虛擬貨幣會不會容易貶值
1. 虛擬貨幣如果大量發行,會使真貨幣貶值嗎
首先虛擬貨幣不是貨幣。Q幣只能兌入不能兌出,就意味著它沒有當 價值尺度 、 流通手段、貯藏手段 、 世界貨幣 ,只有有限的 支付手段 。雖然也許現在淘寶讓Q幣擁有了有限的流通性。但是它不可能使真幣貶值。那假如現在騰訊用它的商譽為Q幣做擔保,擔保1Q兌1RMB,Q幣能成為貨幣么?我認為還是不能。具有有限流通和支付的Q幣可以被視為一類不需要通過發行機構發行的騰訊債券而已,它的價值完全取決於你有多信任騰訊。且慢,它還和著名衍生品Mortgage backed security有一個共同點,只存在perform 和 under perform而不存在一般公司債券那樣的over perform,也就是說它的價格不可能超過票面價值。你看到過哪個公司發行債券能讓本國貨幣貶值的么?關於一樓說的比特幣,這貨的確很IMBA。我甚至還在外匯管理局刊物里看到討論比特幣的威脅性的文章。不過流通和支付仍然是受到限制的。個人觀點,請輕拍。
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2. 虛擬貨幣會影響金融嗎
中國經濟或在明年中期遇最大困難 金融海嘯已經在全球許多國家登陸,面對可能到來的經濟衰退,全球正在採取救市措施。在我國三季度GDP增速僅為9%的情況下,未來一段時間內,我國經濟走向如何?我想談幾點看法。 經濟下行難以逆轉 國家統計局20日發布數據顯示,前三季度GDP同比增長9.9%,比上年同期回落2.3個百分點。以此來推算,三季度GDP增速僅為9%。因此許多人對中國經濟四季度以及2009年走勢表示擔憂。 實際上,經濟下滑已經相當嚴重,根據早前公布的9月份用電量增速已經滑落至3%,1~9月用電量增速滑落至9.9%,按照經驗值,這個用電量水平對應的經濟增速應該至少在9%以下。 主要問題在於出口和投資貢獻下降,其中出口貢獻下降了0.9個點。 現在看來,經濟下行加劇正在進行中,很難判斷何時見底,因為未來中國經濟有硬著陸的風險。一旦發生,底可能是一個很長時期。 從金融動盪到全球總需求大幅下降,會存在一個滯後期,所以明年中期是一個很困難的時期。 四大因素影響通脹壓力 國內9月份CPI上漲4.6%,比上月回落0.3個百分點;PPI上漲9.1%,漲幅比上月回落1.0個百分點。PPI與CPI雙降之後,四季度及2009年的 通脹形勢如何? 其實,CPI回落主要是翹尾因素大幅消失,PPI回落主要是國際商品市場近期大幅下跌。當前國內通脹壓力減輕,四季度通脹有望繼續回落,但2009年通脹存在較大不確定性。 {本回答屬◇蓶чī℡ 版權,謝絕粘貼} 西方國家兜底式規模空前的救援計劃,始終是未來中長期內引發通貨膨脹的潛在源頭。就國內來看,幾個方面因素值得注意: 1、能源、糧食等初級產品的價格會否震盪後返身向上。因為市場流動性疏緩後,資金是要找出路的,如果美國經濟沒有出現新的產業亮點的話,只可能有三個去向,消費信貸、新興市場和能源等資源市場。如此一來,商品市場反彈,從而對PPI產生新的推力。 2、財政能力的減弱將迫使政府放鬆價格管制,從而使積壓已久的通脹壓力釋放出來。 