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中央人民廣播電台虛擬貨幣

發布時間: 2021-07-11 10:16:32

Ⅰ 中央電視台虛擬貨幣合法化是真的嗎

本來也沒說是非法的。2013年12月的五部委規定裡面,是將其列為一種虛擬商品的。

Ⅱ 有什麼可以投資的虛擬貨幣

新一代比特幣-比特盛世誕生

大背景:區塊鏈技術的金融應用帶來極高投資價值

2018中國國際大數據產業博覽會26日在貴州省貴陽市開幕,會上指出我國未來會大力發展數字經濟,深入實施大數據和雲計算發展行動計劃,深入研究區塊鏈技術及應用。尤其在金融領域的落地應用,更是成為科技界和金融界共同關注的焦點。

1、區塊鏈的價值來源在於其能完美解決當下金融行業痛點:

當今資產證券化、保險、供應鏈金融、大宗商品交易、資產託管等多個金融場景中,由於參與主體眾多、信用評估代價高昂、中介機構結算效率低下等原因,傳統的金融服務手段難以有效解決行業長期存在的諸如信息不對稱、流程繁復冗餘、信息驗真成本高等核心痛點。

2、區塊鏈為什麼能解決上述痛點:

區塊鏈技術集成了分布式記賬、不可篡改、內置合約等多項基礎技術,構建了一種以更低成本建立信任的機制。基於區塊鏈技術的金融應用,可以實現所有市場參與人無差別獲取市場中所有交易信息和資產歸屬記錄的能力,有效解決了信息不對稱問題;智能合約嵌入減少了支付結算環節的出錯率,簡化了流程並提高效率;同時各參與方之間基於透明的信息和全新的信任機制無需再耗費人力、物力、財力去進行信息確認,這將大大降低各機構之間的信任成本進而降低金融服務價格和交易成本。

3、區塊鏈技術在金融領域的應用主要有以下方面:

數字貨幣

其中以比特幣最為出名。而在比特幣基礎上,又衍生出了大量其他種類的去中心化數字貨幣。如:比特盛世。

② 支付清算

與傳統支付體系相比,區塊鏈支付可以為交易雙方直接進行端到端支付,無需藉助銀行體系,在提高速度和降低成本方面能得到大幅的改善。

③ 數字票據

④ 銀行徵信管理:區塊鏈的優勢在於可依靠程序演算法自動記錄信用相關信息,並存儲在區塊鏈網路的每一台計算機上,信息透明、不可篡改、使用成本低。

⑤ 權益證明和交易所證券交易

歐美各大金融機構和交易所紛紛探索以區塊鏈技術為藍本打造下一代金融資產交易平台的應用研究。

4、區塊鏈發展前景

區塊鏈技術與金融領域結合的深度和廣度還遠未飽和,應用前景廣闊。未來發展區塊鏈技術以聯盟鏈為切入點將最具生命力,並對傳統金融行業痛點的改造產生重大效果和深遠影響。

響應區塊鏈的良好投資前景,國內企業阿里巴巴、京東、網路均已入局。以區塊鏈技術為依託的金融場景應用帶給我們安全與便利的同時,更會提供給我們更廣闊的投資空間。以比特幣為代表的數字貨幣的興起和價格暴漲(比特幣2009年剛上市時約人民幣2角錢,現今價格7300美元左右!)就是最好的證明,嗅覺敏銳的人已從中獲利頗豐。

新一代比特盛世幣的理念及技術實現

摘要:這是一款以中本聰所開發的比特幣為基礎,改進並添加了諸如雙層獎勵制網路—也稱為主節點網路,等多項新功能的加密數字貨幣。其中還包含為提高可互換性的匿名支付(比特盛世),和在不依賴中心權威下實現即時交易確認的即時支付功能對接(p2p商城)。

