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全國首例利用虛擬貨幣

發布時間: 2022-09-17 15:17:32

⑴ 中國現在有《網路虛擬財產保護法》么

沒有專門的法律,網路虛擬財產也按照公私財產進行保護。網路上曾經有一個《網路虛擬財產保護法》,但那是網友杜撰的,從中華人民共和國國務院網和全國人民代表大會網的法律法規搜索中找不到此法。

公共財產包括全民所有制經濟的財產和集體所有制財產。
私人財產,包括公民個人和非公有制經濟組織所有的生產資料和消費資料以及其存款、股票、債券等財產,是指公民所獲得的合法的勞動收入和合法的非勞動收入積累的財富。

⑵ 惠州能使用數字貨幣

網路兼職廣告,沒想到背後竟然是網路犯罪團伙「洗錢」平台。

今年4月,廣東省惠州市公安局網警支隊接線索通報,惠州本地有網民在互聯網上大肆推廣某支付平台和招收代理兼職的廣告信息。宣傳只需向平台繳納一定金額的保證金並上傳收款賬戶,就可以足不出戶獲取高額返佣和提成。

惠州網警根據掌握的線索進行初步分析,發現該平台的運營人員通過招收代理和組建工作室的方式,利用會員的收款賬戶為境外網路賭博網站以及金融投資詐騙平台提供接收、流轉、洗白資金服務,並且通過境外聊天軟體以逃避警方打擊,具有極強的反偵察意識。

揪出網路黑支付犯罪團伙

獲悉此線索後,惠州市公安局迅速成立專案組開展案件偵查,辦案民警利用智慧新警務手段,摸清了一條由「技術開發商—推廣運營商—跑分參與者」組成的網路黑產鏈條。一是「技術開發商」違反國家支付結算制度,在互聯網上非法搭建「第四方支付」管理後台,採用「USDT」貨幣的方式進行結算,為境外賭博網站等平台提供支付通道服務。二是「推廣運營商」通過網路工具收集互聯網上涉及網路黑支付需求的論壇、貼吧、QQ群組等網路平台,再以群發廣告的方式,尋找有非法資金結算需求的境外網路賭博、詐騙等犯罪團伙,同時在互聯網上發布廣告以高額返佣吸收眾多兼職人員成為「跑分」人員。三是「跑分」人員在向平台繳納一定金額的保證金後,就可以在平台上「搶單」。接單後,平台直接扣除「跑分」人員之前所購買的等額保證金,並將相應的USDT充值碼提供給賭客,賭客通過支付寶、銀行卡充值等額的USDT幣至「跑分」人員的賬戶。四是平台根據流水返還傭金給跑分人員。因此,眾多「跑分」人員間接參與到洗白賭資的環節中,為犯罪分子提供幫助。經查,全國各地「跑分」人員多達3000餘人。

直搗「網路黑支付」窩巢

6月8日,在廣東省公安廳的統一指揮下,惠州警方在深圳龍崗、惠州惠城、博羅等地同時開展收網行動,打掉了一個利用USDT數字貨幣經營第四方支付平台的犯罪團伙,共抓獲涉案犯罪嫌疑人76名,查處涉案網路支付工作室4家,搗毀網路賭博團伙2個。

經初步核實,該平台運營近15個月,為境外120個賭博網站以及70家投資詐騙平台提供資金結算服務,涉案金額達1.2億元。該案是全國偵破的首例利用USDT數字貨幣為違法犯罪活動提供網路支付服務的案件。

警方在此提醒,當前,網路支付產業迅速發展,為社會生活帶來極大的便利,同時也孳生了為電信詐騙、賭博、色情等違法犯罪活動提供結算幫助的網路黑支付。廣大人民群眾切莫貪圖小利,非法利用微信、支付寶參與「跑分」兼職掙錢,成為網路黑支付違法犯罪分子。如發現有類似「跑分」黑支付平台,請積極向警方舉報。

⑶ 我國出現首例網路虛擬財產糾紛案是什麼時候

我國出現首例網路虛擬財產糾紛案是2003年
「虛擬財產」並非財產
——析我國首例「虛擬財產失竊」糾紛案

黃 龍
內容摘要:在網路游戲的語境中,「虛擬財產」實際上已演變為一個先入為主的概念。它建立在網路游戲中的「虛擬物品」就是「虛擬財產」的錯誤判斷之上,進而導出「虛擬財產」就是財產的荒謬結論。游戲者通過進行網路游戲而取得的「虛擬物品」並非財產,但在法律上可定性為一種具有相對獨立性、通過電子數據表現出來、在特定條件下游戲者依法可以享有某些權利但不具有財產屬性的勞動成果。

關鍵詞: 網路游戲 虛擬物品 虛擬財產 無形財產

(一)「虛擬裝備」失竊起訟爭

2003年11月19日,北京市朝陽區法院第三次開庭審理國內首例「網財」被竊案並作出判決。備受玩家和公眾關注的全國首例網路游戲虛擬財產案終於一審審結,原告李宏晨如願要回了自己丟失的「武器」。

河北的網路游戲玩家李宏晨在過去的兩年時間里,共花費幾千個小時的精力和上萬元的現金,在一個名叫「紅月」的游戲中積累和購買了虛擬的「生物武器」幾十種。但在2003年2月17日下午,當他再次進入游戲時,卻發現自己庫里的所有武器裝備都不翼而飛了,包括3個頭盔、1個戰甲、2個靴子等虛擬物品。於是他想到了報警,但警方卻以技術力量不足拒絕立案。後經查證,這些「裝備」被另外一個玩家盜走了,李宏晨找到游戲運營商北極冰科技發展公司進行交涉,但該公司卻拒絕將盜號者真正數據交給李宏晨,於是,李宏晨以游戲運營商侵犯了他的私人財產權為由,將北極冰科技發展有限公司告上了法庭。請求被告賠償他丟失的各種裝備,並賠償精神損失費10000元等訴訟請求。2003年8月27日和11月5日,朝陽區法院分別開庭審理了此案。法院認為,雖然虛擬裝備是無形的,但在網路游戲環境中是無形財產的一種,所以應該獲得法律上的適當評價和救濟。由於玩家參與游戲時,獲得游戲時間和裝備的游戲卡均需以貨幣購買,所以虛擬裝備具有價值含量。被告經營網路游戲,原告是參與該游戲的玩家之一,雙方形成消費者與服務者的關系。由於被告無法證明原告裝備丟失的原因,也沒有證據表明原告的密碼有證人之外的其它人員知道,因此可以認定被告在安全保障方面存在欠缺,應對原告物品的丟失承擔保障不利的責任,原告主張的丟失物品可由被告通過技術操作對已查實的物品進行回檔。據此,法院判令運營商對李宏晨在「紅月」丟失的虛擬裝備予以恢復,並返還其購買105張爆吉卡的價款420元,以及交通費等其它經濟損失共計1140元。但駁回了精神損害賠償等其它訴訟請求。判決後,原告與被告都表示不滿。[1]12月30日,被告北京北極冰科技發展有限公司對該案的一審判決提出上訴,認為法院對其在網路游戲運營中的安全防護職責的認定有誤,不應由其承擔虛擬裝備被盜的賠償責任。[2]

(二)「虛擬物品」能否作為游戲者的財產保護?