3、製造業大量企業倒閉後,製造品的供給層面將產生新的通脹壓力。 4、不得不採取的擴張性貨幣政策與擴張性財政政策將從貨幣供應層面推動物價上漲。 企業最大壓力是外需驟降 前三季度,規模以上工業增加值同比增長15.2%,比上年同期回落3.3個百分點,其中,9月份增長11.4%。這一數據反映出了企業經營狀況的惡化加劇,增速回到個位數是大概率事件。 企業面臨四大壓力:匯率升值、原材料成本上升、勞動力成本上升、外需驟降。如果歐美經濟陷入深度衰退,對於一個出口已經佔到GDP40%的國家,是致命的。 現在看來,三季度出口依然平穩,主要是上半年訂單延續,而1~9月美國金融危機還沒有從市場明顯擴散至實體經濟層面,美國經濟還維持2%的增長。但是9月份後期,雷曼事件後,感覺明顯不一樣了,市場與實體經濟的防火牆被沖垮,未來幾個季度美國經濟將進入顯著衰退,溢出效應波及全球,中國出口很不樂觀。明年上半年有可能回落至個位數增長。 明年人民幣貶值可能性增加 截至2008年9月末,國家外匯儲備余額為1.9萬億美元,同比增長32.92%。9月份外匯儲備增加214億美元,遠低於當月293億美元的貿易順差。 總的看來,7、8、9這三個月資本流入下降很厲害。金融海嘯過後,國際資本從新興市場撤離應該是一個趨勢,而且正在發生。 美國經濟去杠桿,消費信貸會大幅萎縮,與之對應的新興市場出口模式的經濟前景悲觀。同時,變賣資產大量資本撤離去回補母國金融機構的損失,滿足去杠桿的財務調整的要求也是重要因素。若趨勢延續下去,不排除中國外儲2009年中期後出現下降的月份。 事實上,2007年,中國經濟已經走到了一個既有經濟模式的盡頭,勞動生產率的進步已經出現明顯拐點。在中國新的模式出現以前,人民幣實際匯率的升值空間已經耗盡。 這一點,海外最清楚,新加坡1年期不可交割的人民幣匯率已經出現了明顯貼水。2009年人民幣匯率出現貶值得可能性在增加 中國製造業很脆弱 全球經濟放緩對中國製造業影響有多大呢? 在我看來,這是災難性的。因為中國製造業都是大進大出的結構,資源和市場都捏在美歐的手裡。 一方面中國製造業得承受原材料價格上升這種輸入型通脹的壓力;而另一方面,中國製造業又無法將成本壓力外移,因為全球製成品的定價權不在中國,盡管中國被冠以「世界工廠」或者「世界車間」。但現代製造業價值鏈的兩端都不在中國掌控,研發、原材料采購、品牌設計、銷售渠道管理、售後服務、零售壟斷巨頭等等高附加值領域都在美歐手裡。中國製造業只是拿訂單幹活,並不直接面對最終消費者。 這樣的結構非常脆弱,資源和市場雙向一擠,必然是企業大量倒閉。 要做產業價值鏈的延伸 中國是否存在新的增長點支撐經濟呢?對於這個問題,要傷筋動骨的改革才能看到,也才能創造出新的經濟增長點。 宏觀上看,主要是調節投資和消費的結構,通過加快資源性產品和要素價格形成機制的改革力度,通過加快居民、政府、企業以及居民與居民之間的財富分配上的調整,堅定地轉向內需消費主導的經濟體。 微觀層面上,企業所謂轉型也好,升級也好,都不準確,並不是把我們勞動密集型趕走,內遷,這些都不能解決問題。中國製造業的問題是處於價值分配鏈的低端,在國際分工中任人宰割。 所以問題關鍵是做產業價值鏈的延伸,只有向兩頭延伸,如原材料采購、研發、物流、倉儲、銷售網路、品牌等,才能創造出現代製造業和現代服務業,從而也就達成了與宏觀目標的一致。
