發行網路虛擬貨幣給發行方帶來的好處
⑴ 我發現一個問題,在網路上越來越多的虛擬貨幣的發行,而虛擬貨幣是可以無限發行的,在中國人民幣的通脹和
不是吧,游戲軟體的「貨幣」都用在游戲里了,不會流入現實。它的屬性應該是「物品」而不是貨幣。「沖錢去玩游戲」,就像"買了兩個蘋果去吃"一樣。是用人民幣買了虛擬物品或服務,而不是拿人民幣換了美元之類的貨幣。所以你用「匯率」一個詞也不準確。不是一個概念,所以游戲或軟體開發商不改「匯率」的話,在官方充值的情況下,永遠都不會貶值。玩家私下交易就不同了,比如你在qq花十塊可以充10個Q幣,賣給別人就可以賣7塊5塊都隨你。但是,這個Q幣最終你都還是用在騰訊提供的虛擬物品或者服務上了,你收藏Q幣也不會有任何價值。所以等同起來就是你直接花錢用在了購買騰訊的虛擬物品或者服務上。所以虛擬貨品應該等同於「貨物」,而不是通常講的「貨幣」,所以不管騰訊發行多少Q幣(事實上,只要有人買,它可以無限發行),都只是在提供「貨物」,而不是「發行貨幣」。當然了,有一種虛擬貨幣不一樣,它不是某個游戲或者軟體開發商直接提供的,那個叫做「比特幣(BitCoin)」。這個虛擬貨幣是有實際價值的,有興趣你可以看看,也就能看出其中的區別了。
⑵ 網路虛擬貨幣是如何發行的
虛擬貨幣可分為游戲幣和網路代幣兩種。
游戲幣主要是游戲公司和職業游戲人通過網路任務和地面銷售兩種方式流通處來。
網路代幣:是各種可以在網路上流通的等值於正常貨幣的一種虛擬貨幣。如大家常用的Q幣等。這種主要是要方便用戶在網路上的各種消費活動而出現的,前期都是用免費定量的發放一些,以引導消費者一種虛擬消費習慣,後期則開設專門的出售渠道。
⑶ 隨著網路虛擬貨幣(例如QB、淘寶券等)作用影響越來越大,對於我國社會的影響是什麼
虛擬幣只是消費者對某些年代的人
不可能那麼50.60世紀的人還會用現在網路的虛擬幣
但是對於70世紀之後的人。可能會越來越多
在以後可能會造成人民幣跟虛擬幣可以串通的現象。
甚至嚴重一點的話是人民幣會被虛擬幣比下去。
也就是降值.
因為虛擬幣的泛濫,物價上漲,人民幣變得更加不值錢了
這樣的話也使貨幣在流動,防止了貨幣固定不流通的現象
當然,貨幣的使用量始終還是最大的.
畢竟虛擬幣只存在在網路,人民幣的運用在各個方面
像支付寶,財付通都是有人民幣來支付的。
就算Q幣跟抵價卷。也都是用人民幣來或購物之後贈送而成的
所以人民幣還是會佔主導地位
這是我胡亂理解訴說,樓主的經濟學的不錯呀.
向你學習一下.呵
⑷ 虛擬貨幣研討會七個優點是什麼
虛擬貨幣研討會七個優點是什麼?虛擬貨幣研討會七個優點對於貨幣的發行控制量的多少?
⑸ 網路游戲發行的虛擬貨幣會對生活造成什麼不利影響那
從國家公安部網站獲悉,公安部、文化部、信息產業部、新聞出版總署日前聯合發出通知,從2月下旬起,將開展規范網路游戲經營秩序、查禁利用網路游戲賭博的專項工作。國內最大休閑游戲平台騰訊公司人士表示,將與政府有關部門聯手打擊網路游戲賭博,並呼籲國家相關機關對於假借游戲幣私下交易實施違法犯罪的行為進行堅決打擊。
日前,四部委聯合發布通知,要求各地主管部門監督網路游戲服務商依法開展經營活動,防止為網路賭博活動提供便利條件,網路游戲服務商不得收取或以「虛擬貨幣」等方式變相收取與游戲輸贏相關的傭金;開設使用游戲積分押輸贏、競猜等游戲的,要設置用戶每局、每日游戲積分輸贏數量,不得提供游戲積分交易、兌換或以「虛擬貨幣」等方式變相兌換現金、財物的服務,不得提供用戶間贈予、轉讓等游戲積分轉賬服務。
據悉,目前騰訊已經不提供游戲幣或游戲積分變相兌換現金、財物的服務,如果網友要游戲幣,可以在購買道具的時候附贈,對於一些收費游戲,則收取固定的「對局費」,避免虛擬貨幣變相賭博
⑹ 央行數字貨幣正式發行後,會給我們帶來哪些便利
用過支付寶和微信的支付嗎?覺得方便嗎?那麼央行數字貨幣也會讓你感到這么地方便。而且最重要的是,央行是國家的,從安全程度上來說,讓人更放心。最重要的是,用央行數字貨幣你會發現,它是可以完爆目前支付寶和微信支付的存在哦。
