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游戲貨幣屬於虛擬道具嗎

發布時間: 2021-07-17 07:25:30

❶ 網路虛擬道具不得兌換法定貨幣是真的嗎

正確答案:C 解析:C【解析】解題的關鍵信息在於「法定貨幣按一定比例直接或間接購買」。C項是玩家玩游戲獲得,並不是用錢購買的,故不符合定義。A項屬於網路游戲的預付充值卡,符合定義;B項是游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接購買的虛擬貨幣,符合定義;D項是一種虛擬兌換工具,符合定義。本題正確答案為C。

❷ 網路游戲內的裝備.貨幣等虛擬物品的所有權是歸玩家還是歸游戲公司

網游裝備由公司所發包括貨幣等虛擬物品如果是商城買的永久商品就歸玩家網路公司無權沒收但是如果不是永久有期限的話時間一過就歸公司不過還沒到期限的話就占時歸玩家,那段期間公司也無權沒收.

❸ 網路中的虛擬貨幣和商品是商品嗎

商品是用於交換的勞動的產品。基本屬性 價值:商品的價值是凝結在商品中的無差別的人類勞動。使用價值:即商品能夠滿足人們某種需要的屬性。

網路中的虛擬貨幣和商品它是虛擬世界中用於交換的勞動產品,但是在現實生活中並不可以作為商品,但是,如果網路游戲中的商品是q幣換的,而q幣又是用現實生活中的真實錢幣交換的,那麼網路游戲中的商品就凝結了人類的勞動,是具有價值的,是商品。

❹ 貨幣是虛擬游戲

不是的,虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。以上大多都是國外的幣,現在趨勢發展最好的據我了解是中國幣幣通發行的「承兌幣」。

❺ 游戲幣(不是虛擬貨幣)兌換現實中的實物違法嗎

只要是能換回東西或者金錢,就是違法。
虛擬貨幣或者游戲幣什麼的,無討論意義,是否違法的重點不在這里。

❻ 網路游戲中的虛擬道具是否屬於商品是否擁有價值

雖然買一款steam游戲看似只是得到了那些看似毫無意義的摸不到的數據,但是這和那些粗製濫造還氪金惡意堆疊游戲時間的垃圾游戲不同,那些數據也是開發商付給員工的工資,開發者的心血創意,技術和智慧建立起來的勞動成果和成品,屬於一種文化遺產,建立這些數據也不是毫無成本,而一款3a大作的投入動輒上億美元可見一斑。。

