本體網路虛擬貨幣
Ⅰ 購買問題 steam上如何購買gta5那4個有什麼區別
Grand Theft Auto V這個是游戲本體,售價189RMB。下面的6個鯊魚卡選項是GTA線上模式的
虛擬貨幣。
Ⅱ 火幣網和比特幣錢包是什麼意思
火幣網是比特幣交易平台,截止2016年末,火幣累計成交額達20000億人民幣。
比特幣是一種P2P形式的虛擬的加密數字貨幣。
比特幣與所有的貨幣不同,比特幣不依靠特定貨幣機構發行,它依據特定演算法,通過大量的計算產生,比特幣經濟使用整個P2P網路中眾多節點構成的分布式資料庫來確認並記錄所有的交易行為,並使用密碼學的設計來確保貨幣流通各個環節安全性。P2P的去中心化特性與演算法本身可以確保無法通過大量製造比特幣來人為操控幣值。
(2)本體網路虛擬貨幣擴展閱讀:
火幣網業務
1、火幣全球站,總部設立於新加坡,提供數字資產品類的交易及投資服務。
2、火幣韓國,基於韓元的數字資產交易平台,提供數字資產交易服務。
3、火幣中國,轉型成為區塊鏈垂直領域的資訊及研究服務平台,為中國大陸地區用戶提供區塊鏈技術研發和應用類資訊信息,集行業咨詢、研究和教育培訓等服務於一體。
4、火幣錢包,提供數字資產管理服務和用戶體驗,總部位於中國北京。
Ⅲ 數字貨幣是什麼呢
數字貨幣是電子貨幣形式的替代貨幣,是一種法定貨幣,必須由中央銀行來發行。數字金幣和密碼貨幣都屬於數字貨幣,它不是網路虛擬貨幣,因為它不僅僅局限在虛擬空間中,而是經常被用於真實的商品和服務交易,例如比特幣、萊特幣、比特股等,目前全世界發行有數千種數字貨幣。
央行推出的數字貨幣是國家主權貨幣,是基於人民幣數字化的貨幣。這是由復雜演算法產生的一段數據,內部包含了區塊鏈和加密技術,使其具有唯一性。而支付寶、微信支付等並非數字貨幣,只是基於電子賬戶實現的支付,其在線下要有實物貨幣作為對應。相比目前藉助第三方支付完成的「付款—轉賬—收款」格局,數字貨幣要實現的就是「去中心化」,即取消轉賬環節,直接把錢從付款者的賬戶里交給收款者,減少貨幣流通中的支付成本。
數字貨幣類型
根據發行或共識機制的不同,可分為4類:
1、工作量證明(PoW)類
Proof of Work。通過算力挖礦獲得系統獎勵,完成貨幣的發行與分配。多勞多得。比如比特幣、萊特幣(LTC)。
優點是挖礦成本能在一定程度上形成貨幣的價格支撐,不足是能耗和環保問題為人詬病。
2、權益證明(PoS)類
Proof of Stake,又稱股權證明。根據你持有加密貨幣的數量和時間,分配新生成貨幣或利息。比如達世幣(DASH)、小蟻幣(NEO)。
與PoW相比,PoS更節能,但增加了安全風險。
3、委託權益證明(DPoS)
Delegated Proof of Stake,PoS的進化方案。類似董事會的投票機制,通過選舉代表進行投票和決策,選舉N個記賬節點來做新區塊的創建、驗證、簽名和相互監督。比如柚子幣(EOS)。
優點是高效,問題是呈現出了半中心化的狀態。
4、PoW+PoS混合機制
PoW主要用於發行貨幣,PoS用於維護系統。比如點點幣(PPC)。
根據項目類型,也可分為4類:
1、貨幣類
以轉賬、支付、價值儲存為目的而發行的數字貨幣。比如比特幣、比特幣現金(BCH)、門羅幣(XMR)、Grin。
