電商平台同意虛擬貨幣
A. 虛擬貨幣對電子商務有什麼影響
虛擬貨幣對電子商務的影響如下:
虛擬貨幣對金融體系的沖擊;
虛擬貨幣的網路安全問題;
虛擬世界中的「通貨膨脹」等。
B. 錢充成虛擬貨幣的電商平台需要資質嗎
當然是需要資質了,最起碼網站需要進行備案。而且使用虛擬貨幣付款只能說是兌換商品,以一種物物交易的方式。
不過,虛擬貨幣支付在國內基本上行不通,少之又少,虛擬貨幣在中國主要還是炒作為主。比特幣如此,瑞泰幣、千金卡、萊特幣等山寨幣也是如此。
C. 國內基本區塊鏈的數字貨幣(比如USDT)支付電商平台是否合法
目前暫時還沒有定論,17年是有規定說不合法的。但國家法律在這方面已經有了監管意識,不久將會出台一些相關的政策和法規監管和規范區塊鏈,那麼就說明將來一定會有合法的。
D. 電子商務公司做虛擬貨幣交易是違法的嗎我們公司最近拉了一個電子商務公司進來,陸陸續續來了好多東北人
電子商務公司做虛擬貨幣交易所是不違法的,投資虛擬貨幣也是不違法的。但是如何拉人頭參與虛擬貨幣交易,那就是違法的,是不合法的,可能涉嫌非法集資。
而且,這些所謂的虛擬貨幣基本上都是一些空手套白狼的項目,其宣傳的應用場景也是不存在的,不靠譜的。這些幣和瑞泰幣、比特幣、萊特幣等主流的數字貨幣是不同的。
E. 第一個和電商合作成功的 數字貨幣是什麼
准確的說是一種虛擬貨幣,可以在互聯網上使用!
F. 央行進駐三大比特幣交易平台進行檢查會帶來什麼影響
對於大多數人來說,比特幣或許有所耳聞,但是到底是何方神聖卻知之甚少。筆者作為一名經驗豐富的投資顧問,也只能寬泛粗略的為大家介紹並解讀一下比特幣,因為它在中國實在是沒有研究的必要。
比特幣伴隨著08年金融危機應運而生,是一個自稱「中本聰」的日本人提出,依據特定演算法,通過大量的計算產生的電子虛擬貨幣,由計算機生成的一串串復雜代碼組成,新比特幣通過預設的程序而製造。隨著比特幣總量的增加,新幣製造的速度減慢,直到2140年達到2100萬個的總量上限,截至目前被挖出的比特幣總量已經超過1200萬個。
比特幣的最大優點在於去中心化,擺脫了第三方機構的制約,不會受到人為的操控,而且總量固定,可以全球流通,完全擺脫了政府對貨幣的干預。而且美國電商eBay,租車服務公司Uber等巨頭企業旗下某些業務已經開始支持比特幣支付,國內極少數商家也出現過支持比特幣交易的案例。
可能大家看到這里仍然是滿頭霧水,其實簡單點理解,比特幣就是一種貨幣,虛擬貨幣。如同網路游戲中的貨幣一樣,只能在被允許了的特定環境下進行支付。再比如說Q幣,用Q幣無法買菜、買衣服,買化妝品,但是可以用於購買騰訊的某些產品,性質類似。但是不同的是比特幣不能被任何機構創造,不會受到人為的定價與操控。
因此,現在最大的注意力應該集中在誰可以認可這種貨幣,或者說哪個商戶允許你用比特幣去購買他的商品。再簡單的說,商家賣給你商品,然後收取你的人民幣,再用收取的人民幣去別的地方消費,但是如果收取你的是比特幣,而他拿著比特幣又無法在其他地方進行消費,那麼商戶就肯定不會賣給你東西,就造成了比特幣缺乏流動性。
雖然很多國家政府並沒有明確取締比特幣,但是也沒有一個國家明確表態將其視為合法貨幣。我國的特殊國情下即便在將來也完全不可能承認這種貨幣,因此比特幣沒有實際價值,只有人們賦予它的虛擬的價值,決定了比特幣的未來沒有市場。
而且目前在國內投資比特幣的人數量非常少,基本上這種投資方式就是單純的投機行為,在有限的投資者手裡倒來倒去,倒到最後一個人手裡,就變成了垃圾。類似於傳銷,前面的人有肉吃,後面的人連粥都沒得喝!