❼ 虛擬道具兌換法定貨幣和玩家線下交易賣成現金的區別

一、網路「虛擬財產」所有權歸屬問題網路「虛擬財產」又稱為「網財」,一般是指網民、游戲玩家在網路游戲中的賬號(ID)及積累的「貨幣」、「裝備」、「寵物」等「財產」。但這些網路「虛擬財產」算不算私人財產?網路「虛擬財產」的財產權受不受法律保護?一種觀點認為,「虛擬財產」是玩家在游戲中取得的,其取得方式與狀態由游戲的規則所確定,屬於游戲內容的一部分,因此其所有權屬於運營商,而玩家只享有使用權。另一種觀點則認為「虛擬財產」是玩家通過自身努力所取得,而經營商只是存儲這些數據,所以這些「虛擬財產」的所有權是屬於玩家的。筆者同意後一觀點,「虛擬財產」雖然產生於特定游戲運營商的伺服器,並且通常只能存儲在該特定伺服器上,但是「虛擬財產」的產生和變化並不由運營商控制,而是玩家在接受運營商服務時特定行為的結果,具體虛擬角色和財物的種類和數量則是完全取決於玩家自身的活動。運營商只是提供游戲時段的服務及相應的保管工作。因此,「虛擬財產」的所有權應當歸屬於玩家,而不屬於運營商,運營商只是在伺服器上保存這些數據,並沒有對其任意修改的權利。二、「虛擬財產」是否具有財產價值按照傳統的觀點,玩家在游戲中獲得的財物、身份等完全是虛擬的,只是在特定游戲中的內容信息,如同在比賽中取得的分數,其本身不具有價值。但筆者認為,網路游戲並非傳統意義的比賽那麼簡單,在網路游戲中玩家在游戲規則范圍內通過特定的行為來提高級別、獲取「虛擬財產」,這些虛擬身份和財物已不只是單純的記錄數據而具備了一定的價值意義。在網路已經滲透到社會生活各方面的今天,人們可以通過網路進行商務、消費、創作等各種活動,產生的數據普遍被認為是有價值的。那麼網路游戲產生的「虛擬財產」這類數據也當然具有價值。而且,玩家的「虛擬財產」不僅在游戲中具有使用價值,而且由於形成了需求,已經成為可以交易的商品,在各大拍賣網站上常有游戲中的虛擬道具、財物等進行拍賣,運營商為開拓市場向玩家出售虛擬道具和財產,玩家之間的離線交易也迅速發展,形成了一定的規模,甚至出現了代練級別而後將游戲賬號出售以獲取收益的職業。這樣看來,盡管游戲中的「虛擬財產」在游戲終止運營後往往就失去了存在意義,但其一旦產生,就已經獨立出來具備了一定的財產價值。按照馬克思經濟學說,價值通過使用價值體現,通過交換價值衡量。而網路游戲玩家通過練級或購買獲得的「頭盔」「戰甲」等武器裝備,是玩家花時間、金錢、精力獲得的,應該算勞動所得,屬於私有財產的范圍。這種財產既有價值,也有使用價值,可以進行轉讓。從內容中講,它是一種智力成果,接近於知識產權,我國民法通則有無形財產的規定,因此「虛擬財產」也是法律規定的一種財產表現形式。三、「虛擬財產」法律保護的法理依據我國的法律在這方面規定的較為滯後,在我國的現行法律中,只對公民的合法收入、儲蓄、房屋和其他合法財產予以認可,並沒有對「虛擬財產」的合法性做出明確規定。《消費者權益保護法》也沒有對「虛擬財產」的數據資料做出規定,玩家對虛擬數據的權利也不屬於《消費者權益保護法》所規定的九項消費者權利中的任一項,因此使得「虛擬財產」的權利主張陷入了一種無法可依的尷尬之中。但筆者並不完全贊同這一觀點,我們應該用動態的眼光看待財產的內容,隨著經濟社會的發展,財產的內容已經發生膨脹,享有財產的手段也更加豐富。要從行為的角度理解財產,即你有權利做什麼,有權利獲得什麼,而且這種行為最終可以用金錢來衡量。從這個角度講,財產已擴大為一種權益。在豐富多彩的現代社會,還把財產局限於實物的觀點是錯誤的。在《民法》教程中,也將財產分為三種類型,即一種是靜態的財產,就是物權裡面所說的,包括所有權等。第二種是動態的財產,就是在交易當中的財產,比如說訂立合同,你買人家東西,要給人家錢,財產是在交易當中的財產,第三種財產就是無形的財產,比如知識產權、專利權、著作權、商標權裡面體現的財產。這三個是目前國際上通常講的三種財產,那麼現在是不是還應該有一種網路當中的「虛擬財產」,我覺得應該看到,它也是一種財產,或者將「虛擬財產」歸於一種特定的無形財產,使其在現有的法律中,當網路「虛擬財產」受到侵犯或盜竊時有法可依,不會造成「虛擬財產」的財產權權利的主張陷入尷尬局面。筆者認為,「虛擬財產」具有以下幾個特點:(1)可修改。隨著玩家參與網路游戲的時間和投入,該ID的相關參數是變化的。(2)可交易。正是由於這些參數是可以被修改,因此可以交易、轉讓、過戶,就像現實生活中交易房屋一樣,通過過戶使得一個ID的指數添加到另一個ID。(3)與金錢掛鉤。這個參數與玩家投入的資金、時間有關。既可以通過委託其他玩家「練級」的辦法提高等級,也可以直接購買其他玩家的裝備,還可以自行從網路游戲中取得。(4)可量化。基於網路游戲虛擬財產的交易不利於網路游戲的公平競爭,不是我們社會主義國家所提倡的合法致富的就業途徑,因此被認定為非法的。但網路游戲相關裝備的價值還是可以量化的。舉《傳奇》游戲為例,一個初學者若要「修煉」到38級,花費上網費和游戲點卡約數千元,還需付出大量時間和精力。因此,可以納入民事法律的保護范疇,具有可訴性。縱觀世界,在立法和司法上承認網路「虛擬財產」已經成為一種趨勢。在網路游戲發達的韓國,在立法和司法方面均明確承認「虛擬財產」的價值,規定網路游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務商而具有財產價值。服務商只是為游戲玩家的這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其肆意進行修改和刪除。可見在法律上,這種「虛擬財產」的性質與存在銀行賬號中的錢財並無本質區別。我國台灣、香港等地區均已出台了相關法律,並且已經出現了侵犯網路「虛擬財產」刑事判決的先例。而就在近期,台灣有關部門做出規定,確定網路游戲中的「虛擬財產」和賬戶都屬存在於伺服器的「電磁記錄」,在詐騙罪及盜竊罪中均可看作動產,被視為私人財產的一部分。在網路游戲中竊取他人「虛擬財產」將被視為犯罪,最高可處3年有期徒刑。四、「虛擬財產」法律保護亟待完善就目前情況看,網路游戲玩家的「虛擬財產」失竊被盜,基本還達不到新刑法中規定的「互聯網犯罪」的程度,在治安管理處罰條例中又存在著對「財產」概念的盲區。盡管很多專家都贊同為虛擬財產「正名」,但專家們也承認,即便法律能確立「虛擬財產」的合法性,但如果缺乏可操作的關鍵的規則,執行中也存在一些考驗。(一)「虛擬財產」的價值如何衡量?如前所述「虛擬財產」早已不僅僅在網路中存在的,它已和現實中的貨幣產生了聯系。現階段,「虛擬財產」的價格產生方式主要有兩類。第一類是運營商官方價格。很多運營商為了提高利潤而推出出售虛擬道具和財物的活動。如新浪為推廣其代理的網路游戲《天堂》而打包出售虛擬道具和虛擬財產;UbiSoft公司在北美地區代理《魔劍》時也曾推出優惠方案使部分玩家可以獲得游戲中某些隱藏種族的密碼。這些「虛擬財產」的價格多為數元到數百元不等。但是運營商制定「虛擬財產」的價格是完全從自身的利益出發的,其高低完全取決於特定游戲的運營和利潤狀況,以及運營商的營銷發展策略。因此運營商確定的價格並不能作為「虛擬財產」價值確定的標准。另一類是玩家之間的離線交易,包括「虛擬財產」和游戲賬號的離線交易。玩家之間的離線交易具有無序性和不穩定性的特點,並帶有很強的感情色彩。以《傳奇》為例,其中虛擬道具的離線交易價格從幾十元到幾千元不等。還有一些玩家因為在游戲中受挫,花費數千甚至上萬元購買級別較高的賬號以在游戲中報復。因此,玩家之間的離線交易價格也不能准確說明「虛擬財產」的價值,更無法作為確定其價值的標准。(二)網路「虛擬財產」發生糾紛取證困難因為在目前的條件下,很多游戲很難去判別這個物品是不是你自己直接取得的,這種方式在目前可能還有一些困難。一是「虛擬財產」的詐騙存在取證難的問題,現實生活中銀行存款有存款單、購物有發票憑據,但在網上,所有電子數據都存放在運營商的伺服器中一旦丟失,很難找回,而且沒有規范的法律依據,運營商未必願意付出較大成本來為客房提供相關證據;二是網上追查犯罪嫌疑人也有相當難度。在網上,多數玩家不用實名注冊,即使查到了某個ID號,你也不清楚對方的真實情況。(三)對「虛擬財產」的評價和救濟的適當性把握存在困難玩家可以在虛擬世界中結婚並把「虛擬財產」作為家庭財產,如果這兩個玩家後來鬧離婚,並為如何分配「虛擬財產」而產生糾紛,法院是否會為雙方裁決「虛擬財產」如何分配?網路游戲可以年復一年地玩下去,如果某一擁有億萬「虛擬財產」的玩家不幸去世,法院是否要把這些「虛擬財產」直接納入遺產,並在現實世界中通過繼承程序予以分配?盡管目前立法保護網路「虛擬財產」無論是在技術層面上,還是在可行性上,都存在著這樣那樣的問題,但盡快制定出相應的法律法規切實保護廣大網民的虛擬財產權和相關權益已經迫在眉睫。首先應從維護網民的合法財產權入手,建立起保護網民虛擬財產權的行之有效的管理制度。如對網上購物應建立「追蹤機制」,完善網上追蹤系統,這樣出現「虛擬財產」失竊事件後,可以及時找到相關的責任人,做到有責任可查。目前最簡易可行的方法是利用現已比較成熟的銀行支付系統,由網路運營商與銀行聯手,所有支付行為均通過銀行,實行銀行實名匯款制,保證玩家的真實存在性,從而保障游戲玩家對於「虛擬財產」擁有的合法權益。

