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今年是虛擬貨幣流行性大增的一年

發布時間: 2021-05-28 04:17:13

虛擬貨幣一年翻十倍是真的嗎

虛擬貨幣一年翻十倍是存在的,比特幣就是最好的例子,其它的山寨幣也是如此。
但是,現在的山寨幣一年翻十倍的基本上都是傳銷幣,正常的數字貨幣翻十倍的概率是非常小的。現在整個數字貨幣圈都已經進入了一個長期的冬季。市場活躍度嚴重降低。不過,也有一些幣的市場表現是不錯的,瑞泰幣上線6個月基本上飆升了80%左右。

Ⅱ 如何查看2019傳銷幣名單

1、文娛鏈:文娛鏈利用區塊鏈去中心化、開放性、信息不可篡改等特性,號稱要建設一個「IP資產交易所」,為一個優質IP發行自己的Token,解決文創IP行業變現、保護、管理的問題,構建一個弱中心化、可追溯、數字化、資產化的文創產業生態圈。但實際上,當進入到他們的社群之後,騙子的本性就暴露無遺,承諾上火幣等各大交易所,承諾開盤價不低於2倍收益,承諾只漲不跌,承諾不破發不吸籌,承諾進行拉盤性宣傳等,希望提高警惕。

2、螞蟻鏈(山寨ANTC):螞蟻鏈是山寨ANTC,聲稱自己是去中心化的數字式資產交易系統的代幣,並在各種微信和QQ群里大肆宣傳一份山寨版的ANTC白皮書,讓不少人誤以為是美國螞蟻鏈(ANTC)股份有限公司正在進行公開募幣,目的就是為了進行詐騙,沒有絲毫投資價值。

被冒名頂替的「正牌」螞蟻鏈,是一家致力通過數字資產和區塊鏈生態系統來構建智能交通網路的公司,位於美國波士頓,但該公司目前只推出了螞蟻單車。

3、共享鏈商城:共享鏈號稱是一個基於共享經濟打造的智能、可信、開放、去中心化的信用數據價值平台,是通過區塊鏈技術打造基於共享經濟的底層架構,只要消費者在商城購物消費,就能得到商城的特殊福利。

4、美思沃(POF):美思沃環保代幣,2018年1月起開始宣傳,簡稱POF,恆量發行7億枚,且永不增發,發行時間為期:4年,開發源代碼:以太坊ERC-20 原始發行單價:1RMB/枚。以靜態收益為例:天使投資1000--20000元。每天按投資額的3%返還,共計返給投資額的3倍結束。舉例說明,投資1000元,每天返還投資額的3%=30元,共計返100天,返還給投資者3000元結束。就是傳銷模式,後來經調查,美思沃代幣沒有運用任何區塊鏈技術,也未如宣傳中所說登錄任何交易所。