1. 介紹

2009年,中本聰提出比特幣的概念,自那以後,比特幣已迅速在主流應用和商業用途中傳播開來,成為首個吸引大量用戶的數字貨幣,是數字貨幣史上的里程碑。不過從完成交易的角度來看比特幣接收的情形,我們可以發現一個重要問題,就是比特幣區塊確認交易的時間過長,而傳統的支付公司已找出使買賣雙方實現比特幣交易零確認的解決方案,但這一解決方案通常是要在協議之外採用可信賴的第三方完成交易。

比特幣提供假名交易,實現發送者和接受者之間一對一交易的關系,並能永遠記錄全網發生過的交易。比特幣只提供低層次的隱私保護,這點在學術界眾所周知,盡管有此不足,許多人仍然相信區塊鏈記錄的轉賬歷史。

基於中本聰成果,比特盛世以保護隱私為要旨的加密數字貨幣。我們在比特幣概念的基礎上進行了一系列的改進,由此誕生出一個去中心化的和具備良好匿名性的加密數字貨幣,它支持防篡改的即時交易,又有能為比特盛世網路提供服務獎勵制的點對點次級網路。

2. 主節點網路

全節點是運行在 p2p 網路上的伺服器,讓小節點使用它們來接受來自全網的動態變化。這些全節點需要顯著的流量和要消耗大量成本的其它資源,由此在一段時間內會觀察到比特幣網路上的這些節點數量呈現穩步下降的趨勢,使區塊廣播的時間需要額外增加40秒。為解決這問題,提出了許多方案,例如引入微軟研究的新獎勵計劃和 Bitnodes激勵計劃。

圖6:挖礦獎勵模型

Ⅲ 求電子虛擬貨幣的正規書面名稱及定義、出處

電子虛擬貨幣,顧名思義就是虛擬的電子貨幣,會員通過平台利用虛擬電子貨幣選擇性的購買自己需要的服務的一種支付手段!該貨幣無法在現實生活中消費及兌換!他的作用就是通過平台在線及時支付所需的站內服務或者購買站內資源。電子虛擬貨幣一般通過購買沖值卡或者在線通過網銀系統來支付。目前流行的電子虛擬貨幣主要以騰訊的Q幣,新浪U幣,網易POPO幣,盛大元寶以及部分網路游戲的沖值點卡,或者在線游戲的金幣等。
近期被網上熱炒的是關於騰訊Q幣到底屬不屬於貨幣,是否具備現實中貨幣的屬性,而關於虛擬貨幣的性質是否會「沖擊人民幣金融市場」的說法被吵的沸沸揚揚,而來自互聯網權威人士的說法是,電子虛擬貨幣不會沖擊到人民幣的金融秩序,而這些所謂的網路里的虛擬貨幣也只具備商品的屬性,而不具備貨幣的屬性。
就在眾人熱炒虛擬貨幣的時候,中央電視台《焦點訪談》上周推出了一期節目,暴光了「中國游戲中心」涉嫌賭博的事情,這件事情看似是揭發網站涉嫌賭博的事情,實際上正是由於虛擬電子貨幣的出現,人們才會了此不彼的參與,在次此節目里直接或簡潔的說出了中國電信,騰訊Q幣等事情,但只要是曾經玩過的人都知道,騰訊QQ游戲里,大多的游戲涉及到游戲幣的賭博,而這些游戲,玩家很容易都會從中謀取暴利的。這中賭博游戲很簡單,筆者曾經參與過這樣類似的游戲,只要聯系幾個熟悉的朋友,相互之間對彼此的牌一了解,然後等人自動上鉤,這樣一天下來,就可以贏得不少游戲幣,然後兌換成Q幣,以底於官方的價格在找下家,從中贏得利益。這樣做是最簡單不過了。還有一種玩法,雖然沒有親身參與,但從朋友口中得知,筆者一朋友曾經說,他以前玩鬥地主,一把能贏上百塊……
在網上,用虛擬貨幣可以買到游戲裝備,甚至還可以用來為殺毒軟體付款,為超女投票。但這些還只是官方公布途徑,私底下,有人用它發起賭博,有人囤積它們低買記賣。虛擬貨幣正在替人民幣的某些功能,但它並不是由央行發行,也不被政府監管。虛擬貨幣的出現本來是為了在網路上購物方便,但過量發行同樣會帶來網路世界的通貨膨脹。更難以預防的是假幣的出現,黑客們需動動手指,比現實生活里生產全偽鈔票要容易得多。
但這些還不是最大的風險,當現實生活的更多交易都可以用虛擬貨幣來支付,人民幣的流通速度就成了它直接影響的對象。而虛擬貨幣正沿著這個趨勢慢慢走下去,監管機構何時出手建立「網上銀行」就成了棘手的問題。其實虛擬的貨幣並不是神秘,它就像商場的代金券,但後者早已有監管措施,而虛擬貨幣一直都沒有。不過,現在把虛擬貨幣對人民幣的影響形容為「劇烈沖擊」還為時尚早。在國際市場上,網路游戲玩家甚至開辦網上銀行,用虛擬貨幣建立起金融帝國,跟他們比起來,玩QQ幣的網民們不過是剛剛入門。一個月憑空多交了六百元的電話費,查電話單的時候才發現,竟然是家裡的孩子用電話購買Q幣玩游戲。
騰訊Q幣給騰訊本身帶來了巨大的經濟利益,但帶來經濟利益的同時,老馬應該想想現在該如何監管Q幣了?至於騰訊Q幣到底來老馬們帶來多大的經濟利益,我想這筆帳我就不用算了。
目前,官方已經開始研究如何對待虛擬貨幣了,明年將開始監管虛擬貨幣,那麼一但監管,大網站可以繼續變換花樣,那麼小型的網站該怎麼辦?電子虛擬貨幣到底面臨多大的挑戰呢?
我們也擬目以待。
滿意嗎。
祝您開心。