前案的處理,關鍵在於能否正確認識網路游戲中的「虛擬物品」的法律屬性,即從法律上對「虛擬物品」進行正確定性。在「虛擬物品」能否作為游戲者的財產看待與保護問題上,國內法律法學界存在著兩種相互對立的認識與主張。

一些人持反對意見。反對者的主要理由是:1、游戲者在網路游戲中獲得的財物完全是虛擬的,只是在特定游戲中的內容信息,如同在比賽中取得的分數,其本身不具有價值。有人稱:「它本身就是不存在的,要求法律或個人為不存在的東西負責,我認為很可笑」;2、虛擬物品的價值是虛擬的。虛擬財產對於著迷的游戲玩家來說,它們是昂貴的。而對於其它人來說,這些東西又是一文不值的;3、「虛擬財產」是資料而不是財產。有人認為,就本質而言,「虛擬財產」不過是存儲在網路伺服器中的各種數據和數據,而且完全是無形的,這種虛擬的所謂財產,不能算是法律意義上的財產。因為作為游戲玩的過程當中積累的這些裝備和武器本身來講,沒有任何經濟意義,它就是用一種形式表現出來的一組數據,這些數據在計算機游戲這個軟體裡面運行的時候,可能是起到了某種作用,本身獨立出來,沒有任何意義;4、將「虛擬物品」視為網路游戲者的財產缺乏法律依據。有人認為,目前我國還沒有將網路游戲中的虛擬財產列入法律保護的范疇。

但似乎有越來越多的法律人士認為「虛擬物品」存在著其固有價值,應當受到法律保護。贊成者的主要理由是:「虛擬物品」屬於無形資產。根據我國的立法精神以及民法的規定,公民的財產應受法律保護。「虛擬財產」屬於無形資產的一種,自然要受法律保護。如北京大學法學院錢明星教授認為:「它既然可以交易,那也就是說它既有市場價值,也有交換價值,這種屬性就可以非常肯定地說明虛擬財產具有財產性質」。中國人民大學法學院楊立新教授也認為「虛擬財產」具有財產屬性:「虛擬財產既可以從游戲開發商處直接購買,也可以從虛擬的貨幣交易市場上獲得,因而虛擬財產已經具有了一般商品的屬性,其真實價值不言而喻。從法律對財產的定義來看,虛擬財產也應得到保護,網財的獲得往往經過持有者的個人勞動(練級)、真實財物付出(購買游戲卡)、市場交易(買賣裝備),網路虛擬財產已經具備了真實財產的基本特性」。[3]

此外,有人專門撰文就 「虛擬財產」屬於財產的觀點進行過具體論證:1、虛擬財產的獲得,主要是通過個人的勞動,同時客觀存在著伴隨性的財產投入;2、虛擬財產的獲得,可以通過實際購買的方式獲得 ;3、虛擬財產與真實財產之間存在著市場交易;4、虛擬財產與真實貨幣的固定兌換方式已經存在 ;5、虛擬財產所有者對虛擬財產的重視性與日俱升。[4]

比較權衡之下,筆者持反對態度,但這並不意味著完全認同反對者的具體觀點與理由。因為反對者的反對理由並沒有抓住問題的關鍵與實質,沒有就「虛擬財產」是不是財產這一問題進行充分的法律論證,而是僅就某些現象進行主觀評論與批判。筆者的基本觀點是:「虛擬財產」並非財產。在網路游戲的語境中,「虛擬財產」實際上已演變為一個先入為主的概念(這是導致贊成者的觀點與理由背離常識的重要原因。「虛擬財產」概念本身並沒有什麼問題,只是它出現在錯誤的地方)。它建立在網路游戲中的「虛擬物品」就是「虛擬財產」的錯誤判斷之上,進而導出「虛擬財產」就是財產的荒謬結論。只有走出「虛擬物品」就是「虛擬財產」這一認識誤區,重新審視和認識 「虛擬物品」的法律屬性,才能正確回答它是否屬於游戲者的財產這一問題並且給出合理的法律解釋。財產有有形財產與無形財產之分,網路游戲中的「虛擬物品」既非游戲者的有形財產,亦非其無形財產:

其一,網路游戲中的「虛擬物品」並非民法上的物,不是有形財產。理由是:
1、不具備物的特性。民法上的物,通常是指能夠為民事主體支配和利用的物質對象,能夠獨立存在並能為人所控制。「虛擬物品」只能依附在特定網路游戲軟體中,不能獨立存在。

2、不具有物的價值特性。作為財產的物,必須具有價值和使用價值,這些價值必須是客觀存在而非虛擬的,而「虛擬物品」根本不可能具有物的價值特性。就事物之間的聯系看,網路游戲中的「虛擬物品」,不外是游戲程序對游戲勝利者的獎勵。換言之,它們只是一種游戲成果或成績,是游戲者的游戲技能及水平的象徵。乍看起來,「虛擬物品」似乎具有某些價值,它們的存在與出現在一定程度上滿足了游戲者的娛樂需要、增強了游戲的娛樂功能和讓游戲者的獲得充分的主觀體驗等。但這只是一種錯覺,因為這些價值其實是特定游戲程序本身的價值體現而非「虛擬物品」的價值。任何「虛擬物品」只會有「虛擬價值」,而不可能象現實中的物一樣具有為人們普遍認可的真實價值。

3、缺乏一切物應有的自然屬性。現實生活中的物種類繁多且具有不同的自然屬性。如豬肉能作食品、毒葯有毒性和爆炸物具有高度危險等。而網路游戲中一切虛擬的同類物,根本不具有這些自然屬性。

其二,網路游戲中的「虛擬物品」也不是游戲者的無形財產,因為:

1、「虛擬物品」雖然具有無形財產的形態與特徵,但它們並非游戲者所創造。游戲者獲得「虛擬物品」,是按照游戲設計者事先設計的程序和規則進行游戲並取得勝利的結果。在游戲過程中,游戲者沒有也不可能對「虛擬物品」的產生進行任何創造性的勞動。而任何一種知識產權的產生,都與創造性勞動分不開。即使將游戲中的「虛擬物品」視為無形財產,其知識產權也只能屬於特定游戲的設計者或開發者。