如今央行進駐三大比特幣交易平台進行檢查,意圖非常明確:我不明令禁止這種貨幣,因為我需要走國際化開放的路線,發達國家都沒有禁止,我也不禁,但是我是堅決不同意他的存在,所以我要有行動來打擊!因此最後筆者建議大家,盡量,是一定不要去投資這種沒有價值的東西。
G. 電子商務的問題 如果在一個網站上面使用虛擬貨幣 怎麼樣可以讓其可以在網路世界和現實世界之中自
這其實是非常簡單的,現在國內外都有好多第三方比特幣支付處理公司,例如BitPay、Coinbase。下面就以Coinbase為例說明:
首先,接受比特幣支付的網站需要和Coinbase合作,在上面有一個賬戶,當有買家使用比特幣付款時,這些幣會自動打到平台的賬戶中,可以直接按照市場的價格賣掉,平台可以直接把兌換的法幣打給商家。簡單來說,比特幣只是一個中介,商家接受的仍舊是法幣。
其它數字貨幣也是可以這樣做的,例如瑞泰幣、千金卡等等。但這些數字貨幣的價格不是太穩定,商家接受數字貨幣付款的風險比較大。
H. O2O電商虛擬貨幣對於電商起了怎樣的作用
第一種是增加時間限制,比如我剛才說的,我們的時間限制很短就三天,過期了就沒用了。
還有的做法就是把東西兌換的門檻加高,但這樣做會顯得積分有點雞肋。
第二種做法就是增加抽獎啊、積分奪寶這種的,通過一些手段把散落在外面的積分收集回來,讓小部分用戶受益。這么做其實也是無奈之舉,當然如果設計的好的話也是蠻有意思的。京豆就是採用了這方式。
第三種做法就是讓積分變成門檻,比如買什麼東西必須要多少積分+多少錢,或者積分到了什麼等級才能購買,這個做法其實很不錯,通過低價渠道弄到貨物,用略低於市場價但又略高於成本價來銷售產品,同時把積分消耗出去,還蠻高明的。前提是要有好貨和好渠道。
第四種做法是用積分兌換權利,比如什麼會員特權啊、什麼抽獎次數啊、什麼游戲次數等等。這個做法也還行,比如兌換個迅雷會員啥的,能將積分消耗出去,也能黏住用戶。關鍵在於這些許可權能吸引人,或者能跟這些個渠道談成合作。
如何建立一個完善的積分體系,各大電商的例子都可以去借鑒,在此不細說。有了體系之後,問題的關鍵就在於如何運營一個電商積分體系。電商積分就是貨真價實的貨幣,如果想要運營貨幣需要有三個維度考量。
1、防作弊
現在運營積分有兩大趨勢——特別難以賺取,不想玩了。特別容易賺取,通貨膨脹不想玩了。
特別容易賺取——積分有容易賺取的漏洞,人為設計疏忽,或防作弊功能不足。
通過作弊手段獲取積分會破壞激勵用戶的體系。
2、蓄水池
積分是一個蓄水池,通過長時間積蓄,在某個時間點釋放,這樣可以得到釋放的快感,同時感覺到積蓄是有用處的。
如何合理的利用好蓄水池,需要設定警戒線-超過多少積分,就要激勵用戶兌換。
如何利用好蓄水池的功能,及時提醒,及時消費,及時兌換,多積蓄獲利更多。
如何讓用戶愛上積分激勵,積蓄積分要麼就是兌換有價值的物品,要麼就是可以隨時讓用戶感到佔便宜。
3、合理消耗,逐步降低成本
如何讓激勵的成本降低才是核心。
比如說,激勵一個用戶以前用100元(生命周期內)通過激勵體系,延長了用戶的生命周期,降低了激勵成本(變成50元)
如何建立一個牛逼的積分體系,這是一門學問,不僅僅只有產品功能這邊簡單,也不僅僅只是一個簡單的運營手段,積分玩的溜不溜需要很多方面的知識。在我看來這是對運營的深層次考驗。