網站虛擬貨幣的原理
Ⅰ 虛擬貨幣是什麼
虛擬貨幣,是用於電子流通的貨幣。現在虛擬貨幣的范圍很大了,有Q幣、比特幣等等。隨著數字貨幣的發展壯大,虛擬貨幣越來越豐富,可能會發展成未來的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已經不止是虛擬貨幣了,已經有了演算法、有了落地項目、有了技術。
虛擬貨幣主要由網路游戲服務商發行,用來購買游戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此范疇,虛擬貨幣可以用來購買游戲點卡、實物和一些影片、軟體的下載服務等。
(1)網站虛擬貨幣的原理擴展閱讀:
現實風險
虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。
欺詐行為
網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。
以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。
沖擊體系
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。
如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
參考資料:網路-虛擬貨幣
Ⅱ 比特幣虛擬貨幣支付系統工作原理結構圖
一旦你在電腦或手機上安裝一個比特幣錢包,它會生成你的第一個比特幣地址,並且在你需要的任何時候都可以生成更多的地址。你可以將你的地址告訴你的朋友們,他們便能夠通過這個地址向你支付比特幣,反之亦然。事實上,這跟電子郵件的運作方式是非常相似的,除了比特幣地址應該只被使用一次。
Ⅲ 比特幣、質數幣等虛擬貨幣價值的產生原理是什麼
如果你對這兒很感興趣首先得懂化學
Ⅳ 虛擬貨幣是怎麼賺錢的
在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用;門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。
市場上的虛擬貨幣主要有四類:
1、由游戲運營商開發,供玩家在網路游戲中作為交易媒介而使用的游戲幣。
2、由門戶網站或者即時通信工具發行,供本運營網路空間內使用的專用虛擬貨幣。
3、既可以在虛擬貨幣發行主體內使用,又可以向非發行主體購買商品和服務的互動式虛擬貨幣。
4、基於密碼學和現代網路P2P技術,通過復雜的數學演算法產生的,特殊的電子化的、數字化的網路密碼幣。
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虛擬貨幣的產業化將形成虛擬貨幣市場。如果說股票市場的出現是工業資本與金融資本結合的產物,那麼虛擬貨幣將是服務資本與金融資本結合的產物。現代服務業,特別是個性化的現代信息服務業,將成為個性化虛擬貨幣的產業基礎。
個性化的虛擬貨幣市場與股票、衍生金融工具市場不同,後者更多的是為工業化的需求而建立起來的,這種工業化的需求也體現在滿足所謂現代服務業的需求上;而前者的產業基礎將與信息化的需求息息相關。
未來的第三產業不同於服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多的滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。股市將更多的發揮利用信息引導工業和服務業理性投資的作用,而個性化虛擬貨幣市場則更多的是發揮利用信息引導體驗業感性消費的作用。
Ⅳ 虛擬貨幣是怎麼賺錢的啊
比如游戲里的游戲幣,用人民充值得到,或者通過游戲得到。有些可以通過玩家之間用人民幣交易獲得。
Ⅵ 虛擬貨幣到底是什麼鬼
虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等);2013年以來流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、福源幣、狗狗幣。
網路虛擬貨幣大致可以分為
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。
第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特幣(LTC)、福源幣(FTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。
Ⅶ 虛擬貨幣原理學習心得
參加教育部輔導員培訓班學習心得體會
王
戍
2009
年
4
月
19
日—
4
月
30
日,我有幸參加了吉林省高校輔導員第二期
崗位培訓班,
衷心感謝學校給我創造條件,
為我提供了向在此領域的資深領導和
專家學習的機會,為我和其他高校輔導員創造了相互交流的平台。
此次培訓班是我來華外以後參加的專家層次最高、學習時間最長、學習
內容最全、
參加活動最多的而且是唯一的一次培訓,
使我受益匪淺。
此次培訓班
的授課專家有教育部思想政治工作司思政處處長徐艷國,
上海市政府副秘書長翁
鐵慧、
中國青年政治學院教授、
博士生導師、
中國青年政治學院青年發展研究院
院長陸士禎,
中國心理衛生協會理事、
大學生心理咨詢專業委員會主任委員、
清
華大學教授、博士生導師樊富珉,吉林社會科學院教授、博士生導師邴正,中國
倫理學會秘書長、
中國人民大學倫理學與道德研究中心主任、
中國人民大學教授
吳潛濤,吉林大學教授、博士生導師、校長助理高文新,北京大學黨委副書記張
彥等在思想政治教育戰線上的資深領導和教育專家。
學習的內容有我們學生思想政治工作總指揮部的領導為我們講解當今輔
導員的角色定位、國家對輔導員的政策、當今輔導員成長、出路等問題;有高校
教育戰線的資深專家為我們傳授當代青年的特點、
心理健康教育方法等;
有現任
著名高校學生工作領導為我們講授典型高校思想政治工作;
有教育部重點高校相
關學生工作的介紹;
有跟我們一樣在一線工作的輔導員傑出代表——全國優秀輔
導員李勤為我們現身說法。
培訓班使我們在各個方面受到全方位的培訓。
培訓期
間,
我們還相繼參加了兩次論壇、
兩次東北師范大學參觀考察,
使我們增強了交
流,增長了見識。
通過培訓,我有以下幾個體會,現匯報如下:
一、充分認識到輔導員工作的重要性,了解了國家在高校思想政治工
作方面的相關背景、相關政策,備受鼓舞
教育部思想政治工作司思政處處長徐艷國在培訓中指出,輔導員隊伍是
黨和國家的親兵衛隊,輔導員的任務是培養社會主義合格建設者和可靠接班人。