❽ 虛擬貨幣是不是只能是在游戲當中購買虛擬物品的

不 一 定 吧 , 基 本 是 在 網 絡 游 戲 當 中 的 衣 服 、 帽 子 、 裝 備 等 , 但 如 果 有 人 接 受 , 也 可 以 使 用 比 特 幣 購 買 現 實 生 活 當 中 的 物 品 。

❾ 虛擬貨幣是什麼

虛擬貨幣,是用於電子流通的貨幣。現在虛擬貨幣的范圍很大了,有Q幣、比特幣等等。隨著數字貨幣的發展壯大,虛擬貨幣越來越豐富,可能會發展成未來的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已經不止是虛擬貨幣了,已經有了演算法、有了落地項目、有了技術。

虛擬貨幣主要由網路游戲服務商發行,用來購買游戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此范疇,虛擬貨幣可以用來購買游戲點卡、實物和一些影片、軟體的下載服務等。

(9)游戲貨幣屬於虛擬道具嗎擴展閱讀:

現實風險

虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。

欺詐行為

網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。

以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。

沖擊體系

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。

如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

參考資料:網路-虛擬貨幣

❿ 游戲虛擬道具、虛擬貨幣兌換現金是違法行為,那麼玩在線游戲可以賺到錢嗎

雖然不太了解游戲,但是有人玩游的確戲可以賺錢的,而且不是違法行為,也不是職業的。

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