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聯眾虛擬貨幣

發布時間: 2022-08-13 03:02:07

A. 聯眾幣是什麼

聯眾幣是聯眾世界中的一種虛擬貨幣。聯眾世界用戶在對聯眾商城所提供的七大類產品:聯眾會員、財神系列、超值推薦、聯眾標志、大型網游,聯眾秀和包月服務類進行購買時,全部以聯眾幣進行支付。
聯眾幣充值使用方法
購買聯眾幣產品後,系統會為您的聯眾用戶ID帳號內加上相應的聯眾幣,您可
進入聯眾商城 http://shop.ourgame.com/ 進行聯眾產品購買。
資費
100個聯眾幣 10元
200個聯眾幣 20元
350個聯眾幣 35元
500個聯眾幣 50元
1200個聯眾幣 120元
2000個聯眾幣 200元
3000個聯眾幣 300元
4000個聯眾幣 400元
5000個聯眾幣 500元
2006年6月6日起,聯眾世界用戶可以使用聯眾幣在聯眾商城內購買以下七大類:
1、聯眾會員類包括:365天聯眾會員、182天聯眾會員、91天聯眾會員、31天聯眾會員;
2、財神系列類包括:招財貓、銀元寶、幾款財神秀;
3、超值推薦類包括:鮮花卡、江湖紀念禮包、聯眾超值大禮包;
4、聯眾標志類包括:招財貓、銀元寶、單身女貴族、鑽石王老五、游戲精靈、情侶標志、金鑰匙、 財神令、金元寶、金指環、銀指環、銅錢、無敵幸運星、幸運星、炫彩幸運星 、摩登寶貝等;
5、聯眾秀類包括:聯眾秀商城
6、大型網游類包括:三國策IV游戲點、星際家園游戲點、俠義道元寶、天黑請閉眼(新增);
7、包月服務類包括:超值聯眾會員包月、充值聯眾幣包月。
開通城市
中國地區
廠商或產地
北京聯眾電腦技術有限責任公司
本商品的配送信息描述
配送區域:全世界。
配送方式:通過128位加密方式將商品信息(卡號密碼或充值信息)實時顯示在用戶瀏覽器的頁面上,同時發送到用戶的郵箱中,並且雲網注冊用戶還可登錄網站查詢最近一個月內所有訂單的詳細資料(包括卡號和密碼等)。
配送時間:實時,無需任何等待時間。
針對本商品的服務承諾
24個工作小時內解決問題。
商品特點
北京聯眾電腦技術有限責任公司(Beijing Globallink Computer Technology Co.,Ltd),成立於1998年3月,是一家服務於全球網民的網路休閑娛樂服務提供商,是中國互聯網游戲產業的知名企業。
「聯眾世界」( www.ourgame.com )是北京聯眾電腦技術有限責任公司於1998年6月18日正式推出的以棋牌項目為主的游戲網站。8年來,「聯眾世界」不斷推出新的網路產品,已由初期的圍棋、中國象棋、跳棋、升級、拱豬5款游戲,逐步發展到目前50餘種棋牌和對戰類網路游戲、互動手機游戲及簡訊在內的種類繁多的增值服務。截至目前,聯眾共擁有近2億注冊用戶,最高同時在線人數已超過70萬。
謝謝採納

B. 聯眾世界玩家游樂豆怎麼轉移

把A號的5W轉到B號的上面。
1.A去乾瞪眼房間21.22.23這三個房間都可以最好是23房間設個密碼找個沒有人的桌子坐下,在跟B說下叫他來這里2.B進去房間後只託管就行,A不停的點不出,到B只有最後一張的時候炸一把在強行跑!3.以上所說的要必須是要有6炸手上的牌不能少於13張!就是出了一個炸自己手上還要有5炸不然只會有3.8W的,也可能更少4.如果B出了一個炸你就可以少一個炸!出了一個炸手上只有4炸也行!
歡樂豆,是游戲「歡樂鬥地主」中的最基本使用的道具之一,可用來玩歡樂鬥地主。屬於一種游戲中的虛擬貨幣。歡樂豆是「歡樂積分計劃」中累計產生的積分的計量單位,歡樂積分計劃中累計產生的積分統稱為「歡樂豆」。「歡樂豆」可以參加鬥地主挑戰賽、歡樂鬥地主、歡樂癩子鬥地主、視頻鬥地主、歡樂鬥牛、歡樂鬥牛世界大戰、歡樂四人鬥地主、歡樂升級、歡樂悶抓鬥地主、摜蛋(淮安跑得快)、乾瞪眼、五人鬥地主等多種歡樂游戲。

