海征途350件,悠遊網96件,光通通信69件。雖然這些投訴的數量與龐大的玩家總數相比只是九牛一毛,但由於網路游戲類投訴涉及的地域范圍廣,玩家舉證難度大,相應的法律法規不健全等,造成了網路游戲類投訴處理難度大,時限長,成功率低的現狀。

二、投訴的主要類別及成因

通過對網路游戲類投訴情況的統計分析,投訴糾紛主要集中在以下幾個方面:

(一)、帳號被封

許多游戲玩家投訴反映游戲帳號遭到游戲運營商的封號。

例如:玩家劉先生向我委投訴稱:玩某公司的網路游戲時發現帳號被封,與對方交涉,對方至今未給任何答復……。玩家丁先生投訴稱:游戲公司單方面以使用外掛為由,封停了我的賬號,要求:1:游戲公司公布我違法應用外掛的證據……

作為一個公司,能夠生存和發展的基礎,就是客戶。網路游戲公司也不例外。正是有了一個龐大的玩家隊伍,網路游戲公司才能從無到有,從小到大,逐步壯大,有的已經發展成為上市公司,成為地方經濟不可或缺的重要力量。因此,說玩家是網路游戲公司的衣食父母一點也不為過,那麼是什麼原因讓網路游戲公司對這些曾經的衣食父母「痛下殺手」呢?從大部分游戲運營商的角度來說,這是誰不願意看到的現象,因為,封停掉玩家的帳號,就等於斷掉了未來的財源。

這類投訴中,尤其以因使用私服、外掛而引起封停帳號的投訴居多。私服即私人伺服器;外掛主要是一種模擬鍵盤和滑鼠運動的程序,主要修改客戶端內存中的數據,通常也被稱為作弊程序。對於私服、外掛的問題,運營商的態度是認定為違反法律的。其依據是:根據新聞出版總署等五部委聯合發出《關於開展對『私服』、『外掛』專項治理的通知》中明確了使用「『私服』、『外掛』是違法行為,因而不能受到法律的保護。由於私服問題主要涉及是私人伺服器設立者與運營商之間的利益紛爭,較少涉及與玩家的糾紛,因此,在此著重闡述玩家因使用外掛而被運營商封停帳號、刪除虛擬財產從而引發的投訴糾紛。

玩家使用外掛的最基本心態是為了達到盡快升級,減少枯燥乏味的升級操作,因而,玩家因使用外掛被運營商封停帳號是比較普遍的現象。但對運營商的此種做法筆者提出質疑。運營商封停帳號的依據主要有以下幾種:網路游戲服務合同;網路游戲規則;五部委《關於開展對『私服』、『外掛』專項治理的通知》等。對於網路游戲服務合同而言,由於是一種格式合同,其中具體的條款是否有效需要進一步具體認定,屬於一種效力待定的依據。對於游戲規則而言,運營商是網路游戲的創造和維護者,它有權制定相應的游戲規則,並在規則中賦予自己一定的游戲秩序管理的權力,因此,無論玩家使用外掛的原因和動機是什麼,這種行為都是違法游戲規則的,運營商在不違反法律的情況下可以採取必要的手段對玩家的帳號進行封停,但對帳號中所涉及的虛擬財產問題,筆者認為需要區別對待,封停帳號和刪除虛擬財產只能針對玩家使用外掛的部分,不能涉及玩家合法取得的部分。但是從保護玩家的合法權益的角度出發,筆者認為對於玩家而言,游戲運營商根據游戲規則給予的處罰有權提出異議。游戲運營商一旦發現玩家帳號內有異常情況出現,應及時給予充分的提醒,給玩家合理解釋的機會。即使在封停帳號之後,也有義務向玩家出示相關的證據材料。而不能對玩家的合理要求,漠然視之。玩家有充分證據證明其作出的封停行為侵犯其合法權益時,運營商應當為自己的行為承擔不利的後果。

(二)、「游戲裝備」不翼而飛

由於游戲過程往往需要花費大量的金錢和時間,各類虛擬財產的價值也水漲船高,一些熱門網路游戲中的虛擬財產也從數十元到上萬元不等。因而這部分價值不蜚的虛擬財產,也成為一些居心不良的犯罪分子所重點關注的目標。