數字貨幣怎麼使用關於怎麼使用,對於用慣了數字支付的人來說是很簡單的,掃碼支付、匯款轉賬以及收付款碼都是日常生活中經常用到的。有了手機便有了一切。不過人民銀行還推出了碰一碰支付,這一點就比較有趣了,只需要在雙方都有數字錢包的前提下,碰一碰就能付款,不過這一點雖然是亮點,還是需要很多考量的,雖然不知道具體操作方式,但是聽上去就很帶感。除此之外還有錢包管理、錢包掛靠以及DC兌換和查詢等使用方式。其中關於錢包掛靠,目前並沒有詳細介紹,不過目測應該就是關聯第三方機構等服務。總的來說,只要手機上到時候下載了數字錢包,一看便知。
⑺ 發行網路游戲虛擬貨幣不得以什麼為目的
如果不算上銀行系統的電子貨幣,網路虛擬貨幣大致可以分為:
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務
⑻ 網路虛擬貨幣的可能的前途
網幣如果是只在一定時間和范圍內可用於交換的一般等價物,或者用戶之間一種自發的市場行為,即使具備類似貨幣的現實購買能力,也不一定對實體經濟造成多大程度的危害。這是當前立法和監管的空白地帶,但有些企業涉足這一領域後,引起了廣泛關注。
國際上有先例可資參考,如短短5年便風靡17國的哈寶互動社區發行的哈幣就得到了廣泛使用,甚至在一些國家的電子商務店鋪中,提供了用哈幣支付的選擇。國內部分虛擬貨幣得到了相當多網友的認可,在流通范圍、公司規模還是企業信譽方面都頗具實力。如某公司發行的酷幣,用戶可以通過固定電話、網上銀行、神州行卡方便快捷地購買到,可以在網路上自由消費;商戶在賣出商品、獲取酷幣後,還可與該公司兌現結算。正因為發生了酷幣和人民幣的雙向兌換,有公司丟失了酷幣後,出示的往來單據經價格部門確認,摺合為一定數額的人民幣而得到立案。某國內知名在線游戲棋牌網站推出增值消費計劃,讓用戶能用虛擬金幣購買各種數碼實物產品。換算發現,用網幣購買的價格比直接從市面購買實惠得多。
網游公司在大量發行虛擬貨幣並從中牟利時,很容易造成玩家花錢買來的虛擬財產貶值,利益受到損害的現象。虛擬世界的通貨膨脹是難以避免的。主觀上,發行者沒有動力去控制,當發行的網幣可購買實際資產時,通過過量發行就可徵收「鑄幣稅」,使自己得利;客觀上,游戲運營商也沒有能力來控制,網路中存在大量「偽鈔製造者」,通過私服製造虛擬貨幣,隨著外掛泛濫,游戲里的貨幣和道具越來越多,造成虛擬貨幣迅速貶值。另外,游戲公司也無法控制二級交易市場的影響。以主營棋牌類網游的邊鋒為例,其網幣對應的購買力曾在一年內縮水近40%。
目前,我國對虛擬貨幣的管理,原則上只准用真實貨幣購買虛擬貨幣,而不允許將虛擬貨幣反過來轉換為真實貨幣。但國內已出現主要業務是把游戲幣兌換成人民幣的網站,制定了虛擬貨幣對人民幣的「匯率表」,換算出各種游戲幣的實際價值。兌換過程和商業銀行沒有本質區別。這樣勢必造成對金融系統的沖擊。估計國家在短期內不會採取放開並進行監管的方式開放這一領域。當初發行網幣的初衷是為了應對小額支付的困難,但由此帶來的副作用遠超過解決此問題帶來的好處。因此,解決電子支付問題才是釜底抽薪的根本之法。在此之前,有關部門可能會加強監管,限制用網幣購買通常用人民幣才能購買的產品和服務,並逐步取締網幣兌換人民幣的經營活動。
⑼ 三大協會:提供虛擬貨幣交易服務涉嫌非法,虛擬貨幣主要的作用是什麼
近期,受馬斯克模糊的投資態度影響,虛擬幣市場持續低迷。至本周二(5月18日)晚間,央行發文稱:金融業三大協會聯合發布公告指出,提供虛擬貨幣交易服務涉嫌開展非法金融活動!又給予了虛擬幣市場一記重擊。
虛擬貨幣大崩盤可以抄底嗎?
最近,全網加密貨幣市場已經有58萬人爆倉443億,你看這個情況呢虛擬貨幣的大佬們,馬斯克和波場幣的創始人孫宇晨緊急發聲,一個說特斯拉手上有鑽石,一個說自己用18億抄底的虛擬貨幣,這像不像狼對羊說勇敢的往坑下跳吧,才能看見新的世界,這不就是准備再一次來割韭菜嗎?
⑽ 發行數字貨幣生產,統一數字貨幣的好處
目前數字貨幣在中國還是一個概念,真正離推出市場大規模應用還有待時日。但人類科技的進步是誰也無法阻擋的。既然無法阻擋繼續發展的趨勢,我們更應該考慮的是如何正確使用。
中國主權數字貨幣勢在必行,我們的金融改革將繼續向前邁出一大步。而我們能做的只有順勢而為!
數字貨幣的「留痕」和「可追蹤性」能夠提升經濟交易活動的便利度和透明度。經濟學家余豐慧表示,洗錢、逃漏稅等違法犯罪行為有望減少。同時,隨著區塊鏈技術的應用,將建立全國甚至全世界統一賬本,讓每一筆錢都可以追溯,逃漏稅、洗錢行為會在監管范圍內,甚至有可能實現在刷卡機上自動扣稅。