C. 人民幣和聯眾世界的聯眾幣如何換算

人民幣和聯眾幣的兌換比例是1元兌換10聯眾幣。

聯眾幣是聯眾公司推行的一種虛擬貨幣,可以購買和消費聯眾世界的各種商品及收費服務。
聯眾商城提供充值聯眾幣服務。您可以通過六種方式進行充值:銀行卡、神州行充值卡、聯眾充值卡、聲訊電話、寬頻賬號和手機錢包。

聯眾充值卡是聯眾公司推出的聯眾幣充值卡,憑聯眾充值卡可為聯眾游戲賬戶充值聯眾幣。聯眾充值卡主要有4種:20元聯眾充值卡(可充值200聯眾幣)、50元聯眾充值卡(可充值500聯眾幣)、100元聯眾充值卡(可充值1000聯眾幣)和200元聯眾充值卡(可充值2000聯眾幣),還包括原有的15元、35元、120元3種聯眾充值卡。聯眾充值卡可以充值聯眾幣或者R2金幣。

D. 聯眾寶數字貨幣是不是央行委託發行的

關於數字貨幣方面的,目前已知的是:國內關閉比特幣交易,相關的數字方面的的交易,可能通過國外的平台進行。

9月4日,央行等國家7部委聯合發文關於虛擬貨幣ICO的問題;所以,關於數字貨幣,暫時沒有哪個單位明確聲明發表數字貨幣的。
因為從本質上,數字貨幣存在的一定的風險,它就像是股票,價格也是上下起伏;它不具有法定貨幣的性質。

E. 虛擬貨幣怎麼大行其道

1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。

如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。

本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。

常見的形式

作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:

Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。

POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。

聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。

U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。

G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。

瘋狂的Q幣

據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。

鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。

Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。

Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。

對經濟的影響

隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。

用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。

與現實的融合

除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。

在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。

在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。

虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。

F. 聯眾運營的R2中是否有違反網游暫行管理辦法的地方

呵呵,這個問題怎麼說呢,應該是不算違反啦,他又不是強迫你非得買,其實R2一分錢不花也可以玩,呵呵就是垃圾么。什麼網游不賺錢啊,不賺錢他開游戲干什麼啊,沒錢賺吃什麼啊。

G. 聯眾當中財富有什麼用。請高手回答。謝

財富並非所謂點卡.點卡性質的應該是聯眾幣和會員資格.財富是附屬的一種價值較低的虛擬貨幣,其用途很廣,不勝枚舉.本人且隨便列舉一些.

在游戲室中,可:
傳音(如果對象在線,無論在哪個房間都會收到消息;無論對象在不在都會消耗財富50)
尋人(尋找對象所在的房間)
(非會員)求助:非會員招室主需支付一定量,MS200,財富
兌換游戲豆:游戲豆是一些游戲中所用做籌碼的,價值更低的附屬虛擬貨幣.一般任何用戶每日可以免費充入一定量(會員15000豆,非會員6000豆),如果玩家把聯眾送的豆輸光了,就只好兌換了.比例1:2,單向兌換
競猜:類似香港的買馬,呵呵~~
創建房間:創建一個獨立的臨時房間.該房間里若一直有人,可存續至下一個清晨的7:10伺服器重啟.若房間中人一旦為0,該房間會立刻消失.

在游戲室外,可:
負分清零:非會員需支付較多財富
財富轉移:非會員需支付教多手續費
論壇中購置道具:對會員70%優惠.道具可買可賣,價格不變,購買後會在幾日後失效,應在失效前出售或使用.

還有軍棋網指定評棋,星雲網上傳自己照片,客服中心提交作弊保證書等等..