2、「虛擬物品」與特定網路游戲在使用上具有不可分離性,故不能分離或轉化為游戲者的無形財產。作為附屬性內容,它們存在於特定游戲軟體中,其使用價值的發揮依賴於特定游戲程序。「虛擬物品」缺乏獨立存在和獨立發揮的價值,這註定了其知識產權不可能由游戲者擁有或與知識產權人分享。

3、「虛擬物品」缺乏成為游戲者無形財產的客觀條件。游戲者根據其與游戲網站合同通過游戲勝利而取得「虛擬物品」,而並不與特定網路游戲的知識產權人發生涉及知識產權轉讓方面的法律關系,這在客觀上排斥了游戲者取得虛擬物的無形財產權利的可能。更何況,游戲者擁有這些虛擬的物,是有時間條件和其它條件限制的。如合同約定的時間是否已經屆滿、當事人是否續簽合同和網站是否還提供此類游戲消費服務等。

4、具有可交易性並不意味著「虛擬物品」就是游戲者的無形財產。依經濟常識分析,無形財產固然具有可交易性,但具有可交易性的東西卻未必是於財產。網路游戲中的「頭盔」、「戰甲」等「虛擬物品」在現實中的確可以成為交易的對象。表面上看,這種交易似乎屬於無形財產的買賣,但其實不然。「虛擬物品」交易主要有三種不同類型:一是游戲者之間進行的交易;二是網路游戲運營商與游戲者進行的交易;三是特定網路游戲知識產權人與購買者包括游戲者進行的交易。從法律角度觀察,這三種交易都不屬無形財產交易,也不能說明「虛擬物品」屬於游戲者的無形財產:
(1)游戲者之間就「虛擬物品」進行交易,本質上是勞動或勞動成果的交易。即「虛擬物品」的擁有者向另一方游戲者出賣其勞動或勞動成果。因為「頭盔」、「戰甲」等「虛擬物品」的取得,依賴於擁有者即游戲者的智力水平、游戲技巧、游戲水平投入的時間和成本。游戲的過程,從另一個側面也可以被看作為一種特殊勞動即智力勞動過程,這正是法律允許游戲者進行「虛擬物品」交易或「轉讓」的根本原因所在。作為交易客體或對象的勞動成果,未必就是知識產權或有形財產。要知道,勞動成果、知識產權和無形財產是三個不同的概念。
(2)網路游戲運營商與游戲者之間的交易也並非屬於無形財產或知識產權交易(有效與否還取決於特定游戲知識產權人是否允許,因為運營商的知識產權產品所有權是受知識產許可權制的),在本質上同樣屬於游戲消費交易,只不過它表現為一種從合同關系。這種從合同建立在游戲規則(依網路游戲規則,獲得「虛擬物品」的途徑是取得游戲勝利)之外,同樣屬於游戲消費合同,游戲者需要進行網路游戲消費才能使「虛擬物品」交易具有實際意義。
(3)知識產權人與購買者進行的交易也不屬無形財產交易,而是知識產權產品的交易,在法律上應視為物的交易。依所有權法律規定,購買者取得該知識產權產品的所有權,任何人包括、知識產權人和網路運營商等都依法負有不得妨礙和不得侵害購買者的所有權的法定義務。可見,法律對購買者權利的保護,是針對真實的特定知識產品即物的所有權,而不是針對知識產品中的「虛擬物品」。

而「虛擬財產與真實貨幣的固定兌換方式已經存在」的事實,僅表明網路游戲消費或交易方式發生變化而已,同樣不能證明網路游戲中的「虛擬財產」是無形財產為正確命題。

5、「虛擬物品」的重要性與其是否屬游戲者的無形財產無關。以「虛擬財產所有者對虛擬財產的重視性與日俱升」論證「虛擬物品」就是財產的觀點更是片面和荒謬的。理由很簡單,「虛擬物品」對游戲者的重要性與「虛擬物品」的法律屬性是完全無關的。

綜上所述,游戲者通過進行網路游戲而取得的「虛擬物品」並非財產,但在法律上可定性為一種具有相對獨立性、通過電子數據表現出來、在特定條件下游戲者依法可以享有某些權利(如佔有權和使用權等)但不具有財產屬性的勞動成果。

(三)判決缺陷與思考

基於上述思考,結合「虛擬財產失竊」糾紛案的具體案情,筆者認為一審各項判決結果都是正確的,但判決中存在著明顯的說理缺陷。本案案件類型新穎且屬全國首例訴訟案,大眾傳媒的關注又使之在全國范圍內得到了非常廣泛的傳播,判決說理缺陷可能會引起某些負面影響,如誤導同類糾紛案的定性、造成判決基礎不牢、影響正確適用法律和妨礙正確認識的生成等。因此,應當重視反思判決之不足。

1、判決中認定虛擬裝備屬無形財產缺乏法律依據。應當承認,網路游戲中的虛擬裝備的確具有知識產權即無形財產的價值與屬性,但那是針對游戲的設計者或其它知識產權權利人而言的。由於使用者並沒有對這些虛擬裝備的產生做出過任何創造性勞動或貢獻,故虛擬裝備上的知識產權或無形財產權不可能屬於純粹的游戲產品所有人或使用者,包括通過購買方式取得特定網路游戲的運營商和游戲者。如此看來,法院將案中爭議的虛擬裝備定認定為屬於原告的無形財產(如果不是認定屬於原告的無形財產,這對判決又是毫無意義的)是沒有絲毫法律依據的。

不認定虛擬裝備屬無形財產並不會妨礙法院依相關法律規定妥善處理本案中的虛擬裝備丟失問題:首先,被告與原告之間存在游戲消費合同關系。依此類合同要求,運營商有義務妥善保管游戲者的虛擬裝備,即游戲後形成的專屬於游戲者的特定資料。依合同法,原告游戲虛擬裝備的丟失,可推定被告有過錯;其次,原告也提供了充分證據證明其曾擁有案中的虛擬財產;最後,被告具備恢復虛擬裝備的條件。網路游戲運營商可控制伺服器數據,了解玩家活動情況,對玩家有嚴格的保障義務,故被告應對原告物品的丟失承擔保障不利的責任。

2、判決中認定本案中的虛擬裝備具有價值含量不合邏輯。游戲者與游戲運營商之間的合同性質是游戲消費合同而不是游戲產品買賣合同。依此類合同,運營商的主要義務是提供特定網路游戲服務並保證向游戲者提供約定的玩游戲的時間。要說有價值,其價值也只能體現在游戲時間上。花錢玩游戲與游戲中的「虛擬物品」是否具有價值沒有任何的邏輯聯系。而游戲者專門購買裝備的游戲卡即「虛擬物品」,充其量只產生一種從合同關系,其主合同仍然是在游戲者與運營商之間發生的特定網路游戲消費合同。這種交易,依然不能說明「虛擬物品」本身具有現實價值。

