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如何撐控虛擬貨幣的走勢

發布時間: 2021-07-10 02:59:44

❶ 如何看待近期虛擬貨幣的貶值

這說明沒有實體支撐的虛擬貨幣容易大起大落,炒幣風險極大。

❷ 虛擬貨幣交易怎麼才能穩一點

虛擬貨幣交易怎麼才能穩一點,這個虛擬貨幣一直都這樣

❸ 如何控制人民幣升值

多發行一些貨幣,改變眼下通貨緊縮的現象。

樓上的說得也不對,歐元相對於美元升值幅度遠大於人民幣對美元的升值幅度,總不能把所有的問題都歸結到美元升值上去,這不客觀。

最終,期待美國經濟走出低迷,世界經濟就會跟著喝湯啦!

❹ 虛擬有價虛擬貨幣的產生與數量控制問題

流通中所需要的貨幣量=商品價值總額/流通次數,因為是虛擬的,所以流通次數為3,大概如此吧,樓下補充

❺ 平台幣漲跌平台可以控制嗎

發行虛擬貨幣,後台是否可以操控虛擬幣的漲跌?定性如何把我?
知乎 · 3 個回答
虛擬貨幣發行參與,首先考慮在中國是否合法?投資有風險,入市需謹慎。誰都有可能成為下一顆韭菜......

股市–股票–幣圈–虛擬貨幣

對比去看,這里簡單介紹,ICO(是Initial Coin Offering縮寫),首次幣發行,源自股票市場的首次公開發行(IPO)概念,是區塊鏈項目首次發行代幣,募集比特幣以太坊等通用數字貨幣的行為。

很多項目都有操盤手的,期貨,原油,股票,那麼你覺得虛擬貨幣會有嗎?

你要多維度多角度去看這只幣的發展,就像一顆大樹,它有樹根,有樹干,有樹葉。怎麼樣的樹根,這個是基礎,才能孕育枝繁葉茂呢?

定性我覺得還是很難,你要考慮的問題太多,比如市場,比如共識,比如資本的注入,公司的實力,區塊鏈技術應用場景的落地,還有就是哲學上的思維。

發布於 03-22・著作權歸作者所有

❻ 虛擬貨幣未來趨勢如何

這個市場是需要時間的沉澱,近期趨勢不如貴金屬市場

❼ 如何看到數字貨幣的發展趨勢

數字貨幣的全球化進程仍然在穩步前進,各國都在努力開展自己的區塊鏈應用,對新技術帶來的創新抱有極大的期望,不過普通老百姓似乎對這些技術並不是很感興趣,他們更希望能夠從區塊鏈技術當中獲取收益,所以更多的人仍然是因為炒幣才學習區塊鏈,進入區塊鏈行業的門檻本身很高,基本上初期進入的都是技術大神,後來一些先知先覺的金融從業者通過幣圈進入到這個行業,再然後就是以3M為首的資金盤,瘋狂湧入比特幣,萊特幣這些大市值幣,繼而催生了數字貨幣整個的一輪大牛市,再然後的事情大家就都知道了,引發了新幣眾籌,催生泡沫,再到現在的價值回歸之路。

這一輪行情帶來的結果就是讓世界人民認識到區塊鏈是什麼,區塊鏈能改變什麼,一些學者,專家真正的參與到區塊鏈行業,帶動整個經濟體系一起研究區塊鏈技術,將區塊鏈產業直接確立為未來5-10年的大趨勢。而普通投資者,好像只有投資數字貨幣這一條路更容易實現財富的彎道超車,所以如果大家熱愛幣圈,就深耕幣圈,因為幣圈的存在已經成為趨勢,好歹也算個朝陽產業。相反如果對區塊鏈技術比較好奇,那也去好好修煉,未來的央企,國企以及上市公司都會需要懂區塊鏈的人才,最好連代碼也一起弄懂。無論如何,在趨勢的浪潮下賺錢會更容易,選擇比奮斗重要!

行情分析

比特幣:

6600這個位置在昨天並沒有出現有效的跌破,大家的突破性賣點的你們在昨天的小時圖是個不錯的應用,看圖:

從前天開始,比特幣連續在6600這個重要的位置獲得支撐,大家可以看到之前觸碰6600的成交量都相對較大,昨天的小成交量跌破6600平台支撐不屬於有效突破,不構成跟大家說的放量跌破,所以是一個假突破行情,於是跌破沒多一會一根陽線就拉了回來,從大陽線的成交量來看,同樣不大,說明多頭也只是短暫的守住重要關口,並沒有能力完成趨勢的反轉。

比特幣走出了一個小型底部,昨天說過,6600如果站住,比特幣會在這個位置出現震盪式的反彈,但預計反彈力度有限,只是延長的下跌的時間罷了,所以行情連續3天站穩6600,確立了6600的小底部。

從今天反彈成交量來看,仍然不足,所以短期的反彈幅度不會太大,上方較強的壓力位在7700附近,本輪多頭的能量有限,所以暫時把7700看作反彈極限位,大的下跌趨勢仍然不改,短期具備局部機會。倉位仍然應該在3成以下。

ETH:

日線一樣,和比特幣差不多確立了小底部,後面也會伴隨一定的反彈,不過整體不會很強,所以還是聯動性行情,具體的分析方法昨天已經交給大家,用各種幣和比特幣的K線去做對比,然後選出那些主力有操盤意願的,找出大概率上漲的幣種,僅大市值幣對usdt的K線有效哦。

ADA,XVG:

昨天給大家對比了這兩個圖和比特幣的走勢,並且給出大家XVG主力短期控制幣價意願較強的結論,於是XVG昨天和今天出現獨立行情連續上漲,這就是通過盤面的技術分析把圖轉化成語言很好的案例,如果大家通過對比能夠得出這樣的結論,我相信賺錢的概率會大大增加。ADA同樣如此,如果去對比3月18號來看,比特幣已經遠遠跌破3.18的低點,而ADA仍然在3.18處的價格徘徊並且企穩,這也是主力入場的信號,只不過通過和XVG的對比,我們能夠得出的結論是,ADA是偏長庄,XVG是短期游資行為。XVG如果昨天看了文章有人埋伏了,後面可以暫時沿5日線持幣,量價配合的還不錯,洗盤也比較充分,有繼續上沖的意願。

LTC:

拿出圖,大家和btc對比一下,就明白為什麼一直說聯動了,這就不講了,還是兩字:聯動。

這兩天幣價沒得炒,有些團隊又開始故伎重演,分叉發糖果,這不,OMG和BTG都嚷嚷要分叉,給分叉幣,不過這些消息已經很難再度刺激幣價了,畢竟分出來的都不是什麼明星項目,很難讓人有為了拿糖果而買幣的慾望。所以這種消息基本可以評價為中性。

最近一些和大公司合作的幣種倒是走的不錯,大家如果炒消息可以沿著這個主線去考慮,大家自己去找相關資料,做一些潛伏可能會有不錯的短線機會。

其他可講的不多,賺錢效應仍然不強,挖礦囤幣為主,總體來說幣價走勢疲軟,熊市賺幣,牛市賺錢,挖幣相對於炒幣更適合現在的行情,目前了解到因為幣價下跌原因導致礦機下降,幣價一旦回暖,礦機也會成正比例上漲,所以在挖幣這塊可以放心投入。畢竟幣價超過7700就不要繼續追高的,容易得不償失。

❽ 為什麼有些虛擬貨幣被操作了慢慢一點一點的漲這是為了什麼

價位都是人控的,虛擬貨幣(數字貨幣)跟期貨一樣都是買漲買跌, 其實今時數據
上都能看得到,跟國際對接的 ,其次虛擬貨幣,漲跌都是有利潤可圖的,為什麼慢慢的漲,因為可以看得到利潤,看得到利潤買的人就更多,跌停的時候割韭菜的時候就更簡單

❾ 怎樣控制貨幣流通速度

貨幣流通速度影響因素
主要有經濟和心理兩個方面,其中經濟因素是基本的,包括:
①居民的貨幣收入水平和支出結構變化的影響
一般情況下,收入水平既定,消費結構不會有大的變化。當收入水平有較大提高時,消費結構中用於高檔消費品的部分會增加。在積儲過程未實現購買力,居民持幣率就呈上升趨勢。這就會促成貨幣流通速度的減慢。
②產業結構及生產專業化狀況的影響
不同生產周期、不同資本有機構成的產業部門之間的比重不同,以及社會生產的專業分工程度不同等,都會影響貨幣流通速度。生產周期長的部門,資金周轉慢,其貨幣流通速度相對較慢;反之,則較快。資本有機構成高的部門,資金佔用多,使貨幣流通速度減慢;反之,則加快。社會生產的專業化分工越細,進入市場交易的中間產品越多,生產效率越高,生產周期縮短,實現國民生產總值越多,流通速度就越快;反之,則較慢。社會再生產過程中所有這些方面發生變化,都會相應地影響貨幣流通速度發生快慢不等的變化。
③經濟單位數量和金融市場發達狀況的影響
參與經營及收入分配的個人和企業數量越多,社會整體效益提高,貨幣流通速度就加快,否則貨幣流通速度就慢。金融市場越發達,商品交易之外的貨幣交易佔用量越多,貨幣流通速度越慢;反之,則相對加快。
④財務及結算制度的影響
如一定時期中分多次支付工資,每項支付期短,會加快貨幣流通速度;反之,則慢。金融業發達,能採用多樣靈活的結算方式,減少資金佔用時間,可以加快貨幣流通速度;反之,則慢。
影響貨幣流通速度的心理因素主要是消費者對經濟形勢的預期和對信用貨幣及紙幣的信任程度。心理因素包括人們的支付習慣、消費心理、價值觀念,以及對通貨膨脹率、利率等變動的預期,還包括對政府的重大政策變化和其他政治因素的預期等。心理預期導致的行為變化,會在一定程度上有時甚至是很大程度上左右人們的儲蓄和購買行為,從而影響貨幣流通速度。 上述影響貨幣流通速度的諸多因素錯綜復雜地交織在一起,使貨幣流通速度在很大程度上成為難以考察和計算的變數。

❿ 虛擬貨幣怎麼大行其道

1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。

如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。

本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。

常見的形式

作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:

Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。

POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。

聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。

U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。

G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。

瘋狂的Q幣

據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。

鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。

Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。

Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。

對經濟的影響

隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。

用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。

與現實的融合

除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。

在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。

在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。

虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。

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