PS:樓上說的買衣服與VIP服務應該是指"聯眾秀"和"會員服務",這兩項都是用聯眾幣兌換,而不是財富.購買聯眾秀時有時會贈送財富.享受會員服務有時也會送(主要是積累曾經消耗的會員天數達某個數值時).
Q幣於騰訊,類似聯眾幣於聯眾,而非財富值

H. 聯眾幣的介紹

聯眾幣是聯眾世界中的一種虛擬貨幣。聯眾世界用戶在對聯眾商城所提供的七大類產品:聯眾會員、財神系列、超值推薦、聯眾標志、大型網游,聯眾秀和包月服務類進行購買時,全部以聯眾幣進行支付。

I. 現在大家都在搞虛擬貨幣這東西靠譜不

當然不靠譜,一種虛擬貨幣的數量雖然是有限的(就像黃金,由於總數有限,且開採的成本固定,因此其價值被世人所公認,可以作為保值和投資的標的),但是,這世界上有多少種不同的虛擬幣呢?可以有無限種!今天有比特幣,明天又有數字幣,後天又有數碼幣,無窮無盡~~

J. 你好·請問一下,你 最後加盟了貓和老鼠童裝了嗎

二、虛擬財產的發展示狀和碰到的問題
據國家威望部分發布的有關講演,目前,我國網路游戲消費市場范圍達55.3億元,同時帶動電佩服務、IT 裝備製作等關系行業增長數百億元[1].然而,由網路游戲引發的虛擬財物方面的問題和糾紛也大量出現.
案例一:2003年11月19日,北京市向陽區法院第三次休庭審理海內首例"網財"被竊案並作出裁決.備受用戶和大眾關注的全國首例網路游戲虛擬財產案終於一審審結,被告李宏晨如願要回了自己喪失的"兵器".
河北的網路游戲用戶李宏晨在從前的兩年時間里,共破費幾千個小時的精神和上萬元的現金,在一個名叫"紅月"的游戲中積聚和購買了虛擬的"生物武器"幾十種.但在2003年2月17日下戰書,當他再次進入游戲時,卻發明自己庫里的所有武器裝備都不知去向了,包含3個頭盔、1個戰甲、2個靴子等虛擬物品.於是他想到了報警,但警方卻以技術力氣不足拒絕立案.後經查證,這些"裝備"被另外一個用戶盜走了,李宏晨找到游戲運營商北極冰科技發展公司進行交涉,但該公司卻謝絕將盜號者真正數據交給李宏晨,於是,李宏晨以游戲運營商侵略了他的私家財產權為由,將北極冰科技發展有限公司告上了法庭,請求被告賠償他丟失的各種裝備,並賠償精神損失費10000元等訴訟要求.
2003年8月27日和11月5日,旭日區法院分辨開庭審理了此案.法院認為,雖然虛擬裝備是無形的,但在網路游戲環境中是無形財產的一種,所以應該獲得法律上的適當評價和救援.由於用戶參與游戲時,獲得游戲時間和裝備的游戲卡均需以貨幣購買,所以虛擬裝備具有價值含量.被告經營網路游戲,原告是參與該游戲的用戶之一,雙方構成花費者與服務者的關系.由於被告無法證實原告裝備丟失的原因,也不證據表明原告的密碼有證人之外的其它職員曉得,因此可以認定被告在保險保障方面存在欠缺,應答原告物品的丟失承擔保障不利的責任,原告主意的丟失物品可由被告通過技巧操作對已查實的物品進行回檔.據此,法院判令運營商對李宏晨在"紅月"丟失的虛擬裝備予以恢復,並返還其購買105張爆吉卡的價款420元,以及交通費等其它經濟損失共計1140元.但駁回了精神侵害賠償等其它訴訟懇求.一審之後,原、被告雙方均表現不服,提出上訴,二審法院保持原判.[2]
案例二:美國暴雪游戲軟體開發公司宣布《魔獸世界》網路游戲時聲明,游戲中的一切帳號、虛擬貨幣、虛擬物品和虛擬裝備均屬該公司所有,用戶只享有使用權,反對用戶之間的擅自虛擬物品交易.[3]
案例三:一名中國大陸的黑客侵入由韓國DreamMedia公司推出的網游《歡喜潛水艇》(battlemarine)的伺服器,造成多達250萬名的韓國游戲用戶材料檔案被刪除.據悉,雖然只過了一周伺服器就恢復了運營,但是被刪除的用戶資料檔案已經無可挽回了,使得良多酷愛這款網游的用戶不得不從新開端游戲.[4]