Ⅳ 現在中國對網路虛擬財產保護嗎有沒有明確的法律依據了,說一下以前關於這些勝訴的案例,謝謝了

以下是文化部《網路游戲管理暫行辦法》全文:

中華人民共和國文化部令

第 49 號

《網路游戲管理暫行辦法》已經2010年3月17日文化部部務會議審議通過,現予發布,自2010年8月1日起施行。

部 長 蔡 武

二○一○年六月三日

網 絡 游 戲 管 理 暫 行 辦 法

第一章 總則

第一條 為加強網路游戲管理,規范網路游戲經營秩序,維護網路游戲行業的健康發展,根據《全國人民代表大會常務委員會關於維護互聯網安全的決定》和《互聯網信息服務管理辦法》以及國家法律法規有關規定,制定本辦法。

第二條 從事網路游戲研發生產、網路游戲上網運營、網路游戲虛擬貨幣發行、網路游戲虛擬貨幣交易服務等形式的經營活動,適用本辦法。

本辦法所稱網路游戲是指由軟體程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網路提供的游戲產品和服務。

網路游戲上網運營是指通過信息網路,使用用戶系統或者收費系統向公眾提供游戲產品和服務的經營行為。

網路游戲虛擬貨幣是指由網路游戲經營單位發行,網路游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲於伺服器內,並以特定數字單位表現的虛擬兌換工具。

第三條 國務院文化行政部門是網路游戲的主管部門,縣級以上人民政府文化行政部門依照職責分工負責本行政區域內網路游戲的監督管理。

第四條 從事網路游戲經營活動應當遵守憲法、法律、行政法規,堅持社會效益優先,保護未成年人優先,弘揚體現時代發展和社會進步的思想文化和道德規范,遵循有利於保護公眾健康及適度游戲的原則,依法維護網路游戲用戶的合法權益,促進人的全面發展與社會和諧。

第五條 網路游戲行業協會等社團組織應當接受文化行政部門的指導,依照法律、行政法規及章程制定行業自律規范,加強職業道德教育,指導、監督成員的經營活動,維護成員的合法權益,促進公平競爭。

