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虛擬貨幣發行總量和流通量關系

發布時間: 2021-05-24 22:12:01

A. 比特幣的總量是多少

比特幣的總量是2100萬個。

2009年,比特幣誕生的時候,區塊獎勵是50個比特幣。誕生10分鍾後,第一批50個比特幣生成了,而此時的貨幣總量就是50。隨後比特幣就以約每10分鍾50個的速度增長。當總量達到1050萬時(2100萬的50%),區塊獎勵減半為25個。

當總量達到1575萬(新產出525萬,即1050的50%)時,區塊獎勵再減半為12.5個。該貨幣系統曾在4年內只有不超過1050萬個,之後的總數量將被永久限制在約2100萬個。

(1)虛擬貨幣發行總量和流通量關系擴展閱讀

貨幣特徵

1、去中心化:比特幣是第一種分布式的虛擬貨幣,整個網路由用戶構成,沒有中央銀行。去中心化是比特幣安全與自由的保證 。

2、全世界流通:比特幣可以在任意一台接入互聯網的電腦上管理。不管身處何方,任何人都可以挖掘、購買、出售或收取比特幣。

3、專屬所有權:操控比特幣需要私鑰,它可以被隔離保存在任何存儲介質。除了用戶自己之外無人可以獲取。

4、低交易費用:可以免費匯出比特幣,但最終對每筆交易將收取約1比特分的交易費以確保交易更快執行。

5、無隱藏成本:作為由A到B的支付手段,比特幣沒有繁瑣的額度與手續限制。知道對方比特幣地址就可以進行支付。

6、跨平台挖掘:用戶可以在眾多平台上發掘不同硬體的計算能力。

B. 紙幣的發行量與流通中實際需要的貨幣量的關系

一切貨幣的根本目的是,調動起國民生產的積極性,並且為國民有效生產活動提供有效保證。
錢幣是什麼?是一個國家的生產能力,行動能力。而不是某此人的壟斷。
所以,本質上說,貨幣,在一個國家民眾中能夠均勻持有,並且能做到支持商品的均勻持有,是最穩定的結構。比如,每人一頓二三兩米就夠了,讓有的人有一斤的指標,而有人只能喝湯。那國家的糧食就沒有正確處理。
二,實際需要的貨幣量,有三個層次,第一層,全體國民內部交易的貨幣量,第二層,國家與國家之間用於貿易的貨幣量。第三層,做為金融武器對敵國進行打擊的儲備貨幣量。
雖然是同一種貨幣,但要平衡三層次之間的關系。各層之間要有相對的保護層才行。
為了國家的發展,第二層的貨幣量,顯然要比第一層的數量多,而第一層的保護層/保護機制的的存在,則對國內而言不會導致通貨膨脹。在國內的貨幣對沖機制,則會起到一種保護的作用。
換言之,紙幣,對國內而言,低通脹最好,對國外而言,高通脹量然對國家有利。如何保持一貨幣對別的國家高通脹現象,在國內低通脹。則國家的貨幣才會良好的發展。這一點美元做到了。
本文要提的問題是,在國內的貨幣量要發和多少才可以,事實上,有良好的市場機制,勞動力分配機制,發行多少都沒有問題。比如,十年前的貨幣量,可以滿足國內需要,十年後沒必要更多,如果一定要有,可以有適當的第二貨幣支持系統,如商業票據。
總之,最重要的是機制,貨幣機制,國家機制,分配機制。貨幣的利用率,而不是發行量。分配不均,能者沒有貨幣支持,而對無能者,不勞而獲者大量貨幣支持。不出問題才怪。