案例四:2003年底,一用戶狀告網路游戲服務商侵權的訴訟案.因不能舉證證明自己是網路游戲《決戰-冰風傳奇》中"shellcx"游戲賬號的注冊者身份,其訴請判令被告某軟體科技有限公司恢復網路游戲賬號"shellcx"正常使用並在公開致歉的訴訟請求便被法院判決駁回.[5]
案例五:"聯眾l財富值r游戲.聯眾可以說是中國網路游戲的首創者.成破7年來聯眾在網友和業內的口碑始終不錯,而此次讓聯眾麻煩纏身的是3種正在銷售的炫彩卡.購買這些炫彩卡,用戶可以獲得隨卡附贈的l財富值r.財富值是聯眾設立的一種虛擬貨幣,用戶可以用它在游戲中購買負分清零、號召千里眼、競猜等特殊功能.但財富值同時還有一個特殊的功效,那就是可在聯眾的l財富值r游戲中被當作虛擬賭注,進行l游戲r.以炫彩妙手卡為例,任何人支付68元人民幣,都可以通過購買炫彩卡得到59888點的財產值,在聯眾參與兩種方式的虛擬l賭博r.一種是參與l碰福氣r游戲,與聯眾自設的賭博機進行模仿賭博;另一種方式是與另外的用戶通過梭哈、鋤大地等進行虛擬賭博(甚至還有l扎金花r).無論用戶勝負,聯眾都會賺到用戶購買炫彩卡的68元,而游戲中任一得勝方都可通過l財神r[6]將財富值兌換成現金".[7]
從上述案例中我們可以看出,卡爾貝特童裝加盟金,,虛擬財物發展到現階段,面臨了如下問題:
(一)虛擬財物是否屬於財產的爭議性
法院在審理這起虛擬財物糾紛案的進程中,應用了這樣的表述"法院認為,固然虛擬設備是無形的,但在網路游戲環境中是無形財產的一種,所以應當失掉法律上的恰當評估和接濟.因為用戶參加游戲時,取得游戲時光和裝備的游戲卡均需以貨幣購置,所以虛擬裝備存在價值含量."
通過上述的表述,咱們可以提煉出這樣的觀點:虛擬裝備雖然是無形的,但在網路游戲環境中是無形財產的一種,即在特定環境下虛擬財物可以被視為財產.法院把虛擬財物視為財產的起因和根據是用戶介入游戲、獲得虛擬財物的過程需要付出真實貨幣,所以虛擬財物具備了價值含量,具備了一定的財產的特點.然而,用真實貨幣交換得來的事物並不一定屬於財產,特殊是無形的虛擬財物,也可以被認為是用戶在游戲中獲得精力愉悅、享受運營商供給的有償服務的一種權利.這種權利又顯然有別於民事法律個別意思上的財產權.
(二)虛擬財物的歸屬的爭議性
我們看到,美國暴雪公司 "游戲中的所有帳號、虛擬貨幣、虛擬物品和虛擬裝備的所有權均屬本公司,用戶只享有使用權" 的聲明從理論上徹底否認了虛擬財物屬於用戶的觀點.實在不止有美國暴雪公司,當初不少國內外網路游戲運營商在公然測試某款游戲之前,都發表了類似聲明.只要用戶接收了運營商的申明條款開始游戲,即視為認可並許諾遵照條款的內容.這樣的話,如果虛擬財物本身歸網路游戲運營商所有,那麼無論用戶是否用真實貨幣通過正規渠道來購買虛擬財物,其權益都無法得到有效保護.
案例一中法院的判決是在既沒有國家相關法律規定虛擬財物是否屬於財產,又沒有運營商和用戶之間契約的情況下,偏向虛擬財物視為財產,且所有權屬於用戶的觀點作出的.但是如果法院審訊的是一樁運營商和用戶之間有類似"暴雪商定"的案件,它又將如何判決呢?一方面是國家沒有相應的法律規定,另一方面又有運營商和用戶之間的聲明條款.如果完全按照條款判決由於運營商擁有虛擬財物的所有權,據此對用戶裝備的消逝不承擔任何責任,那麼對於用真實貨幣通過正規渠道購買虛擬財物的用戶而言,顯然是不公平的.這是因為,首先,在虛擬財物的所有權歸屬問題國家沒有作出相關法律規定的情況下,運營商不應擁有單方面作出說明和規定的權利;其次,用戶用真實貨幣通過正規渠道購買的虛擬財物已具備了一定的財產屬性,不應被隨意侵佔和剝奪;第三,用戶的正當權益無法得到有效保護,不利於網路游戲的健康和深遠發展.