有報導稱:韓國以及我國台灣、香港等地區的立法和司法均明確承認「網財」的價值並加以刑法保護,並已出現諸起侵犯「網財」刑事判決的先例。韓國就明確規定網路游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務商而具有財產價值。服務商只是為玩家的這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其作肆意的修改或刪除,這種「網財」的性質與銀行賬號中的錢財並無本質的區別。5撇開其真實性不談,筆者注意到,報導內容是相當模糊的,人們無法就此展開必要的法律評說,也無法從中得出「網財」即「虛擬財產」在上述國家和地區中已被法律視為財產的結論。將「網財」納入法律調整的視野,未必就是因為「網財」屬於財產的緣故。例如,我國合同法也保護「網財」,這不能當然地認為法律在保護以「網財」形式出現的游戲者的財產。退一步說,假使果真上述國家或地區存在明確規定「網財」就是網路游戲者的財產的立法,我們也需要對之進行全面而嚴密的考察,探知其立法初衷、立法方法、具體調整手段和立法利弊等問題,深入了解這些國家和地區的網路游戲「虛擬物品」的各種交易方式,才能斷定其立法是否科學和是否具有借鑒價值。顯而易見,光考慮立法的必要性是遠遠不夠的,更重要的要看立法有無科學性和可行性。

網路游戲中的「虛擬物品」具有復雜性法律屬性並涉及到不同的法律規范,依現行法律規定保護「虛擬物品」,還存在著許多客觀障礙或困難:

1、侵權難防。眾所周知,包括網路游戲在內的網路安全目前還是一個非常棘手的問題。盡管游戲開發商和運營商都為此做出了很多努力,如採取了一系列安全防範措施防止非法外掛和密碼保護等,但盜竊密碼賬戶和玩家虛擬裝備的事仍層出不窮,而且受害者往往無法知悉侵權者及其詳細情況。調查顯示:六成玩家虛擬財產經常被盜。從目前的條件看,法律對此類侵權行為的應有的一般預防功能難以得到發揮。要想減少此類侵權現象的發生,必須強化網路游戲的安全監管。

2、舉證困難。由於種種原因,大多數網路游戲玩家在注冊網名時都是使用虛擬身份或虛擬數據,並且僅注重網名與密碼的記憶與保存而忽視其它注冊數據的保存。一旦密碼失竊,便很難證明自己的特定網路游戲賬號的合法使用者和「虛擬物品」的擁有者。而涉及到特定網站以外的第三者侵權,要證明被告是網路世界中的某個人,更上難上加難。2003年底,一網路用戶狀告網路游戲服務商侵權的訴訟案,便因不能舉證證實自己是網路游戲「決戰-冰風傳奇」中「shellcx」游戲賬號的注冊者身份,其訴請判令被告某軟體科技有限公司恢復網路游戲賬號「shellcx」正常使用並在公開致歉的訴訟請求便被法院判決駁回。6

3、具體責任難定。在肯定侵權事實的前提下,如何承擔具體的侵權責任和確定侵權責任大小也並非易事。一個重要的原因是,虛擬價值的現實評價機制與法律保護方法尚未形成。由於涉及到網路技術與立法技術對接方面的問題,網路游戲侵權立法與司法的難度都非常大。

4、平衡利益困難。在一切網路游戲糾紛中,可能涉及到網路游戲知識產權人、游戲運營商、游戲玩家、網路管理者和第三人包括侵權人的利益的保護問題。而平衡各方利益並非易事,它不僅要考慮到法律的公平原則要求,還要尊重合理的網路規則包括網路游戲消費規則。不僅要從宏觀上保證公平原則的貫徹,還要從微觀上根據不同類型的權利、侵權性質與不同的侵權方式等區別對待。更重要的是,立法與司法都必須充分考慮網路游戲中的「虛擬物品」的不同法律屬性,才能決定具體的保護方法。

「虛擬財產失竊」糾紛案進入訴訟程序的意義與價值,決不僅僅限於一個官司輸贏所直接體現出的東西。它在反映民眾權利意識日益增強的客觀現實的同時,也悄悄地向人們傳遞出這樣一個信號:網路時代的民事糾紛很精彩,但也非常復雜。這些新型糾紛正對法學家和法官的觀念與能力提出新的挑戰,也向法學、立法和司法提出了很多人們前所未遇的新問題。如何從容面對網路時代的法律挑戰和交出合格答卷?這是無法迴避的現實問題。

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作者系廣西警官高等專科學校副教授
通訊地址:南寧市廣園路25號 廣西警官高等專科學校
郵政編碼:530023

(本文載中國互聯網協會會刊《互聯網天地》2004年第2期,發表時篇幅略有刪減)

1綜合2003年12月19日《北京娛樂信報》和中國法院網相關報導。
2荊龍:《北京首例虛擬財產案被告方提出上訴》,載2004年1月1日《人民法院報》第四版。
3 援引自中央電視台相關節目報導:《聚焦國內虛擬財產保護第一案 虛擬財產如何保護》(http://www.cctv.com/news/financial/inland/20031221/100182.shtml)
4於志剛:《關於網路游戲中虛擬財產法律性質的思考》,載2003年7月10日《法制日報》第九版。
5武俠:《「網財」挑戰法律空白》,載2003年11月19日《人民日報》第十六版。
6張嘉林:《虛擬網路世界游戲賬號主人難尋》,載2003年12月12日《法制日報》第五版。

⑷ 我國出現首例網路虛擬財產糾紛案是多少年

我國出現首例網路虛擬財產糾紛案是2003年
「虛擬財產」並非財產

——析我國首例「虛擬財產失竊」糾紛案
黃 龍
內容摘要:在網路游戲的語境中,「虛擬財產」實際上已演變為一個先入為主的概念。它建立在網路游戲中的「虛擬物品」就是「虛擬財產」的錯誤判斷之上,進而導出「虛擬財產」就是財產的荒謬結論。游戲者通過進行網路游戲而取得的「虛擬物品」並非財產,但在法律上可定性為一種具有相對獨立性、通過電子數據表現出來、在特定條件下游戲者依法可以享有某些權利但不具有財產屬性的勞動成果。

關鍵詞: 網路游戲 虛擬物品 虛擬財產 無形財產

(一)「虛擬裝備」失竊起訟爭

2003年11月19日,北京市朝陽區法院第三次開庭審理國內首例「網財」被竊案並作出判決。備受玩家和公眾關注的全國首例網路游戲虛擬財產案終於一審審結,原告李宏晨如願要回了自己丟失的「武器」。