Ⅲ 國內現在出現了各種虛擬貨幣,這究竟是什麼東西呢

虛擬貨幣概念的理解
(一)基於實體的虛擬貨幣
自古以來,凡是用紙製作的「貨幣」都叫做紙質貨幣,當代世界各國實際上都是紙幣。在馬克思時代,紙幣只是金屬貨幣的符號,紙幣的實際含金量等於名義含金量,當名義含金量大於實際含金量時,金屬貨幣物價指數就會因紙幣過多而提高,當超過一定限度,就發生了通貨膨脹。馬克思將這些沒有黃金作為保證的超發銀行券稱作虛擬貨幣。凱恩斯時代,紙幣是GDP的符號,他定義因彌補財政赤字而導致的紙質貨幣增發為赤字貨幣,並認為紙質赤字貨幣的發行在一定程度上能促進生產的發展,而只會造成半通貨膨脹。張春嘉在《虛擬貨幣概論》中的研究也證明,既無貴金屬又無GDP保證的紙質貨幣的投放會引起物價上漲,而這種貨幣稱為虛擬貨幣。
(二)基於虛擬的虛擬貨幣
虛擬貨幣是網路社會經濟發展到一定階段出現的一種新型貨幣,以滿足用戶的安全性與便利性需求而存在,它代表了未來貨幣存在形式的發展方向。它產生於互聯網,並在網路社會中完全或部分的充當一般等價物,虛擬貨幣是一種實實在在的貨幣,具有貨幣的基本屬性,但它是虛擬的,依賴於網路虛擬環境。虛擬貨幣與生俱來的無國界性,使其在全球范圍內比傳統貨幣更具流動性。虛擬世界與現實世界相對應,通過虛擬貨幣與傳統貨幣的兌換關系發生聯系,在一定條件下,特定的虛擬貨幣可以購買實物商品,傳統貨幣也能購買特定的虛擬商品。
二、虛擬貨幣的特性
1.價值性,用戶消費運營商提供的產品與服務而獲得效用價值,虛擬貨幣通過提供交換來滿足消費者的這種效用而具有價值,虛擬貨幣的數量衡量一般商品的價值量。虛擬貨幣的發行本質也是信用發行,是持有者對發行者的債權。在一定范圍內,這種債權具有的價值就是索取權。
2.虛擬環境依賴性,虛擬貨幣的存在以發行商提供的虛擬經濟環境及發行商自身持續經營為前提,否則虛擬貨幣沒有任何意義,
3.近視貨幣性,貨幣價值形式作為商品交換過程中的最高價值形式可以被認為是真正意義的上的貨幣。虛擬貨幣由於其流通范圍的有限性,尚不能充當所有商品的一般等價物;但是其在一定范圍內,具備貨幣的價值尺度、流通手段等職能。所以,可以認為虛擬貨幣近似貨幣價值形式,是貨幣的一種初級形態,具有近似貨幣性。
4.需調控性,虛擬貨幣的發行與流通雖僅限於有限范圍,但會通過貨幣乘數效應,放大貨幣供應量,影響宏觀經濟調控的難度和准確度。虛擬貨幣發行者需將其發行量與流通量等指標告報中央銀行,並隨時服從央行的統一管理
5.需規制性,貨幣由央行發行,並由央行通過貨幣政策進行宏觀調控。而虛擬貨幣,由金融體系之外的非金融主體發行,其發行目的是獲取商機與競爭優勢,是一種市場行為,必然會導致發行者之間的競爭。這種競爭完全會產生不正當競爭行為或通過尋租獲取競爭優勢,這就決定了需要規制主體根據法律法規對市場主體的市場行為進行管理規范。
6.虛擬性,虛擬貨幣作為一種近似貨幣,若只存在於虛擬世界中並可購買其中的虛擬財產,則表現為虛擬存在;若與主權貨幣掛鉤,可在現實世界存在並購買實體資產,則表現為主權貨幣的虛擬物。虛擬貨幣實際上是一串存在於計算機系統中的一段數據文件,僅有發行者對其系統解釋後才具有虛擬貨幣的意義,由此可見,虛擬貨幣的存在形式具有虛擬性。
7.應用有限性,一般而言,虛擬貨幣可以購買發行者提供的產品與服務,也可與發行范圍以外的發行者聯盟,按一定比率兌換從而可以購買聯盟者的產品。對聯盟以外的產品,虛擬貨幣就不具有任何價值意義;同理,當虛擬貨幣僅被授權在不同銷售周期購買不同產品時,虛擬貨幣的使用就具有時間與范圍的有限應用,而不像主權貨幣可以完全自由交換。
8.可分性,虛擬貨幣不具有實物形態,是數字化的存儲信息,異於傳統紙質貨幣需要考慮主幣與輔幣的發行量及各種幣值比例的平衡關系,它可以無限拆分。比如暗黑幣,盡管總量僅有2300個,但是每個Bitcoin可以拆分到十的八次方位。
9.與實體經濟的關聯性,盡管虛擬貨幣存在於虛擬世界之中,但新技術革命的進程,已將虛擬世界與現實緊密相連,虛擬世界已經成為人們精神生活的重要組成部分。它對現實經濟發展有促進作用,比如大量娛樂活動應用項目為人們提供了豐富的精神財富與現實財富,投資虛擬幣的人也越來越多,這代表著一種趨勢,而做的比較成功的就有比特幣,萊特幣以及國內新推出的帝景幣;相反,在虛擬世界中發生的洗錢、賭博、網路盜竊等會對現實經濟帶來反作用。