虛擬財產被盜竊通常引發玩家與盜竊者之間、玩家與運營商之間的糾紛。由於網路的虛擬性、地域的廣泛性、匿名性,導致虛擬財產一旦被盜,往往被盜玩家依靠自身力量來查找盜竊者是很困難的。因此,大多數玩家會轉而尋求運營商協助提供證據,要求游戲運營商提供伺服器上的相關數據記錄,但由於我國網路法律的滯後性,並沒有法律規定運營商有此義務。因此,當玩家遭到運營商拒絕協助的情況下,往往會導致玩家直接以運營商沒有盡到應盡的安全義務為由,直接投訴運營商甚至訴諸法院。據筆者了解,目前對於網路盜竊行為一般的處理辦法是,由玩家向當地的公安機關的信息網路監察部門報案,由其出具一份網路協查函,玩家將此函提交給游戲運營商,運營商據此再根據玩家所提供的信息作出相應的處理。但是由於對於網路財產是否是公民合法財產,其價值如何給予認定,如何給予保護等問題沒有統一的法律規范,導致各地公安機關是否給予立案的做法也不統一。因而出現了投訴相同性質的內容,有的地方的玩家可以順利開出網路協查函,追回被盜的虛擬財產,而有的地方的玩家卻只能眼睜睜的看著本屬於自己的帳號付之東流。

這里主要涉及的問題有,一是因為網路游戲運營商由於系統存在的問題而引起的虛擬財產被盜的問題。作為游戲運營商,有義務為玩家提供一個安全,穩定,高質量的系統環境,有義務保存玩家的游戲數據和信息。筆者認為,如果由於運營商的原因或過錯導致系統出現漏洞,造成玩家虛擬裝備等財產丟失,應該賠償玩家的損失。但如果是由於外在因素如黑客入侵或病毒入侵導致玩家虛擬財產損失的,應該具體從以下兩個方面分析,一是看運營商的系統是否達到一般技術要求的水平;二是看運營商是否盡到了一般注意的義務。因為任何系統,任何技術都不可能是完美無缺的,都可能存在缺陷或BUG漏洞,如果要求運營商承擔嚴格責任是顯失公平的。若是由於玩家自身的原因,如保管密碼不當或玩家所在的客戶端被他人設置了木馬等黑客程序而導致的虛擬財產被盜,運營商則不存在過錯,玩家可以向侵權方追索責任。當然,運營商因為擁有物品的流轉的記錄,所以,只要玩家向其出示了能夠證明其虛擬財產被盜的確切證據(如網路協查函等),運營商就有義務向玩家提供證據,並配合司法機關追究侵權者。

(三)、購買游戲裝備時受騙

我國的立法中並沒有明確虛擬財產是公民的合法財產,也沒有對虛擬財產所有權的歸屬予以規定。但實踐中虛擬財產的交易卻是存在的,由於虛擬財產具有一定的價格,導致了在交易過程中糾紛經常發生。

雖然法律沒有規定虛擬財產的交易是合法的,但是按照民事法律中「法不禁止皆自由」的原則來推定,玩家與玩家之間,玩家與運營商之間就虛擬財產的交易應推定是合法的。他們之間是一種買賣合同關系,應受《民法通則》、《消費者權益保護法》、《合同法》的調整。

玩家與玩家之間的交易行為,屬於私人之間的糾紛,主要涉及《民法通則》、《合同法》的調整范圍,在此不再贅述。

在虛擬財產的交易中,還有一個現象,就是玩家購買的系別人被盜的虛擬財產。如前所述,這種情況在玩家與玩家之間的交易中最為常見。對於此類問題的解決,大部分的運營商的做法是只要失竊的玩家向其提供了被盜的證據後,就會對該虛擬財產的現在持有人作出封停該虛擬財產的處理。筆者認為:如果玩家知道或應當知道其所購買的虛擬財產系別人被盜的財產,不僅得不到法律的保護,而且還要因此承擔法律上的責任。但是,如果買家系通過公開、合法的途徑取得虛擬財產的,那麼就應適用「善意取得」制度,就應確認其對該虛擬財產擁有相應的權利。作為運營商就無權擅自對該部分的虛擬財產作出封停處理。至於被盜玩家的損失,應由玩家另行尋求相應的司法救濟程序予以解決,作為提供網路游戲服務的運營商此時就有義務向被盜玩家提供相應證據材料,並配合司法機關追究侵權者的責任。作為買家,也應加強自身權益的保護,不要購買來路不明的虛擬財產。同時,在整個交易過程中注意保留好相關的證據,如:聊天記錄、付款憑證、交易頁面截圖等。

四、幾點建議

盡管眾多行業專家、法律研究者以及眾多游戲玩家都在呼籲保護網路游戲用戶合法權益的相關法律法規盡快出台,以明確虛擬財產的界定、玩家的權益、運營商的義務等,但顯然目前的態勢並不能盡如人意。因此,筆者建議,可以從以下幾個方面來保護玩家的合法權益和規范網路游戲運營商的行為。