第二章 經營單位

第六條 從事網路游戲上網運營、網路游戲虛擬貨幣發行和網路游戲虛擬貨幣交易服務等網路游戲經營活動的單位,應當具備以下條件,並取得《網路文化經營許可證》:

(一)單位的名稱、住所、組織機構和章程;

(二)確定的網路游戲經營范圍;

(三)符合國家規定的從業人員;

(四)不低於1000萬元的注冊資金;

(五)符合法律、行政法規和國家有關規定的條件。

第七條 申請《網路文化經營許可證》,應當向省、自治區、直轄市文化行政部門提出申請。省、自治區、直轄市文化行政部門自收到申請之日起20日內做出批准或者不批準的決定。批準的,核發《網路文化經營許可證》,並向社會公告;不批準的,應當書面通知申請人並說明理由。
文化部《網路游戲管理暫行辦法》全文 2010年06月22日 12:36 鳳凰網科技 【大 中 小】 【列印】 共有評論1條《網路文化經營許可證》有效期為3年。有效期屆滿,需繼續從事經營的,應當於有效期屆滿30日前申請續辦。

第八條 獲得《網路文化經營許可證》的網路游戲經營單位變更網站名稱、網站域名或者法定代表人、注冊地址、經營地址、注冊資金、股權結構以及許可經營范圍的,應當自變更之日起20日內向原發證機關辦理變更手續。

網路游戲經營單位應當在企業網站、產品客戶端、用戶服務中心等顯著位置標示《網路文化經營許可證》等信息;實際經營的網站域名應當與申報信息一致。

第三章 內容准則

第九條 網路游戲不得含有以下內容:

(一)違反憲法確定的基本原則的;

(二)危害國家統一、主權和領土完整的;

(三)泄露國家秘密、危害國家安全或者損害國家榮譽和利益的;

(四)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結,或者侵害民族風俗、習慣的;

(五)宣揚邪教、迷信的;

(六)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩定的;

(七)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力,或者教唆犯罪的;

(八)侮辱、誹謗他人,侵害他人合法權益的;

(九)違背社會公德的;

(十)有法律、行政法規和國家規定禁止的其他內容的。

第十條 國務院文化行政部門負責網路游戲內容審查,並聘請有關專家承擔網路游戲內容審查、備案與鑒定的有關咨詢和事務性工作。

經有關部門前置審批的網路游戲出版物,國務院文化行政部門不再進行重復審查,允許其上網運營。

第十一條 國務院文化行政部門依法對進口網路游戲進行內容審查。進口網路游戲應當在獲得國務院文化行政部門內容審查批准後,方可上網運營。申請進行內容審查需提交下列材料:

(一)進口網路游戲內容審查申報表;

(二)進口網路游戲內容說明書;

(三)中、外文文本的版權貿易或者運營代理協議、原始著作權證明書和授權書的副本或者復印件;

(四)申請單位的《網路文化經營許可證》和《營業執照》復印件;

(五)內容審查所需的其他文件。

第十二條 申報進口網路游戲內容審查的,應當為依法獲得獨占性授權的網路游戲運營企業。

批准進口的網路游戲變更運營企業的,由變更後的運營企業,按照本辦法第十一條的規定,向國務院文化行政部門重新申報。

經批準的進口網路游戲應當在其運營網站指定位置及游戲內顯著位置標明批准文號第十三條 國產網路游戲在上網運營之日起30日內應當按規定向國務院文化行政部門履行備案手續。

已備案的國產網路游戲應當在其運營網站指定位置及游戲內顯著位置標明備案編號。

第十四條 進口網路游戲內容上網運營後需要進行實質性變動的,網路游戲運營企業應當將擬變更的內容報國務院文化行政部門進行內容審查。

國產網路游戲內容發生實質性變動的,網路游戲運營企業應當自變更之日起30日內向國務院文化行政部門進行備案。

網路游戲內容的實質性變動是指在網路游戲故事背景、情節語言、地名設置、任務設計、經濟系統、交易系統、生產建設系統、社交系統、對抗功能、角色形象、聲音效果、地圖道具、動作呈現、團隊系統等方面發生顯著變化。