2、公鏈類
公鏈幣,即公鏈項目發行的數字貨幣,一般是應用項目在公鏈上運行所需的「燃料」。比如以太坊(ETH)、柚子幣、波場(TRX)、本體(ONT)。
3、應用類
應用代幣,即去中心化應用項目發行的數字貨幣,相當於股權或積分。比如嫩模幣(OMG,支付應用)、公信寶(GXC,數據應用)、1ST(游戲應用)。
4、平台類
平台幣,即數字貨幣交易所發行的數字貨幣,相當於股權、積分或燃料。比如幣安幣(BNB)、火幣全球生態積分(HT)、OKB。
Ⅳ 手游運營為了刺激玩家消費,都會採用什麼套路
隨著游戲產業,尤其是網路游戲的蓬勃發展,游戲中的騙氪方式越來越花樣繁多,常常令人防不勝防,老奸巨猾的游戲運營,萬馬千軍中賺取玩家鈔票如同探囊取物。有的時候你還真別怪游戲廠商黑心,因為這事兒往往是周瑜打黃蓋——一個願打一個願挨。
錢也花了,知道疼了,後悔也晚了。事後回想,怎麼當初就管不住自己這手呢?關鍵是下次還犯。人家赫拉克利特說「人不能兩次踏進同一條河流」,對於游戲玩家而言,卻可以在同一個陰溝里翻船兩次。
但這事兒,真的只能怨玩家自己嗎?一個巴掌拍不響,游戲廠商精心設計的騙氪局,是誘導玩家產生沖動消費的關鍵。今天我們就來聊聊游戲中常見的騙氪套路,看看你中過幾樣。
DLC模式——良心都靠同行襯托
在DLC模式剛剛出來的時候,玩家也曾怨聲載道。但是和其它騙氪方式比起來,DLC真的只能算是小巫見大巫。
DLC是單機游戲慣用的騙氪手段,尤其在主機平台,游戲廠商為了延長一款游戲的壽命,常常會推出追加的劇情、角色等DLC內容。拿《血源詛咒》來講,後續追加的DLC「老獵人」不僅包含了新地圖、新武器、新劇情,在世界觀上也對本體進行了補充。《巫師3:狂獵》更是依靠DLC「血與酒」拿下了TGA年度最佳RPG游戲,要知道這一年和它競爭的游戲可是《黑暗之魂3》。
(《龍族幻想》官方因散夥飯事件發佈道歉信)
游戲裝備「暗」碼標價
對網路游戲而言,販賣強力屬性裝備已經是見怪不怪了。
拿盛大代理的《永恆之塔》來說,作為一款時間收費游戲,玩家依然可以享受充值服務。《永恆之塔》中的PVP裝備需要用特殊貨幣歐比斯兌換,歐比斯可以通過充值直接獲得。同時歐比斯還可以用來購買強力的恢復葯水,是玩家進行PVP時的必備品。
將這一風格發揚到極致的,非網易的《逆水寒》莫屬。在游戲上線之前,官方專門進行了收費方式投票,結果點卡收費模式毫無懸念勝出。但游戲上線後,大家發現這其實是一個披著點卡收費外皮的道具收費游戲。
提到道具收費游戲,就不得不說DNF。隨著2020年春節臨近,DNF一年一度的春節禮包果然沒有缺席,即便知道抽中稀有道具的幾率很低,但玩家們還是會買賬。在2019年免費游戲收入排行榜上,DNF位列第二,收入達到16億美元。即便當初的「發票門」事件攪得滿城風雨,DNF仍堅挺不倒。
說到底,道具收費游戲做到了游戲領域的差異化經營,各個氪金系統所針對的目標群體十分清晰,微氪、中氪、巨氪玩家都能找到適合自己的消費方式。同時,游戲在上線之初給予玩家豐厚福利,藉由基本游戲免費帶來的廣泛人氣,極大地刺激了玩家充值的慾望。