所以,虛擬財物的歸屬至今尚無定論.
(三)掩護虛擬財物的技術難度較大
從案例三中我們可以看出,網路安全目前仍是一個十分辣手的問題.盡管游戲開發商和運營商都為此做出了許多盡力,如採用了一系列安全防備辦法避免非法外掛和設置密碼保護等,但偷盜密碼賬戶和用戶虛擬財物的現象仍層出不窮,而且受害者往往無法知悉侵權者及其具體情況.考察顯示:六成用戶虛擬財物常常被盜.[8]從目前的條件看,普通技術手段對此類侵權行為的應有的正常防備功能難以得到施展,而動用國防科技和國度金融體系保密手段對網路游戲的安全性進行保護,在人力、物力和運營本錢上又會造成巨大的壓力,從而搖動網路游戲本身生存發展的基礎.
事實上任何伺服器都不是無懈可擊的,任何運營商也不可能證明其伺服器是無懈可擊的.用戶虛擬財物"被盜"可能存在的差錯有兩種:一是運營商的伺服器被入侵,入侵者破壞或盜取用戶的虛擬財物.案例三中的中國大陸黑客對韓國網路游戲《歡快潛水艇》伺服器進行攻打,造成多達250萬名的韓國游戲用戶資料檔案被刪除的行為,本身並不具有圖"財"目標,僅僅是以損壞數據取樂,但在客觀上卻給運營商和用戶造成了損失;二是用戶的個人電腦被入侵或者用戶在網吧上網時被早已裝置在網吧電腦上的黑客軟體記載其用戶名、密碼,完成偷竊過程.在現實中更多存在的是第二種情況.網路游戲服務商無法證明其伺服器是無懈可擊的,用戶同樣無法證明其個人電腦或者網吧是平安的.將安全責任完全歸系於服務商或用戶中的任何一方,都是有失公正的.
而對於安全責任的承擔,最大的難點就在於安全錯誤的證明問題.從目前的技術手段來看,無論是網路運營商還是用戶個人,都不具備這樣一種證明才能.
(四)虛擬身份與真實身份的統一認定機制缺失
正如案例四所展現的,網路游戲用戶中有相稱一部分在注冊游戲帳號時使用的都是虛擬身份.一般網路游戲運營商也不會硬性要求用戶填寫自己的真實身份.這樣就造成了用戶真實身份與虛擬身份難以進行同一認定的艱苦.
在絕大多數情況下,維系用戶真實身份與虛擬身份的獨一橋梁和紐帶就是用戶名和密碼.一旦用戶的密碼自己遺忘或因為種種原因泄漏給別人導致帳號及虛擬財物丟失的話,就象徵著用戶真實身份和虛擬身份之間的接洽被切斷了.如果要求用戶舉證該虛擬身份與自身曾經在一段時間內存在過聯系,即他才是該帳號及虛擬財物的擁有者,從現有技術角度上來講,是辦不到的.
與之相反,我國銀行業已經履行了實名制,即在儲戶開戶之前,就必須進行真實身份的認證,從而確保了帳戶對於儲戶而言是唯一對應的.因此,即便儲戶忘卻了密碼或銀行卡及密碼被盜,也可以通過驗證真實身份的方式取回帳號和密碼.
從用戶維權的角度上來說,網路游戲需要建立一套與現實世界相對應的同一認定機制;但網路游戲本身就是虛擬世界、虛擬環境,網路游戲對於用戶的魅力很大水平上就是取決於它的虛擬性,即用戶可以在虛擬世界中以虛擬身份實現虛擬事件;此外,用戶填寫真實身份也不利於對其自身隱衷的維護.因此,巴拉拉童裝加盟,,在一套迷信、健全而又有效的認證機制樹立起來之前,這是一對難以協調的抵觸.
(五)虛擬財物自行滅失的過程中,用戶權益難以得到保障
虛擬財產存在自行滅失的景象.出現這種現象的主要原因是網路游戲本身存在一個自我淘汰的發展法則.任何一款網路游戲都不可能永遠運營下去.那麼當一款網路游戲停止運營的時候,就會涌現以下的問題:
一是對於網路游戲運營商而言,當他認為應當停止運營某款網路游戲的時候,是否同時擁有處罰用戶虛擬財物的權利.