「精師易得,
人師難求」
,
這句話把輔導員在育人工作中的作用擺在了一個崇高
的位置上,
作為一名輔導員不但要教學生生存,
更要教學生做人,
做學生的人生
導師和良師益友是無比高尚的。
輔導員作為直接接觸學生學習生活的老師,
輔導
員的言談舉止不僅影響著學生人生觀、
世界觀、
價值觀的形成,
更影響到學生的
成長成才。
所以,
高校輔導員必須充分認清自身職責所在,
進一步增強工作的榮
譽感、
責任感和歷史使命感,
切實擔負起為黨和國家培養優秀人才,
促進祖國繁
榮發展的神聖使命。
同時,徐處長指出,為深入貫徹落實《中共中央國務院關於進一步加強
和改進大學生思想政治教育的意見》精神,切實加強高等學校輔導員隊伍建設,
教育部於
2006
年
5
月
20
日制定
《普通高等學校輔導員隊伍建設規定》
,
《規定》
提出了輔導員的定位問題,
高校輔導員既是教師又是管理幹部,
是學生日常思想
政治教育的組織者、
實施者和指導者,
是大學生健康成長的知心朋友和人生導師。
《規定》指出,輔導員在高校教師的評聘中要佔一定比例,評審標准獨
立,評審標准要符合輔導員工作實際,成果認定要靈活。
徐處長指出,今後教育部將要結合輔導員的綜合素養的提高定期舉辦相
關培訓,組織全國優秀輔導員評選,為輔導員的成長創造良好的平台和環境。
徐處長結合教育部「
24
號令」為我們展示了輔導員的工作重要性、工作
背景、
前途發展,
教育部高校輔導員培訓和研修基地組織的全省高校輔導員崗位
培訓,
充分說明了國家和上級教育部門對輔導員和學生工作的重視,
感覺備受鼓
舞,更有干勁。
二、充分認識到應切實提高自身的能力和素質,以適應新時期學生工作
新時期、新階段的學生工作存在很多新的問題,高校思想政治工作對輔
導員工作提出了新期待、新要求。如何著力滿足這些新期待、新要求,解決目前
學生工作中存在的問題,
是做好新時期高校輔導員工作必須正視和急需解決的問
題。
通過有關領導和專家在培訓過程中進行的講解授課,
我深刻體會到,
新時期
的輔導員不是以前的保姆型輔導員、
救火隊型輔導員和管理型輔導員。
當代輔導
員要了解自己工作的重要性,
要深入了解掌握心理健康知識,
要通曉工作對象群
體的特點,
要把黨的大政方針貫徹到學生工作中,
要做專家型的輔導員,
這樣才
能對學生產生春風化雨般的教育作用。聆聽各位專家的報告後,我深刻體會到,
自身在學生工作中存在很多的不足。
這些不足包括,
對學生的認知不足,
自身知
識層次和結構不足,
解決學生心理疾病問題的能力不足,
與時俱進做好學生工作
的能力不足,自身的理論素養嚴重不足。在以後的工作中,必須正視這些不足,
有決心、有計劃、有步驟的加以補充和完善,彌補不足,提高自身能力和素質,
努力做一名合格的高校輔導員,
適應崗位需要,
滿足新時期、
新階段廣大學生提
出的新要求、新期待。
三、充分認識到輔導員模範典型的先進性,認識到自身與優秀輔導員尚
存在很大差距,需見賢而思齊焉
第二期培訓班邀請了全國優秀輔導員、全國優秀大學生黃來女的輔導員
李勤老師為大家作報告,
在培訓中各位專家也多次提到的上一屆全國優秀輔導員
復旦大學「包涵」,兩位優秀輔導員的感人事跡給我留下了深刻的印象。
1
、要做一個有心的人
《包涵心語》是一個普通高校輔導員工作的縮影,她的所作所為很平凡,
很普通,
可以說只要是完整帶學生四年的輔導員都會經歷過包涵的這些瑣碎的工
作,
只要是有一點同情心、
責任心的老師都會為學生真心地付出,
我們每一個高
校輔導員同時都具有一定的文筆表達能力,
但是為什麼只出了一本
《包涵心語》
?
只有一個包涵?說明我們還不夠用心生活,
用心工作。
誠然,
我們可以說有太多
瑣碎的工作使我們沒有時間,
尤其是有大型活動或者重要時期,
我們甚至連睡覺
的時間都沒有,但是我們不可能天天如此,周周如此,月月如此,包涵寫的也不
是日記,
相信她也沒有這么多時間寫日記,
她寫的是周記!
這就說明包涵是一個
有心的人,
有心生活的人就一定會有心工作,
才能在工作中為學生服好務,
引好
路。
2
、做一個無悔的人,無私奉獻的人
李勤在報告中提出來一個他的傘兵理論:一個人問一個傘兵,你一下飛
機就有可能被敵人包圍逮捕,
你不害怕嗎?傘兵回答:
我們傘兵生來就是被包圍
的!
——我們要成為無怨無悔的人,
要成為無私奉獻的人。
我覺得對於輔導員來
講非常生動貼切,
我們應該認同。
李勤在報告中講述的他和廣大同學無私幫助黃
來女及其父親的事跡感染了每一個人,
這種幫助已經超越了師生的程度,
甚至超
越了親人的程度,這表明他已經把這個傘兵理論充分理解並應用到工作實踐之
中。
Ⅷ 虛擬貨幣怎麼大行其道
1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。
如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。
本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。
常見的形式
作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:
Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。
瘋狂的Q幣
據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。
鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。
Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。
Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。
對經濟的影響
隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。
用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。
與現實的融合
除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。
在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。
在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。
虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。