河北的網路游戲玩家李宏晨在過去的兩年時間里,共花費幾千個小時的精力和上萬元的現金,在一個名叫「紅月」的游戲中積累和購買了虛擬的「生物武器」幾十種。但在2003年2月17日下午,當他再次進入游戲時,卻發現自己庫里的所有武器裝備都不翼而飛了,包括3個頭盔、1個戰甲、2個靴子等虛擬物品。於是他想到了報警,但警方卻以技術力量不足拒絕立案。後經查證,這些「裝備」被另外一個玩家盜走了,李宏晨找到游戲運營商北極冰科技發展公司進行交涉,但該公司卻拒絕將盜號者真正數據交給李宏晨,於是,李宏晨以游戲運營商侵犯了他的私人財產權為由,將北極冰科技發展有限公司告上了法庭。請求被告賠償他丟失的各種裝備,並賠償精神損失費10000元等訴訟請求。2003年8月27日和11月5日,朝陽區法院分別開庭審理了此案。法院認為,雖然虛擬裝備是無形的,但在網路游戲環境中是無形財產的一種,所以應該獲得法律上的適當評價和救濟。由於玩家參與游戲時,獲得游戲時間和裝備的游戲卡均需以貨幣購買,所以虛擬裝備具有價值含量。被告經營網路游戲,原告是參與該游戲的玩家之一,雙方形成消費者與服務者的關系。由於被告無法證明原告裝備丟失的原因,也沒有證據表明原告的密碼有證人之外的其它人員知道,因此可以認定被告在安全保障方面存在欠缺,應對原告物品的丟失承擔保障不利的責任,原告主張的丟失物品可由被告通過技術操作對已查實的物品進行回檔。據此,法院判令運營商對李宏晨在「紅月」丟失的虛擬裝備予以恢復,並返還其購買105張爆吉卡的價款420元,以及交通費等其它經濟損失共計1140元。但駁回了精神損害賠償等其它訴訟請求。判決後,原告與被告都表示不滿。[1]12月30日,被告北京北極冰科技發展有限公司對該案的一審判決提出上訴,認為法院對其在網路游戲運營中的安全防護職責的認定有誤,不應由其承擔虛擬裝備被盜的賠償責任。[2]

(二)「虛擬物品」能否作為游戲者的財產保護?

前案的處理,關鍵在於能否正確認識網路游戲中的「虛擬物品」的法律屬性,即從法律上對「虛擬物品」進行正確定性。在「虛擬物品」能否作為游戲者的財產看待與保護問題上,國內法律法學界存在著兩種相互對立的認識與主張。

一些人持反對意見。反對者的主要理由是:1、游戲者在網路游戲中獲得的財物完全是虛擬的,只是在特定游戲中的內容信息,如同在比賽中取得的分數,其本身不具有價值。有人稱:「它本身就是不存在的,要求法律或個人為不存在的東西負責,我認為很可笑」;2、虛擬物品的價值是虛擬的。虛擬財產對於著迷的游戲玩家來說,它們是昂貴的。而對於其它人來說,這些東西又是一文不值的;3、「虛擬財產」是資料而不是財產。有人認為,就本質而言,「虛擬財產」不過是存儲在網路伺服器中的各種數據和數據,而且完全是無形的,這種虛擬的所謂財產,不能算是法律意義上的財產。因為作為游戲玩的過程當中積累的這些裝備和武器本身來講,沒有任何經濟意義,它就是用一種形式表現出來的一組數據,這些數據在計算機游戲這個軟體裡面運行的時候,可能是起到了某種作用,本身獨立出來,沒有任何意義;4、將「虛擬物品」視為網路游戲者的財產缺乏法律依據。有人認為,目前我國還沒有將網路游戲中的虛擬財產列入法律保護的范疇。

但似乎有越來越多的法律人士認為「虛擬物品」存在著其固有價值,應當受到法律保護。贊成者的主要理由是:「虛擬物品」屬於無形資產。根據我國的立法精神以及民法的規定,公民的財產應受法律保護。「虛擬財產」屬於無形資產的一種,自然要受法律保護。如北京大學法學院錢明星教授認為:「它既然可以交易,那也就是說它既有市場價值,也有交換價值,這種屬性就可以非常肯定地說明虛擬財產具有財產性質」。中國人民大學法學院楊立新教授也認為「虛擬財產」具有財產屬性:「虛擬財產既可以從游戲開發商處直接購買,也可以從虛擬的貨幣交易市場上獲得,因而虛擬財產已經具有了一般商品的屬性,其真實價值不言而喻。從法律對財產的定義來看,虛擬財產也應得到保護,網財的獲得往往經過持有者的個人勞動(練級)、真實財物付出(購買游戲卡)、市場交易(買賣裝備),網路虛擬財產已經具備了真實財產的基本特性」。[3]

此外,有人專門撰文就 「虛擬財產」屬於財產的觀點進行過具體論證:1、虛擬財產的獲得,主要是通過個人的勞動,同時客觀存在著伴隨性的財產投入;2、虛擬財產的獲得,可以通過實際購買的方式獲得 ;3、虛擬財產與真實財產之間存在著市場交易;4、虛擬財產與真實貨幣的固定兌換方式已經存在 ;5、虛擬財產所有者對虛擬財產的重視性與日俱升。[4]

比較權衡之下,筆者持反對態度,但這並不意味著完全認同反對者的具體觀點與理由。因為反對者的反對理由並沒有抓住問題的關鍵與實質,沒有就「虛擬財產」是不是財產這一問題進行充分的法律論證,而是僅就某些現象進行主觀評論與批判。筆者的基本觀點是:「虛擬財產」並非財產。在網路游戲的語境中,「虛擬財產」實際上已演變為一個先入為主的概念(這是導致贊成者的觀點與理由背離常識的重要原因。「虛擬財產」概念本身並沒有什麼問題,只是它出現在錯誤的地方)。它建立在網路游戲中的「虛擬物品」就是「虛擬財產」的錯誤判斷之上,進而導出「虛擬財產」就是財產的荒謬結論。只有走出「虛擬物品」就是「虛擬財產」這一認識誤區,重新審視和認識 「虛擬物品」的法律屬性,才能正確回答它是否屬於游戲者的財產這一問題並且給出合理的法律解釋。財產有有形財產與無形財產之分,網路游戲中的「虛擬物品」既非游戲者的有形財產,亦非其無形財產:

其一,網路游戲中的「虛擬物品」並非民法上的物,不是有形財產。理由是:
1、不具備物的特性。民法上的物,通常是指能夠為民事主體支配和利用的物質對象,能夠獨立存在並能為人所控制。「虛擬物品」只能依附在特定網路游戲軟體中,不能獨立存在。

2、不具有物的價值特性。作為財產的物,必須具有價值和使用價值,這些價值必須是客觀存在而非虛擬的,而「虛擬物品」根本不可能具有物的價值特性。就事物之間的聯系看,網路游戲中的「虛擬物品」,不外是游戲程序對游戲勝利者的獎勵。換言之,它們只是一種游戲成果或成績,是游戲者的游戲技能及水平的象徵。乍看起來,「虛擬物品」似乎具有某些價值,它們的存在與出現在一定程度上滿足了游戲者的娛樂需要、增強了游戲的娛樂功能和讓游戲者的獲得充分的主觀體驗等。但這只是一種錯覺,因為這些價值其實是特定游戲程序本身的價值體現而非「虛擬物品」的價值。任何「虛擬物品」只會有「虛擬價值」,而不可能象現實中的物一樣具有為人們普遍認可的真實價值。

3、缺乏一切物應有的自然屬性。現實生活中的物種類繁多且具有不同的自然屬性。如豬肉能作食品、毒葯有毒性和爆炸物具有高度危險等。而網路游戲中一切虛擬的同類物,根本不具有這些自然屬性。

其二,網路游戲中的「虛擬物品」也不是游戲者的無形財產,因為:

1、「虛擬物品」雖然具有無形財產的形態與特徵,但它們並非游戲者所創造。游戲者獲得「虛擬物品」,是按照游戲設計者事先設計的程序和規則進行游戲並取得勝利的結果。在游戲過程中,游戲者沒有也不可能對「虛擬物品」的產生進行任何創造性的勞動。而任何一種知識產權的產生,都與創造性勞動分不開。即使將游戲中的「虛擬物品」視為無形財產,其知識產權也只能屬於特定游戲的設計者或開發者。

2、「虛擬物品」與特定網路游戲在使用上具有不可分離性,故不能分離或轉化為游戲者的無形財產。作為附屬性內容,它們存在於特定游戲軟體中,其使用價值的發揮依賴於特定游戲程序。「虛擬物品」缺乏獨立存在和獨立發揮的價值,這註定了其知識產權不可能由游戲者擁有或與知識產權人分享。

3、「虛擬物品」缺乏成為游戲者無形財產的客觀條件。游戲者根據其與游戲網站合同通過游戲勝利而取得「虛擬物品」,而並不與特定網路游戲的知識產權人發生涉及知識產權轉讓方面的法律關系,這在客觀上排斥了游戲者取得虛擬物的無形財產權利的可能。更何況,游戲者擁有這些虛擬的物,是有時間條件和其它條件限制的。如合同約定的時間是否已經屆滿、當事人是否續簽合同和網站是否還提供此類游戲消費服務等。

4、具有可交易性並不意味著「虛擬物品」就是游戲者的無形財產。依經濟常識分析,無形財產固然具有可交易性,但具有可交易性的東西卻未必是於財產。網路游戲中的「頭盔」、「戰甲」等「虛擬物品」在現實中的確可以成為交易的對象。表面上看,這種交易似乎屬於無形財產的買賣,但其實不然。「虛擬物品」交易主要有三種不同類型:一是游戲者之間進行的交易;二是網路游戲運營商與游戲者進行的交易;三是特定網路游戲知識產權人與購買者包括游戲者進行的交易。從法律角度觀察,這三種交易都不屬無形財產交易,也不能說明「虛擬物品」屬於游戲者的無形財產:
(1)游戲者之間就「虛擬物品」進行交易,本質上是勞動或勞動成果的交易。即「虛擬物品」的擁有者向另一方游戲者出賣其勞動或勞動成果。因為「頭盔」、「戰甲」等「虛擬物品」的取得,依賴於擁有者即游戲者的智力水平、游戲技巧、游戲水平投入的時間和成本。游戲的過程,從另一個側面也可以被看作為一種特殊勞動即智力勞動過程,這正是法律允許游戲者進行「虛擬物品」交易或「轉讓」的根本原因所在。作為交易客體或對象的勞動成果,未必就是知識產權或有形財產。要知道,勞動成果、知識產權和無形財產是三個不同的概念。
(2)網路游戲運營商與游戲者之間的交易也並非屬於無形財產或知識產權交易(有效與否還取決於特定游戲知識產權人是否允許,因為運營商的知識產權產品所有權是受知識產許可權制的),在本質上同樣屬於游戲消費交易,只不過它表現為一種從合同關系。這種從合同建立在游戲規則(依網路游戲規則,獲得「虛擬物品」的途徑是取得游戲勝利)之外,同樣屬於游戲消費合同,游戲者需要進行網路游戲消費才能使「虛擬物品」交易具有實際意義。
(3)知識產權人與購買者進行的交易也不屬無形財產交易,而是知識產權產品的交易,在法律上應視為物的交易。依所有權法律規定,購買者取得該知識產權產品的所有權,任何人包括、知識產權人和網路運營商等都依法負有不得妨礙和不得侵害購買者的所有權的法定義務。可見,法律對購買者權利的保護,是針對真實的特定知識產品即物的所有權,而不是針對知識產品中的「虛擬物品」。

而「虛擬財產與真實貨幣的固定兌換方式已經存在」的事實,僅表明網路游戲消費或交易方式發生變化而已,同樣不能證明網路游戲中的「虛擬財產」是無形財產為正確命題。

5、「虛擬物品」的重要性與其是否屬游戲者的無形財產無關。以「虛擬財產所有者對虛擬財產的重視性與日俱升」論證「虛擬物品」就是財產的觀點更是片面和荒謬的。理由很簡單,「虛擬物品」對游戲者的重要性與「虛擬物品」的法律屬性是完全無關的。

綜上所述,游戲者通過進行網路游戲而取得的「虛擬物品」並非財產,但在法律上可定性為一種具有相對獨立性、通過電子數據表現出來、在特定條件下游戲者依法可以享有某些權利(如佔有權和使用權等)但不具有財產屬性的勞動成果。

(三)判決缺陷與思考

基於上述思考,結合「虛擬財產失竊」糾紛案的具體案情,筆者認為一審各項判決結果都是正確的,但判決中存在著明顯的說理缺陷。本案案件類型新穎且屬全國首例訴訟案,大眾傳媒的關注又使之在全國范圍內得到了非常廣泛的傳播,判決說理缺陷可能會引起某些負面影響,如誤導同類糾紛案的定性、造成判決基礎不牢、影響正確適用法律和妨礙正確認識的生成等。因此,應當重視反思判決之不足。