(一)、確認網路游戲虛擬財產的法律性質,保護玩家的財產權

虛擬財產是否屬於一般意義上的財產以及虛擬財產的歸屬等成為解決網路游戲類投訴糾紛的瓶頸也是目前爭論的主要焦點。

關於虛擬財產是否屬於財產?持否定觀點的認為:網路虛擬財產不是財產,其理由主要有:第一,「網路虛擬財產」的價值無從歸屬。網路游戲中的「網路虛擬財產」,不過是電腦主機的一段數據而已,雖然虛擬的游戲人物是由現實人物所控制,但是他只能按照游戲規則去玩,脫離了游戲的虛擬人物以及「網路虛擬財產」是不存在的,因此「網路虛擬財產」只與游戲人物有關,他的價值不屬於游戲玩家;第二,「網路虛擬財產」的價格無法自控。玩家雖然擁有了自己的虛擬價值,但是卻無法控制價值實際的價格。因為「網路虛擬財產」的價格是由該物品的產出與需求量比來決定的。當玩家多、產出少時,「網路虛擬財產」的價值會上升;當產出多、而玩家少時,「網路虛擬財產」的價值會降低,甚至一文不值。因此這些「網路虛擬財產」的價值根本得不到保證。該觀點為目前網路游戲運營商所普遍認同,他們常常會以該觀點為他們所作出的一些諸如封停帳號等行為尋找借口。

筆者則持相反的觀點,認為網路虛擬財產就是財產。網路玩家的虛擬財產其實是由實際財產演變過來的,玩家有實際花費,也能從這些財產中得到滿足感和快樂。現在法律中雖然沒有針對保護網路虛擬財產的明文規定,但按照《民法通則》中保護公民合法利益的精神,網路虛擬財產應該得到法律的保護。網路虛擬財產既然可以交易,那也就是說它既有市場價值,也有交換價值,這種屬性就可以非常肯定地說明網路虛擬財產具有財產性質。

我國《民法通則》第75條規定:「公民的個人財產包括公民的合法收入、房屋、儲蓄、生活用品、文物、圖書資料、林木、牲畜和法律允許公民所有的生產資料及其他合法財產。」其中「其他合法財產」是一彈性用語,而針對目前我國尚無相關法規保護此類財產的情況,我們完全有理由把它納入這一范疇進行保護。因此,對於玩家虛擬財產的保護,可以通過出台司法解釋、制定地方性法規等形式來彌補現行立法上的不足。

(二)、健全網路游戲行業服務標准、規范游戲合同保障玩家的合法權益

保護網路游戲玩家的合法權益可以多管齊下,如:規范游戲合同、制定行業管理規范和服務標准,推行示範合同文本等。但從目前的的現狀來看,制定示範合同是最比較可行的措施。1、完善游戲合同是保障玩家權益的基礎,在違約責任和侵權責任競合時,違約訴訟將是玩家保護自己合法權益的主要手段,但這必須建立在合同內容全面,雙方權利義務界定清晰的基礎上。合同條款越是清晰規范,就越有利於保護玩家的合法權益;2、網路游戲合同涉及到多個環節,技術繁雜,示範合同有利於預防或減少因當事人不具備必要的知識而導致的種種糾紛和交易的顯失公平;3、通過示範合同可以規定一些強制性措施,平衡合同雙方的利益;4、示範合同可以包括一些合理的免責條款,使雙方當事人有效的控制未來可能出現的風險。所以,保護玩家合法權益,最重要的是推行示範合同文本。

(三)、建立健全監管體制

在前文敘述中曾經提及到的使用外掛,虛擬財產流轉過程中的善意取得等與玩家切身利益相關事實的認定,這也是解決投訴糾紛中需要解決的問題。因為,游戲運營商掌握著全部的數據資料,如果由佔有強勢地位的運營商來認定,則有失偏頗,除了公正性難以保證外,也缺乏一定的說服力。而由處在弱勢地位的玩家來舉證的話,往往會造成玩家難以取證而流於形式。如果僅從道德上來要求雙方遵循誠實信用的義務,顯然是不現實也是行不通的。筆者認為,在此情況下,有沒有可能由中立的第三方來行使認定權或進行必要的監督?比如網路游戲協會、網路游戲公會或網路游戲專業辦公室等。也將是今後一段時期內解決網路游戲類投訴糾紛需要予以考慮的方面。