第十五條 網路游戲運營企業應當建立自審制度,明確專門部門,配備專業人員負責網路游戲內容和經營行為的自查與管理,保障網路游戲內容和經營行為的合法性。

第四章 經營活動

第十六條 網路游戲經營單位應當根據網路游戲的內容、功能和適用人群,制定網路游戲用戶指引和警示說明,並在網站和網路游戲的顯著位置予以標明。

以未成年人為對象的網路游戲不得含有誘發未成年人模仿違反社會公德的行為和違法犯罪的行為的內容,以及恐怖、殘酷等妨害未成年人身心健康的內容。

網路游戲經營單位應當按照國家規定,採取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能,限制未成年人的游戲時間,預防未成年人沉迷網路。

第十七條 網路游戲經營單位不得授權無網路游戲運營資質的單位運營網路游戲。

第十八條 網路游戲經營單位應當遵守以下規定:

(一)不得在網路游戲中設置未經網路游戲用戶同意的強制對戰;

(二)網路游戲的推廣和宣傳不得含有本辦法第九條禁止內容;

(三)不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網路游戲用戶採取投入法定貨幣或者網路游戲虛擬貨幣方式獲取網路游戲產品和服務。

第十九條 網路游戲運營企業發行網路游戲虛擬貨幣的,應當遵守以下規定:

(一)網路游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限於兌換自身提供的網路游戲產品和服務,不得用於支付、購買實物或者兌換其它單位的產品和服務;

(二)發行網路游戲虛擬貨幣不得以惡意佔用用戶預付資金為目的;

(三)保存網路游戲用戶的購買記錄。保存期限自用戶最後一次接受服務之日起,不得少於180日;

(四)將網路游戲虛擬貨幣發行種類、價格、總量等情況按規定報送注冊地省級文化行政部門備案。

第二十條 網路游戲虛擬貨幣交易服務企業應當遵守以下規定:

(一)不得為未成年人提供交易服務;

(二)不得為未經審查或者備案的網路游戲提供交易服務;

(三)提供服務時,應保證用戶使用有效身份證件進行注冊,並綁定與該用戶注冊信息相一致的銀行賬戶;

(四)接到利害關系人、政府部門、司法機關通知後,應當協助核實交易行為的合法性。經核實屬於違法交易的,應當立即採取措施終止交易服務並保存有關紀錄;

(五)保存用戶間的交易記錄和賬務記錄等信息不得少於180日。

第二十一條 網路游戲運營企業應當要求網路游戲用戶使用有效身份證件進行實名注冊,並保存用戶注冊信息。

第二十二條 網路游戲運營企業終止運營網路游戲,或者網路游戲運營權發生轉移的,應當提前60日予以公告。網路游戲用戶尚未使用的網路游戲虛擬貨幣及尚未失效的游戲服務,應當按用戶購買時的比例,以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進行退換
網路游戲因停止服務接入、技術故障等網路游戲運營企業自身原因連續中斷服務超過30日的,視為終止。

第二十三條 網路游戲經營單位應當保障網路游戲用戶的合法權益,並在提供服務網站的顯著位置公布糾紛處理方式。

國務院文化行政部門負責制定《網路游戲服務格式化協議必備條款》。網路游戲運營企業與用戶的服務協議應當包括《網路游戲服務格式化協議必備條款》的全部內容,服務協議其他條款不得與《網路游戲服務格式化協議必備條款》相抵觸。

