各國對虛擬貨幣的辦法
① 國家法律對於虛擬貨幣是怎樣規定的
虛擬財產目前不受法律保護!社會中的貨幣只是一種方便經濟交流的特殊商品,是由國家特殊機構來發行的。而且,貨幣是不能亂發行的,如果流通的貨幣和國家的經濟總產值比例失衡,就會可能導致兩種後果之一,一、通貨膨脹。二、經濟危機。國家每年都會對經濟的總產值進行宏觀調控和評估,由此來決定下一年的貨幣發行量。以維持國家的經濟平衡。大家現在可以想在網路游戲的虛擬社會中的貨幣是怎麼來的。答案很簡單,游戲中的貨幣大部分由殺怪物或虛擬技能賺來的,沒有任何游戲會有專門的貨幣發行機構。也就是說,游戲中貨幣可以無限增長。所以,游戲中通貨膨脹是非常常見的情況。同樣,游戲中的其他虛擬物品只要通過適當的手段(比如外掛),也可以無視日常的經濟規律,無限增加。如果現在把這兩種完全受不同經濟規律影響的財產給聯系起來,會有什麼後果呢?
② 關於禁止虛擬貨幣法律法規
法律分析:建設銀行嚴格落實國家有關監管要求,恪守行業自律承諾,堅決不開展、不參與任何與虛擬貨幣相關的業務活動,堅決不為虛擬貨幣提供賬戶開立、登記、交易、清算、結算等任何金融產品和服務。
法律依據:《關於禁止使用我行服務用於虛擬貨幣交易的公告》
一、建設銀行嚴格落實國家有關監管要求,恪守行業自律承諾,堅決不開展、不參與任何與虛擬貨幣相關的業務活動,堅決不為虛擬貨幣提供賬戶開立、登記、交易、清算、結算等任何金融產品和服務。
二、任何機構和個人不得將在我行開立的賬戶用於虛擬貨幣的交易資金充值以及提現、購買或銷售相關交易充值碼等活動,不得通過在我行開立的賬戶劃轉與虛擬貨幣交易相關的資金。
三、我行將持續加強涉虛擬貨幣交易的日常監控排查力度,對於上述涉虛擬貨幣交易的行為,一經發現將立即採取暫停相關賬戶交易、終止金融服務等措施。對發現的違法違規線索,將立即向有關部門報告。
③ 網路虛擬貨幣的國家對虛擬貨幣的態度
稅務總局批復出售虛擬貨幣創收開征個人所得稅
新浪科技訊 10月30日上午消息,國家稅務總局28日公布了「關於個人通過網路買賣虛擬貨幣取得收入徵收個人所得稅問題的批復」,這意味著國內個人通過網路收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,必須繳納個人所得稅。針對北京市地方稅務局《關於個人通過網路銷售虛擬貨幣取得收入計征個人所得稅問題的請示》,國家稅務總局做出上述批復,明確規定個人通過網路收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,屬於個人所得稅應稅所得,應按照「財產轉讓所得」項目計算繳納個人所得稅。
與此同時,國家稅務總局強調,個人銷售虛擬貨幣的財產原值,為其收購網路虛擬貨幣所支付的價款和相關稅費。對於個人不能提供有關財產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值。
據北京市地稅局相關人士透露,按照「財產轉讓所得」項目計算繳納個人所得稅的稅率固定為20%,北京地稅還將出台核定個人銷售虛擬貨幣財產原值的相關辦法。
④ 國家對虛擬貨幣的政策是什麼
現在也發行了虛擬的人民幣,國家對虛擬貨幣的政策是一定要加強監管。在此情況下可以同意。
⑤ 虛擬貨幣怎麼大行其道
1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。
如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。
本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。
常見的形式
作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:
Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。
瘋狂的Q幣
據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。
鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。
Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。
Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。
對經濟的影響
隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。
用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。
與現實的融合
除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。