1、判決中認定虛擬裝備屬無形財產缺乏法律依據。應當承認,網路游戲中的虛擬裝備的確具有知識產權即無形財產的價值與屬性,但那是針對游戲的設計者或其它知識產權權利人而言的。由於使用者並沒有對這些虛擬裝備的產生做出過任何創造性勞動或貢獻,故虛擬裝備上的知識產權或無形財產權不可能屬於純粹的游戲產品所有人或使用者,包括通過購買方式取得特定網路游戲的運營商和游戲者。如此看來,法院將案中爭議的虛擬裝備定認定為屬於原告的無形財產(如果不是認定屬於原告的無形財產,這對判決又是毫無意義的)是沒有絲毫法律依據的。

不認定虛擬裝備屬無形財產並不會妨礙法院依相關法律規定妥善處理本案中的虛擬裝備丟失問題:首先,被告與原告之間存在游戲消費合同關系。依此類合同要求,運營商有義務妥善保管游戲者的虛擬裝備,即游戲後形成的專屬於游戲者的特定資料。依合同法,原告游戲虛擬裝備的丟失,可推定被告有過錯;其次,原告也提供了充分證據證明其曾擁有案中的虛擬財產;最後,被告具備恢復虛擬裝備的條件。網路游戲運營商可控制伺服器數據,了解玩家活動情況,對玩家有嚴格的保障義務,故被告應對原告物品的丟失承擔保障不利的責任。

2、判決中認定本案中的虛擬裝備具有價值含量不合邏輯。游戲者與游戲運營商之間的合同性質是游戲消費合同而不是游戲產品買賣合同。依此類合同,運營商的主要義務是提供特定網路游戲服務並保證向游戲者提供約定的玩游戲的時間。要說有價值,其價值也只能體現在游戲時間上。花錢玩游戲與游戲中的「虛擬物品」是否具有價值沒有任何的邏輯聯系。而游戲者專門購買裝備的游戲卡即「虛擬物品」,充其量只產生一種從合同關系,其主合同仍然是在游戲者與運營商之間發生的特定網路游戲消費合同。這種交易,依然不能說明「虛擬物品」本身具有現實價值。

有報導稱:韓國以及我國台灣、香港等地區的立法和司法均明確承認「網財」的價值並加以刑法保護,並已出現諸起侵犯「網財」刑事判決的先例。韓國就明確規定網路游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務商而具有財產價值。服務商只是為玩家的這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其作肆意的修改或刪除,這種「網財」的性質與銀行賬號中的錢財並無本質的區別。5撇開其真實性不談,筆者注意到,報導內容是相當模糊的,人們無法就此展開必要的法律評說,也無法從中得出「網財」即「虛擬財產」在上述國家和地區中已被法律視為財產的結論。將「網財」納入法律調整的視野,未必就是因為「網財」屬於財產的緣故。例如,我國合同法也保護「網財」,這不能當然地認為法律在保護以「網財」形式出現的游戲者的財產。退一步說,假使果真上述國家或地區存在明確規定「網財」就是網路游戲者的財產的立法,我們也需要對之進行全面而嚴密的考察,探知其立法初衷、立法方法、具體調整手段和立法利弊等問題,深入了解這些國家和地區的網路游戲「虛擬物品」的各種交易方式,才能斷定其立法是否科學和是否具有借鑒價值。顯而易見,光考慮立法的必要性是遠遠不夠的,更重要的要看立法有無科學性和可行性。

網路游戲中的「虛擬物品」具有復雜性法律屬性並涉及到不同的法律規范,依現行法律規定保護「虛擬物品」,還存在著許多客觀障礙或困難:

1、侵權難防。眾所周知,包括網路游戲在內的網路安全目前還是一個非常棘手的問題。盡管游戲開發商和運營商都為此做出了很多努力,如採取了一系列安全防範措施防止非法外掛和密碼保護等,但盜竊密碼賬戶和玩家虛擬裝備的事仍層出不窮,而且受害者往往無法知悉侵權者及其詳細情況。調查顯示:六成玩家虛擬財產經常被盜。從目前的條件看,法律對此類侵權行為的應有的一般預防功能難以得到發揮。要想減少此類侵權現象的發生,必須強化網路游戲的安全監管。

2、舉證困難。由於種種原因,大多數網路游戲玩家在注冊網名時都是使用虛擬身份或虛擬數據,並且僅注重網名與密碼的記憶與保存而忽視其它注冊數據的保存。一旦密碼失竊,便很難證明自己的特定網路游戲賬號的合法使用者和「虛擬物品」的擁有者。而涉及到特定網站以外的第三者侵權,要證明被告是網路世界中的某個人,更上難上加難。2003年底,一網路用戶狀告網路游戲服務商侵權的訴訟案,便因不能舉證證實自己是網路游戲「決戰-冰風傳奇」中「shellcx」游戲賬號的注冊者身份,其訴請判令被告某軟體科技有限公司恢復網路游戲賬號「shellcx」正常使用並在公開致歉的訴訟請求便被法院判決駁回。6

3、具體責任難定。在肯定侵權事實的前提下,如何承擔具體的侵權責任和確定侵權責任大小也並非易事。一個重要的原因是,虛擬價值的現實評價機制與法律保護方法尚未形成。由於涉及到網路技術與立法技術對接方面的問題,網路游戲侵權立法與司法的難度都非常大。

4、平衡利益困難。在一切網路游戲糾紛中,可能涉及到網路游戲知識產權人、游戲運營商、游戲玩家、網路管理者和第三人包括侵權人的利益的保護問題。而平衡各方利益並非易事,它不僅要考慮到法律的公平原則要求,還要尊重合理的網路規則包括網路游戲消費規則。不僅要從宏觀上保證公平原則的貫徹,還要從微觀上根據不同類型的權利、侵權性質與不同的侵權方式等區別對待。更重要的是,立法與司法都必須充分考慮網路游戲中的「虛擬物品」的不同法律屬性,才能決定具體的保護方法。

「虛擬財產失竊」糾紛案進入訴訟程序的意義與價值,決不僅僅限於一個官司輸贏所直接體現出的東西。它在反映民眾權利意識日益增強的客觀現實的同時,也悄悄地向人們傳遞出這樣一個信號:網路時代的民事糾紛很精彩,但也非常復雜。這些新型糾紛正對法學家和法官的觀念與能力提出新的挑戰,也向法學、立法和司法提出了很多人們前所未遇的新問題。如何從容面對網路時代的法律挑戰和交出合格答卷?這是無法迴避的現實問題。

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作者系廣西警官高等專科學校副教授
通訊地址:南寧市廣園路25號 廣西警官高等專科學校
郵政編碼:530023