第二十四條 網路游戲經營單位根據法律法規或者服務協議停止為網路游戲用戶提供服務的,應當提前告知用戶並說明理由。

第二十五條 網路游戲經營單位發現網路游戲用戶發布違法信息的,應當依照法律規定或者服務協議立即停止為其提供服務,保存有關記錄並向有關部門報告。

第二十六條 網路游戲經營單位在網路游戲用戶合法權益受到侵害或者與網路游戲用戶發生糾紛時,可以要求網路游戲用戶出示與所注冊的身份信息相一致的個人有效身份證件。審核真實的,應當協助網路游戲用戶進行取證。對經審核真實的實名注冊用戶,網路游戲經營單位負有向其依法舉證的責任。

雙方出現爭議經協商未能解決的,可依法申請仲裁或者向人民法院提起訴訟。

第二十七條 任何單位不得為違法網路游戲經營活動提供網上支付服務。為違法網路游戲經營活動提供網上支付服務的,由文化行政部門或者文化市場綜合執法機構通報有關部門依法處理。

第二十八條 網路游戲運營企業應當按照國家規定採取技術和管理措施保證網路信息安全,包括防範計算機病毒入侵和攻擊破壞,備份重要資料庫,保存用戶注冊信息、運營信息、維護日誌等信息,依法保護國家秘密、商業秘密和用戶個人信息。

第五章 法律責任

第二十九條 違反本辦法第六條的規定,未經批准,擅自從事網路游戲上網運營、網路游戲虛擬貨幣發行或者網路游戲虛擬貨幣交易服務等網路游戲經營活動的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構依據《無照經營查處取締辦法》的規定予以查處。

第三十條 網路游戲經營單位有下列情形之一的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,沒收違法所得,並處10000元以上30000元以下罰款;情節嚴重的,責令停業整頓直至吊銷《網路文化經營許可證》;構成犯罪的,依法追究刑事責任:

(一)提供含有本辦法第九條禁止內容的網路游戲產品和服務的;

(二)違反本辦法第八條第一款規定的;

(三)違反本辦法第十一條的規定,上網運營未獲得文化部內容審查批準的進口網路游戲的;

(四)違反本辦法第十二條第二款的規定,進口網路游戲變更運營企業未按照要求重新申報的;

(五)違反本辦法第十四條第一款的規定,對進口網路游戲內容進行實質性變動未報送審查的。

第三十一條 網路游戲經營單位違反本辦法第十六條、第十七條、第十八條規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,沒收違法所得,並處10000元以上30000元以下罰款。

第三十二條 網路游戲運營企業發行網路游戲虛擬貨幣違反本辦法第十九條第一、二項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並可根據情節輕重處30000元以下罰款;違反本辦法第十九條第三、四項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並可根據情節輕重處20000元以下罰款。

第三十三條 網路游戲虛擬貨幣交易服務企業違反本辦法第二十條第一項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並處30000元以下罰款;違反本辦法第二十條第二、三項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並可根據情節輕重處30000元以下罰款;違反本辦法第二十條第四、五項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並可根據情節輕重處20000元以下罰款。

第三十四條 網路游戲運營企業違反本辦法第十三條第一款、第十四條第二款、第十五條、第二十一條、第二十二條、第二十三條第二款規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並可根據情節輕重處20000元以下罰款。

第三十五條 網路游戲經營單位違反本辦法第八條第二款、第十二條第三款、第十三條第二款、第二十三條第一款、第二十五條規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並可根據情節輕重處10000元以下罰款。

第六章 附則

第三十六條 本辦法所稱文化市場綜合執法機構是指依照國家有關法律、法規和規章的規定,相對集中地行使文化領域行政處罰權以及相關監督檢查權、行政強制權的行政執法機構。

第三十七條 文化行政部門或者文化市場綜合執法機構查處違法經營活動,依照實施違法經營行為的企業注冊地或者企業實際經營地進行管轄;企業注冊地和實際經營地無法確定的,由從事違法經營活動網站的信息服務許可地或者備案地進行管轄;沒有許可或者備案的,由該網站伺服器所在地管轄;網站伺服器設置在境外的,由違法行為發生地進行管轄。