2. 網游交易詐騙預防技巧

網游交易詐騙預防技巧有以下:
1、不要輕信網路游戲中的中獎信息,購買裝備和虛擬貨幣時盡量通過認證的方式進行交易。
2、申請游戲賬號採用實名制和身份證填寫資料,要牢記密碼提示問題和答案。一旦發現賬號丟失可立即採取密碼提示找回賬號。
3、部分游戲倉庫可以設置密碼,玩家下線時,可以將裝備和虛擬貨幣存入密碼倉庫防止被盜。

3. 盜游戲賬號違法嗎

盜取游戲賬號是違法的。網路游戲中的虛擬財產是玩家投入了一定的上網時間、腦力勞動所得,有價值性;網游中的虛擬貨幣、裝備等都是通過支付真實貨幣取得,本質上與傳統財產並無區別,因此盜竊虛擬財產也應以盜竊罪論處。依據我國相關法律的規定,游戲賬號內的材料是屬於虛擬財產,是受法律保護的,如果盜竊游戲賬號需要追究刑事責任的就會立案。我國法律對於合法取得的虛擬財產也是會保護的,所以盜取游戲賬號也是盜竊。
各省、自治區、直轄市高級人民法院、人民檢察院可以根據本地區經濟發展狀況,並考慮社會治安狀況,在規定的數額幅度內,確定本地區執行的具體數額標准,報最高人民法院、最高人民檢察院批准。
盜竊罪是指以非法佔有為目的,秘密竊取公私財物數額較大或者多次盜竊公私財物的行為。
法律依據:《中華人民共和國刑法》
第二百六十四條
【盜竊罪】盜竊公私財物,數額較大的,或者多次盜竊、入戶盜竊、攜帶凶器盜竊、扒竊的,處三年以下有期徒刑、拘役或者管制,並處或者單處罰金;數額巨大或者有其他嚴重情節的,處三年以上十年以下有期徒刑,並處罰金;數額特別巨大或者有其他特別嚴重情節的,處十年以上有期徒刑或者無期徒刑,並處罰金或者沒收財產。
第二百六十五條
【盜竊罪】以牟利為目的,盜接他人通信線路、復制他人電信碼號或者明知是盜接、復制的電信設備、設施而使用的,依照本法第二百六十四條的規定定罪處罰。
第二百六十六條
【詐騙罪】詐騙公私財物,數額較大的,處三年以下有期徒刑、拘役或者管制,並處或者單處罰金;數額巨大或者有其他嚴重情節的,處三年以上十年以下有期徒刑,並處罰金;數額特別巨大或者有其他特別嚴重情節的,處十年以上有期徒刑或者無期徒刑,並處罰金或者沒收財產。本法另有規定的,依照規定。

4. 網游帳號被盜和現實中的財物被盜是一回事嗎

隨著互聯網的發展,「虛擬財產」這個詞也頻繁見諸於媒體。「虛擬財產」就是數字化、非物化的財產形式,它包括網路游戲、電子郵件、網路尋呼等一系列信息類產品。但由於目前網路游戲的盛行,虛擬財產在很大程度上就是指網路游戲空間存在的財物,包括游戲賬號等級,游戲貨幣、游戲賬號擁有的各種裝備等等。據了解,目前在網路上玩游戲,並將贏得的虛擬貨幣和虛擬裝備進行出售,轉化成現實財產的大有人在。常常聽說誰的QQ被盜了,誰網游裡面的帳號被盜了,誰網游裡面的裝備被盜了等等虛擬財物被盜的事情,傳統媒體對這方面也是越來越關注了。
不管是普通網友,還是專家學者、媒體從業人員和法律人士,都已經達成了虛擬財產需要保護的共識。那麼這個虛擬財產誰來保護呢?現在我國的相關法律還是空白,是讓運營商?安全廠商?玩家?法律?保險公司還承擔呢?

5. 網路游戲虛擬幣被盜可以報案嗎

首先看商品屬性,如果符合的話,就可以進行bj,別看游戲裝備是虛擬物質,但由於其具有一般商品屬性,因此仍然是受法律保護的個人財產。

生活中,類似大張這種情況不在少數,若碰到有價值的游戲裝備被盜,是可以報警的。這里指的有價值的游戲裝備是,網路游戲中通過自己花費時間和精力升級打造或練成的,具有商品屬性的,能夠使用,售換現實生活中真實貨幣的裝備。此類裝備雖為虛擬裝備,但因為其具有商品的一般屬性,屬於勞動成果,因此受法律保護。

6. 男子巨額虛擬貨幣被盜刷,如何保障自己的虛擬貨幣安全

在虛擬貨幣交易中,安全問題每天都會發生。區塊鏈技術可確保不會篡改所有交易,但是使用虛擬貨幣進行的中央交易容易受到黑客攻擊。

結語:

在此提醒廣大投資者,虛擬貨幣投資和交易不受法律保護。所有任何試圖逾越這條紅線的人,不可心存僥幸,通過虛擬貨幣“洗錢”的行為必將受到法律嚴懲!