另一方面,雖然官方常常嚴厲打擊游戲交易行為,但仍不乏有游戲工作室進行虛擬貨幣、道具交易活動,有時候這些工作室甚至會影響到玩家的正常游戲。但是,這些工作室的存在客觀上增加了游戲的熱度,進一步強化了差異化經營,令道具收費游戲的玩家更加各取所需。
拿大學時代我的《永恆之塔》經歷來說,點卡基本可以靠賣金自給自足,只有歐比斯需要花錢充值。
毫無底線販賣屬性的滾服游戲
對於一款游戲而言,數值系統非常重要。不管是模擬經營類游戲,還是動作游戲、角色扮演游戲,一旦數值出現問題,游戲體驗將遭受嚴重破壞。
以單機游戲中最常見的數值問題舉例,不乏一些游戲會用提高怪物傷害的方式,簡單粗暴地增加游戲難度,但是並沒有給玩家帶來挑戰高難度的快感,反而暴露了游戲AI上的短板,令游戲體驗大打折扣。
更有甚者,網路游戲卻在用販賣游戲數值的方式營利。對於大多數網路游戲而言,研發和運營是分開的。研發組在製作一款游戲的時候,會努力做到數值架構相對平衡。比如角色扮演類網游,保證各職業間的平衡是基礎。
但是,對於一些沒有節操的運營組,為了快速獲利不惜販賣游戲屬性,隨著開服時間的增加,頭部RMB玩家的屬性嚴重溢出,由此造成的職業失衡、副本體驗下降等問題層出不窮。
(《龍族幻想》戰力上不封頂,職業平衡性糟糕)
另一方面,一些游戲開新服的速度比更新游戲的速度快得多的多。由於各種排名系統的存在,在老服玩家基本固定、氪金黨逐漸形成第一梯隊後,大量新玩家及零氪玩家會不斷湧入新服。老服的人氣隨之開始下滑,合服就成了必然趨勢。
雖然滾服可以短時間內增加游戲收入,刺激玩家消費,但游戲體驗也會隨之快速下降。滾服配合販賣游戲屬性,經常會出現「某某土豪一人單挑一個服」這樣的情況。與其說這樣的游戲是游戲,不如說是專門給土豪准備的玩具。
只要有土豪願意為此買單就行。
為什麼游戲廠商能夠肆無忌憚地騙氪?
之所以游戲廠商能夠不斷推出騙氪游戲,主要是由市場決定的。
人的慾望無窮大,玩家的虛榮心與沖動消費不可能消除。市場經濟自身存在自發性與欺詐性,游戲廠商必然會利用人的沖動心理誘導消費。更何況,對於那些動輒在游戲里花費數以萬計金錢的人,他們反而是最不在意游戲品質的人。
在道具收費成為主流的當下,玩家所能做的事情很少。比如,你不能阻止那些RMB玩家「沒心沒肺」地給游戲充錢,即便他們充完錢之後也會罵官方,但官方已經賺得盆滿缽滿了。在《龍族幻想》散夥飯事件中,很多RMB玩家刷世界喇叭(需要花錢購買)Diss官方,隨後高調棄坑,但這不能改變《龍族幻想》首月流水十億的事實。可怕的是,這樣的事情一直在重復上演。
面對這種現實,很少有游戲公司能保持高雅。《龍族幻想》的代理商騰訊尚且如此,小的游戲公司想要生存,可選擇的餘地也不多。曾經口碑不錯的網易也一步一步陷了進去,鬧出了《逆水寒》點卡收費的笑話。沒有人會說《魔獸世界》騙氪,但《魔獸世界》的時代已經逐漸遠去,暴雪早已不是那個暴雪。諷刺的是,道具收費成為主流是玩家的選擇。
游戲作為一種商品,玩家在意它的使用價值——游戲性,廠商在意它的價值——營利。平衡這對矛盾很重要。現階段,能夠處理好氪與肝的平衡,就已經可以被稱為一款良心游戲了。RMB玩家存在消費點,但不會破壞游戲的平衡。零氪玩家能夠通過時間獲取主要游戲資源,游戲體驗能得到保障,這樣的游戲往往會成為常青藤。