第三十八條 網路游戲的網上出版前置審批和出版境外著作權人授權的互聯網游戲作品的審批,按照《中央編辦對文化部、廣電總局、新聞出版總署〈「三定」規定〉中有關動漫、網路游戲和文化市場綜合執法的部分條文的解釋》(中央編辦發〔2009〕35號)的規定,由有關部門依據相關法律法規管理。

第三十九條 本辦法自二〇一〇年八月一日起施行。

抄送:中共中央辦公廳、中宣部、中央編辦、中央文明辦、中央綜治辦,國務院辦公廳、國務院法制辦、國務院新聞辦、教育部、工業和信息化部、公安部、監察部、財政部、衛生部、中國人民銀行、國家工商行政管理總局、國家廣播電影電視總局、國家新聞出版總署,共青團中央。

本部:部領導,各司局、國家文物局。

案例;
1,淄博警方破獲虛擬財產盜竊案

2008年7月,臨淄公安分局刑偵大隊二中隊接報案稱:臨淄一《夢幻西遊》游戲玩家游戲裝備被盜,受害者稱該被盜虛擬財產價值人民幣2000餘元。

接警後,臨淄公安分局領導對該例新型犯罪予以高度重視,立即從刑偵大隊抽調精幹警力組成專案組全力開展偵破工作。專案組民警迅速對案件進行初查,對相關物品的價值進行了准確的認定,後經物價鑒定,此宗裝備價值1600餘元。

根據受害人提供的線索,民警經過摸排調查,在掌握了足夠的證據下,遠赴廣西柳州,將犯罪嫌疑人抓獲。經法院審判,被告人唐某被判處拘役6個月,並處罰人民幣三千元。
,2,2006年12月,深圳市南山區檢察院以涉嫌盜竊罪,對竊取QQ號碼的曾某等人提起公訴。但是由於沒有證據證明QQ號碼屬於刑法意義上的財產,南山區法院最終以「侵犯通信自由罪」作出判決。而2007年4月,發生在浙江省麗水市的一起以高科技手段盜打電話、申請倒賣Q幣的案件中,2名被告人分別被法院以盜竊罪判處十年和十三年有期徒刑。

Ⅳ 青島網路廣播電視台虛擬貨幣共享幣gdc是真是假

共享幣是真實存在的,但共享幣涉嫌嚴重的虛假宣傳。至於青島網路廣播電視台播放的共享幣節目如果是正面的應該是付費的廣告,如果是負面的可能是電台自己採集的信息。
對於這類直銷幣還是慎重投資的好,隨時可能崩盤。這種幣和比特幣、瑞泰幣、微盟幣是存在天然之別的。

Ⅵ 內蒙古禁虛擬貨幣「挖礦」,為什麼會這么引關注

中國內蒙古自治區發改委近日發文稱,嚴禁新建虛擬貨幣挖礦項目,計劃於2021年4月底前全面清理關停虛擬貨幣挖礦項目。新加坡《聯合早報》2日報道稱,內蒙古由於其廉價電力而在虛擬貨幣行業中備受青睞,內蒙古此舉引發市場擔憂中國將採取更多措施來取締高能耗的虛擬貨幣挖礦活動。該消息被國際媒體報道後,比特幣價格周一一度上漲6%,截至記者2日晚發稿時,比特幣報48672.3美元。