7. 我今天跑卡丁車玩了幾個小時後系統提示我上的時間長以後沒有經驗和金幣了,是怎麼回事啊

從2007年07月16日起,旨在避免青少年上網成癮的網路游戲《防沉迷系統》將強制上線。昨天,防沉迷系統已經在《魔獸世界(新聞、俱樂部、圖庫、論壇、有獎答題)》中國所有大區正式啟動,玩家連續上網時間將受控制,同時實行的還有實名認證系統。記者從《魔獸世界》官方網站獲悉,為了核准玩家是否年滿18周歲,所有用戶賬號將提交公安部門驗證。

一、簡要介紹網路游戲防沉迷系統的開發過程

近年來,隨著網路游戲產業蓬勃發展,未成年人沉迷網路游戲的現象也引起了社會的廣泛關注。部分未成年人沉迷網路游戲,不但損害了身心健康,也導致正常的學習、生活等均受到不同程度的影響,由此造成一系列家庭和社會問題,給社會安全、團結造成了隱患。社會各界一直寄望於政府主管部門採取有效措施,幫助未成年人戒除網癮。

新聞出版總署從2004年就開始研究採用技術手段解決防沉迷問題。經過努力,2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,並廣泛徵求意見,制定出《網路游戲防沉迷系統開發標准》。

《網路游戲防沉迷系統》專題

2005年8月,新聞出版總署組織盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家網路游戲運營公司開展網路游戲防沉迷系統試驗工作,同時七家企業鄭重向社會承諾"保護未成年人健康、創建綠色網游環境",並簽署《網路游戲防沉迷系統開發使用責任書》。

為了使防沉迷系統針對未成年人,便於實施,總署又組織有關企業制定了配套的《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》。

二、介紹一下網路游戲防沉迷系統

青少年沉迷網路游戲的主要誘因是大多數網路游戲都設置了經驗值增長和虛擬物品獎勵功能,需要獲得上述獎勵,主要靠長時間在線累計獲得,因而導致部分青少年沉迷其中。網路游戲防沉迷系統就是針對上述未成年人沉迷網路游戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制。

《網路游戲防沉迷系統開發標准》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為"健康"游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為"疲勞"時間,在此時間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為"不健康"游戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。

其中將"健康"游戲時間定為3小時的依據是:根據青少年的身心發育狀況、網路游戲的基本特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的在線游戲時間既無損於未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到游戲的樂趣。如下一盤圍棋的時間一般也需2-3小時。

而《網路游戲防沉迷系統開發標准》中的"游戲收益"定義為:"游戲收益=游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據(包括但不限於經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產"。

收益為50%,指游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據和獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產均減半。

收益為0,指無法獲得游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據和包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。

由於未成年人上下線的行為比較復雜,會出現多種情況,因此網路游戲防沉迷系統的限時與提示的實現方法如下:

未成年人上線後,其在線時間將累計計算,稱為"累計在線時間"。

未成年人下線後,其不在線時間也將累計計算,稱為"累計下線時間"。

未成年人累計在線時間3小時以內的,游戲收益正常。每累計在線時間滿1小時時,提醒一次:"您累計在線時間已滿1小時。"至累計在線時間滿3小時,提醒:"您累計在線時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。"

如果累計在線時間超過3小時進入第4-5個小時,在開始進入時,網路游戲防沉迷系統會在畫面顯著位置做出警示:"您已經進入疲勞游戲時間,您的游戲收益將降為正常值的50%,為了您的健康,請盡快下線休息,做適當身體活動,合理安排學習生活。"此後,每30分鍾警示一次。

如果累計在線時間超過5小時進入第6個小時,在開始進入游戲時會做出警示:"您已進入不健康游戲時間,為了您的健康,請您立即下線休息。如不下線,您的身體將受到損害,您的收益已降為零,直到您的累計下線時間滿5小時後,才能恢復正常"。此後,每15分鍾警示一次。

如果未成年人的累計下線時間已滿5小時,則累計在線時間清零,如再上線則重新累計在線時間。

三、《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》

為更有針對性的實施網路游戲防沉迷系統,我們制定了《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》。該方案由注冊系統、驗證系統、查詢系統三部分組成。所有通過實名認證確定為未成年人身份的、或者實名身份信息不規范的和驗證未通過的用戶均納入網路游戲防沉迷系統。