C. 虛擬有價虛擬貨幣的產生與數量控制問題

流通中所需要的貨幣量=商品價值總額/流通次數,因為是虛擬的,所以流通次數為3,大概如此吧,樓下補充

D. 虛擬電子貨幣發行量為什是不變的

發行量太大了就沒有多少增值空間了。 1、不依靠特定貨幣機構發行,它依據特定演算法,通過大量的計算產生,ton幣使用整個P2P網路中眾多節點構成的分布式資料庫來確認並記錄所有的交易行為,並使用密碼學的設計來確保貨幣流通各個環節安全性,統一管理發行ton幣與購買和投資成正比,總發行量300萬,不會形成泡沫;在未來會推出網路商城,ton幣由虛擬轉向實體,價值凸顯,升值空間無限大; 2、用戶擁有獨立的電子系統,能在bos商城購買任何商品; 3、投資收益穩定,三出三進,控盤機制合理,永不崩盤; 4、無國界、跨境。跨國匯款,會經過層層外匯管制機構,而且交易記錄會被多方記錄在案。但如果用ton幣交易,直接輸入數字地址,點一下滑鼠,等待p2p網路確認交易後,大量資金就過去了。不經過任何管控機構,也不會留下任何跨境交易記錄。 5、避免欺詐性交易:所有的ton幣交易都由ton幣公司集中進行和監管。每一筆ton幣交易都會被監管和保護,以確保客戶和商家的公平,公開,公正。所以商家能夠免受欺詐性退款的危害;公司統一擔任第三方擔保支付,商家用戶結算快捷,安全! 6、ton幣代替了人們用信用卡進行網上交易的需求。你將不必堅守著敏感的客戶信息,也不用擔心個人信息資料泄露。作為新型的虛擬電子貨幣,起到個人信息安全,交易商品安全的信用體系 7、完全透明:每一筆交易都是有據可查的,具有高透明度。核實所有的付款和余額只需要輕輕點擊一下即可;根本上改善了多方支付結算復雜,轉賬到賬時效的缺點,讓我們的網購更加的快捷便利。

E. 虛擬貨幣怎麼大行其道

1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。

如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。

本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。

常見的形式

作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:

Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。

POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。

聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。

U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。

G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。

瘋狂的Q幣

據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。

鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。

Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。

Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。

對經濟的影響

隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。

用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。

現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。

2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。

與現實的融合

除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。

在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。

在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。

虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。

F. 政治:網路虛擬貨幣以流通中所需要的貨幣為限度發行嗎

不是,虛擬貨幣的發行數量一般都是固定的,是按照一定的規則發行的,但不是按照流通中所需要的限度發行的。下面以比特幣為例進行說明:

新的比特幣通過「挖礦」產生,「挖礦」是一個具有競爭力和去中心化的過程。這一過程包括個人為比特幣網路服務,並因此得到回報。比特幣的礦工使用專用的硬體處理交易和保護比特幣網路,並在交易時收集新的比特幣。

比特幣協議的設計方式是以固定的速率發行新的比特幣。這使得比特幣的挖礦成為一個競爭極為激烈的行業。當越來越多的礦工加入比特幣網路,賺取利潤變得越來越難,礦工必須尋求效率以削減生產成本。任何中央管理機構或開發者都無權控制或操縱該系統以提高他們的利潤。任何行為如不符合該系統要求遵循的規則,都將被全世界任何一個比特幣節點所拒絕。

比特幣以一個可預測的逐步下降的速率發行。新產生的比特幣數量會逐年減半,直到比特幣的總數達到2100萬個。到那時,比特幣礦工也許只能通過大量的小額交易費用來支持。

2013年以來流行的虛擬貨幣有比特幣、萊特幣、福源幣、瑞波幣、元寶幣等等。

G. 流通中的貨幣量與流通中需要的貨幣量及實際發行的貨幣量間的區別

流通中的貨幣量和實際發行的貨幣量是同一結果兩種表述,而流通中的貨幣量與流通中需要的貨幣量這兩者在理想狀態下,是應該一致的。
因為流通中實際需要的貨幣量是由貨幣流通規律決定的。這一規律的內容大致是,流通中實際需要的貨幣量等於一定時期內待售商品數量與商品價格水平的乘積,即待售商品價格總額與貨幣流通速度的比。
在紙幣取代金屬貨幣,執行貨幣流通手段職能後,就有了貨幣發行規律,即,紙幣發行量必須以流通中實際需要的貨幣量為限。因此,貨幣的供應量理論上應與流通中實際需要的貨幣量一致。但是上述數據不可能由一個統計機構0進行統計得出,因此市場是瞬息萬變的。
所以貨幣供應量在現實生活中,是與流通中實際需要的貨幣量相背離的。產生兩種經濟現象,一是通貨膨脹,即貨幣供應量大於流通中實際需要的貨幣量,表現為物價全面持續上漲。一是通貨緊縮,相反的效應。

