游戲行業虛擬貨幣會計處理
Ⅰ 是否允許網路游戲里的虛擬貨幣和現實貨幣進行交換
嗯,我的意見是不可以,首先,網游中的虛擬貨幣沒有金融規范,也沒有發行成本,如果准許參與貨幣交換,勢必會擾亂金融秩序(詳見社會總產品和貨幣需求的關系),第二,虛擬貨幣如果可以用現實貨幣交換,勢必影響到游戲公平性,並在遊民中造成不良影響(現實中的金錢可以買一切)第三,虛擬貨幣可以用現實貨幣交換,將誘惑游戲公司參與進來,不利於游戲公司長期發展。第四、現實貨幣與虛擬貨幣的交換會導致很多法律問題(用錢買後,虛擬貨幣將具有現實價值,游戲公司的調整行為如調整物價,發放獎勵,封作弊帳號等都會涉及到法律,調整物價將被形容為「搶錢」,發放獎勵將受最高獎勵金額的限制,封作弊帳號更是明目張膽的搶劫行為,你能確定裡面有多少是合法所得么?物價一點調整就官司連連,發點獎勵還得繳稅,作弊橫行,可是要封他還得公安立案偵察,這樣得游戲能玩么?這樣的游戲能經營么?
Ⅱ 網路游戲停止運營後的虛擬貨幣怎麼辦
虛擬貨幣只有自動消失了,因為網路游戲虛擬貨幣是由游戲公司發行和運營的,他們擁有最終的解釋權,既然這種游戲都停止運營了,還無疑問相關的服務業會停止。
而比特幣就不一樣了,比特幣是一個共識網路,促成了一個全新的支付系統和一種完全數字化的貨幣。它是第一個去中心化的對等支付網路,由其用戶自己掌控而無須中央管理機構或中間人。從用戶的角度來看,比特幣很像互聯網的現金。比特幣也可以看作是目前最傑出的三式簿記系統。
Ⅲ 為什麼頒布關於網路游戲企業收入審計技巧和方法
《提示》建議審計師應結合網游企業具體的業務模式、盈利模式,准確理解並運用收入准則;以IT審計為支撐,加強分析性復核程序的運用,加強非財務信息與財務信息的核對分析;適當運用觀察、詢問和檢查程序,結合其他科目,如應收賬款、預收賬款、經營活動現金流等,判斷收入相關的邏輯性;嚴格執行函證程序,並針對異常游戲玩家實施核查程序等。總體的建議審計方麵包括:
(一)IT系統審計:
網游企業游戲的運營高度依賴於游戲網路系統,收入確認及結算的基礎數據也均來源於網路系統。所以,在執行網游企業收入審計時,應當以IT審計為基礎,具體包括:
針對IT整體系統的審計,包括IT系統控制環境有效性、系統數據真實與准確性、業務系統與財務系統的信息傳輸准確性等;
針對IT系統在開發、變更、IT運行過程中的安全、維護等四個方面的審計,如付費與免費玩家的區分、游戲數據是否存在可修改缺陷、系統授權體系是否有效等。
(二)進一步審計程序:
在完成IT審計並確認網游企業的業務系統安全且運行有效的情況下,可重點採用檢查、函證、分析等通常審計程序對收入數據的真實、完整性進行進一步審計。主要包括:
檢查程序:包括確認企業游戲運營模式與行業角色、道具類型、收入確認分期、會計估計等;
函證程序:對銀行、重大的聯運或代理方的函證等;
分析程序:各運營模式下的收入金額、充值金額、消費金額的趨勢是否正常,玩家總體數據及大金額付費玩家的個體數據與行為分析等;
其他程序:根據實際審計情況及發行,確認是否需要進行其他程序如員工充值檢查、IP地址檢查、大金額付費玩家訪談等;
網游企業收入確認的重點問題:
根據我們的經驗,網游企業在進行收入確認時需要考慮以下幾個方面:
(一)運營模式:
網游企業按參與者類別可大致分為游戲開發商、游戲發行商(游戲運營平台)及游戲渠道商等,運營模式主要包括自營模式和聯運/授權模式。各方承擔的責任不同,在收入確認時首先需要根據各參與方簽訂的合作協議判斷企業在相關游戲中承擔責任的重要程度,考慮採用總額法亦或凈額法。一般情況下,渠道商的收入為游戲的總流水收入,而發行商和研發商分別應按扣除上游廠商分成後的凈額確認收入。
(二)虛擬貨幣:
玩家充值取得虛擬貨幣(如鑽石、金幣等)時,不能直接將相關金額確認為收入,而需要根據虛擬貨幣的實際消耗以及其所兌換成的道具類型分別進行確認。
(三)道具類型:
一次性的消耗虛擬物品:在使用時刻確認收入(如葯水等);
有使用期限的消耗性虛擬物品:在使用期限內攤銷(如有時限的坐騎、裝備、裝飾、屬性加成等);
永久性虛擬物品:需綜合考慮玩家與游戲產品的生命周期等因素,在合理期限內分期攤銷確認收入。
(四)贈送:
對於游戲中常見的虛擬貨幣贈送、道具贈送、買贈等行為,需將其視為銷售折扣,對虛擬貨幣、道具等的單位價值進行調整。
網游企業典型的可通過審計手段發現或質疑的舞弊行為範例:
產品後台控制許可權混亂,存在人工篡改產品數據的現象或可能;
產品後台數據(如用戶充值與消耗記錄極少,無法滿足合理的產品運營與分析需要;
無法取得上游合作商(渠道或發行商)的准確對賬單,以及對方蓋章的詢證函;
玩家的道具消耗在短期內急劇增加,且在該期間並無特別的運營活動。
多個大額付費玩家IP地址相近或存在特定規律;
多個大額付費玩家電話號碼連號或存在特定規律;
單一大額付費玩家通過多個不同賬號、支付渠道進行充值;
大額付費玩家充值消耗行為與其上線時長、運營促銷活動、游戲版本更新時間等其他不匹配;
Ⅳ 網路游戲中的虛擬貨幣交易,營運商能從中收取稅金么
難道是刀劍英雄2么……這個問題基本無解的。某種意義上說 玩家只有虛擬物品的使用權 但是沒有擁有權 尤其是那種永久免費游戲 果斷做奴隸好了……
Ⅳ 購買虛擬貨幣的入賬問題
如果是購買Q幣卡的就可以用卡作為原始憑證入賬,如果是網上支付購買的就把購買時網頁上的流水帳號等信息列印出來做原始憑證入賬。
Ⅵ 一個關於虛擬貨幣的會計處理的問題
借:其他貨幣資金 借:無形資產
貸:庫存現金 貸:其他貨幣資金
Ⅶ 游戲產業里,游戲幣產生的第三方(線下)現金交易,如何規避納稅監管
而且可以規避第三方支付市場盲目發展所導致 的金融秩... 支付的發展要從完善的監管制線下交易模式開始向以第...
Ⅷ 游戲虛擬道具、虛擬貨幣兌換現金是違法行為,那麼玩在線游戲可以賺到錢嗎
雖然不太了解游戲,但是有人玩游的確戲可以賺錢的,而且不是違法行為,也不是職業的。
Ⅸ 小規模企業購入游戲幣怎麼做會計分錄游戲幣屬於什麼會計科目
小規模企業購入游戲幣屬於周轉材料會計科目,購入時直接借記周轉材料,貸記庫存現金或者銀行存款借款。
周轉材料具有以下特徵:
(一)周轉材料與低值易耗品相類似
周轉材料與低值易耗品一樣,在施工過程中起著勞動手段的作用,能多次使用而逐漸轉移其價值。這些都與低值易耗品相類似。
(二)具有材料的通用性
周轉材料一般都要安裝後才能發揮其使用價值,未安裝時形同材料,為避免混淆,一般應設專庫保管。 此外,周轉材料種類繁多,用量較大,價值較低,使用期短,收發頻繁,易於損耗,經常需要補充和更換,因此將其列入流動資產進行管理。
基於周轉材料的上述特徵,在周轉材料的管理與核算上,同用低值易耗品一樣,應採用固定資產和材料的管理與核算相結合方法進行。
Ⅹ 公司開發和出售虛擬貨幣怎麼做會計賬
允許退不,我感覺應該做個預收賬款專設個二級科目為好,具體消費時再做收入。我把虛擬貨幣理解成一個收據。