Ⅳ 虛擬貨幣是什麼

虛擬貨幣,是用於電子流通的貨幣。現在虛擬貨幣的范圍很大了,有Q幣、比特幣等等。隨著數字貨幣的發展壯大,虛擬貨幣越來越豐富,可能會發展成未來的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已經不止是虛擬貨幣了,已經有了演算法、有了落地項目、有了技術。

虛擬貨幣主要由網路游戲服務商發行,用來購買游戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此范疇,虛擬貨幣可以用來購買游戲點卡、實物和一些影片、軟體的下載服務等。

(4)今年是虛擬貨幣流行性大增的一年擴展閱讀:

現實風險

虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。

欺詐行為

網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。

以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。

沖擊體系

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。

如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

參考資料:網路-虛擬貨幣

Ⅳ 虛擬貨幣一般是不是堅持不了幾個月就倒閉了

不是。經營投資良好的虛擬貨幣,其運作存活時間是很長的,是不會堅持幾個月就倒閉的,比如比特幣、網路公司的網路幣。

虛擬幣種類多樣,在國外接受度比較高的虛擬貨幣有Facebook的F幣、網路游戲Second Life的林登幣等,在國內比較有代表性的虛擬貨幣有騰訊Q幣、新浪U幣、網路幣、盛大元寶等。

虛擬貨幣與支票和電匯不同,虛擬貨幣不能實現的價值,不能通過銀行轉賬,目前只能流通於網路世界,虛擬貨幣是由各網路機構自行放行,沒有形成統一的發行和管理規范。

2、門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。

3、互聯網上的虛擬貨幣。如比特幣、萊特貨幣等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。

Ⅵ 虛擬貨幣怎麼大行其道

1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。

如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。

本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。

常見的形式

作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:

Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。

POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。

聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。

U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。

G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。

瘋狂的Q幣

據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。

鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。

Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。

Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。

對經濟的影響

隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。

用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。

與現實的融合

除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。

在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。

在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。

虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。

Ⅶ 現在入手虛擬貨幣前景怎麼樣

個人認為,現在可以入手BTC等主流價值幣,從BTC近一年的走勢看,現在基本上處於谷底,即使還有可能再跌一些,但是也不會跌太多。10年的歷史說明BTC肯定是有價值的,並且BTC將來肯定還是要升值的,畢竟是幣圈的黃金,稀有且共識最大。以上僅是個人一家所言,不構成投資建議。投資需謹慎!最後聲明,如果你投資虛擬貨幣虧錢了,本人不負任何法律責任。

Ⅷ 虛擬貨幣是什麼

虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁「的傳說。
根據中國人民銀行等部門發布的通知、公告,虛擬貨幣不是貨幣當局發行,不具有法償性和強制性等貨幣屬性,並不是真正意義上的貨幣,不具有與貨幣等同的法律地位,不能且不應作為貨幣在市場上流通使用,公民投資和交易虛擬貨幣不受法律保護。
本條內容來源於:中國法律出版社《中華人民共和國金融法典:應用版》

Ⅸ 數字虛擬貨幣會是未來趨勢嗎

參考前瞻產業研究院報告指出,虛擬貨幣未來行業發展趨勢主要有以下幾點:
1.虛擬貨幣或將會長期持續的發展下去。由於虛擬貨幣安全性高,不能隨意被增發,以及在交易過程中外人無法辨認用戶身份信息等特性,導致相當大的一部分人對於虛擬貨幣有著瘋狂的追求。
2.虛擬貨幣或將會在未來涉及更廣。只要有人認可並且使用虛擬貨幣,虛擬貨幣的存在就有價值。
虛擬貨幣發展至今,繁榮和泡沫、財富和夢想、質疑和監管都在路上。投資有風險,入門需謹慎。類似比特幣這樣的玩法目前暫未得到監管部門認可,建議普通投資者還是在力所能及的范圍內參與。

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