Ⅶ 中國虛擬貨幣牌照查詢

虛擬貨幣在中國沒有哪家是有牌照的,虛擬貨幣的誕生它不受任何國家、任何政府和任何金融機構所控制!它跟合不合法、傳不傳銷沒有任何關系!在很多國家連法官律師都還不知道他是什麼的時候!他在全球已經早就流通被認可!法律怎麼管他,你根本連認識它都來不及!它就成功了!中國電視台新聞頻道的主持人,在報道比特幣的時候!她說這種新型的東西我今天還是第一次聽說!他居然在世界流通6年了!
中華人民共和國,中共中央五大部委在2013年12月5日聯合發文,說民眾在自擔風險的前提底下,擁有參與的互聯網金融的自由。 中央五部委的風險防範通知就是,對於互聯網虛擬貨幣,民眾在風險自擔的前提下,有參與的自由。此條法律比營業執照還管用,但風險自擔。這是黨中央的指示,聽黨的話,跟黨走,發我們的財!在今年四月份舉行的博鰲亞洲論壇上,央行行長周小川表示,由於數字貨幣並非央行啟動和批準的幣種,因此談不上取締。數字貨幣屬於數字資產,個人與個人之間可以自由交易。所以數字貨幣不是傳銷,不是資金盤,是一種理財投資。我說說BBT的獎金制度
BBT的收入有兩種:
一 靜態收入
     800元一台造幣機,每天產能為8個金幣,
其中65%即5.2個金幣,累積到100個可以買賣兌現成人民幣,
另35%即2.8個金種子,累積到800個時,系統自動購買新的一台造幣機,每天就多拿8個金幣。
      每台造幣機,總共產1600金幣,生產完後造幣機停產,其中1040個轉成金幣可以兌現,560個轉成金種子。
你可以選擇在最初產生的金幣中,滿100就兌換成現金,先收回成本。
當然還有人這樣操作:剛開始都不兌現,而採用復投。

BBT的第二個收入就是動態收入
第1個獎, 是業績獎
每推薦一個人,獲得100個金幣,這個獎是秒結的。

第2個獎 是撿錢獎
a 雙區排列,兩層之內見點獎金為100個金幣,
b 從上到下,從左到右兩層(6個點位)占滿,系統自動進入下一循環、
c 每個循環獎為600金幣,無限循環。
如圖所示,

只要你在最高位,不管你下面的6個位置是不是你推薦的會員,你都可以撿錢,這就是撿錢獎
同樣的在1位置的會員可以撿3,4位置的錢,撿錢這3,4位置的會員不一定是1推薦的會員
同樣的在2的位置的會員可撿5,6位置的錢,撿錢的5,6位置的會員同樣的不一定是2推薦的會員,
撿錢無限循環,滿6個就可以自動進入下一個循環,進入下一個循環也可以有機會撿錢

第3個是領導獎   拿1—10代日產能的10%
 領導獎金,這是最最重要的一部分獎金,領導獎金可以拿10代以內每天所有產能10%,每天都有,而且隨著你團隊整體造幣機數量增加,領導獎會不斷上漲。需要注意的是推薦1人拿一代,推薦2人拿2代,以此類推。深度雖然有限,但寬度無限!每天的領導獎最高10000封頂!
  假設你推薦的會員投資了800,那他每天就拿8個金幣,那你每天就可以拿到他每天產能的10%,也就是0.8個金幣,別看0.8個金幣很少,但復利倍增的威力非常驚人

假設你直接推薦了10位會員,這10位會員都屬於你的第一代,
這10位會員又分別推薦了10位,10*10就是100,這100位會員就算你的第二代,
然後這100個人每人又分別推薦10位,100*10就是1000,這1000位就算你的第三代,
 那麼你的前三代總共就有1110位會員,
 按每人最基本投資800元買1台造幣機計算,
 那麼你每天拿到的領導獎就是:0.8*1110=888,
 想想每天輕輕鬆鬆賺888個金幣是不是很開心?
     
而且領導獎金是可以連續拿到10代的,我上面舉例

Ⅷ 虛擬貨幣的常見種類

虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券;2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、福源幣、狗狗幣等等。
網路虛擬貨幣大致可以分為

第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。
第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、福源幣(FTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。

Ⅸ 虛擬貨幣挖礦是什麼概念

採用數字加密方法來確保無法被偽造的數字貨幣,挖礦實際上是指將待確認交易數據打包的一個動作。當然這些解釋不夠全面,更全面的消息可以到 巴比特潛水就知道了。

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