虛擬貨幣屬於什麼行業
『壹』 游戲幣屬於什麼行業
游戲幣屬於網路交易的一種方法,商家靠游戲幣來收取一定的費用
『貳』 虛擬貨幣的產業基礎
虛擬貨幣的產業化將形成虛擬貨幣市場。如果說股票市場的出現是工業資本與金融資本結合的產物,那麼虛擬貨幣將是服務資本與金融資本結合的產物。現代服務業,特別是個性化的現代信息服務業,將成為個性化虛擬貨幣的產業基礎。個性化的虛擬貨幣市場與股票、衍生金融工具市場不同,後者更多的是為工業化的需求而建立起來的,這種工業化的需求也體現在滿足所謂現代服務業的需求上;而前者的產業基礎將與信息化的需求息息相關。未來的第三產業不同於服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多的滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。股市將更多的發揮利用信息引導工業和服務業理性投資的作用,而個性化虛擬貨幣市場則更多的是發揮利用信息引導體驗業感性消費的作用。
在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。
具有信息功能
個性化虛擬貨幣與股市最大的不同在於不僅有參照點的集成定價功能,還會有參照點的分布定價功能。這一過程不是在虛擬貨幣市場中完成的,而是在個性化現代服務發展中完成的。比如,在個人拍賣環節中,結合本地框架(FRAME)的討價還價過程不僅要包含一個通向價值一元化的效用交換過程,而且還必須包含一個通向價值多元化的價值實現過程。這就意味著,虛擬貨幣最終必須與個性化信息服務業的發展緊密結合成一體。股票雖然也具有一定的信息功能,但這種信息是從屬性的,它是以實業為中心的。未來的虛擬貨幣可能同時身兼貨幣、股票和信息卡三重功能:一方面可以作為基礎貨幣(或與基礎貨幣兌換)而獲得流動性;一方面可以具有增值功能;最主要的是還可以附加信息。而這種信息,只是一種待完成的介面信息,需要在服務業中繼續實現其價值。
文化價值定位
在未來的個性化虛擬貨幣交易市場中,也會形成類似如股票指數的價格水平信息。但和股指不同,個性化虛擬貨幣的價格指數,反映的將不在是投資增值信息,而是類似酷值那樣娛樂值與文化值、精神值、自由值及個性值。例如游戲指數,可能反映不是投資價值,而是個性自由價值程度。又比如,在超女投票中,反映為人氣指數,而不是專業指數。如果不指簡訊投票,而是一種集成貨幣和衍生金融工具功能個性化IC卡,如玉米卡和FANS卡,卡上的價值,會隨時尚流行信息而波動,體現個人選擇自由。一旦和個性化服務產業開發結合起來,形成了一種良性互動機制。
提升傳統產業
隨著游戲產業化、產業游戲化趨勢日益發展,個人自由也因此得到了全面地發展,即個性化自我實現,這將成為產業升級最終目標。傳統產業包括產品製造業及服務業,都將把精神、文化價值的滿足,作為產品以及服務的附加值追求。在這一產業發展背景中,個性化信息服務業帶動傳統產業作用,就有可能通過個性化虛擬貨幣市場引導實現。也就是說,傳統產業在產品於服務都達到同質化的最優之後,最終會在信息市場引導下發現—誰的東西夠「酷」就賣得火,不夠酷就賣不出去。未來產業發展,將不僅需要GNP型股指引導,更需要GNH型酷值指數的引導。提出GNC(國民酷值)日本,正在走向一種產業發展模式,從而繼明治維新之後,走向再現代化產業發展之路。美國和韓國,也在這方面走到前面。中國面臨第二次現代的選擇,許多像虛擬貨幣這樣的小東西,其實蘊含著具有很大意義信息。
開征個人所得稅
2008年10月30日後,國內個人通過網路收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,必須繳納個人所得稅。2008年10月29日,國家稅務總局就此公布了「關於個人通過網路買賣虛擬貨幣取得收入徵收個人所得稅問題的批復」。
針對北京市地方稅務局《關於個人通過網路銷售虛擬貨幣取得收入計征個人所得稅問題的請示》,國家稅務總局這次明確規定,個人通過網路收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,屬於個人所得稅應稅所得,應按照「財產轉讓所得」項目計算繳納個人所得稅。
國家稅務總局同時強調,個人銷售虛擬貨幣的財產原值,為其收購網路虛擬貨幣所支付的價款和相關稅費。對於個人不能提供有關財產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值。(記者趙鵬)
賣虛擬貨幣稅率固定為20%
2008年10月29日記者致電北京市地稅局,相關負責人透露,按照「財產轉讓所得」項目計算繳納個人所得稅的稅率固定為20%,北京地稅還將出台核定個人銷售虛擬貨幣財產原值的相關辦法。
據介紹,北京地稅局尚未開始對個人通過網路銷售虛擬貨幣取得的收入計征個人所得稅。不過,該局意識到這種行為已經是一種較為常見的現象,應該對此加強管理。為了更好地執行國家稅務總局這次公布的「關於個人通過網路買賣虛擬貨幣取得收入徵收個人所得稅問題的批復」的要求,北京地稅局還將出台核定個人銷售虛擬貨幣財產原值的相關操作辦法。
『叄』 虛擬貨幣是什麼情況
虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、福源幣等等。
網路虛擬貨幣大致可以分為
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。
第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、福源幣(FTC)萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。
『肆』 虛擬貨幣是什麼
虛擬貨幣,是用於電子流通的貨幣。現在虛擬貨幣的范圍很大了,有Q幣、比特幣等等。隨著數字貨幣的發展壯大,虛擬貨幣越來越豐富,可能會發展成未來的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已經不止是虛擬貨幣了,已經有了演算法、有了落地項目、有了技術。