3. 一般出現什麼情況會導致本國貨幣貶值
貿易逆差,調低利率,增發貨幣等都將造成貨幣貶值。
貨幣貶值(又稱通貨貶值,Devaluation)是貨幣升值的對稱,是指單位貨幣所含有的價值或所代表的價值的下降,即單位貨幣價格下降。貨幣貶值可以從不同角度來理解。
貿易逆差,Unfavorable Balance 0f Trade ,一國在一定時期內(如一年、半年、一個季度、一個月等)出口貿易總值小於進口貿易總值,即貿易逆差。又稱「入超」、「貿易赤字」。反映的是國與國之間的商品貿易狀況,也是判斷宏觀經濟運行狀況的重要指標。2011年一季度,中國六年來首現季度貿易逆差,在一定程度上緩解了人民幣升值的壓力。
利率表示一定時期內利息量與本金的比率,通常用百分比表示,按年計算則稱為年利率。其計算公式是:利息率=利息量/本金x時間×100%。加上x100%是為了將數字切換成百分率,與乘一的意思相同,計算中可不加,只需記住即可。
4. 虛擬貨幣會虧么
從長遠來看,虛擬貨幣是不會虧的,但在國內屬於非法的
5. 網路虛擬貨幣的可能的前途
網幣如果是只在一定時間和范圍內可用於交換的一般等價物,或者用戶之間一種自發的市場行為,即使具備類似貨幣的現實購買能力,也不一定對實體經濟造成多大程度的危害。這是當前立法和監管的空白地帶,但有些企業涉足這一領域後,引起了廣泛關注。
國際上有先例可資參考,如短短5年便風靡17國的哈寶互動社區發行的哈幣就得到了廣泛使用,甚至在一些國家的電子商務店鋪中,提供了用哈幣支付的選擇。國內部分虛擬貨幣得到了相當多網友的認可,在流通范圍、公司規模還是企業信譽方面都頗具實力。如某公司發行的酷幣,用戶可以通過固定電話、網上銀行、神州行卡方便快捷地購買到,可以在網路上自由消費;商戶在賣出商品、獲取酷幣後,還可與該公司兌現結算。正因為發生了酷幣和人民幣的雙向兌換,有公司丟失了酷幣後,出示的往來單據經價格部門確認,摺合為一定數額的人民幣而得到立案。某國內知名在線游戲棋牌網站推出增值消費計劃,讓用戶能用虛擬金幣購買各種數碼實物產品。換算發現,用網幣購買的價格比直接從市面購買實惠得多。
網游公司在大量發行虛擬貨幣並從中牟利時,很容易造成玩家花錢買來的虛擬財產貶值,利益受到損害的現象。虛擬世界的通貨膨脹是難以避免的。主觀上,發行者沒有動力去控制,當發行的網幣可購買實際資產時,通過過量發行就可徵收「鑄幣稅」,使自己得利;客觀上,游戲運營商也沒有能力來控制,網路中存在大量「偽鈔製造者」,通過私服製造虛擬貨幣,隨著外掛泛濫,游戲里的貨幣和道具越來越多,造成虛擬貨幣迅速貶值。另外,游戲公司也無法控制二級交易市場的影響。以主營棋牌類網游的邊鋒為例,其網幣對應的購買力曾在一年內縮水近40%。
目前,我國對虛擬貨幣的管理,原則上只准用真實貨幣購買虛擬貨幣,而不允許將虛擬貨幣反過來轉換為真實貨幣。但國內已出現主要業務是把游戲幣兌換成人民幣的網站,制定了虛擬貨幣對人民幣的「匯率表」,換算出各種游戲幣的實際價值。兌換過程和商業銀行沒有本質區別。這樣勢必造成對金融系統的沖擊。估計國家在短期內不會採取放開並進行監管的方式開放這一領域。當初發行網幣的初衷是為了應對小額支付的困難,但由此帶來的副作用遠超過解決此問題帶來的好處。因此,解決電子支付問題才是釜底抽薪的根本之法。在此之前,有關部門可能會加強監管,限制用網幣購買通常用人民幣才能購買的產品和服務,並逐步取締網幣兌換人民幣的經營活動。