雖然玩家的選擇最終導致道具收費模式成為主流,但這並不意味著游戲公司就可以毫無底線地騙氪。由於市場經濟本身存在自發性和盲目性,寄希望於行業自律不現實,最後能依仗的可能只有法律法規。
比如,對於游戲中的開箱子,歐洲很多國家都將其定性為賭博,比利時游戲委員會就將《星球大戰:前線2》里的開箱子系統定性為賭博。去年年底,英國皇家公共衛生協會督促英國政府將開箱子定性為賭博。據該組織披露,2019年全球游戲收入的四分之一,都是由開箱子機制產生的。
我國在這方面也有相應的法律法規,游戲公司必須公示游戲中的各種幾率。去年,文化部發布了對網路游戲虛擬貨幣管理的規定,對游戲中的開箱子行為進行了嚴控,首當其沖就是嚴禁開箱子系統。目前,這一規定尚未收到市場的有效回應。而且道高一尺魔高一丈,游戲廠商總是能找到規則的漏洞。
同時,有關部門在宏觀上制定了精品游戲路線,直接表現是減少了游戲版號的發布數量。只是依靠減少版號倒逼廠商走精品游戲路線,可能會有些一廂情願,世面上依然充斥著《龍族幻想》這類低劣游戲。同時,一些用心做游戲的廠商也會受此牽連,難以生存。據統計,去年關停了18710家游戲公司。從結果來看,限製版號這一舉措客觀上促進了國內游戲市場的自我調節,2019年被看做是游戲行業新一輪的洗牌。
聊一聊游戲中的騙氪套路,良心or恰爛錢?
除此之外,作為游戲發布平台,也可制定相應的規章制度,推動游戲行業健康發展。Steam平台推出的游戲退款服務廣受玩家歡迎,在購買游戲14天內、運行游戲2小時內,玩家可以選擇全額退款。通過實際體驗確定游戲質量,比觀看直播、錄像更加真實。蘋果商店裡的退款服務也可以一定程度上挽回玩家的損失,但惡意退款現象客觀存在,蘋果會保留追究法律責任的權利。
作為一名中國玩家,面對游戲就像是面對美食一樣,什麼沒吃過、什麼沒見過?我們不用去杞人憂天,畢竟選擇權在自己手中,在游戲中合理消費是王道。尤其是逢年過節,往往是手裡有閑錢的時候,更要保持理智。
切勿沖動消費,享受健康生活。
Ⅳ 有哪些數字貨幣在未來可能有50100倍漲幅
1、RSK 比特幣側鏈,更智能的比特幣
2、DFINITY 自進化「無限鏈」計算,以太坊競爭者
3、ONT 本體網路,復星集團千萬元級
4、BLZ 區塊鏈生態系統的 「甲骨文」
5、GO NET WORK 以太坊網路移動基礎設施
6、ORCHID 蘭花協議 繞過防火牆自由溝通
7、Trinity 小蟻上的閃電網路
8、Wtss智能錢包
9、Zilliqa
10、Rchain
11、Cybex基於EOS 的去中心化交易平台
12、InvestDigital 硬幣資本早期投資
13、IHT 雲產幣,創業團隊來自摩根、IBM 、德勤、網路、微軟
14、THETA 流媒體基礎設施,美國版流量礦石
15、REALCHAIN 高端消費品和收藏品鑒定數據中心
關鍵是要守的住,有信仰![幣安社區]
Ⅵ 區塊鏈公鏈都有哪些
區塊鏈有公有區塊鏈、聯合(行業)區塊鏈、私有區塊鏈。公鏈有點對點電子現金系統:比特幣、智能合約和去中心化應用平台:以太坊。
區塊鏈為分布式數據存儲、點對點傳輸、共識機制、加密演算法等計算機技術的新型應用模式。