從客觀上講,一旦網路游戲結束經營,那麼因為運營商封閉了伺服器,刪除了相干數據,用戶的虛擬財物就會主動消散.假如這些虛擬財物是用戶用實在貨幣通過正規渠道交流得來的,具備了必定財產的屬性,運營商是否還領有單方面使其滅失的權力?對用戶而言,購買虛擬財物須要付出真實貨幣,但本人畢竟能夠佔有該項虛擬財物多久,卻完整由運營商說了算,顯然是分歧理的.
二是當運營商停滯運營某款網路游戲的時候,用戶由於購買虛擬財物而使其本身遭遇的喪失,運營商是否應該予以抵償.
山東師范大學政法學院的王輝認為,虛擬財產是有期限的,網路用戶對虛擬財產的權利隨虛擬社區空間的終止而殲滅.因為,第一,產生虛擬財物價值的根本條件是虛擬社區空間的存在.服務商停止運營,虛擬社區空間不再存在,虛擬財產的價值也隨之天然撲滅,用戶的財產權也就無從談起.只管虛擬財產的價值毀滅是由服務商停止運營的行為引起的,但由於財產侵權義務的承擔請求"行為人的加害行為具有違法性",只有運營商依照法律劃定的程序進行的停止經營行為,就不具有守法性的.這種停止運營是公司的畸形運動范圍,不應視為財產損害行為.第二,從好處衡量的角度斟酌,在網路游戲中財產的數額往往是宏大的,比方傳奇游戲的注冊用戶早已超過了6000萬,這些用戶所擁有的虛擬財產換算成國民幣,其數額偉大可想而知.運營商停止運營時要承當如斯巨大的"債權",這將給網路游戲工業帶來極大的負面影響,甚至是覆滅性的打擊.[9]
筆者以為,這種觀點存在著下列缺點:
第一,"發生虛擬財物價值的基礎前提是虛擬社區空間的存在"的觀點誠然不錯,由於虛擬財物自身是一組盤算機信息數據,並不擁有價值.但是當用戶用真實貨幣通過正規渠道向運營商購買了虛擬財物之後,虛擬財物就不僅僅是一組數據了,而因其具備了一定的價值屬性後,可以被視為特別的財產;
第二,此觀點僅僅看到了對於運營商而言,停止運營某款網路游戲之後,賠償用戶虛擬財物價值所帶來的巨大危險,卻疏忽了對用戶正當權益的保護.殊不知用戶合法權益是否可能得到有效保護,才是網路游戲產業久遠、健康、規范發展的要害.如果某一位用戶在頭一天剛用真實貨幣通過正規渠道向運營商購買了某個虛擬財物,第二天運營商就發布永恆停止運營該款游戲,那麼對用戶所造成的損失,則是不言而喻的了.運營商不承擔負何責任,是無論如何說不外去的.而這樣的問題,在隆重網路有限公司代辦韓國網路游戲《傳奇》的過程中,就險些發生.
因而,從目前我國現有的法律上來看,虛擬財物在自行滅失的過程中,用戶權利難以得到有效保障.
(六)局部虛擬財物成為准賭博行為躲避法律的有效載體
案例五中的聯眾網路游戲公司"財富值"就波及到了這方面的問題.此案例中有三個問題值得關注:
1、真實貨幣向"財富值"的轉化
聯眾"財富值"是用真實貨幣通過向聯眾公司購買炫彩卡的方式獲得的.這就是說,用戶在沒有參與賭博游戲博得"財富值"的情況下,"賭注"的取得必需通過用真實貨幣的交換來實現.
2、"財富值"向真實貨幣的轉化
游戲中的得勝的一方可以通過"財神"將財富值兌換成真實貨幣.正是由於"財神"的出現,使得聯眾"財富值"游戲的賭博性陡然回升.因為"財富值"一旦可以向真實貨幣轉化,它的性質就發生了變更,它的功能就基本上可以等同於現實賭場中的籌碼.聯眾公司正是發現了這樣的情況,及時停止運營了梭哈、21點、扎金花等多款"涉賭"游戲.
3、准賭博行動如何定性
假設用"財富值"作為"賭注"進行游戲的過程中,從頭至尾沒有"財神"的參與,即在此過程中作為"賭注"的"財富值",始終是以虛擬財物面目出現的話,那麼當虛擬財物是否屬於財產尚無定論時,用"財富值"這種虛擬財物進行的"相似賭博"行為只能屬於"准賭博"行為,而不能被定性為賭博.因為形成賭博行為的要件之一就是要有真實財產作為"賭注",如果所"賭"非"財"的話,那麼要把這種行為稱之為"賭博",顯然是缺少強有力的實踐支持的.