注冊系統是指用戶向運營商提交實名身份信息後,運營商對其提交的信息資料進行識別分類,根據識別分類的結果初步確定該用戶是否納入網路游戲防沉迷系統。

驗證系統是指運營商定期將經識別分類後初步判定為成年人的實名身份信息提交公安部門進行驗證,由公安部門判定該信息是否真實,驗證未通過的用戶納入網路游戲防沉迷系統。

查詢系統則主要面向家長,便於家長了解未成年子女是否在使用某一款網路游戲或者查詢本人的身份信息是否被他人使用,保障家長依法行使監護人的權力。

四、網路游戲防沉迷系統實施安排

新聞出版總署、中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委已聯合下發《關於保護未成年人身心健康 實施網路游戲防沉迷系統的通知》,決定從2007年4月15日起,在全國網路游戲中推廣防沉迷系統。

具體實施安排的時間表為2007年4月15日至2007年6月15日所有正在運營的網路游戲要按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》在網路游戲中開發防沉迷系統。

2007年6月15日至7月15日為各網路游戲運營企業對開發的防沉迷系統進行測試。

2007年7月16日起各游戲運營企業的網路游戲防沉迷系統正式投入使用。

《通知》同時要求2007年7月16日公開投入運營的網路游戲,必須按照《通知》中的《網路游戲防沉迷系統開發標准》及配套的《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》先行開發完成,並同步實施,否則不予審批或備案,也不準公開投入運營。

8. 虛擬物品被盜,怎樣定罪

由於法律規定的空白,對與真實盜竊相異的盜竊虛擬財產的行為,各地處理情況很不一致:公安機關有的不立案,有的依據《計算機信息系統安全保護條例》、《計算機信息網路國際聯網安全保護管理辦法》的相關規定,對行為人處以警告、罰款或治安拘留;有法院以盜竊罪對被告人定罪判刑,也有法院認為這不符合罪刑法定原則,因法律上還未將Q幣等虛擬財產作為一項財產權利,而判被告人妨礙通信自由罪。不同的法院判決 在網路游戲中,許多游戲高手可以在賺取到大量游戲幣後,將這些游戲幣拿來出售。這其中,也包括一些通過盜取QQ號碼進而盜取與QQ號綁定的Q幣的網路黑客。這些人往往通過將盜取的Q幣兌換成游戲幣、再用游戲幣兌換Q幣的方法進行洗錢,然後再賣出套現。
案例一近日,成都市錦江區法院以盜竊罪判處「網路小偷」楊小瓏有期徒刑8個月。楊小瓏曾多次盜取成都某公司7個網路游戲充值賬戶內的虛擬貨幣,並用虛擬貨幣購買游戲卡點賣錢,非法獲利1300餘元。

案例二 此前深圳市中級人民法院判決的一起QQ號被盜案中,檢察官按照盜竊罪提起公訴,但法官認為目前我國法律上還未將QQ號作為一項財產權利,所以未支持盜竊罪的定性,而判被告妨礙通信自由罪。
案例三 2004年9月29日與2004年8月到10月這兩段時間,網游《大話西遊Ⅱ》(網易運營)中多位玩家相繼發現自己的裝備被盜。2004年11月9日,網易公司向廣州市公安局網監處報案,警方在與嫌疑人進行線下交易時將其擒獲。2005年12月25日,廣州市天河區法院宣判其盜竊罪成立,判處罰金5000元。被告人不服,提出上訴。2006年3月底,廣州市中級人民法院二審決定駁回上訴維持原判。
案例四 2005年3月至7月期間,被告人曾某、楊某將破解的QQ號碼出售給他人。二被告人賣出QQ號碼共計160餘個,獲贓款7萬余元。2005年11月28日,深圳市南山檢察院以盜竊罪對被告人曾某、楊某向深圳市南山區人民法院提起公訴,南山區人民法院於2005年12月9日開庭審理,2006年1月13日作出判決,以侵犯通信自由罪對二被告人分別判處拘役6個月。
虛擬財產是否受法律保護?
無論是騰訊Q幣,還是新浪U幣,它們都僅僅是一家互聯網廠商推出的,用於代表自己所提供的某種商品或服務的數據符號而已。至今為止,沒有哪家銀行參與到這種「網路虛擬幣」的推出之中。由於廠商之間往往存在某種競爭性,他們的「網路虛擬幣」體系往往是相互獨立的。因此,「網路虛擬幣」並不能夠像人民幣一樣在現實社會中流通。此外,「網路虛擬幣」僅是一種提貨憑證,幾乎所有推出「網路虛擬幣」的廠商,都不提供「網路虛擬幣」兌回現金的服務。而雙向甚至多向流通,正是貨幣能夠充當一般等價物的基礎所在,「單向流通」的特性決定了「網路虛擬幣」是無法充當一般等價物的。除非我們能夠把這種「提貨憑證」自由合法地兌換為真正意義上的現金或電子貨幣。因此,它僅僅是一種虛擬財產,而不是現實財產,無法成為我國法律的保護對象。
以盜竊、盜銷各大網游公司網路游戲賬號、騰訊QQ幣、游戲裝備等為主要特徵的網路虛擬財產盜竊行為正在呈現不斷擴大、升級之勢。這不僅嚴重損害了用戶的正當權益,並且給互聯網企業的正常運營構成了極大威脅。 因此,網路虛擬財產被盜的案件可以歸為盜竊罪范疇,事主可以向公安部門反映情況,但必須有兩種證明方可立案:一種是事主必須證明其確實擁有虛擬財產,另一種是有證據證明其虛擬財產確實被盜。如果兩種證明具備,而且找到疑犯,就可定罪。因為,目前全國人大還未就此立法,而且此種案件屬於特殊盜竊案,也就是此種犯罪可以按照盜竊罪論處。