6. 數字貨幣濫發會導致國家貨幣貶值嗎
首先你要知道國家貨幣貶值是長期的,必然要貶值的,只有貶值了貨幣才有流通性,貶值促進流通性。
之後數字幣只是忽悠而已,如果把它看做東西的話是沒有任何價值支撐的,看做一種交易等價物的話也是沒有交易價值的,說白了就是現在沒什麼賺錢的機會,搞個新途徑你坑我我坑你,互相想搞對方的錢而已,熱點過了就歸零的,濫發也就是缺錢的人想忽悠傻子而已,過陣子就沒了。
7. 大家可以說說Rec虛擬貨幣會貶值么
虛擬貨幣,顧名思義是摸不著的錢。類似於游戲的q幣。作為虛擬貨幣的一種,它很少會貶值的,相對於流通的紙幣會通貨膨脹,虛擬貨幣受影響的客觀因素較小,作為虛擬貨幣,主要的作用還是在於流通的功能,便捷的流通方式大大促進了這種貨幣的可持續發展,不過作為一種投資貨幣。當然,你要是想投資,也是需要謹慎一點,確保自身利益的情況下適當投資,小心駛得萬年船哈!
8. 炒比特幣人民幣會不會貶值
沒有隻漲不跌的貨幣,所以有漲必有跌,所以不管什麼投資,請謹慎。如果對外匯有興趣,可以多去trade12外匯多學習。望採納。
9. 人們大量購買虛擬貨幣卻不發行人民幣會通貨緊縮嗎
首先明確一點:通貨膨脹必然引起貨幣貶值和物價上漲,貨幣貶值和物價上漲意味著通貨膨脹,這兩者互為逆否命題。再來看現實世界、現實貨幣、虛擬世界、虛擬貨幣之間的關系,如果用現實世界的現實貨幣大量購買虛擬世界的虛擬貨幣,由於這些虛擬貨幣並不是虛擬世界流通的貨幣,而是通過虛擬世界憑空創造出來的貨幣,這些貨幣可以被稱為熱錢,熱錢_網路,而購買虛擬貨幣的行為可以算是熱錢流入,熱錢流入_熱錢流入是什麼意思。熱錢流入的直接影響就是使現行流通的貨幣數量超過實際經濟需要,這就會造成貨幣貶值,就會導致通貨膨脹。我想題主的想法一定是這樣的吧。。。但是。。。「熱錢流入」這種行為到底會不會發生,這完全取決於購買比例。以魔獸世界為例,現在的現實貨幣與虛擬貨幣比例為30:80000,如果官方推出的金幣購買比這個低,那麼對於所有玩家完全不會去買官方推出的金幣,而是選擇去賣點卡,或者直接去5173上買G,但是如果官方推出的金幣購買比這個高,那麼所有玩家都會去買官方發布的金幣而不是去賣點卡,這才會引起通貨膨脹。當然,通貨膨脹的發生不僅僅是跟熱錢有關,也有生產力等等等其他因素掛鉤,鑒於答主對於經濟學的理解水平有限,我就不細講了,只舉個例子:比如魔獸世界裡的粗麻布,它的價格一路飆升到500金一組,作為一款游戲的初級原始布料,理應不應該那麼貴,明顯是通貨膨脹的關系,但是這種通貨膨脹跟熱錢沒有關系,主要是因為它的生產力低下,說白了就是打的人少,產量低,所以貴。
10. 貨幣會不會貶值
貨幣的定義是固定充當一般等價物的商品。商品必須具有使用價值和價值。紙幣沒有使用價值(上廁所不算),所以紙幣嚴格來講不算貨幣。貨幣本身是商品,是真正的財富所以不會貶值,而紙幣並不是真正的財富,紙幣是一種信用貨幣是銀行券,本質上是一種債權債務關系。