於是就呈現了這樣為難的情況:明知作為"賭注"的虛擬財物是由真實貨幣購得,但由於實際參與"賭博"游戲的是虛擬財物,且事後也不產生虛擬財物向真實貨幣的轉化,從而導致現有的法律基本無奈對其進行准斷定性和有效規制.
由此,我們看到,有的虛擬財物已經成為准賭博行為規避法律的有效載體.
(七)存在於虛擬財物流暢范疇的金融風險
目前,在網路游戲中,虛擬財物重要表示為以下三類:帳號、虛擬貨泉跟虛構物品.
我們暫且除去非法的地下交易市場不談,僅僅來看目前正式存在於各網路游戲中的它們之間彼此的交換關系以及與真實貨幣的交換關聯,主要有以下四種:即真實貨幣購買帳號(一次性支付);真實貨幣購買虛擬貨幣;虛擬貨幣購買虛擬物品;虛擬物品換成虛擬貨幣.
這裡面就關涉了到了兩個方面的動態兌換比例,即真實貨幣與虛擬貨幣的兌換比例、虛擬貨幣與虛擬物品的兌換比例.在一款網路游戲標准運營的情形下,真實貨幣與虛擬貨幣的兌換比例是恆定的,虛擬貨幣與虛擬物品的兌換比例也是恆定的.
然而,在當前網路游戲運營的過程中卻出現了下列現象:
一是運營商以吸引更多用戶參與游戲為名,推出所謂的優惠促銷手段,隨便增發虛擬貨幣.如本來1元真實貨幣可以購買100個虛擬貨幣的,優惠期間1元可以購買200個,那麼對於以1兌100比例購進虛擬貨幣的人來說,自身所持有的虛擬貨幣絕對於真實貨幣而言是"貶值"了.
二是運營商隨意增發虛擬物品.如原本100個虛擬貨幣可以購得1個虛擬物品(反之亦然),這是因為在虛擬貨幣和虛擬物品總量不變的情況下,他們之間的兌換比例是相對穩固的.虛擬物品之所以有用戶樂意用真實貨幣換得的虛擬貨幣去購買,是因為它具有資源上的稀缺性和數量上的有限性.一旦虛擬物品被隨意增發,那麼虛擬物品相對於虛擬貨幣而言就"貶值"了.同樣的,由於用戶是用真實貨幣購得虛擬貨幣,再用虛擬貨幣購得虛擬物品,一旦虛擬物品數量不受限度地增加,酷貝樂童裝加盟,,倒推回去,即意味著它相對於真實貨幣而言也是"貶值"了.
三是少數用戶擾亂虛擬世界金融秩序,迫害的卻是事實世界的金融系統.少數用戶恰是應用了網路游戲在運營過程中,真實貨幣、虛擬貨幣和虛擬物品間三者內在的兌換關系,從事著搗亂虛擬世界金融秩序的行為,主要有以下多少種方式:第一,以極低的價格向擁有大批充裕虛擬貨幣的用戶收購虛擬貨幣,再以低於向運營商購買的價格轉賣給需要購買虛擬貨幣的用戶,賺取差價,從而使底本向運營商購買虛擬貨幣的用戶數目大大減少,影響了運營商的正常贏利;第二,少數用戶歹意串通,用真實貨幣通過大量收購、競買收購的方式,哄抬虛擬貨幣、虛擬物品的真實貨幣價格,引得大部門用戶競相追趕,虛擬貨幣、虛擬物品的真實貨幣價錢被一再抬高.而一旦價格到到達一定高度時,他們又率先大肆拋售,往往導致最後一批或幾批跟進購買的用戶承受巨大損失,其手腕與金融大鱷操控股市的方法一模一樣.
盡管這部分用戶購買、拋售的對象是虛擬財物,但他們的做法卻對現實世界的金融體制產生了巨大的傷害,這是因為:虛擬財物在他們手中已經成為了變相的金融工具;國家沒有相關法律和政策對這種虛擬財物的投契行為進行調劑和規范;由於參與了此類虛擬財物的投機行為,必定有大部分用戶因為高價買進,卻無法以更高的價格賣出而產生實際經濟損失;由於網路游戲和虛擬財物市場發展敏捷,虛擬財物的投機行為可能會對現實世界的金融市場,如股市、匯市產生巨大沖擊.

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