關於網路虛擬財產的法律屬性問題,理論界和司法事務界主要有三種觀點,即財產權說、知識產權說和債權說。盡管網路虛擬財產有別於一般的財產,但在我看來,它是無形財產。我國《民法通則》第七十五條明確規定:「公民的個人財產,包括公民的合法收入、房屋、儲蓄、生活用品、文物、圖書資料、林木、牲畜和法律允許公民所有的生產資料以及其他合法財產。」「其他合法財產」可以寬泛解釋,Q幣、虛擬武器等網路虛擬財產由於具有物的基本屬性,可以歸類為「其他合法財產」。公民的財產既包括有形的,也包括無形的,網路虛擬財產應屬於無形資產的一種。Q幣既可以從游戲開發商處直接購買,也可以從虛擬的貨幣交易市場上獲得,因而其已經具有了一般商品的屬性。但它究竟是債權還是物權,或者知識產權,這個問題是當前司法界與學術界產生爭議的根源所在。虛擬財產是一種具有法律意義的財產,應當得到法律保護的「無體物」。虛擬財產作為一種無形財產,具有自己獨特的屬性和特徵,不同於傳統的有形財產和無形財產,對虛擬財產的保護不應機械地納入物權或債權的范疇,有必要對其進行單獨立法加以保護。 虛擬財產的取得需要付出相應的時間、精力和金錢,具有空間虛擬性、可交易性、價值性以及期限性的特點。在網路虛擬空間與期限內,體現出虛擬財產的財產價值,並在現實生活中表現出實際的物質利益。正因為虛擬財產的交易性和價值性以及取得的付出性,才使虛擬財產具有了財產性。從另一方面說,虛擬財產同樣可以被佔有、使用、收益、處分,成為法律關系的客體。所以,虛擬財產應該受到財產類的法律保護。 盜竊虛擬財產是否可按照盜竊罪論處? 目前虛擬市場中存在的貨幣有多種,如騰訊Q幣、網路幣、網易泡幣、新浪U幣、魔獸幣、天堂幣、盛大點券等。以Q幣為例,騰訊提供的數字是使用者超過兩億人。業內人士估計,國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模。雖虛擬貨幣市場已很有規模,但虛擬貨幣被盜,「立案」尚於法無據? 虛擬貨幣本身並無其他交易功能,可以說虛擬貨幣並非法律所認可的財產權利。但隨著Q幣的無限發行與虛擬產品有限消費情形持續不變,將會導致Q幣相對過剩並導致虛擬世界的通貨膨脹。目前亟待解決的是規范虛擬貨幣市場的秩序,而不能盲目「立案」保護,使大眾感覺虛擬貨幣等同於人民幣。 當網路虛擬財產被盜、被騙時,我們也可以藉助刑法懲處不法分子。目前,法院針對網路虛擬財產的犯罪,有的以盜竊罪予以處罰,有的以侵犯通信自由罪予以懲處。出現不同做法的原因之一即在於缺乏對網路虛擬財產統一定性。如果我們將網路虛擬財產界定為財產的一種,這些問題也能得以有效解決。例如,某些人以非法佔有為目的,實施了盜竊網路虛擬財產或者詐騙等行為,盜竊或詐騙的數額達到「數額較大」的標准,其行為就可以定性為盜竊罪或詐騙罪。當然行為者在盜竊網路虛擬財產的時候,其侵入計算機系統等手段行為可能又觸犯了破壞計算機信息系統罪等罪,其手段與目的結合,構成牽連犯,可以擇一重處斷。什麼是Q幣 騰訊Q幣是一種可以在騰訊網站統一支付的虛擬貨幣,Q幣面值分別有1元、2元、5元、10元、20元。用戶使用撥打聲訊電話的申請方式得到的Q幣,1元面值Q幣表現形式是一個12位的數字串,2元、5元、10元、20元Q幣表現形式分別是2、5、1、8開頭的14位的數字串。申請到的Q幣可以在騰訊網站購買一系列相關服務,購買時根據相應的提示投入相應的Q幣數額。Q幣卡目前暫時可以用來申請QQ行號碼、購買QQ靚號、QQ會員服務、QQ交友、QQ賀卡等服務,據騰訊公司稱,稍後還將推出一系列精彩個性化增值服務。 亟須虛擬財產 相關立法 用戶與網路商之間是合同關系 趙宜勇(鄭州高新技術產業開發區法院法官、法律碩士): 虛擬財產被盜引發的玩家與盜竊者之間、玩家與運營商之間的糾紛。虛擬財產一旦被盜,用戶查找盜竊者往往比較困難,或者雖能找到但難以舉證,因此一旦發生虛擬財產被盜後往往會請求運營商協助提供證據,而更多的是直接以運營商沒有盡到應盡的安全義務為由將運營商訴諸法院。從技術上來看,游戲運營商有能力協助玩家保存歷史數據,防止數據丟失;而從法律上來看,游戲運營商由於收取玩家的費用,也有義務保存歷史數據,防止數據丟失並重現游戲數據。因為用戶與游戲運營商之間是服務合同關系,要依據我國《合同法》的基本原理,如果用戶的損失是因為游戲運營商未盡到注意義務,或程序技術上的重大缺陷而造成的,那麼游戲運營商應該對用戶承擔包括賠償損失、恢復原狀、繼續履行等形式的違約責任。若游戲運營商沒有過錯,損失是由第三人的侵害造成的,則應直接向侵害人主張。
虛擬財產保護立法建議 在我國目前對虛擬財產保護還沒有立法的情況下,網路企業應用行業自律的形式來保護用戶的利益。同時,加緊制定有關立法或司法解釋,具體措施包括:(一)從司法解釋層面給虛擬財產一個法律上的名分;(二)加增保護計算機資料數據的刑事立法;(三)規范虛擬財產交易秩序,保障虛擬財產交易安全。建議虛擬財產交易最好是通過合法注冊的網路公司包括中介公司進行:一則稅務、工商等行政管理部門可以對其進行有效的監管,保障國家稅收不流失;二則專業公司介入虛擬財產交易可以從中取得收益,如提取交易傭金等,從而增加社會就業機會;三則專業公司可以對交易的真實性進行審查,對交易的數據進行保存,或為交易雙方提供信用擔保,從而可以徹底有效地杜絕虛擬財產交易中存在的欺詐現象。