H. 虛擬貨幣發行量與流通量。如何證明虛擬貨幣未來價格。

未來虛擬貨幣的價值,只看擁有貨幣的人數,旗下是否有實體,對社會金融是否起到推動行作用,這些決定他的成敗漲跌;任何貨幣都是總行發行,這是一種流程制度,發行量是總部決策層根據市場調研所發出的數量,這些是根據市場精準調研作為依據的

I. 虛擬貨幣影響貨幣供應量嗎

虛擬貨幣的定義和特點

傳統貨幣的定義

傳統貨幣,即一般意義上的貨幣,是指中央銀行發行的紙幣和輔幣,它包括流通中的現金和存款。傳統貨幣具有價值尺度、流通手段、支付手段和貯藏手段的職能。

(二)虛擬貨幣的定義與特點

虛擬貨幣,又被稱為網路貨幣、數字貨幣、電子貨幣等,是以電子信息網路為基礎,以商用電子機具和各類交易卡為媒介,以電子計算機技術和通訊技術為手段,以電子數據形式存儲在銀行的計算機系統中,並通過計算機網路系統以電子信息傳遞形式實現流通和支付功能的貨幣,是20世紀90年代後期出現的一種新型支付工具。

虛擬貨幣是自身完全沒有價值的貨幣符號,而且是無形的,買賣雙方完成交換僅表現為銀行帳戶上存款余額數字的增減變化;虛擬貨幣任何時候在網路或設備可以覆蓋的任何地方,只要有交換行為雙方即可完成交易;虛擬貨幣具有超越時空地域的功能,成倍地提高了貨幣媒介交易的速度和效率,極大地降低了交易成本,促進了資本流動全球化和金融市場一體化進程。虛擬貨幣是一種非標准化的貨幣,它沒有地理意義上的貨幣單位。
虛擬貨幣與傳統貨幣的區別與聯系

虛擬貨幣運用電子系統將流通中的現金同存款有機結合在一起,它具備了傳統貨幣中存款特性、現

金與非現金對轉特性和信息顯示特性。在使用范圍上,它與傳統貨幣一樣,主要用於小額的交易;在商品交易支付中,它一樣具有交易行為的自主性、交易條件的一致性、交易方式的獨立性和交易過程的可持續性等特徵。

J. 比特幣是虛擬貨幣為什麼能換錢和流通還會走高走低

打個比方,世界上真的有神么?顯然沒有,但人們還是花人力物力財力去信陽和供奉,得出理論虛假的實物依然有價值的存在與交換。當然這個跟比特幣還是有差別的。比特幣產生的過程,一個好像有點名望的人突然提出一個理論,銷量的蓄力貨幣,這種貨幣剛開始只在少數人中傳播與娛樂(假設在第一年裡有一萬人),當然這些人剛開始只抱著娛樂的態度,就像玩網游。第二年突然有一個團隊或者多個(投機倒把的集團),突然覺得這個有機可圖,就開始低價收購,並掌握大盤。當時間成熟的時候,通過媒體,經濟人等方式宣傳炒作,使全世界都知道了這種貨幣,參與人員由不到五萬人一下抖增到一百萬人,幾百億的資金流入進來,我記得最火的時候是十一月底,當時一個比特幣價格為7900,但當時竟然有很多報道說能漲到四萬一個,而這時候那些投機倒把的團隊覺得已經不可能再漲了,開始大量拋售比特幣,使比特幣價格在不到一個月的時間內跌倒了四千左右,這些團隊賺的金銀滿盆,但由於還有這一百萬的人還在參與,所以價格還會在相當一段時間內停在三千左右,但在不斷有人退出的過程中,比特幣將一文不值。(個人觀點僅供參考)

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