區塊鏈(Blockchain),為比特幣的一個重要概念,它本質上是一個去中心化的資料庫,同時作為比特幣的底層技術,是一串使用密碼學方法相關聯產生的數據塊,每一個數據塊中包含了一批次比特幣網路交易的信息,用於驗證其信息的有效性(防偽)和生成下一個區塊。
(6)本體網路虛擬貨幣擴展閱讀
根據區塊鏈網路中心化程度的不同,分化出3種不同應用場景下的區塊鏈:
1、全網公開,無用戶授權機制的區塊鏈,稱為公有鏈;
2、允許授權的節點加人網路,可根據許可權查看信息,往往被用於機構間的區塊鏈,稱為聯盟鏈或行業鏈;
3、所有網路中的節點都掌握在一家機構手中,稱為私有鏈。
聯盟鏈和私有鏈也統稱為許可鏈,公有鏈稱為非許可鏈。
區塊鏈特徵
1、去中心化。區塊鏈技術不依賴額外的第三方管理機構或硬體設施,沒有中心管制,除了自成一體的區塊鏈本身,通過分布式核算和存儲,各個節點實現了信息自我驗證、傳遞和管理。去中心化是區塊鏈最突出最本質的特徵。
2、開放性。區塊鏈技術基礎是開源的,除了交易各方的私有信息被加密外,區塊鏈的數據對所有人開放,任何人都可以通過公開的介面查詢區塊鏈數據和開發相關應用,因此整個系統信息高度透明。
3、獨立性。基於協商一致的規范和協議(類似比特幣採用的哈希演算法等各種數學演算法),整個區塊鏈系統不依賴其他第三方,所有節點能夠在系統內自動安全地驗證、交換數據,不需要任何人為的干預。
4、安全性。只要不能掌控全部數據節點的51%,就無法肆意操控修改網路數據,這使區塊鏈本身變得相對安全,避免了主觀人為的數據變更。
5、匿名性。除非有法律規范要求,單從技術上來講,各區塊節點的身份信息不需要公開或驗證,信息傳遞可以匿名進行。
Ⅶ 不全投資虛擬幣就難受,新幣能不能投
區塊鏈技術,遇到了一波大行情。壁虎不少朋友都把區塊鏈數字貨幣這塊蛋糕盯上了,現在開口不談區塊鏈彷彿已經被這個時代拋棄了。都想進去大口吃肉,大碗喝酒的態拋。如果你在早期投資了某種加密貨幣,從概率層面來說獲得豐厚回報的幾率不小。很少有人能夠抓住這個機會,可以說大多數投資者都很難獲得以低價購入主流加密貨幣的機會,所以不少人把目光瞄向了各種新上的加密貨幣。
主流幣里邊現在可以長線持有的:比特幣,比特現金,以太坊,EOS,ADA,瑞波幣,以太經典,萊特幣等都會有不錯收益。
忠告一句:千萬別在這個情緒化的消息市場一味的尋找極端的百倍幣千倍幣,99%你會血本無歸。比特幣九年時間暴漲了1300萬倍才有今天這種局面,瑞波幣一年時間360倍的漲幅背後支撐的,是主網支付協議的1萬家金融機構的認可,你手裡那些現在的百倍幣呢?憑啥支撐幾百倍的漲幅?
說到新幣給大家介紹兩只新幣吧,盈虧自負。不構成投資建建議。
本體網路是新一代的公有鏈項目,在火幣上交易,發行總量是10億, NEO的體系建設方面還是比較有野心的,NEO已經是一個百倍收益的項目了,ONT和NEO 未來的發展不知道如何,這個要靠你們自己的去決定。
Trinity是NEO的閃電網路,為NEO提供更好的基礎建設,NEO的智能經濟的分布式網路如果取得成功的話,TNC的價格都不會低得去哪裡了。user app的公測順利的話就會正式發布。
Ⅷ 哪種是最好的加密貨幣
要投資哪種加密貨幣?
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