在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。
在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。
虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。
⑥ 國家最虛擬幣交易所最近政策是什麼
國家對虛擬貨幣交易的政策規定:監管嚴格,明令禁止: 2018年6月,在處置非法集資部級聯席會議上,中國央行表示,將對涉嫌非法集資的「虛擬貨幣」相關行為進行嚴厲打擊,針對涉嫌非法集資,非法證券活動的ICO和比特幣等虛擬貨幣交易所,央行會同相關部門及時發布公告,明確態度、警示風險、並部署各地開展整治。
·2018年8月,銀保監會、中央網信辦、公安部、人民銀行、市場監管總局發布《關於防範以「虛擬貨幣」「區塊鏈」名義 進行非法集資的風險提示》,強調打著「金融創新」「區塊鏈」的旗號,通過發行所謂「虛擬貨幣」「虛擬資產」「數字資產」等方式吸收資金的活動實則以「金融創新」為噱頭,是「借新還舊」的龐氏騙局,資金運轉難以長期維系。中國現在對虛擬貨幣的政策很嚴格,明令禁止。望採納。
⑦ 世界各國對數字貨幣牌照有什麼新政策和動向
常用的有美國MSB,愛沙尼亞,加拿大MSB,澳洲AUSTRAC,這幾個屬於二類性價比較高的,百慕大群島牌照不清楚,不好意思了。
⑧ 一場風暴,將加密貨幣打到了谷底,虛擬貨幣都存在哪些風險
01、交易的時候存在隱匿性
如果是傳統的普通貨幣,在交易的時候會被轉到指定的賬戶上面,而且在開通賬戶的時候也是需要實名認證才可以辦理的。但是虛擬貨幣就不一樣了,因為虛擬貨幣本身是在網路上面進行交易的,所以在交易的過程當中也就沒有太多的限制。雖然有一部分的虛擬貨幣,在交易的時候是要求進行實名登記注冊的,但是這些注冊的信息並不一定是真實准確的,而且客戶的真實身份也是沒有辦法去進行辨別。也就是說在整個交易過程當中是可以去隱藏交易者身份信息的,這其實就是比較明顯的一個風險了。
04、交易平台存在風險
實際上很多的虛擬貨幣平台都是需要我們把資金存到該平台上,然後才能夠進行交易的,不平台為了吸引別人的眼球,往往會提供很多的優惠條件,然而有一些平台確實會存在很大的風險。比如說某些平台會直接卷錢跑路,甚至連平台的高管都會失蹤,這樣一來最後吃虧的還是普通老百姓。
⑨ 虛擬幣的有關政策
2009年6月26日,文化部、商務部聯合下發《關於網路游戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知,明確指出同一企業不能同時經營虛擬貨幣的發行與交易,並且虛擬貨幣不得支付購買實物,防止網路游戲虛擬貨幣對現實金融秩序可能產生的沖擊。
虛擬貨幣的獲得是由游戲玩家用法定貨幣向游戲公司購買所得的,因此它的所有權和使用權都歸屬於購買它的游戲用戶。
《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》明確了網路游戲可以合法的使用虛擬貨幣這種支付手段,是因為現在國內網路游戲絕大多數都已經把網路游戲虛擬貨幣作為一種支付手段,是網路游戲運營不可或缺的一個工具,解決了在網路游戲的服務中一些用戶出現的支付不便的問題。另外,為了防範虛擬貨幣擴大使用帶來的風險,避免出現替代法定貨幣流通或交易這樣一種功能,網路游戲虛擬貨幣只能用於購買游戲公司發行的產品和服務,不能用於其它公司的產品和服務,不能用於購買實物,這樣的規定就是為了避免游戲虛擬貨幣變相的成為一種替代或者影響法定貨幣的職能。
《通知》中規定從事網路游戲虛擬貨幣交易平台要有準入許可,要從事這樣一種交易活動,必須取得主管部門相應的資格的認定。對交易活動採取監管,交易平台必須對交易者的真實身份進行認定,包括禁止未成年人的交易,對可疑的,或者是明知有問題的交易活動,不僅要進行阻止,而且出現問題還要向相關的部門進行報告,並且配合相關部門對非法交易進行查處。
嚴厲打擊利用網游虛擬貨幣從事賭博的違反犯罪行為,虛擬貨幣的使用不得用於開箱子等這樣一些帶有博彩性質的游戲設置。
《通知》規定,網路游戲虛擬貨幣交易平台不得接納未成年人,而未成年人也不得從事網路游戲虛擬貨幣的交易。
「私服」和「外掛」上的游戲行為不受到國家法律的保護。如果在交易平台上交易的一些虛擬貨幣來自於「私服」和「外掛」就是一種非法的交易,會受到相應的處罰。 網路游戲的管理是一項非常復雜的工作,它既要考慮到網路游戲作為文化產業,既有文化屬性,又有經濟屬性這樣一個特殊性,又要考慮到社會對它的接受度,在制定政策的時候要充分徵求各方的意見,並且使各方的意見、利益通過一種制度能夠達到一種平衡。這個政策的實施可能會短時期內對一些游戲公司的收益,或者說他們的股票產生一定的影響。但是,這個文件對於整個游戲產業來講,既是一個機遇,也同時是一個挑戰。