虛擬貨幣主要由網路游戲服務商發行,用來購買游戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此范疇,虛擬貨幣可以用來購買游戲點卡、實物和一些影片、軟體的下載服務等。
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現實風險
虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。
欺詐行為
網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。
以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。
沖擊體系
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。
如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
參考資料:網路-虛擬貨幣
『伍』 比特幣是什麼屬於什麼資產
比特幣(BitCoin)的概念最初由中本聰在2009年提出,根據中本聰的思路設計發布的開源軟體以及建構其上的P2P網路。
比特幣是一種全球通用的加密電子貨幣且完全交由用戶們自治的交易工具。比特幣是一種P2P形式的數字貨幣。點對點的傳輸意味著一個去中心化的支付系統。
比特幣可以用來兌現,可以兌換成大多數國家的貨幣。使用者可以用比特幣購買一些虛擬物品,比如網路游戲當中的衣服、帽子、裝備等,只要有人接受,也可以使用比特幣購買現實生活當中的物品。
『陸』 四大虛擬貨幣違法嗎
私發虛擬貨幣違法。
《中華人民共和國人民幣管理條例》第二十九條的規定:「任何單位和個人不得印製、發售代幣票券,以代替人民幣在市場上流通。」
另外《《國務院糾正行業不正之風辦公室、國家經貿委、中國人民銀行關於嚴禁發放使用各種代幣券(卡)的緊急通知》對類似問題也嚴令禁止。
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虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁「的傳說。
市場形成
互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。隨著計算機人工智慧技術、資料庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。
電子金融
隨著計算機和網路通信技術的迅猛的發展,互聯網技術的應用逐漸向人類的各種活動領域滲透,其中所蘊藏的無限商機使得商家紛紛把目光投向電子商務。電子商務正在以人們難以想像的速度向社會經濟生活的各個方面滲透。
傳統的金融也密切地注視到這股勢不可擋的全球經濟一體化、網路化的潮流。於是,增值服務是以美術為賣點,可以看作商品;而游戲里的寶劍則不一種全新的金融服務經營理念——電子金融便應運而生。
從歷史發展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化和電子商務談起。所謂電子金融化,是指金融企業採用除互聯網技術以外的現代通信、計算機和網路等信息技術手段,提高傳統金融服務業務的工作效率,降低經營成本,實現金融業務處理自動化、金融企業管理信息化和決策科學化,為客戶提供更快捷、更方便的服務,進而提升金融企業是市場競爭優勢的行為。
電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術基礎是日益完善的互聯網技術。由於互聯網技術的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特徵,電子金融更加強調整個金融服務業務基於互聯網技術的重組和創新,使客戶不受營業時間和營業地點的限制,隨時隨地享受金融企業提供的各種高質量、低成本的服務。
隨著Internet的發展,貨幣存在的形式更加虛擬化,出現了擺脫任何事物形態,只以電子信號形式存在的電子貨幣。
參考資料來源:網路:虛擬貨幣
『柒』 比特幣屬於什麼資產
比特幣屬於一種互聯網虛擬資產。
與所有的貨幣不同,比特幣不依靠特定貨幣機構發行,它依據特定演算法,通過大量的計算產生,比特幣經濟使用整個P2P網路中眾多節點構成的分布式資料庫來確認並記錄所有的交易行為。
並使用密碼學的設計來確保貨幣流通各個環節安全性。P2P的去中心化特性與演算法本身可以確保無法通過大量製造比特幣來人為操控幣值。
基於密碼學的設計可以使比特幣只能被真實的擁有者轉移或支付。這同樣確保了貨幣所有權與流通交易的匿名性。比特幣與其他虛擬貨幣最大的不同,是其總數量非常有限,具有極強的稀缺性。
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貨幣特徵:
1、去中心化:比特幣是第一種分布式的虛擬貨幣,整個網路由用戶構成,沒有中央銀行。去中心化是比特幣安全與自由的保證 。
2、全世界流通:比特幣可以在任意一台接入互聯網的電腦上管理。不管身處何方,任何人都可以挖掘、購買、出售或收取比特幣。
3、專屬所有權:操控比特幣需要私鑰,它可以被隔離保存在任何存儲介質。除了用戶自己之外無人可以獲取。
4、低交易費用:可以免費匯出比特幣,但最終對每筆交易將收取約1比特分的交易費以確保交易更快執行。
5、無隱藏成本:作為由A到B的支付手段,比特幣沒有繁瑣的額度與手續限制。知道對方比特幣地址就可以進行支付。
6、跨平台挖掘:用戶可以在眾多平台上發掘不同硬體的計算能力。
『捌』 虛擬貨幣交易中心的行業特點是什麼
現在的虛擬貨幣交易混亂不堪,交易平台的實力參差不齊,許多交易平台就是純粹的為了圈錢,會和幣的開發運營商合作上線一些垃圾幣。幣圈是非常小的,選擇交易平台的時候盡量去選擇一些知名的交易平台,例如錫谷數字資產交易平台、聚幣等等。