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游戲幣虛擬貨幣發行

發布時間: 2021-07-19 15:13:16

① 什麼是虛擬貨幣如何發明一種虛擬貨幣呢

貨幣的本質是一般等價物,在人類歷史不斷發展和演變的過程中,經歷了實物貨幣階段、代用貨幣階段,然後步入了信用貨幣階段。在原始社會,人們以牲畜、鹽巴、貝殼等不易獲取的物品作為一般等價物進行交換。

在漫長的歷史歲月里,金屬貨幣的出現使得經濟生活達到了空前的繁榮。但由於金屬貨幣攜帶不便,後來紙幣又成了社會主流的貨幣形式。在現代信息技術日新月異的發展下,電子貨幣走進了我們的生活。

如果說從實物形態貨幣向價值符號紙幣的演化過程是貨幣發展史上第一次質的飛躍,那麼從紙幣向電子貨幣的演化過程則是貨幣發展史上的第二次質的飛躍。

從貨幣形態上看,實物貨幣除履行貨幣職能外,它本身就是商品;紙幣是商品交換的價值符號化工具,是信用貨幣;電子貨幣則是互聯網經濟高度發達、銀行支付結算技術手段不斷進步的產物,它不僅具備傳統貨幣的職能,又能不斷完善數字化貨幣。

在電子貨幣異常紅火的同時,同樣以電子信息為載體而存在的虛擬貨幣市場也是熱火朝天。截至2014 年年底,我國網民數量達到6.32 億,其中網路游戲市場的注冊用戶為5.l7 億,營業銷售收入達1144.8 億元,較上年實際增長37.7%。

一個基於互聯網存在的巨大虛擬空間正式形成,作為一種具有內在價值、方便網上交易行為、降低交易成本、有服務商發行等特點的虛擬貨幣應運而生。

首先從職能上分析。虛擬貨幣在互聯網虛擬空間是一種交易媒介,具有價值尺度的職能,但虛擬貨幣的價值尺度與法定貨幣的價值尺度不同。

使用虛擬貨幣購買虛擬產品和服務,只能在虛擬貨幣發行者(互聯網運營商) 規定和允許的范圍內,這個范圍的大小取決於虛擬產品和服務的數量。如果網站提供的虛擬產品和服務足夠大,那麼虛擬貨幣的使用范圍就大。

虛擬貨幣的幣值取決於發行者對虛擬貨幣的定價,沒有貨幣能夠在虛擬網路空間和現實之間溝通時,產品和服務的定價仍然以真實的人民幣標價。也就是說,虛擬貨幣的發行者在給自己發行的虛擬貨幣定價時,先要以人民幣為依據,換算虛擬貨幣價格。

② 虛擬貨幣都有那些

網路虛擬貨幣大致可以分為二類: 第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些虛擬游戲數據購買草葯和裝備,或在某些特殊游戲場次作為計分單位,以增加游戲樂趣,是玩家級別的一種體現方式。但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。
折疊

③ 虛擬貨幣是什麼

虛擬貨幣,是用於電子流通的貨幣。現在虛擬貨幣的范圍很大了,有Q幣、比特幣等等。隨著數字貨幣的發展壯大,虛擬貨幣越來越豐富,可能會發展成未來的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已經不止是虛擬貨幣了,已經有了演算法、有了落地項目、有了技術。

虛擬貨幣主要由網路游戲服務商發行,用來購買游戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此范疇,虛擬貨幣可以用來購買游戲點卡、實物和一些影片、軟體的下載服務等。

(3)游戲幣虛擬貨幣發行擴展閱讀:

現實風險

虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。

欺詐行為

網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。

以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。

沖擊體系

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。

如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

參考資料:網路-虛擬貨幣

④ 虛擬貨幣和電子貨幣是一個概念嗎

不是一個概念,虛擬貨幣包括電子貨幣。
1.網路虛擬貨幣大致可以分為二類:
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些虛擬游戲數據購買草葯和裝備,或在某些特殊游戲場次作為計分單位,以增加游戲樂趣,是玩家級別的一種體現方式。但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣;
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務;
第三類是指比特幣、瑞泰幣、萊特幣、微盟幣等數字加密貨幣。
2.電子貨幣(Electronic Money),是指用一定金額的現金或存款從發行者處兌換並獲得代表相同金額的數據,通過使用某些電子化方法將該數據直接轉移給支付對象,從而能夠清償債務。

⑤ 虛擬貨幣是怎麼賺錢的

在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用;門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。

市場上的虛擬貨幣主要有四類:

1、由游戲運營商開發,供玩家在網路游戲中作為交易媒介而使用的游戲幣。

2、由門戶網站或者即時通信工具發行,供本運營網路空間內使用的專用虛擬貨幣。

3、既可以在虛擬貨幣發行主體內使用,又可以向非發行主體購買商品和服務的互動式虛擬貨幣。

4、基於密碼學和現代網路P2P技術,通過復雜的數學演算法產生的,特殊的電子化的、數字化的網路密碼幣。



(5)游戲幣虛擬貨幣發行擴展閱讀

虛擬貨幣的產業化將形成虛擬貨幣市場。如果說股票市場的出現是工業資本與金融資本結合的產物,那麼虛擬貨幣將是服務資本與金融資本結合的產物。現代服務業,特別是個性化的現代信息服務業,將成為個性化虛擬貨幣的產業基礎。

個性化的虛擬貨幣市場與股票、衍生金融工具市場不同,後者更多的是為工業化的需求而建立起來的,這種工業化的需求也體現在滿足所謂現代服務業的需求上;而前者的產業基礎將與信息化的需求息息相關。

未來的第三產業不同於服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多的滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。股市將更多的發揮利用信息引導工業和服務業理性投資的作用,而個性化虛擬貨幣市場則更多的是發揮利用信息引導體驗業感性消費的作用。

⑥ 發行網路游戲虛擬貨幣不得以什麼為目的

如果不算上銀行系統的電子貨幣,網路虛擬貨幣大致可以分為:
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務

⑦ 在中國合法的虛擬貨幣都有哪些

網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲)。

網路虛擬貨幣大致可以分為:

第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。

第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。

第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。

(7)游戲幣虛擬貨幣發行擴展閱讀

執法從嚴:

(二十三)對未經許可,擅自從事網路游戲虛擬貨幣發行和交易服務的企業,由省級以上文化行政部門依據《互聯網文化管理暫行規定》予以查處。

(二十四)對違反本通知要求的網路游戲虛擬貨幣發行和交易服務企業,由文化行政部門、商務主管部門通知其限期整改。逾期未整改的,由有關部門依法予以查處。

(二十五)建立網路游戲虛擬貨幣管理工作協調機制,加大對「盜號」、「私服」、「外掛」、非法獲利、洗錢等違法行為的打擊力度。各部門應定期溝通,協調配合,及時通報有關情況,在各自職責范圍內做好網路游戲虛擬貨幣的管理工作。

(二十六)網路游戲運營企業所發行的網路游戲虛擬貨幣不得與游戲內道具名稱重合。網路游戲內道具的管理規定由國務院文化行政部門會同有關部門另行制訂。

參考資料來源:網路-虛擬貨幣

⑧ 虛擬貨幣是什麼 虛擬貨幣有哪些

虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁「的傳說。根據中國人民銀行等部門發布的通知、公告,虛擬貨幣不是貨幣當局發行,不具有法償性和強制性等貨幣屬性,並不是真正意義上的貨幣,不具有與貨幣等同的法律地位,不能且不應作為貨幣在市場上流通使用,公民投資和交易虛擬貨幣不受法律保護。

溫馨提示:
1、以上信息僅供參考,不作任何建議;
2、入市有風險,投資需謹慎。您在做任何投資之前,應確保自己完全明白該產品的投資性質和所涉及的風險,詳細了解和謹慎評估產品後,再自身判斷是否參與交易。
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⑨ 虛擬貨幣和電子貨幣是一個概念嗎

虛擬貨幣和電子貨幣不是一個概念。

電子貨幣的定義是,用一定金額的現金或存款從發行者處兌換並獲得代表相同金額的數據,通過使用某些電子化方法將該數據直接轉移給支付對象,從而能夠清償債務。電子貨幣是消費者向電子貨幣的發行者支付傳統貨幣,而發行者把與傳統貨幣相等價值的法幣,以電子形式儲存在消費者持有的電子設備中。

電子貨幣是法幣的電子化,包括我們常見的銀行卡、網銀、電子現金等,還有近年來發展起來的第三方支付,如支付寶、財付通等。這些電子貨幣無論其形態如何、通過哪些機構流通,其最初的源頭都是中央銀行發行的法幣。

但虛擬貨幣是非法幣的電子化,其最初的發行者並不是央行。比如,騰訊Q幣以及其他的游戲幣等,這類虛擬貨幣主要限於特定的虛擬環境里流通。之後出現的比特幣,通過區塊鏈技術較好地解決了去中心化、去信任的問題,實現了全球流通,在世界范圍內受到追捧。電子貨幣與虛擬貨幣,統稱為數字貨幣。

⑩ 網路虛擬貨幣是如何發行的

虛擬貨幣可分為游戲幣和網路代幣兩種。
游戲幣主要是游戲公司和職業游戲人通過網路任務和地面銷售兩種方式流通處來。
網路代幣:是各種可以在網路上流通的等值於正常貨幣的一種虛擬貨幣。如大家常用的Q幣等。這種主要是要方便用戶在網路上的各種消費活動而出現的,前期都是用免費定量的發放一些,以引導消費者一種虛擬消費習慣,後期則開設專門的出售渠道。

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