9. 虛擬貨幣被盜被騙,可以報警追回損失嗎

虛擬幣是指非真實的貨幣。目前比較知名的虛擬幣主要有比特幣、以太幣、泰達幣等。

10. 冒險島游戲幣丟失

如果是游戲數據出現的問題你找盛大解決還有點用處,因為是他們的問題,但是從你補充的情況來看你是用人民幣買游戲幣了那就沒辦法了,我百分之百的肯定那網站有問題,目前各大網路游戲賣游戲幣的網站很少有完全沒問題的,他的游戲幣的來源很大一部分就是來自於盜號,我估計你是找不回來了,首先目前的情況是網路虛擬貨幣立法不全面,通過訴訟很難達到目的,其次是盛大這些網路游戲公司在打擊盜號上做的都不是很理想,你的數據盛大有,但是盛大的理由是無法查別你的賬號交易哪些是盜號的行為,哪些是你自己交易的行為,通俗的說就是也懷疑你有監守自盜的可能,比方說你把錢轉走瞭然後去投訴要求給你找回,或者你在游戲里交易了買完東西然後靠投訴再把錢拿回來,所以想找回只能寄希望於盛大的良心發現
被洗了就是被盜了,防止被盜號的方法在網上已經鋪天蓋地了,你可以隨便查下,大體上就是不要在陌生的不安全的網吧上號,保護你的個人電腦免得中毒,還有就是盡量不要把號借給別人,最重要的就是千萬不要相信那些賣游戲幣的公司,寧願麻煩點在游戲裡面找人交易,要求游戲幣當面交易,也就是不提供任何人的賬號信息

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