(本文載中國互聯網協會會刊《互聯網天地》2004年第2期,發表時篇幅略有刪減)

1綜合2003年12月19日《北京娛樂信報》和中國法院網相關報導。
2荊龍:《北京首例虛擬財產案被告方提出上訴》,載2004年1月1日《人民法院報》第四版。
3 援引自中央電視台相關節目報導:《聚焦國內虛擬財產保護第一案 虛擬財產如何保護》(http://www.cctv.com/news/financial/inland/20031221/100182.shtml)
4於志剛:《關於網路游戲中虛擬財產法律性質的思考》,載2003年7月10日《法制日報》第九版。
5武俠:《「網財」挑戰法律空白》,載2003年11月19日《人民日報》第十六版。
6張嘉林:《虛擬網路世界游戲賬號主人難尋》,載2003年12月12日《法制日報》第五版。

⑸ 哪年,我國出現首例網路虛擬財產糾紛案

2003年11月19日。

⑹ 我國出現首例網路虛擬財產糾紛案是哪年

2003年11月19日。

⑺ 數字人民幣在三亞完成首單購物,這標志著什麼

眾所周知,我們國家是一個網路購物和移動支付非常發達的國家。全球許多老外都羨慕我們國家方便快捷的購物方式。這其中在線支付的方式是非常重要的,我們國家也非常重視這一行業的發展,以及其對經濟的促進作用,這不我們國家就發布了虛擬貨幣。新聞上就傳出了首例虛擬貨幣購物正式在三亞完成,那麼這個標志著什麼呢?我想這標志著以下幾個方面。首先,標志著我國正式進入了虛擬貨幣時代,其次,標志著我國的虛擬貨幣流通配套措施已經構建完成。

⑻ 警方破獲全國首例利用區塊鏈合約技術開設網路賭場案,涉案金額達到了多少

區塊鏈是一種帶有數據“散列驗證”功能的資料庫,目的是為了驗證信息的有效性,一般適用於金融、保險、公益、公共服務、移動通信等領域,所以,近年來有很多不法分子盯上了區塊鏈,用於網路賭博,來謀取巨大的利益。2021年1月15日,鹽城建湖警方成功破獲全國首例利用區塊鏈合約技術的賭博案件,抓獲犯罪嫌疑人11人,參賭人員高達7.3萬餘人,涉案資金更是高達80億元,涉及境內外17個國家和地區。

一、區塊鏈犯罪初露矛頭

2020年10月,建湖警方接到的線索稱,在柚子幣的公鏈上有一款叫“Biggame”的賭博應用,其每日的交易量都位居榜首,柚子幣是由國外組織發行的一種數字貨幣,允許應用在公共區塊鏈。這款賭博應用日參與人員有一萬餘人,日投注金額1000餘萬元,參與賭博方式就是我們常見水果機、紅黑大戰等。

你有被引流去參與虛擬貨幣賭博的經歷嗎?

⑼ 中國第一批合法虛擬貨幣包括哪些

中國不存在第一批合法的虛擬貨幣這一說。2013年年底央行等五部委發布比特幣風險通知,明確把比特幣定義為一種特殊的互聯網商品,民眾在自擔風險的前提現可以自由的買賣。

其它數字機密貨幣也同樣適合,例如山寨幣始祖萊特幣、珠寶行業的商業積分福源幣以及主打小額打賞的狗狗幣等等。但雖然虛擬貨幣在我國是合法存在的,如果打著虛擬貨幣的幌子進行傳銷詐騙,那就是違法的活動。

(9)全國首例利用虛擬貨幣擴展閱讀

虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。

欺詐行為

網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。

虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。

沖擊體系

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。

如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

網路問題

虛擬貨幣的購買方式除了直接用現金以外,還提供手機簡訊、網路轉賬和固定電話充值等多種方式。這些購買方式在為用戶提供方便的同時,也有不小的風險。

比如盜用電話充值和未成年人購買等問題。另外,虛擬貨幣並沒有現實貨幣的防偽技術,電腦黑客可能會利用其安全漏洞生產偽幣。國家工商部門有關人員表示,虛擬貨幣交易是網路時代派生的經營行為,至今還沒有明確的法律條文規范,工商注冊范圍也沒有關於虛擬物品交易的項目。

但當虛擬財產交易逐漸人員僱傭化、場所固定化、交易盈利明確化,具有經營性質後,就可能涉及市場秩序、稅收問題。甚至,游戲運營商也沒有能力來控制,網路中存在大量「偽鈔製造者」一以主營棋牌類網游的邊鋒為例,其網幣對應的購買力曾在一年內縮水近40%。不少人士指出:這樣的通貨膨脹只會讓網民受損,也會讓網民喪失對互聯網的信心。

參考資料來源:網路-虛擬貨幣

⑽ 警方破獲全國首例利用區塊鏈合約技術開設賭場案,多少嫌疑人落網

4月15日,「鹽城建湖公安微警務」微信公號通報,近期建湖警方成功破獲全國首例利用區塊鏈合約技術開設賭場的案件,抓獲犯罪嫌疑人25名,查扣涉案虛擬幣130餘萬個,價值人民幣2600餘萬元。

據悉,該涉案賭博平台曾積累大批參賭人員,日均投注金額摺合人民幣1000餘萬元,最高峰時日活躍參賭人員達1萬餘人。此外,深圳和廈門有兩家數字貨幣交易所提供推廣引流和資金結算服務,並從中抽成累計摺合人民幣540餘萬元。

(10)全國首例利用虛擬貨幣擴展閱讀

近年來,關於「區塊鏈」的詐騙案件屢見網端:

公安部網安局一周前也曾通報,2021年1月,四川省宜賓市高縣公安局破獲一起發行虛假數字貨幣實施詐騙的團伙,抓獲犯罪嫌疑人9名,扣押涉案電腦3台、手機11部,凍結涉案資金1000餘萬元。

因為此類詐騙打的都是「區塊鏈」的旗號,所以包裝十分高大上。比如宜賓案中,犯罪團伙在酒店等地發廣告,打出了「扶貧濟困」「一帶一路」的概念,通過虛假宣傳哄騙投資者相信,這個項目是有國家政策背書的,誘導不明就裡的投資者一頭栽進陷阱。犯罪團伙甚至在成都市某區租用了整整一層來做辦公室,可謂是大手筆了。

大搞門面看似無上限,該犯罪團伙的運營手法卻是毫無下限。他們通過線上APP交易+線下代理兩種模式推廣,其所發行的「虛假數字貨幣」的交易價格和漲跌起伏,完全由組織者自己設定修改,根本沒有落地的項目支撐。

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